0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#статьи</a></p>
1
<p><a>#статьи</a></p>
2
<ul><li>5 фев 2025</li>
2
<ul><li>5 фев 2025</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><p>Почему консервативная студия всё равно прибегает к цифровым технологиям - и где именно в мультфильмах ловко запрятана CG.</p>
4
</ul><p>Почему консервативная студия всё равно прибегает к цифровым технологиям - и где именно в мультфильмах ловко запрятана CG.</p>
5
<p>Кадр: мультфильм "Ходячий замок" / Studio Ghibli</p>
5
<p>Кадр: мультфильм "Ходячий замок" / Studio Ghibli</p>
6
<p>Рассказывает о рисовании для игр и рисует сама. Прошла Night in the Woods семь раз и считает, что жить стоит ради звёзд в небе, гор, осени и Моники Беллуччи.</p>
6
<p>Рассказывает о рисовании для игр и рисует сама. Прошла Night in the Woods семь раз и считает, что жить стоит ради звёзд в небе, гор, осени и Моники Беллуччи.</p>
7
<p>"Инструмент аниматора - это карандаш", -<a>считает</a>сооснователь Studio Ghibli, легендарный режиссёр Хаяо Миядзаки. Этот подход видно по его мультфильмам: большинство из них созданы в традиционной технике анимации, когда каждый кадр рисуется вручную. Потому что "<a>зачем</a>нам компьютеры для того, что наши руки могут и так?". Это в том числе сделало главные работы студии такими уникальными: мультфильмы Ghibli славятся узнаваемым стилем и скрупулёзным подходом к традиционной анимации.</p>
7
<p>"Инструмент аниматора - это карандаш", -<a>считает</a>сооснователь Studio Ghibli, легендарный режиссёр Хаяо Миядзаки. Этот подход видно по его мультфильмам: большинство из них созданы в традиционной технике анимации, когда каждый кадр рисуется вручную. Потому что "<a>зачем</a>нам компьютеры для того, что наши руки могут и так?". Это в том числе сделало главные работы студии такими уникальными: мультфильмы Ghibli славятся узнаваемым стилем и скрупулёзным подходом к традиционной анимации.</p>
8
<p>Однако даже Миядзаки со смесью смирения и сопротивления сдался перед возможностями цифровых технологий. Но сделал это на своих условиях. Как именно он включил CG в работу - разберём на трёх самых известных мультфильмах студии.</p>
8
<p>Однако даже Миядзаки со смесью смирения и сопротивления сдался перед возможностями цифровых технологий. Но сделал это на своих условиях. Как именно он включил CG в работу - разберём на трёх самых известных мультфильмах студии.</p>
9
<ul><li>"<a>Принцесса Мононоке</a>"</li>
9
<ul><li>"<a>Принцесса Мононоке</a>"</li>
10
<li>"<a>Унесённые призраками</a>"</li>
10
<li>"<a>Унесённые призраками</a>"</li>
11
<li>"<a>Ходячий замок</a>"</li>
11
<li>"<a>Ходячий замок</a>"</li>
12
</ul><p>Подписывайтесь на наш<a>телеграм-канал "Чекпоинт"</a>. Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.</p>
12
</ul><p>Подписывайтесь на наш<a>телеграм-канал "Чекпоинт"</a>. Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.</p>
13
<p>Впервые студия использовала цифровые технологии в мультфильме "Помпоко: война Тануки" 1994 года для панорамного пролёта камеры вдоль библиотечных полок: вручную рисовать такую сцену сложно и долго, да и скучно для аниматоров, потому что в этом нет креативности. В "Шёпоте сердца" 1995 года для фэнтези-сцен применяли цифровой композитинг: единый кадр собирали на компьютере из нарисованных по отдельности элементов. Например, в эпизоде с полётом Сидзуку и кота Барона использовалось около 20 раздельных элементов, среди которых фон, облака и персонажи.</p>
13
<p>Впервые студия использовала цифровые технологии в мультфильме "Помпоко: война Тануки" 1994 года для панорамного пролёта камеры вдоль библиотечных полок: вручную рисовать такую сцену сложно и долго, да и скучно для аниматоров, потому что в этом нет креативности. В "Шёпоте сердца" 1995 года для фэнтези-сцен применяли цифровой композитинг: единый кадр собирали на компьютере из нарисованных по отдельности элементов. Например, в эпизоде с полётом Сидзуку и кота Барона использовалось около 20 раздельных элементов, среди которых фон, облака и персонажи.</p>
14
<p>Но первым мультфильмом, при работе над которым серьёзно использовали CG, стала "Принцесса Мононоке". В студии открыли отдел компьютерной графики из трёх аниматоров и даже разработали собственные программы.</p>
14
<p>Но первым мультфильмом, при работе над которым серьёзно использовали CG, стала "Принцесса Мононоке". В студии открыли отдел компьютерной графики из трёх аниматоров и даже разработали собственные программы.</p>
15
<p>Хаяо Миядзаки хотел, чтобы цифровые элементы были органично вписаны в 2D-анимацию и не выделялись из остальной картинки. Но тогда не было софта, который мог бы рендерить 3D-модели в современной технике сел-шейдинга, когда они выглядят как рисунок с контуром и простыми жёсткими тенями. Поэтому пришлось с нуля разработать такую программу: в тесном диалоге со студией разработчик Майкл Ариас<a>создал</a>Toon Shader, которую потом ещё не раз использовали в Ghibli и других студиях.</p>
15
<p>Хаяо Миядзаки хотел, чтобы цифровые элементы были органично вписаны в 2D-анимацию и не выделялись из остальной картинки. Но тогда не было софта, который мог бы рендерить 3D-модели в современной технике сел-шейдинга, когда они выглядят как рисунок с контуром и простыми жёсткими тенями. Поэтому пришлось с нуля разработать такую программу: в тесном диалоге со студией разработчик Майкл Ариас<a>создал</a>Toon Shader, которую потом ещё не раз использовали в Ghibli и других студиях.</p>
16
<p>Около 15 минут мультфильма было<a>сделано</a>с помощью CG. Из них десять - сцены, просто нарисованные на компьютере в графическом редакторе. Все цифровые технологии, которые использовались в "Принцессе Мононоке", можно грубо разделить на три категории: компьютерная графика, цифровой композитинг и цифровая живопись.</p>
16
<p>Около 15 минут мультфильма было<a>сделано</a>с помощью CG. Из них десять - сцены, просто нарисованные на компьютере в графическом редакторе. Все цифровые технологии, которые использовались в "Принцессе Мононоке", можно грубо разделить на три категории: компьютерная графика, цифровой композитинг и цифровая живопись.</p>
17
<p>CG использовали для создания трёхмерных моделей, маппинга, системы частиц и морфинга.</p>
17
<p>CG использовали для создания трёхмерных моделей, маппинга, системы частиц и морфинга.</p>
18
<p><strong>3D.</strong>Всё началось со сцены с динамичной атакой разозлённого татаригами - бога-кабана, который из-за ненависти превратился в массу извивающихся чёрных червей.</p>
18
<p><strong>3D.</strong>Всё началось со сцены с динамичной атакой разозлённого татаригами - бога-кабана, который из-за ненависти превратился в массу извивающихся чёрных червей.</p>
19
<em>Кадр: мультфильм "Принцесса Мононоке" / Studio Ghibli</em><p>Вся сцена состояла примерно из 20 кадров, но через полгода работы ни один из них не был успешно завершён. Миядзаки, изначально сопротивлявшийся CG, начал терять терпение из-за медленной разработки и обратился к режиссёру компьютерной графики Ёсинори Сугано - посмотреть, сможет ли тот зарендерить монстра в 3D. Это было самым трудным испытанием в работе над CG, но оно убедило Миядзаки, что для 3D в творчестве студии есть место.</p>
19
<em>Кадр: мультфильм "Принцесса Мононоке" / Studio Ghibli</em><p>Вся сцена состояла примерно из 20 кадров, но через полгода работы ни один из них не был успешно завершён. Миядзаки, изначально сопротивлявшийся CG, начал терять терпение из-за медленной разработки и обратился к режиссёру компьютерной графики Ёсинори Сугано - посмотреть, сможет ли тот зарендерить монстра в 3D. Это было самым трудным испытанием в работе над CG, но оно убедило Миядзаки, что для 3D в творчестве студии есть место.</p>
