0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#статьи</a></p>
1
<p><a>#статьи</a></p>
2
<ul><li>18 янв 2022</li>
2
<ul><li>18 янв 2022</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><p>Разбираемся, смогут ли компасы, маркеры и мини-карта заменить грамотный левел-дизайн.</p>
4
</ul><p>Разбираемся, смогут ли компасы, маркеры и мини-карта заменить грамотный левел-дизайн.</p>
5
<p>Иллюстрация: Альберто Блинчиков для Skillbox Media</p>
5
<p>Иллюстрация: Альберто Блинчиков для Skillbox Media</p>
6
<p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
6
<p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
7
<p>При создании проекта с открытым миром неизбежно возникает вопрос - как сделать так, чтобы игрок не потерялся на пути к цели? Большинство разработчиков поступают просто - берут игроков за руку и ведут их по локациям с помощью стрелки компаса или маркеров на экране.</p>
7
<p>При создании проекта с открытым миром неизбежно возникает вопрос - как сделать так, чтобы игрок не потерялся на пути к цели? Большинство разработчиков поступают просто - берут игроков за руку и ведут их по локациям с помощью стрелки компаса или маркеров на экране.</p>
8
<p>Сегодня так поступают почти все ведущие компании, создающие игры с открытым миром, будь то Rockstar, Ubisoft, Bethesda или CD Projekt RED. И тем не менее некоторые студии отказываются от общепринятых мер: на рынке достаточно тайтлов (в основном инди-проектов), где игроки должны сами ориентироваться в виртуальном пространстве.</p>
8
<p>Сегодня так поступают почти все ведущие компании, создающие игры с открытым миром, будь то Rockstar, Ubisoft, Bethesda или CD Projekt RED. И тем не менее некоторые студии отказываются от общепринятых мер: на рынке достаточно тайтлов (в основном инди-проектов), где игроки должны сами ориентироваться в виртуальном пространстве.</p>
9
<p>Почему же разработчики отказываются от маркеров и мини-карт? Дело в том, что система навигации - важный элемент для создания и поддержания атмосферы, и слишком удобные подсказки могут разрушить тщательно выстроенный эффект погружения. Разбираемся в вопросах навигации вместе с дизайнером уровней<a>Михаилом Кадиковым</a>: в первой половине 2010-х он работал над Might and Magic: Heroes 7, а теперь трудится в компании Crytek. Также Михаил - автор книги "<a>Проектирование виртуальных миров</a>", вышедшей в 2019 году.</p>
9
<p>Почему же разработчики отказываются от маркеров и мини-карт? Дело в том, что система навигации - важный элемент для создания и поддержания атмосферы, и слишком удобные подсказки могут разрушить тщательно выстроенный эффект погружения. Разбираемся в вопросах навигации вместе с дизайнером уровней<a>Михаилом Кадиковым</a>: в первой половине 2010-х он работал над Might and Magic: Heroes 7, а теперь трудится в компании Crytek. Также Михаил - автор книги "<a>Проектирование виртуальных миров</a>", вышедшей в 2019 году.</p>
10
<p>В 2015 году Марк Браун, ведущий YouTube-канала Game Maker’s Toolkit, в своём видео "Следуя за маленькой пунктирной линией" раскритиковал тренд на упрощение навигации в современных играх.</p>
10
<p>В 2015 году Марк Браун, ведущий YouTube-канала Game Maker’s Toolkit, в своём видео "Следуя за маленькой пунктирной линией" раскритиковал тренд на упрощение навигации в современных играх.</p>
11
Эссе Game Maker’s Toolkit о маркерах в видеоиграх<p>Журналист привёл в пример The Witcher 3: Wild Hunt с её GPS-полосой на мини-карте:</p>
11
Эссе Game Maker’s Toolkit о маркерах в видеоиграх<p>Журналист привёл в пример The Witcher 3: Wild Hunt с её GPS-полосой на мини-карте:</p>
12