20
<p>Трёхмерные модели в основном делали как раз для изображения демонических червей и одержимых ими татаригами. Например, в сцене, где главный герой Аситака стреляет из лука и его руку оплетают черви.</p>
20
<p>Трёхмерные модели в основном делали как раз для изображения демонических червей и одержимых ими татаригами. Например, в сцене, где главный герой Аситака стреляет из лука и его руку оплетают черви.</p>
21
<em>Кадр: мультфильм "Принцесса Мононоке" / Studio Ghibli</em><p>Для этого сначала создали 3D-модель и отрендерили её так, чтобы она выглядела как рисунок. Чтобы создать финальный кадр, на нарисованный красками фон наложили раскрашенного в цифре персонажа, а сверху - эту 3D-модель.</p>
21
<em>Кадр: мультфильм "Принцесса Мононоке" / Studio Ghibli</em><p>Для этого сначала создали 3D-модель и отрендерили её так, чтобы она выглядела как рисунок. Чтобы создать финальный кадр, на нарисованный красками фон наложили раскрашенного в цифре персонажа, а сверху - эту 3D-модель.</p>
22
Сперва для модели создают сетку, потом рендерят базовую 3D-фигуру, а после прогоняют её через программу, которая придаёт модельке вид нарисованной вручную<em>Изображение: The Art of Princess Mononoke / Studio Ghibli, 2017</em>Персонажу в цифре рисуют лайн и добавляют цвет. Потом его накладывают на нарисованный красками фон, а сверху добавляют 3D-модель с демоническими червями<em>Изображение: The Art of Princess Mononoke / Studio Ghibli, 2017</em><p><strong>Маппинг.</strong>Есть сцены, где фон должен двигаться вместе с камерой. В покадровой анимации такой фон сильно отличается от статичных детализированных фонов: он значительно сложнее в изготовлении, потому что его нужно анимировать вручную. Маппинг же позволяет использовать красивый статичный фон и при этом двигать камеру вместе с ним, что придаёт сцене ощущение глубины и пространства.</p>
22
Сперва для модели создают сетку, потом рендерят базовую 3D-фигуру, а после прогоняют её через программу, которая придаёт модельке вид нарисованной вручную<em>Изображение: The Art of Princess Mononoke / Studio Ghibli, 2017</em>Персонажу в цифре рисуют лайн и добавляют цвет. Потом его накладывают на нарисованный красками фон, а сверху добавляют 3D-модель с демоническими червями<em>Изображение: The Art of Princess Mononoke / Studio Ghibli, 2017</em><p><strong>Маппинг.</strong>Есть сцены, где фон должен двигаться вместе с камерой. В покадровой анимации такой фон сильно отличается от статичных детализированных фонов: он значительно сложнее в изготовлении, потому что его нужно анимировать вручную. Маппинг же позволяет использовать красивый статичный фон и при этом двигать камеру вместе с ним, что придаёт сцене ощущение глубины и пространства.</p>
23
<p>Например, маппинг применяли дважды в эпизодах, где Аситака скачет верхом на своём верном звере Якуле и зритель несколько секунд смотрит от его лица. Технология придала этим моментам реалистичное ощущение скорости и глубины: сцена всё ещё нарисована вручную, но CG позволила скомпоновать кадры так, как в традиционном методе это было бы невозможно.</p>
23
<p>Например, маппинг применяли дважды в эпизодах, где Аситака скачет верхом на своём верном звере Якуле и зритель несколько секунд смотрит от его лица. Технология придала этим моментам реалистичное ощущение скорости и глубины: сцена всё ещё нарисована вручную, но CG позволила скомпоновать кадры так, как в традиционном методе это было бы невозможно.</p>
24
<em>Кадр: мультфильм "Принцесса Мононоке" / Studio Ghibli</em><p>Делается это так: сперва в 3D создаётся сетка для окружения с учётом изгибов ландшафта, положения камеры и скорости её пролёта. На сетку накладывается нарисованный вручную фон. После между фоновым артом и камерой создаётся прозрачный план, а сверху накладываются вручную нарисованные деревья и персонажи, если они есть. Камеру двигают, чтобы создать ощущение движения.</p>
24
<em>Кадр: мультфильм "Принцесса Мононоке" / Studio Ghibli</em><p>Делается это так: сперва в 3D создаётся сетка для окружения с учётом изгибов ландшафта, положения камеры и скорости её пролёта. На сетку накладывается нарисованный вручную фон. После между фоновым артом и камерой создаётся прозрачный план, а сверху накладываются вручную нарисованные деревья и персонажи, если они есть. Камеру двигают, чтобы создать ощущение движения.</p>
25
Создание трёхмерного окружения<em>Изображение: The Art of Princess Mononoke / Studio Ghibli, 2017</em>Нарисованный вручную дальний план, на который сверху накладывается обработанная 3D-модель<em>Изображение: The Art of Princess Mononoke / Studio Ghibli, 2017</em>Во время композитинга все элементы собираются вместе. Камеру двигают так, словно она пролетает вперёд по ближнему плану и из-за него начинает выглядывать дальний<em>Кадр: мультфильм "Принцесса Мононоке" / Studio Ghibli</em><p><strong>Система частиц.</strong>С её помощью можно сгенерировать тысячи маленьких спрайтов и анимировать их так, чтобы создать ощущение ветра. На тот момент компьютеры ещё не могли нормально просчитывать и рендерить движения большой 3D-модели, но могли создавать большое количество частиц. Так можно условно легко анимировать множество маленьких световых пузырьков, роящихся внутри и вылетающих из тела Ночного Странника - существа, которым по ночам становится Дух Леса.</p>
25
Создание трёхмерного окружения<em>Изображение: The Art of Princess Mononoke / Studio Ghibli, 2017</em>Нарисованный вручную дальний план, на который сверху накладывается обработанная 3D-модель<em>Изображение: The Art of Princess Mononoke / Studio Ghibli, 2017</em>Во время композитинга все элементы собираются вместе. Камеру двигают так, словно она пролетает вперёд по ближнему плану и из-за него начинает выглядывать дальний<em>Кадр: мультфильм "Принцесса Мононоке" / Studio Ghibli</em><p><strong>Система частиц.</strong>С её помощью можно сгенерировать тысячи маленьких спрайтов и анимировать их так, чтобы создать ощущение ветра. На тот момент компьютеры ещё не могли нормально просчитывать и рендерить движения большой 3D-модели, но могли создавать большое количество частиц. Так можно условно легко анимировать множество маленьких световых пузырьков, роящихся внутри и вылетающих из тела Ночного Странника - существа, которым по ночам становится Дух Леса.</p>
26
<em>Кадр: мультфильм "Принцесса Мононоке" / Studio Ghibli</em><p>Для этого создали трёхмерный каркас Странника и заполнили его частицами. Потом каркас заменили вручную анимированной фигурой персонажа и наложили его на фон.</p>
26
<em>Кадр: мультфильм "Принцесса Мононоке" / Studio Ghibli</em><p>Для этого создали трёхмерный каркас Странника и заполнили его частицами. Потом каркас заменили вручную анимированной фигурой персонажа и наложили его на фон.</p>
27
Слева - созданные в программе частицы света. Художник настраивает скорость и направление ветра, гравитацию и вихри воздуха, согласно которым будут двигаться частицы. Справа - те же частицы, но размытые<em>Изображение: The Art of Princess Mononoke / Studio Ghibli, 2017</em>Слева - частицы наложены на тело Ночного Странника. Справа - финальное скомпонованное изображение после того, как частицы смешиваются с телом Странника<em>Изображение: The Art of Princess Mononoke / Studio Ghibli, 2017</em>В программе настраивается направление движения частиц<em>Изображение: The Art of Princess Mononoke / Studio Ghibli, 2017</em>Завершённая картинка<em>Изображение: The Art of Princess Mononoke / Studio Ghibli, 2017</em><p><strong>Морфинг.</strong>Он помогает сделать так, чтобы один кадр плавно перетекал в другой. В этом случае рисуются только ключевые кадры, а всё между ними создаёт сама программа, накладывая изображения друг на друга и мягко меняя их формы. Например, с помощью морфинга сделали сцену с быстрым разложением тела кабана-татаригами.</p>
27
Слева - созданные в программе частицы света. Художник настраивает скорость и направление ветра, гравитацию и вихри воздуха, согласно которым будут двигаться частицы. Справа - те же частицы, но размытые<em>Изображение: The Art of Princess Mononoke / Studio Ghibli, 2017</em>Слева - частицы наложены на тело Ночного Странника. Справа - финальное скомпонованное изображение после того, как частицы смешиваются с телом Странника<em>Изображение: The Art of Princess Mononoke / Studio Ghibli, 2017</em>В программе настраивается направление движения частиц<em>Изображение: The Art of Princess Mononoke / Studio Ghibli, 2017</em>Завершённая картинка<em>Изображение: The Art of Princess Mononoke / Studio Ghibli, 2017</em><p><strong>Морфинг.</strong>Он помогает сделать так, чтобы один кадр плавно перетекал в другой. В этом случае рисуются только ключевые кадры, а всё между ними создаёт сама программа, накладывая изображения друг на друга и мягко меняя их формы. Например, с помощью морфинга сделали сцену с быстрым разложением тела кабана-татаригами.</p>
28
Для этой сцены было нарисовано несколько ключевых кадров с разными состояниями кабана. Всё между ними "дорисовано" программой с помощью перетекания из одного кадра в другой<em>Кадр: мультфильм "Принцесса Мононоке" / Studio Ghibli</em><p>Или сцену в конце фильма, в которой растения снова начинают расти и цвести.</p>
28
Для этой сцены было нарисовано несколько ключевых кадров с разными состояниями кабана. Всё между ними "дорисовано" программой с помощью перетекания из одного кадра в другой<em>Кадр: мультфильм "Принцесса Мононоке" / Studio Ghibli</em><p>Или сцену в конце фильма, в которой растения снова начинают расти и цвести.</p>
29
<em>Кадр: мультфильм "Принцесса Мононоке" / Studio Ghibli</em>Скриншот программы, в которой делался морфинг. Растения вырастают согласно нарисованным цветным линиям<em>Изображение: The Art of Princess Mononoke / Studio Ghibli, 2017</em><p>"Принцесса Мононоке" стала первым мультфильмом студии, в котором лайн и цвет добавляли в цифре - чтобы успеть выпустить ленту в срок.</p>
29
<em>Кадр: мультфильм "Принцесса Мононоке" / Studio Ghibli</em>Скриншот программы, в которой делался морфинг. Растения вырастают согласно нарисованным цветным линиям<em>Изображение: The Art of Princess Mononoke / Studio Ghibli, 2017</em><p>"Принцесса Мононоке" стала первым мультфильмом студии, в котором лайн и цвет добавляли в цифре - чтобы успеть выпустить ленту в срок.</p>
30
Сначала нарисованные вручную кадры сканировались. В цифре им добавляли ровный лайн и цвет, а потом накладывали персонажа на нарисованный красками фон<em>Изображение: The Art of Princess Mononoke / Studio Ghibli, 2017</em><em>Изображение: The Art of Princess Mononoke / Studio Ghibli, 2017</em><p>Но цифровой рисунок выглядел неестественно. Если в сцене двигаются только лицо и руки персонажа, вся остальная фигура остаётся статичной. Когда анимация создаётся вручную на бумаге, статичная фигура обрисовывается поверх снова и снова для каждого кадра, благодаря чему ни одна из финальных картинок не выглядит так же, как предыдущая. Но в цифре достаточно нарисовать всего один кадр со статичной фигурой, которая будет таковой всю сцену. Из-за этого возникает ощущение странной ненатуральности, персонажи словно перестают жить и дышать.</p>
30
Сначала нарисованные вручную кадры сканировались. В цифре им добавляли ровный лайн и цвет, а потом накладывали персонажа на нарисованный красками фон<em>Изображение: The Art of Princess Mononoke / Studio Ghibli, 2017</em><em>Изображение: The Art of Princess Mononoke / Studio Ghibli, 2017</em><p>Но цифровой рисунок выглядел неестественно. Если в сцене двигаются только лицо и руки персонажа, вся остальная фигура остаётся статичной. Когда анимация создаётся вручную на бумаге, статичная фигура обрисовывается поверх снова и снова для каждого кадра, благодаря чему ни одна из финальных картинок не выглядит так же, как предыдущая. Но в цифре достаточно нарисовать всего один кадр со статичной фигурой, которая будет таковой всю сцену. Из-за этого возникает ощущение странной ненатуральности, персонажи словно перестают жить и дышать.</p>
31
<p>Чтобы этого избежать, в студии ретушировали цифровой лайн, делая его больше похожим на нарисованный традиционным методом, и использовали эффекты для смягчения жёсткости и неподвижности цифры.</p>
31
<p>Чтобы этого избежать, в студии ретушировали цифровой лайн, делая его больше похожим на нарисованный традиционным методом, и использовали эффекты для смягчения жёсткости и неподвижности цифры.</p>
32
В программе художники могут, например, регулировать толщину линий<em>Изображение: The Art of Princess Mononoke / Studio Ghibli, 2017</em><p>Для этих же целей студия разработала программу, которая добавляет лёгкий шум в цвета. В цифровом рисунке конкретный цвет остаётся неизменным, но в картине на бумаге даже один и тот же цвет неоднороден. Поэтому цифровые краски могут выглядеть плоско и мёртво. Программа помогла избежать этого эффекта: лёгкий шум давал цвету небольшую вариативность.</p>
32
В программе художники могут, например, регулировать толщину линий<em>Изображение: The Art of Princess Mononoke / Studio Ghibli, 2017</em><p>Для этих же целей студия разработала программу, которая добавляет лёгкий шум в цвета. В цифровом рисунке конкретный цвет остаётся неизменным, но в картине на бумаге даже один и тот же цвет неоднороден. Поэтому цифровые краски могут выглядеть плоско и мёртво. Программа помогла избежать этого эффекта: лёгкий шум давал цвету небольшую вариативность.</p>
33
<p>Несмотря на большие возможности цифровых редакторов, в студии подходили к ним осторожно и ставили ограничения. Например, цифра даёт художнику огромное количество цветов, свыше 16 тысяч на тот момент, - это намного больше, чем когда-либо смогут дать акриловые краски. Но столько художнику-аниматору не нужно: у каждого фильма студии есть установленная цветовая палитра, и у "Принцессы Мононоке" в том числе.</p>
33
<p>Несмотря на большие возможности цифровых редакторов, в студии подходили к ним осторожно и ставили ограничения. Например, цифра даёт художнику огромное количество цветов, свыше 16 тысяч на тот момент, - это намного больше, чем когда-либо смогут дать акриловые краски. Но столько художнику-аниматору не нужно: у каждого фильма студии есть установленная цветовая палитра, и у "Принцессы Мононоке" в том числе.</p>
34
<p>"Цифра очень удобна, но чем больше цифровых технологий мы используем, тем больше мы отдаляемся от традиционной анимации, разве что мы поставим себе лимиты. У нас есть бесконечное число цветов, но если мы не будем придерживаться традиционных принципов в их подборе, то безграничный выбор будет нас отвлекать. Вся суть в том, как именно использовать цифровые технологии".</p>
34
<p>"Цифра очень удобна, но чем больше цифровых технологий мы используем, тем больше мы отдаляемся от традиционной анимации, разве что мы поставим себе лимиты. У нас есть бесконечное число цветов, но если мы не будем придерживаться традиционных принципов в их подборе, то безграничный выбор будет нас отвлекать. Вся суть в том, как именно использовать цифровые технологии".</p>