<p>"Квесты в этой игре зачастую увлекательные, смешные и продуманные, но, чтобы добраться до них, нужно слепо следовать от маркера к маркеру, не воспринимая полностью тот потрясающий мир, что создала CD Projekt RED. Из-за этого очень тяжело погрузиться в мир [игры]".</p>
12
<p>"Квесты в этой игре зачастую увлекательные, смешные и продуманные, но, чтобы добраться до них, нужно слепо следовать от маркера к маркеру, не воспринимая полностью тот потрясающий мир, что создала CD Projekt RED. Из-за этого очень тяжело погрузиться в мир [игры]".</p>
13
<p><strong>Марк Браун</strong>,<a>ведущий канала</a>Game Maker’s Toolkit</p>
13
<p><strong>Марк Браун</strong>,<a>ведущий канала</a>Game Maker’s Toolkit</p>
14
<p>Браун продолжил эту тему в нескольких последующих эссе: так, в разборе Metro Exodus он <a>сравнил</a>маркеры и инструкции в сериях вроде Rage и Far Cry с чек-листами. Также он вспомнил падальщиков из Far Cry: New Dawn - это особый класс врагов, с которых можно получить побольше лута.</p>
14
<p>Браун продолжил эту тему в нескольких последующих эссе: так, в разборе Metro Exodus он <a>сравнил</a>маркеры и инструкции в сериях вроде Rage и Far Cry с чек-листами. Также он вспомнил падальщиков из Far Cry: New Dawn - это особый класс врагов, с которых можно получить побольше лута.</p>
15
<p>"Когда вы встречаете такого противника, с меткой, подразумевающей тот или иной вид активности, сразу же становится очевидно, что это отдельный кусок контента, который будет встречаться снова и снова. Это выглядит игрушечно и неаутентично", - заключил он.</p>
15
<p>"Когда вы встречаете такого противника, с меткой, подразумевающей тот или иной вид активности, сразу же становится очевидно, что это отдельный кусок контента, который будет встречаться снова и снова. Это выглядит игрушечно и неаутентично", - заключил он.</p>
16
<p>Браун не одинок в своих взглядах. В сети можно найти немало<a>постов</a>, в которых жалуются на то, что маркеры и мини-карты в современных играх убивают необходимость исследовать виртуальный мир, портят атмосферу приключения. Однако так было не всегда.</p>
16
<p>Браун не одинок в своих взглядах. В сети можно найти немало<a>постов</a>, в которых жалуются на то, что маркеры и мини-карты в современных играх убивают необходимость исследовать виртуальный мир, портят атмосферу приключения. Однако так было не всегда.</p>
17
Мем, иллюстрирующий ситуацию с навигационной системой в серии The Elder Scrolls. Скриншот: The Elder Scrolls III: Morrowind / The Elder Scrolls V: Skyrim / Bethesda Game Studios / Евгений Рыбкин / Skillbox Media<p>К примеру, в The Elder Scrolls 3: Morrowind, вышедшей в 2002 году, игрокам приходилось самим ориентироваться на острове Вварденфелл, однако уже в The Elder Scrolls 4: Oblivion появилась квестовая стрелка и быстрое перемещение, доступное на старте. В Grand Theft Auto 3 были маркеры целей на мини-карте, но оптимальный маршрут игроки выстраивали сами - GPS-полоску добавили только в четвёртой части.</p>
17
Мем, иллюстрирующий ситуацию с навигационной системой в серии The Elder Scrolls. Скриншот: The Elder Scrolls III: Morrowind / The Elder Scrolls V: Skyrim / Bethesda Game Studios / Евгений Рыбкин / Skillbox Media<p>К примеру, в The Elder Scrolls 3: Morrowind, вышедшей в 2002 году, игрокам приходилось самим ориентироваться на острове Вварденфелл, однако уже в The Elder Scrolls 4: Oblivion появилась квестовая стрелка и быстрое перемещение, доступное на старте. В Grand Theft Auto 3 были маркеры целей на мини-карте, но оптимальный маршрут игроки выстраивали сами - GPS-полоску добавили только в четвёртой части.</p>
18