35
<p>Супервайзер по цифровой живописи<strong>Хироаки Исии</strong></p>
35
<p>Супервайзер по цифровой живописи<strong>Хироаки Исии</strong></p>
36
<p>Единая палитра позволяет сохранять единообразие цвета в течение всего фильма и органично сочетать цифру с красками. В одном кадре трава может быть раскрашена в цифре, в другом - с помощью красок. Благодаря палитре оба фона натуральным образом сливаются вместе без необходимости делать цветовой тест.</p>
36
<p>Единая палитра позволяет сохранять единообразие цвета в течение всего фильма и органично сочетать цифру с красками. В одном кадре трава может быть раскрашена в цифре, в другом - с помощью красок. Благодаря палитре оба фона натуральным образом сливаются вместе без необходимости делать цветовой тест.</p>
37
Интерфейс редактора, в котором добавляли цвет. Художник может сохранять нужные цвета в нижней панели и потом использовать их для других сцен<em>Изображение: The Art of Princess Mononoke / Studio Ghibli, 2017</em><p>С помощью композитинга можно совместить сотни разных элементов в единую картинку. Цифровой композитинг делает это без потери качества отдельных фрагментов и позволяет сравнительно легко наложить различные эффекты.</p>
37
Интерфейс редактора, в котором добавляли цвет. Художник может сохранять нужные цвета в нижней панели и потом использовать их для других сцен<em>Изображение: The Art of Princess Mononoke / Studio Ghibli, 2017</em><p>С помощью композитинга можно совместить сотни разных элементов в единую картинку. Цифровой композитинг делает это без потери качества отдельных фрагментов и позволяет сравнительно легко наложить различные эффекты.</p>
38
<p>Например, для сцены ниже потребовалось совместить десять разных слоёв с отдельными элементами.</p>
38
<p>Например, для сцены ниже потребовалось совместить десять разных слоёв с отдельными элементами.</p>
39
<em>Кадр: мультфильм "Принцесса Мононоке" / Studio Ghibli</em><em>Изображение: The Art of Princess Mononoke / Studio Ghibli, 2017</em><p>Хронологически после "Принцессы" вышел мультфильм "Наши соседи Ямада" - он стал первой лентой Ghibli, которую полностью нарисовали на компьютере. Режиссёром выступил сооснователь студии Исао Такахата. Хотя Миядзаки участия в создании мультфильма не принимал, опыт работы в цифре пригодился команде в разработке следующей ленты Миядзаки - "Унесённые призраками".</p>
39
<em>Кадр: мультфильм "Принцесса Мононоке" / Studio Ghibli</em><em>Изображение: The Art of Princess Mononoke / Studio Ghibli, 2017</em><p>Хронологически после "Принцессы" вышел мультфильм "Наши соседи Ямада" - он стал первой лентой Ghibli, которую полностью нарисовали на компьютере. Режиссёром выступил сооснователь студии Исао Такахата. Хотя Миядзаки участия в создании мультфильма не принимал, опыт работы в цифре пригодился команде в разработке следующей ленты Миядзаки - "Унесённые призраками".</p>
40
<p>Фоны мультфильма и концепт-арт нарисованы на бумаге, но вся анимация уже полностью сделана в цифре. Несмотря на это, в работе над "Унесёнными" студия продолжила придерживаться той же политики в отношении компьютерных технологий: использование CG должно быть незаметно и не должно влиять на художественный стиль.</p>
40
<p>Фоны мультфильма и концепт-арт нарисованы на бумаге, но вся анимация уже полностью сделана в цифре. Несмотря на это, в работе над "Унесёнными" студия продолжила придерживаться той же политики в отношении компьютерных технологий: использование CG должно быть незаметно и не должно влиять на художественный стиль.</p>
41
<p>Сначала Миядзаки вовсе объявил, что в фоны не будут вноситься изменения в цифре. Но как только работа началась, он попросил правок в духе "добавь немного фиолетового сюда" или "добавь тень сюда" - и сам понял, что цифрового вмешательства не избежать.</p>
41
<p>Сначала Миядзаки вовсе объявил, что в фоны не будут вноситься изменения в цифре. Но как только работа началась, он попросил правок в духе "добавь немного фиолетового сюда" или "добавь тень сюда" - и сам понял, что цифрового вмешательства не избежать.</p>
42
<p>Пришлось пересмотреть всю систему производства. Для этого Миядзаки придумал проводить "продуктовые встречи", чтобы разработать ограничения и подход к CG.</p>
42
<p>Пришлось пересмотреть всю систему производства. Для этого Миядзаки придумал проводить "продуктовые встречи", чтобы разработать ограничения и подход к CG.</p>
43
<p>"Обычно после завершения раскадровки встречи проводят только аниматоры и художники. Те, кто работает над цифрой, общаются индивидуально с разными департаментами. В этот раз Миядзаки и главы отделов встретились, чтобы обсудить, как будет обрабатываться каждый кадр. Конечно, мы не могли быть максимально точны, потому что у нас была только раскадровка, но встречи прояснили подход Миядзаки и задачи для каждого департамента. Благодаря этому рабочий процесс прошёл гладко".</p>
43
<p>"Обычно после завершения раскадровки встречи проводят только аниматоры и художники. Те, кто работает над цифрой, общаются индивидуально с разными департаментами. В этот раз Миядзаки и главы отделов встретились, чтобы обсудить, как будет обрабатываться каждый кадр. Конечно, мы не могли быть максимально точны, потому что у нас была только раскадровка, но встречи прояснили подход Миядзаки и задачи для каждого департамента. Благодаря этому рабочий процесс прошёл гладко".</p>
44
<p>Супервайзер анимации<strong>Мицунори Катаама</strong></p>
44
<p>Супервайзер анимации<strong>Мицунори Катаама</strong></p>
45
<p>Хотя система анимации поменялась, философия студии осталась прежней. Все в Ghibli обладают фундаментальным желанием создавать нечто красивое. В "Унесённых призраками" много ила и мусора, но даже это должно быть визуально завораживающим.</p>
45
<p>Хотя система анимации поменялась, философия студии осталась прежней. Все в Ghibli обладают фундаментальным желанием создавать нечто красивое. В "Унесённых призраками" много ила и мусора, но даже это должно быть визуально завораживающим.</p>
46
<p>"Мы верим, что можем сделать красивую картинку, изображая её натурально. Для этого нужно вложить максимальное количество сил, но так, чтобы для зрителей картинка выглядела легко, словно сделанная без усилий".</p>
46
<p>"Мы верим, что можем сделать красивую картинку, изображая её натурально. Для этого нужно вложить максимальное количество сил, но так, чтобы для зрителей картинка выглядела легко, словно сделанная без усилий".</p>
47
<p>Супервайзер анимации<strong>Мицунори Катаама</strong></p>
47
<p>Супервайзер анимации<strong>Мицунори Катаама</strong></p>
48
<em>Кадр: мультфильм "Унесённые призраками" / Studio Ghibli</em><p>Как и в "Принцессе Мононоке", в "Унесённых призраками" из CG-технологий использовали 3D, композитинг, морфинг, маппинг и систему частиц.</p>
48
<em>Кадр: мультфильм "Унесённые призраками" / Studio Ghibli</em><p>Как и в "Принцессе Мононоке", в "Унесённых призраками" из CG-технологий использовали 3D, композитинг, морфинг, маппинг и систему частиц.</p>
49
<p>CG использовали для создания поверхности моря.</p>
49
<p>CG использовали для создания поверхности моря.</p>
50
<em>Кадр: мультфильм "Унесённые призраками" / Studio Ghibli</em><p>Для этого сначала художники нарисовали фон. Волны сделали в 3D в программе Softimage, для которой дополнительно написали несколько подпрограмм-шейдеров. Затем по отдельности создали падающий на воду и морское дно свет, отражение стены, блики, тонкую белую линию пены. Наконец, композитингом собрали всё в единую картинку.</p>
50