<p>Были и такие игры, которые вовсе обходились без привычных способов навигации. К примеру, в Vampire: The Masquerade - Bloodlines карту каждого из четырёх районов-хабов можно посмотреть только на автобусных остановках, а в первой Deus Ex функцию такой карты выполняют размытые спутниковые снимки.</p>
18
<p>Были и такие игры, которые вовсе обходились без привычных способов навигации. К примеру, в Vampire: The Masquerade - Bloodlines карту каждого из четырёх районов-хабов можно посмотреть только на автобусных остановках, а в первой Deus Ex функцию такой карты выполняют размытые спутниковые снимки.</p>
19
<p>Навигационные подсказки, встроенные в HUD, стали распространённым явлением в конце 2000-х. Как правило, их добавляли, чтобы сделать игры доступнее для массовой аудитории, - это, скажем,<a>произошло</a>с BioShock, где появилась огромная стрелка компаса. Создатели игры добавили её после того, как первые тестеры заблудились на стартовых уровнях.</p>
19
<p>Навигационные подсказки, встроенные в HUD, стали распространённым явлением в конце 2000-х. Как правило, их добавляли, чтобы сделать игры доступнее для массовой аудитории, - это, скажем,<a>произошло</a>с BioShock, где появилась огромная стрелка компаса. Создатели игры добавили её после того, как первые тестеры заблудились на стартовых уровнях.</p>
20
<p>Однако куда чаще такие решения проистекают не из желания сделать игру комфортнее, а из плохо продуманной структуры открытого мира, считает левел-дизайнер Михаил Кадиков, Разработчик объясняет:</p>
20
<p>Однако куда чаще такие решения проистекают не из желания сделать игру комфортнее, а из плохо продуманной структуры открытого мира, считает левел-дизайнер Михаил Кадиков, Разработчик объясняет:</p>
21
<p>"Компасы и прочие подобные элементы нужны, когда в игре сломана навигация, - в таком случае игроку можно позволить не думать и дать ему возможность просто бежать на маркер. Отсюда и возникает нелюбовь к маркерам у тех, кому приятнее своими силами ориентироваться и считывать подсказки из окружения".</p>
21
<p>"Компасы и прочие подобные элементы нужны, когда в игре сломана навигация, - в таком случае игроку можно позволить не думать и дать ему возможность просто бежать на маркер. Отсюда и возникает нелюбовь к маркерам у тех, кому приятнее своими силами ориентироваться и считывать подсказки из окружения".</p>
22
<p>Иногда, впрочем, без компасов и мини-карт не обойтись. В своей книге "Проектирование виртуальных миров" Михаил<a>называет</a>два условия, при которых использование упомянутых элементов оправданно с точки зрения геймдизайна:</p>
22
<p>Иногда, впрочем, без компасов и мини-карт не обойтись. В своей книге "Проектирование виртуальных миров" Михаил<a>называет</a>два условия, при которых использование упомянутых элементов оправданно с точки зрения геймдизайна:</p>
23
<ul><li>Игры с насыщенным геймплеем, где у игрока нет времени на изучение локаций. Например, в серии Battlefield контрольные точки в мультиплеере подсвечиваются маркерами, так что можно мгновенно считать ситуацию на карте.</li>
23
<ul><li>Игры с насыщенным геймплеем, где у игрока нет времени на изучение локаций. Например, в серии Battlefield контрольные точки в мультиплеере подсвечиваются маркерами, так что можно мгновенно считать ситуацию на карте.</li>
24
<li>Игры, в которых есть возможность оправдать элементы интерфейса сеттингом, - вроде Tom Clancy’s The Division, где можно спроецировать на окружение голограмму с картой города.</li>
24
<li>Игры, в которых есть возможность оправдать элементы интерфейса сеттингом, - вроде Tom Clancy’s The Division, где можно спроецировать на окружение голограмму с картой города.</li>
25