<em>Кадр: мультфильм "Унесённые призраками" / Studio Ghibli</em><p>Для этого сначала художники нарисовали фон. Волны сделали в 3D в программе Softimage, для которой дополнительно написали несколько подпрограмм-шейдеров. Затем по отдельности создали падающий на воду и морское дно свет, отражение стены, блики, тонкую белую линию пены. Наконец, композитингом собрали всё в единую картинку.</p>
51
<em>Изображение: The Art of Spirited Away / Studio Ghibli, 2017</em><p>Ещё 3D с композитингом применили в сцене, когда главная героиня Тихиро едет в поезде и видит из окна маленький островок с домиком. На фоне медленно проплывают облака, а сам островок неспешно поворачивается из-за смены угла зрения Тихиро.</p>
51
<em>Изображение: The Art of Spirited Away / Studio Ghibli, 2017</em><p>Ещё 3D с композитингом применили в сцене, когда главная героиня Тихиро едет в поезде и видит из окна маленький островок с домиком. На фоне медленно проплывают облака, а сам островок неспешно поворачивается из-за смены угла зрения Тихиро.</p>
52
<em>Кадр: мультфильм "Унесённые призраками" / Studio Ghibli</em><p>Для этого арт-отдел нарисовал фон, а CG-отдел убрал с картинки островок и добавил более чёткие очертания облакам и воде.</p>
52
<em>Кадр: мультфильм "Унесённые призраками" / Studio Ghibli</em><p>Для этого арт-отдел нарисовал фон, а CG-отдел убрал с картинки островок и добавил более чёткие очертания облакам и воде.</p>
53
<em>Изображение: The Art of Spirited Away / Studio Ghibli, 2017</em><p>Вырезанный островок вставили обратно как 3D-объект и в цифре сделали для него отражение в воде.</p>
53
<em>Изображение: The Art of Spirited Away / Studio Ghibli, 2017</em><p>Вырезанный островок вставили обратно как 3D-объект и в цифре сделали для него отражение в воде.</p>
54
<em>Изображение: The Art of Spirited Away / Studio Ghibli, 2017</em><p>CG-отдел создал волны, а арт-отдел поверх нарисовал элементы для поверхности воды.</p>
54
<em>Изображение: The Art of Spirited Away / Studio Ghibli, 2017</em><p>CG-отдел создал волны, а арт-отдел поверх нарисовал элементы для поверхности воды.</p>
55
<em>Изображение: The Art of Spirited Away / Studio Ghibli, 2017</em><p>Потом композитингом всю сцену собрали вместе.</p>
55
<em>Изображение: The Art of Spirited Away / Studio Ghibli, 2017</em><p>Потом композитингом всю сцену собрали вместе.</p>
56
<em>Изображение: The Art of Spirited Away / Studio Ghibli, 2017</em><p>Композитинг помог создать и сцену с исчезающим Безликим. Для этого художники нарисовали тело бога-бродяги, а потом разделили его на элементы и обработали в цифре. Фон, как и всегда, нарисовал арт-отдел - на нём сразу изображена тень от Безликого.</p>
56
<em>Изображение: The Art of Spirited Away / Studio Ghibli, 2017</em><p>Композитинг помог создать и сцену с исчезающим Безликим. Для этого художники нарисовали тело бога-бродяги, а потом разделили его на элементы и обработали в цифре. Фон, как и всегда, нарисовал арт-отдел - на нём сразу изображена тень от Безликого.</p>
57
<em>Изображение: The Art of Spirited Away / Studio Ghibli, 2017</em><p>Большую роль композитинг сыграл в анимации сусуватари, или чернушек, - пугливых созданий, впервые появившихся в "Моём соседе Тоторо". В "Унесённых призраками" они работали в котельной дедушки Камадзи - носили уголь. Сусуватари умилительно пищат, умеют отращивать ножки и ручки и с удовольствием поедают японские конфеты в виде ярких звёздочек.</p>
57
<em>Изображение: The Art of Spirited Away / Studio Ghibli, 2017</em><p>Большую роль композитинг сыграл в анимации сусуватари, или чернушек, - пугливых созданий, впервые появившихся в "Моём соседе Тоторо". В "Унесённых призраками" они работали в котельной дедушки Камадзи - носили уголь. Сусуватари умилительно пищат, умеют отращивать ножки и ручки и с удовольствием поедают японские конфеты в виде ярких звёздочек.</p>
58
<em>Кадр: мультфильм "Унесённые призраками" / Studio Ghibli</em><p>Для анимации каждый сусуватари был разделён на отдельные элементы по слоям: тело, глаза, руки с ногами и уголёк, который они тащат. Из-за этого и дополнительных спецэффектов количество слоёв для анимации чернушек сильно увеличилось - настолько, что не хватило букв алфавита для их обозначения.</p>
58
<em>Кадр: мультфильм "Унесённые призраками" / Studio Ghibli</em><p>Для анимации каждый сусуватари был разделён на отдельные элементы по слоям: тело, глаза, руки с ногами и уголёк, который они тащат. Из-за этого и дополнительных спецэффектов количество слоёв для анимации чернушек сильно увеличилось - настолько, что не хватило букв алфавита для их обозначения.</p>
59
<em>Изображение: The Art of Spirited Away / Studio Ghibli, 2017</em><p>Ещё 3D и композитинг применили в сцене, где очищенный Дух реки вырывается из ванны, - с их помощью сделали всплеск-взрыв воды.</p>
59
<em>Изображение: The Art of Spirited Away / Studio Ghibli, 2017</em><p>Ещё 3D и композитинг применили в сцене, где очищенный Дух реки вырывается из ванны, - с их помощью сделали всплеск-взрыв воды.</p>
60
<em>Кадр: мультфильм "Унесённые призраками" / Studio Ghibli</em><p>Сначала художники нарисовали фон для сцены.</p>
60
<em>Кадр: мультфильм "Унесённые призраками" / Studio Ghibli</em><p>Сначала художники нарисовали фон для сцены.</p>
61
<em>Изображение: The Art of Spirited Away / Studio Ghibli, 2017</em><p>Потом в программе SoftImage сделали 3D-модель для бурления воды и всплеска.</p>
61
<em>Изображение: The Art of Spirited Away / Studio Ghibli, 2017</em><p>Потом в программе SoftImage сделали 3D-модель для бурления воды и всплеска.</p>
62
<em>Изображение: The Art of Spirited Away / Studio Ghibli, 2017</em><p>Красками нарисовали слои с отблесками, ярко освещёнными участками и отдельными цветовыми частями. Ещё один слой - чёрно-белый градиент, который помог показать плотность мыльной пены. Потом все слои соединили в один и наложили готовый отрендеренный 3D-объект на фон.</p>
62
<em>Изображение: The Art of Spirited Away / Studio Ghibli, 2017</em><p>Красками нарисовали слои с отблесками, ярко освещёнными участками и отдельными цветовыми частями. Ещё один слой - чёрно-белый градиент, который помог показать плотность мыльной пены. Потом все слои соединили в один и наложили готовый отрендеренный 3D-объект на фон.</p>
63
<em>Изображение: The Art of Howl`s Moving Castle / Studio Ghibli, 2017</em><p>В анимации самого Духа реки использовался уже упомянутый морфинг - для сцен, где ил стекает слоями с божества. Для этого на ключевых кадрах выделяли нарисованные для ила линии, и один контурный рисунок плавно перетекал в другой.</p>
63
<em>Изображение: The Art of Howl`s Moving Castle / Studio Ghibli, 2017</em><p>В анимации самого Духа реки использовался уже упомянутый морфинг - для сцен, где ил стекает слоями с божества. Для этого на ключевых кадрах выделяли нарисованные для ила линии, и один контурный рисунок плавно перетекал в другой.</p>
64
<em>Кадр: мультфильм "Унесённые призраками" / Studio Ghibli</em><em>Изображение: The Art of Howl`s Moving Castle / Studio Ghibli, 2017</em><p>Когда Тихиро вместе с родителями попадает в волшебный мир, мама и папа девочки останавливаются поесть в пустом китайском ресторане, столы которого ломятся от вкусной еды. Позже Тихиро с ужасом обнаруживает, что её родители превратились в свиней, которые продолжают беспорядочно есть и сбивать посуду со столов.</p>
64