</ul>Скриншот: игра Battlefield 4 / DICE, Electronic Arts<p>Но что делать разработчикам тех проектов, где сюжет не позволяет вписать удобную навигацию в интерфейс? Неужели игроки обречены сами искать дорогу, полагаясь на удачу? Вовсе нет - ведь грамотный левел-дизайн сам подсказывает нужное направление.</p>
25
</ul>Скриншот: игра Battlefield 4 / DICE, Electronic Arts<p>Но что делать разработчикам тех проектов, где сюжет не позволяет вписать удобную навигацию в интерфейс? Неужели игроки обречены сами искать дорогу, полагаясь на удачу? Вовсе нет - ведь грамотный левел-дизайн сам подсказывает нужное направление.</p>
26
<p>"Навигационные подсказки должны быть интегрированы в окружение, а не в интерфейс", - утверждает Михаил Кадиков. Если всё сделано правильно, игрок даже не заметит, что разработчики аккуратно ведут его к цели, - ведь он сам дошёл до нужного персонажа или отыскал тайник с ценным лутом. В своей книге левел-дизайнер предлагает несколько способов решить эту задачу.</p>
26
<p>"Навигационные подсказки должны быть интегрированы в окружение, а не в интерфейс", - утверждает Михаил Кадиков. Если всё сделано правильно, игрок даже не заметит, что разработчики аккуратно ведут его к цели, - ведь он сам дошёл до нужного персонажа или отыскал тайник с ценным лутом. В своей книге левел-дизайнер предлагает несколько способов решить эту задачу.</p>
27
<p>"В открытом мире всё решают ориентиры", - считает Михаил. Чаще всего в их роли выступают объекты, заметные с большой дистанции, - крупные сооружения или элементы ландшафта.</p>
27
<p>"В открытом мире всё решают ориентиры", - считает Михаил. Чаще всего в их роли выступают объекты, заметные с большой дистанции, - крупные сооружения или элементы ландшафта.</p>
28
<p>"В дизайне уровней ориентиры выполняют сразу несколько функций: они притягивают внимание игрока на расстоянии, помогают ему определить своё местоположение, служат запоминающимся элементом для локации, а также создают ощущение путешествия и визуальной целостности игрового мира".</p>
28
<p>"В дизайне уровней ориентиры выполняют сразу несколько функций: они притягивают внимание игрока на расстоянии, помогают ему определить своё местоположение, служат запоминающимся элементом для локации, а также создают ощущение путешествия и визуальной целостности игрового мира".</p>
29
<p><strong>Михаил Кадиков</strong>,<a>левел-дизайнер</a>Crytek</p>
29
<p><strong>Михаил Кадиков</strong>,<a>левел-дизайнер</a>Crytek</p>
30
<p>Визуальные доминанты, к примеру, играют важную роль в дизайне мира Fallout: New Vegas. Его разработчики<a>позаботились</a>, чтобы из каждой приметной локации были видны ещё как минимум три важных объекта, будь то статуя тираннозавра, американские горки или дамба Гувера. Они словно приглашают игрока: "Подойди поближе, здесь для тебя найдётся что-нибудь интересное".</p>
30
<p>Визуальные доминанты, к примеру, играют важную роль в дизайне мира Fallout: New Vegas. Его разработчики<a>позаботились</a>, чтобы из каждой приметной локации были видны ещё как минимум три важных объекта, будь то статуя тираннозавра, американские горки или дамба Гувера. Они словно приглашают игрока: "Подойди поближе, здесь для тебя найдётся что-нибудь интересное".</p>
31
Этот огромный монумент служит для навигации в южной части постапокалиптической Мохаве. Скриншот: игра Fallout: New Vegas / Obsidian Entertainment, Bethesda Softworks<p>Кроме того, полезно иметь глобальный ориентир, различимый почти с любой точки. Так, в The Legend of Zelda: Breath of the Wild такую функцию выполняют вулкан и замок, которые связывают воедино огромный открытый мир игры.</p>
31