<em>Кадр: мультфильм "Унесённые призраками" / Studio Ghibli</em><em>Изображение: The Art of Howl`s Moving Castle / Studio Ghibli, 2017</em><p>Когда Тихиро вместе с родителями попадает в волшебный мир, мама и папа девочки останавливаются поесть в пустом китайском ресторане, столы которого ломятся от вкусной еды. Позже Тихиро с ужасом обнаруживает, что её родители превратились в свиней, которые продолжают беспорядочно есть и сбивать посуду со столов.</p>
65
<p>В этой сцене тарелка в левом верхнем углу изображена с таким же количеством деталей, с каким нарисован неподвижный фон.</p>
65
<p>В этой сцене тарелка в левом верхнем углу изображена с таким же количеством деталей, с каким нарисован неподвижный фон.</p>
66
<em>Кадр: мультфильм "Унесённые призраками" / Studio Ghibli</em><p>Эта тарелка должна упасть, потому что превратившийся в свинью отец неаккуратно заденет её носом. Рисуй аниматоры тарелку покадрово вручную, зритель понял бы, что она будет двигаться, ещё до самого движения - потому что обычно такие элементы выделяются упрощённым дизайном по сравнению с детализированным фоном.</p>
66
<em>Кадр: мультфильм "Унесённые призраками" / Studio Ghibli</em><p>Эта тарелка должна упасть, потому что превратившийся в свинью отец неаккуратно заденет её носом. Рисуй аниматоры тарелку покадрово вручную, зритель понял бы, что она будет двигаться, ещё до самого движения - потому что обычно такие элементы выделяются упрощённым дизайном по сравнению с детализированным фоном.</p>
67
<p>Миядзаки это раздражало, и он предложил другой подход: нарисованный для тарелки подробный дизайн с помощью маппинга наложили на 3D-модель. В итоге движущаяся тарелка выглядела как часть неподвижного подробного фона.</p>
67
<p>Миядзаки это раздражало, и он предложил другой подход: нарисованный для тарелки подробный дизайн с помощью маппинга наложили на 3D-модель. В итоге движущаяся тарелка выглядела как часть неподвижного подробного фона.</p>
68
<em>Кадр: мультфильм "Унесённые призраками" / Studio Ghibli</em><p>С цифровыми технологиями довольно легко создать реалистичный пар и дым, но студии не нужен был реализм. Поэтому для сцены с богом в ванной сначала художники нарисовали лайн для пара по правилам ручной анимации, так, чтобы он не перекрывал персонажей. Внутрь этого контура поместили дым, созданный с помощью системы частиц.</p>
68
<em>Кадр: мультфильм "Унесённые призраками" / Studio Ghibli</em><p>С цифровыми технологиями довольно легко создать реалистичный пар и дым, но студии не нужен был реализм. Поэтому для сцены с богом в ванной сначала художники нарисовали лайн для пара по правилам ручной анимации, так, чтобы он не перекрывал персонажей. Внутрь этого контура поместили дым, созданный с помощью системы частиц.</p>
69
<em>Изображение: The Art of Howl`s Moving Castle / Studio Ghibli, 2017</em><p>Политику ограниченного использования CG Хаяо Миядзаки продолжил в своей следующей ленте о ходячем замке по мотивам романа Дианы Уинн Джонс.</p>
69
<em>Изображение: The Art of Howl`s Moving Castle / Studio Ghibli, 2017</em><p>Политику ограниченного использования CG Хаяо Миядзаки продолжил в своей следующей ленте о ходячем замке по мотивам романа Дианы Уинн Джонс.</p>
70
<p>История создания фильма схожа с "Унесёнными призраками": лента создавалась на компьютере, но фоны и персонажи рисовались вручную, а позже оцифровывались. При работе над "Замком" CG-отдел всё ещё был довольно небольшой: из 150 аниматоров только 10 занимались цифрой.</p>
70
<p>История создания фильма схожа с "Унесёнными призраками": лента создавалась на компьютере, но фоны и персонажи рисовались вручную, а позже оцифровывались. При работе над "Замком" CG-отдел всё ещё был довольно небольшой: из 150 аниматоров только 10 занимались цифрой.</p>
71
<p>"CG подходит для вещей, которые нельзя нарисовать вручную. Всё, что мы можем нарисовать руками, мы рисуем. Но мы используем 3D там, где это удобно".</p>
71
<p>"CG подходит для вещей, которые нельзя нарисовать вручную. Всё, что мы можем нарисовать руками, мы рисуем. Но мы используем 3D там, где это удобно".</p>
72
<p>Супервайзер анимации<strong>Мицунори Катаама</strong></p>
72
<p>Супервайзер анимации<strong>Мицунори Катаама</strong></p>
73
<p>Всего в "Ходячем замке" 198 кадров, в которых использовалась компьютерная графика. Это примерно в два раза больше, чем количество таких кадров для "Унесённых призраками".</p>
73
<p>Всего в "Ходячем замке" 198 кадров, в которых использовалась компьютерная графика. Это примерно в два раза больше, чем количество таких кадров для "Унесённых призраками".</p>
74
<p>У студии есть твёрдое правило: она никогда не создаёт персонажей в 3D. Однако в этом фильме мультипликаторы своеобразно от этого правила отступили - когда делали сам замок. Он - не просто часть бэкграунда, и Миядзаки хотел, чтобы команда относилась к нему как к протагонисту. Поэтому студия работала над замком как над человеческими персонажами: наделяла характером и показывала этот характер визуально.</p>
74
<p>У студии есть твёрдое правило: она никогда не создаёт персонажей в 3D. Однако в этом фильме мультипликаторы своеобразно от этого правила отступили - когда делали сам замок. Он - не просто часть бэкграунда, и Миядзаки хотел, чтобы команда относилась к нему как к протагонисту. Поэтому студия работала над замком как над человеческими персонажами: наделяла характером и показывала этот характер визуально.</p>
75
<p>Например, когда Софи впервые видит замок, он выглядит устрашающим.</p>
75
<p>Например, когда Софи впервые видит замок, он выглядит устрашающим.</p>
76
<em>Кадр: мультфильм "Ходячий замок" / Studio Ghibli</em><p>Но когда замок останавливается, в его облике появляется нечто расслабленное и даже немного приглашающее.</p>
76
<em>Кадр: мультфильм "Ходячий замок" / Studio Ghibli</em><p>Но когда замок останавливается, в его облике появляется нечто расслабленное и даже немного приглашающее.</p>
77
<em>Кадр: мультфильм "Ходячий замок" / Studio Ghibli</em><p>Концепты замка напомнили Мицунори Катааме о рюкзаке альпиниста со свисающим с него снаряжением, которое покачивается от движений. Поэтому такой же принцип Катаама использовал при анимации замка: движения основного тела приводят в движение меньшие его части. Но анимировать это вручную было бы слишком сложно, поэтому замок решили создавать в цифре.</p>
77
<em>Кадр: мультфильм "Ходячий замок" / Studio Ghibli</em><p>Концепты замка напомнили Мицунори Катааме о рюкзаке альпиниста со свисающим с него снаряжением, которое покачивается от движений. Поэтому такой же принцип Катаама использовал при анимации замка: движения основного тела приводят в движение меньшие его части. Но анимировать это вручную было бы слишком сложно, поэтому замок решили создавать в цифре.</p>
78
Концепты к "Ходячему замку"<em>Изображение: Studio Ghibli</em>Концепты к "Ходячему замку"<em>Изображение: Studio Ghibli</em><p>Основа замка полностью сделана в 3D. Но вместо единой трёхмерной модели в студии сконструировали 30 разных моделей под различные углы зрения. Каждую разбили на части - от 30 до 80 в зависимости от модели: замок был сделан, скорее, как оригами со множеством перекрывающих друг друга планов.</p>
78
Концепты к "Ходячему замку"<em>Изображение: Studio Ghibli</em>Концепты к "Ходячему замку"<em>Изображение: Studio Ghibli</em><p>Основа замка полностью сделана в 3D. Но вместо единой трёхмерной модели в студии сконструировали 30 разных моделей под различные углы зрения. Каждую разбили на части - от 30 до 80 в зависимости от модели: замок был сделан, скорее, как оригами со множеством перекрывающих друг друга планов.</p>
79
<p>Вся поверхность для замка нарисована вручную. Рисунок тоже разбили на множество частей и обработали в Photoshop, а затем наложили на 3D-модели. Нужно было внимательно следить за тем, чтобы части накладывалась одна на другую в верном порядке.</p>
79
<p>Вся поверхность для замка нарисована вручную. Рисунок тоже разбили на множество частей и обработали в Photoshop, а затем наложили на 3D-модели. Нужно было внимательно следить за тем, чтобы части накладывалась одна на другую в верном порядке.</p>
80
Лейаут замка<em>Изображение: The Art of Howl’s Moving Castle / Studio Ghibli, 2017</em><p>Миядзаки сперва хотел дать замку десять ног. Задача оказалась слишком сложной, поэтому остановились на четырёх. Когда ноги показывали крупным планом, их анимировали подробно со всеми деталями.</p>
80
Лейаут замка<em>Изображение: The Art of Howl’s Moving Castle / Studio Ghibli, 2017</em><p>Миядзаки сперва хотел дать замку десять ног. Задача оказалась слишком сложной, поэтому остановились на четырёх. Когда ноги показывали крупным планом, их анимировали подробно со всеми деталями.</p>
81
<em>Кадр: мультфильм "Ходячий замок" / Studio Ghibli</em><p>А для отдалённых кадров использовали чистую 3D-анимацию без деталей.</p>
81
<em>Кадр: мультфильм "Ходячий замок" / Studio Ghibli</em><p>А для отдалённых кадров использовали чистую 3D-анимацию без деталей.</p>
82
<em>Кадр: мультфильм "Ходячий замок" / Studio Ghibli</em><p>Пар и дым от замка потом наложили сверху с помощью композитинга. В студии нашли баланс, при котором дым в основном добавляли в CG, но в более крупных и важных кадрах с замком рисовали его вручную.</p>
82
<em>Кадр: мультфильм "Ходячий замок" / Studio Ghibli</em><p>Пар и дым от замка потом наложили сверху с помощью композитинга. В студии нашли баланс, при котором дым в основном добавляли в CG, но в более крупных и важных кадрах с замком рисовали его вручную.</p>
83
<p>Большую роль 3D и композитинг сыграли в сцене с "кротовой норой". Софи возвращается в прошлое и видит, как Хаул заключает контракт с демоном. Напряжение растёт, волшебное кольцо на пальце девушки распадается, и Софи проваливается в червоточину.</p>
83
<p>Большую роль 3D и композитинг сыграли в сцене с "кротовой норой". Софи возвращается в прошлое и видит, как Хаул заключает контракт с демоном. Напряжение растёт, волшебное кольцо на пальце девушки распадается, и Софи проваливается в червоточину.</p>
84
<em>Кадр: мультфильм "Ходячий замок" / Studio Ghibli</em><p>Миядзаки хотел, чтобы "чёрная дыра словно порвала фоновый рисунок". Сначала создали модель дыры, и на её поверхность добавили картинку, которая постепенно утекала в бездну. Первый вариант получился очень элегантным, словно тонкая вуаль стекает в дыру. Но Миядзаки попросил добавить больше агрессии, создать впечатление точки невозврата. Поэтому сотрудники усилили движение червоточины, чтобы передать её силу.</p>
84
<em>Кадр: мультфильм "Ходячий замок" / Studio Ghibli</em><p>Миядзаки хотел, чтобы "чёрная дыра словно порвала фоновый рисунок". Сначала создали модель дыры, и на её поверхность добавили картинку, которая постепенно утекала в бездну. Первый вариант получился очень элегантным, словно тонкая вуаль стекает в дыру. Но Миядзаки попросил добавить больше агрессии, создать впечатление точки невозврата. Поэтому сотрудники усилили движение червоточины, чтобы передать её силу.</p>
85
Создание модели червоточины<em>Изображение: The Art of Howl’s Moving Castle / Studio Ghibli, 2017</em><p>При помощи 3D создали и сцену в начале фильма с военным парадом. Все развевающиеся флаги сделаны в цифре: если одноцветную ткань ещё можно анимировать вручную, то рисовать покадрово множество флагов с разными узорами будет слишком сложно.</p>
85
Создание модели червоточины<em>Изображение: The Art of Howl’s Moving Castle / Studio Ghibli, 2017</em><p>При помощи 3D создали и сцену в начале фильма с военным парадом. Все развевающиеся флаги сделаны в цифре: если одноцветную ткань ещё можно анимировать вручную, то рисовать покадрово множество флагов с разными узорами будет слишком сложно.</p>
86
<em>Кадр: мультфильм "Ходячий замок" / Studio Ghibli</em><p>Для них создали 3D-модели и анимировали их так, словно флаги развеваются на ветру. Светотеневой паттерн рассчитали, исходя из искривлений поверхности ткани. Наконец, флаги прогнали через Toon Shader, чтобы придать им 2D-вид.</p>
86
<em>Кадр: мультфильм "Ходячий замок" / Studio Ghibli</em><p>Для них создали 3D-модели и анимировали их так, словно флаги развеваются на ветру. Светотеневой паттерн рассчитали, исходя из искривлений поверхности ткани. Наконец, флаги прогнали через Toon Shader, чтобы придать им 2D-вид.</p>
87
Два маленьких вентилятора поставлены рядом с моделями, чтобы создать сложное движение ткани на ветру<em>Изображение: The Art of Howl’s Moving Castle / Studio Ghibli, 2017</em><p>Были сложности с созданием теней на флагах: программа рендерила их слишком точно, учитывая каждый маленький нюанс. Из-за этого результат выглядел хаотичной дробной массой по сравнению с простыми, нарисованными вручную тенями. Аниматорам пришлось мануально упростить тени на 3D-флагах: для этого они использовали Adobe After Effects, чтобы смягчить границы и обобщить сложные раздробленные зоны.</p>
87
Два маленьких вентилятора поставлены рядом с моделями, чтобы создать сложное движение ткани на ветру<em>Изображение: The Art of Howl’s Moving Castle / Studio Ghibli, 2017</em><p>Были сложности с созданием теней на флагах: программа рендерила их слишком точно, учитывая каждый маленький нюанс. Из-за этого результат выглядел хаотичной дробной массой по сравнению с простыми, нарисованными вручную тенями. Аниматорам пришлось мануально упростить тени на 3D-флагах: для этого они использовали Adobe After Effects, чтобы смягчить границы и обобщить сложные раздробленные зоны.</p>
88
<p>Помимо этого, в 3D создали крутящиеся украшения в комнате Хаула: на модельки сверху надели вручную нарисованные текстуры.</p>
88
<p>Помимо этого, в 3D создали крутящиеся украшения в комнате Хаула: на модельки сверху надели вручную нарисованные текстуры.</p>
89
<em>Кадр: мультфильм "Ходячий замок" / Studio Ghibli</em><p>А ещё - крылья военных самолётов. На модель тоже накладывали рисунок, а внешний лайн сгенерировали в цифре.</p>
89
<em>Кадр: мультфильм "Ходячий замок" / Studio Ghibli</em><p>А ещё - крылья военных самолётов. На модель тоже накладывали рисунок, а внешний лайн сгенерировали в цифре.</p>
90
<em>Кадр: мультфильм "Ходячий замок" / Studio Ghibli</em><p>Технологически в этом фильме не было сделано ничего инновационного, большинство методов уже применялись в прошлых работах студии. По-своему новыми были два момента:</p>
90
<em>Кадр: мультфильм "Ходячий замок" / Studio Ghibli</em><p>Технологически в этом фильме не было сделано ничего инновационного, большинство методов уже применялись в прошлых работах студии. По-своему новыми были два момента:</p>
91
<ul><li>Процесс смягчения картинки. Раньше в цифре просто размывали или немного затуманивали фон. В "Ходячем замке" же использовали инструмент, который имитировал смягчение фокуса реальной камеры. Благодаря этому фоны выглядят более натурально и элегантно.</li>
91
<ul><li>Процесс смягчения картинки. Раньше в цифре просто размывали или немного затуманивали фон. В "Ходячем замке" же использовали инструмент, который имитировал смягчение фокуса реальной камеры. Благодаря этому фоны выглядят более натурально и элегантно.</li>
92
<li>Работа над спецэффектами. В прошлом их добавляли традиционным ретушированием - например, пятнышки на коже персонажей рисовали поверх кадра сухой кистью. В этот раз ретушь сделали в цифре.</li>
92