Этот огромный монумент служит для навигации в южной части постапокалиптической Мохаве. Скриншот: игра Fallout: New Vegas / Obsidian Entertainment, Bethesda Softworks<p>Кроме того, полезно иметь глобальный ориентир, различимый почти с любой точки. Так, в The Legend of Zelda: Breath of the Wild такую функцию выполняют вулкан и замок, которые связывают воедино огромный открытый мир игры.</p>
32
<p>Стоит отметить, что этот приём работает только на открытых пространствах. Михаил Кадиков<a>приводит в пример</a>Control, где действие происходит внутри одного огромного здания - и игрок вынужден постоянно сверяться с картой, чтобы не заблудиться в его запутанных интерьерах.</p>
32
<p>Стоит отметить, что этот приём работает только на открытых пространствах. Михаил Кадиков<a>приводит в пример</a>Control, где действие происходит внутри одного огромного здания - и игрок вынужден постоянно сверяться с картой, чтобы не заблудиться в его запутанных интерьерах.</p>
33
В таком нагромождении конструкций бывает сложно разобраться. Скриншот: игра Control / Remedy Entertainment, 505 Games<p>Геометрия локации, в отличие от визуальных ориентиров, служит для ориентации на конкретном участке. Здесь в арсенале дизайнера появляется три приёма.</p>
33
В таком нагромождении конструкций бывает сложно разобраться. Скриншот: игра Control / Remedy Entertainment, 505 Games<p>Геометрия локации, в отличие от визуальных ориентиров, служит для ориентации на конкретном участке. Здесь в арсенале дизайнера появляется три приёма.</p>
34
<p><strong>Направляющие линии</strong>, по которым легко можно проследить маршрут движения. Первая Dark Souls, к примеру, знаменита своей запутанной, многоуровневой картой, но в ней полно направляющих, незаметно ведущих игрока к цели.</p>
34
<p><strong>Направляющие линии</strong>, по которым легко можно проследить маршрут движения. Первая Dark Souls, к примеру, знаменита своей запутанной, многоуровневой картой, но в ней полно направляющих, незаметно ведущих игрока к цели.</p>
35
Игра также умело использует визуальные ориентиры - к примеру, вот эту колокольню справа. Скриншот: игра Dark Souls Remastered / FromSoftware, Bandai Namco<p><strong>Контраст</strong>по форме, цвету, размеру и стилю, притягивающий взгляд игрока к самой важной части кадра. Рейлин Дек, дизайнер уровней Dragon Age: Inquisition, вспоминала в своей<a>лекции</a>, как тестеры жаловались на недостаток контента в открытом мире. Разобравшись в ситуации, разработчики поняли, что дело вовсе не в объёме квестов - игроки просто не знали, где их искать.</p>
35
Игра также умело использует визуальные ориентиры - к примеру, вот эту колокольню справа. Скриншот: игра Dark Souls Remastered / FromSoftware, Bandai Namco<p><strong>Контраст</strong>по форме, цвету, размеру и стилю, притягивающий взгляд игрока к самой важной части кадра. Рейлин Дек, дизайнер уровней Dragon Age: Inquisition, вспоминала в своей<a>лекции</a>, как тестеры жаловались на недостаток контента в открытом мире. Разобравшись в ситуации, разработчики поняли, что дело вовсе не в объёме квестов - игроки просто не знали, где их искать.</p>
36
Кадр: "World Design for Different Player Types" / GDC / YouTube Кадр: World Design for Different Player Types / GDC / YouTube<p>Проблему решили просто: дизайнеры добавили на локации объекты, выделявшиеся формой и цветом на фоне природных пейзажей, - например, дома с горящими огнями. После этого отзывы тестеров быстро сменились на положительные.</p>
36
Кадр: "World Design for Different Player Types" / GDC / YouTube Кадр: World Design for Different Player Types / GDC / YouTube<p>Проблему решили просто: дизайнеры добавили на локации объекты, выделявшиеся формой и цветом на фоне природных пейзажей, - например, дома с горящими огнями. После этого отзывы тестеров быстро сменились на положительные.</p>