<li>Работа над спецэффектами. В прошлом их добавляли традиционным ретушированием - например, пятнышки на коже персонажей рисовали поверх кадра сухой кистью. В этот раз ретушь сделали в цифре.</li>
93
</ul><p>Например, смягчение картинки и спецэффекты применяли в некоторых сценах с Кальцифером - огненным демоном, который поддерживает жизнь в замке. При оцифровке моментов с ним было важно учитывать три момента: смягчение, прозрачность и рассеивание света от демона. Изначально Кальцифера планировали сделать более ярким и слепящим глаза, но потом решили, что его облик должен сочетаться с семейной атмосферой позже в фильме, поэтому сделали шаг назад и немного приглушили огонёк.</p>
93
</ul><p>Например, смягчение картинки и спецэффекты применяли в некоторых сценах с Кальцифером - огненным демоном, который поддерживает жизнь в замке. При оцифровке моментов с ним было важно учитывать три момента: смягчение, прозрачность и рассеивание света от демона. Изначально Кальцифера планировали сделать более ярким и слепящим глаза, но потом решили, что его облик должен сочетаться с семейной атмосферой позже в фильме, поэтому сделали шаг назад и немного приглушили огонёк.</p>
94
<em>Кадр: мультфильм "Ходячий замок" / Studio Ghibli</em><p>Ещё CG применяли в эпизоде, когда Ведьма Пустоши попадается в ловушку Королевской волшебницы Салиман. В слепящем свете чёрные силуэты начинают кружиться вокруг Ведьмы.</p>
94
<em>Кадр: мультфильм "Ходячий замок" / Studio Ghibli</em><p>Ещё CG применяли в эпизоде, когда Ведьма Пустоши попадается в ловушку Королевской волшебницы Салиман. В слепящем свете чёрные силуэты начинают кружиться вокруг Ведьмы.</p>
95
<em>Кадр: мультфильм "Ходячий замок" / Studio Ghibli</em><p>В "Замке" маппинг использовали так же, как в "Принцессе Мононоке": для сцен со сложным пролётом камеры и движущимся фоном. Например, когда в начале фильма Софи и Хаул подвергаются атаке.</p>
95
<em>Кадр: мультфильм "Ходячий замок" / Studio Ghibli</em><p>В "Замке" маппинг использовали так же, как в "Принцессе Мононоке": для сцен со сложным пролётом камеры и движущимся фоном. Например, когда в начале фильма Софи и Хаул подвергаются атаке.</p>
96
<em>Кадр: мультфильм "Ходячий замок" / Studio Ghibli</em><p>Или когда Хаул и Софи взлетают в воздух.</p>
96
<em>Кадр: мультфильм "Ходячий замок" / Studio Ghibli</em><p>Или когда Хаул и Софи взлетают в воздух.</p>
97
<em>Кадр: мультфильм "Ходячий замок" / Studio Ghibli</em><p>Или когда Софи заходит в грязную ванную и камера отъезжает назад.</p>
97
<em>Кадр: мультфильм "Ходячий замок" / Studio Ghibli</em><p>Или когда Софи заходит в грязную ванную и камера отъезжает назад.</p>
98
<em>Кадр: мультфильм "Ходячий замок" / Studio Ghibli</em><p>В "Ходячем замке" морфинг использовали более утончённо по сравнению с "Принцессой". В сцене, когда Хаул отчаянно призывает духа тьмы из-за своих случайно перекрашенных волос, команда применила технику для едва заметного искривления пространства. Создаётся впечатление, что смотришь сквозь немного искривлённое стекло.</p>
98
<em>Кадр: мультфильм "Ходячий замок" / Studio Ghibli</em><p>В "Ходячем замке" морфинг использовали более утончённо по сравнению с "Принцессой". В сцене, когда Хаул отчаянно призывает духа тьмы из-за своих случайно перекрашенных волос, команда применила технику для едва заметного искривления пространства. Создаётся впечатление, что смотришь сквозь немного искривлённое стекло.</p>
99
<em>Кадр: мультфильм "Ходячий замок" / Studio Ghibli</em><p>Морфинг использовали и для более сложной техники, которая получила название fitting. Она помогает сделать так, чтобы нужный элемент бесшовно сочетался с анимированными кадрами и умещался в контурах рисунка как следует. В "Замке" технику применили, например, ко входной двери.</p>
99
<em>Кадр: мультфильм "Ходячий замок" / Studio Ghibli</em><p>Морфинг использовали и для более сложной техники, которая получила название fitting. Она помогает сделать так, чтобы нужный элемент бесшовно сочетался с анимированными кадрами и умещался в контурах рисунка как следует. В "Замке" технику применили, например, ко входной двери.</p>
100
<em>Кадр: мультфильм "Ходячий замок" / Studio Ghibli</em><p>Проблема, как и с флагами, была в слишком большой точности. Цифра так натурально воспроизводила перспективу, что движение выглядело скудно и скромно, отличалось от ручной анимации. Чтобы это исправить, аниматоры сделали дверь более трапециевидной, преувеличили её толщину и намеренно неверно сделали расчёты для CG.</p>
100
<em>Кадр: мультфильм "Ходячий замок" / Studio Ghibli</em><p>Проблема, как и с флагами, была в слишком большой точности. Цифра так натурально воспроизводила перспективу, что движение выглядело скудно и скромно, отличалось от ручной анимации. Чтобы это исправить, аниматоры сделали дверь более трапециевидной, преувеличили её толщину и намеренно неверно сделали расчёты для CG.</p>
101
Аниматоры нарисовали картинку для двери, которую морфингом уместили в нужную прямоугольную форму. На скриншоте изображён процесс фиттинга<em>Изображение: The Art of Howl’s Moving Castle / Studio Ghibli, 2017</em><p>Её традиционно применяли для некоторых сцен с дымом и паром, а ещё - для создания конфетти на параде и падающих листовок. Делали их в программе Particle. На заднем плане поместили не проработанную CG-анимацию, а на переднем - нарисованные вручную ключевые кадры.</p>
101
Аниматоры нарисовали картинку для двери, которую морфингом уместили в нужную прямоугольную форму. На скриншоте изображён процесс фиттинга<em>Изображение: The Art of Howl’s Moving Castle / Studio Ghibli, 2017</em><p>Её традиционно применяли для некоторых сцен с дымом и паром, а ещё - для создания конфетти на параде и падающих листовок. Делали их в программе Particle. На заднем плане поместили не проработанную CG-анимацию, а на переднем - нарисованные вручную ключевые кадры.</p>
102
<em>Кадр: мультфильм "Ходячий замок" / Studio Ghibli</em><p>* * *</p>
102
<em>Кадр: мультфильм "Ходячий замок" / Studio Ghibli</em><p>* * *</p>
103
<p>Мы разобрали только три фильма, но Миядзаки придерживается той же политики в остальных картинах и следит, чтобы компьютерная графика занимала не больше 10% от всей ленты. Даже его последняя работа "Мальчик и птица" в основном была<a>сделана</a>вручную: аниматоры карандашами и красками рисовали фоны и ключевые кадры, которые потом оцифровывали.</p>
103
<p>Мы разобрали только три фильма, но Миядзаки придерживается той же политики в остальных картинах и следит, чтобы компьютерная графика занимала не больше 10% от всей ленты. Даже его последняя работа "Мальчик и птица" в основном была<a>сделана</a>вручную: аниматоры карандашами и красками рисовали фоны и ключевые кадры, которые потом оцифровывали.</p>
104
<p>"CG - это просто дополнительный инструмент в производстве, главная ось которого - ручная 2D-анимация".</p>
104
<p>"CG - это просто дополнительный инструмент в производстве, главная ось которого - ручная 2D-анимация".</p>
105
<p><strong>Ацуси Окуи</strong>, оператор-постановщик "Мальчика и птицы"</p>
105
<p><strong>Ацуси Окуи</strong>, оператор-постановщик "Мальчика и птицы"</p>
106
<p>Конечно, сын Хаяо Миядзаки, Горо, от имени Studio Ghibli выпустил полноценный 3D-мультфильм "Ая и ведьма" - но это уже отдельная история.</p>
106
<p>Конечно, сын Хаяо Миядзаки, Горо, от имени Studio Ghibli выпустил полноценный 3D-мультфильм "Ая и ведьма" - но это уже отдельная история.</p>
107
<a>Научитесь: Профессия 3D-аниматор Узнать больше</a>
107
<a>Научитесь: Профессия 3D-аниматор Узнать больше</a>