37
<p><strong>Источники света</strong>можно использовать и в отрыве от других ориентиров - ведь они тоже создают мощный контраст. По этой причине в играх серии S.T.A.L.K.E.R., а также в Metro Exodus костры служат своего рода навигационными маркерами: их свет сигнализирует о том, что впереди безопасная стоянка - либо, наоборот, лагерь неприятеля.</p>
37
<p><strong>Источники света</strong>можно использовать и в отрыве от других ориентиров - ведь они тоже создают мощный контраст. По этой причине в играх серии S.T.A.L.K.E.R., а также в Metro Exodus костры служат своего рода навигационными маркерами: их свет сигнализирует о том, что впереди безопасная стоянка - либо, наоборот, лагерь неприятеля.</p>
38
Подробнее о роли композиции кадра в видеоиграх можно узнать из лекции арт-директора Rockstar North Мириам Беллард<p>Этот вид навигации проще всего вписать в игровое окружение - ведь мы постоянно встречаемся с ним в реальной жизни: это вывески, таблички, указатели, граффити, стрелки, схемы и так далее.</p>
38
Подробнее о роли композиции кадра в видеоиграх можно узнать из лекции арт-директора Rockstar North Мириам Беллард<p>Этот вид навигации проще всего вписать в игровое окружение - ведь мы постоянно встречаемся с ним в реальной жизни: это вывески, таблички, указатели, граффити, стрелки, схемы и так далее.</p>
39
А в Metro Exodus в качестве путевых знаков служат вот такие вешки, обозначающие безопасную тропу. Скриншот: игра Metro Exodus / 4A Games, Deep Silver<p>"Расположение и назначение [путевых знаков] не вызывает вопросов у игрока, так как они сразу же воспринимаются естественной частью игрового окружения".</p>
39
А в Metro Exodus в качестве путевых знаков служат вот такие вешки, обозначающие безопасную тропу. Скриншот: игра Metro Exodus / 4A Games, Deep Silver<p>"Расположение и назначение [путевых знаков] не вызывает вопросов у игрока, так как они сразу же воспринимаются естественной частью игрового окружения".</p>
40
<p><strong>Михаил Кадиков</strong>,<a>левел-дизайнер</a>Crytek</p>
40
<p><strong>Михаил Кадиков</strong>,<a>левел-дизайнер</a>Crytek</p>
41
<p>The Elder Scrolls 3: Morrowind обходится без компаса миссий в том числе благодаря тому, что в мире игры довольно легко ориентироваться по многочисленным указателям, расставленным по всему Вварденфеллу. Но лучше всего они работают вместе со следующим элементом геймплея.</p>
41
<p>The Elder Scrolls 3: Morrowind обходится без компаса миссий в том числе благодаря тому, что в мире игры довольно легко ориентироваться по многочисленным указателям, расставленным по всему Вварденфеллу. Но лучше всего они работают вместе со следующим элементом геймплея.</p>
42
<p>Каждый раз, когда вы получаете квест в Vampire: The Masquerade - Bloodlines, персонажи не только рассказывают вам о сути дела, но и снабжают вас инструкцией, как добраться до места действия, используя визуальные ориентиры.</p>
42
<p>Каждый раз, когда вы получаете квест в Vampire: The Masquerade - Bloodlines, персонажи не только рассказывают вам о сути дела, но и снабжают вас инструкцией, как добраться до места действия, используя визуальные ориентиры.</p>
43
Скриншот: игра Vampire: The Masquerade - Bloodlines / Troika Games<p>В таком случае поиск дороги превращается в отдельный элемент геймплея: вы не идёте вслепую, но игра всё равно тестирует вашу наблюдательность и знание карты.</p>
43
Скриншот: игра Vampire: The Masquerade - Bloodlines / Troika Games<p>В таком случае поиск дороги превращается в отдельный элемент геймплея: вы не идёте вслепую, но игра всё равно тестирует вашу наблюдательность и знание карты.</p>
44
<p>Кроме того, персонажи сами могут выполнять функцию путевых знаков, когда сопровождают игрока, подсказывая дорогу до цели, либо привлекают его внимание. К примеру, в обеих частях Divinity: Original Sin не раз можно наткнуться на ситуацию, когда один персонаж угрожает убить или ограбить другого, - и перед вами стоит выбор, вмешаться в ситуацию или пройти мимо.</p>
44
<p>Кроме того, персонажи сами могут выполнять функцию путевых знаков, когда сопровождают игрока, подсказывая дорогу до цели, либо привлекают его внимание. К примеру, в обеих частях Divinity: Original Sin не раз можно наткнуться на ситуацию, когда один персонаж угрожает убить или ограбить другого, - и перед вами стоит выбор, вмешаться в ситуацию или пройти мимо.</p>
45
Скриншот: игра Divinity: Original Sin 2 / Larian Studios<p>Заваленный проход, высокая стена, обвалившаяся лестница - все эти детали намекают игроку, что он идёт не в том направлении.</p>
45
Скриншот: игра Divinity: Original Sin 2 / Larian Studios<p>Заваленный проход, высокая стена, обвалившаяся лестница - все эти детали намекают игроку, что он идёт не в том направлении.</p>
46
<p>"При планировании движения очень важно наглядно показать, куда можно идти, а куда нельзя. Для этого нужно чётко обозначить границы уровня, чтобы сэкономить время игрока на попытках попасть туда, куда изначально пройти невозможно. При этом важно избегать любых промежуточных состояний - если путь закрыт, то это должно быть очевидно с первого взгляда".</p>
46
<p>"При планировании движения очень важно наглядно показать, куда можно идти, а куда нельзя. Для этого нужно чётко обозначить границы уровня, чтобы сэкономить время игрока на попытках попасть туда, куда изначально пройти невозможно. При этом важно избегать любых промежуточных состояний - если путь закрыт, то это должно быть очевидно с первого взгляда".</p>
47
<p><strong>Михаил Кадиков</strong>,<a>левел-дизайнер</a>Crytek</p>
47
<p><strong>Михаил Кадиков</strong>,<a>левел-дизайнер</a>Crytek</p>
48
<p>Препятствия также помогут не пустить игрока раньше времени туда, куда ему пока не следует ходить. Так<a>поступает</a>игра A Short Hike, где выход из обучающей зоны преграждает обрыв, который нельзя преодолеть, - но в конце туториала главная героиня получает золотое перо, с помощью которого перебирается на другую сторону.</p>
48
<p>Препятствия также помогут не пустить игрока раньше времени туда, куда ему пока не следует ходить. Так<a>поступает</a>игра A Short Hike, где выход из обучающей зоны преграждает обрыв, который нельзя преодолеть, - но в конце туториала главная героиня получает золотое перо, с помощью которого перебирается на другую сторону.</p>
49
Подробный рассказ о создании открытого мира A Short Hike<p>Если же вы хотите дать игроку больше свободы, но при этом указать ему на правильный путь, достаточно поставить перед входом в опасную зону сильного противника или NPC, который предупредит об угрозе. Так новички поймут, что сюда идти пока не стоит, а ветераны сразу смогут отправиться, куда захотят.</p>
49
Подробный рассказ о создании открытого мира A Short Hike<p>Если же вы хотите дать игроку больше свободы, но при этом указать ему на правильный путь, достаточно поставить перед входом в опасную зону сильного противника или NPC, который предупредит об угрозе. Так новички поймут, что сюда идти пока не стоит, а ветераны сразу смогут отправиться, куда захотят.</p>
50
Скриншот: игра Divinity: Original Sin / Larian Studios<p>Эти элементы обычно используются, чтобы сделать открытый мир более насыщенным и разнообразным, но у них есть и другое применение - помочь игроку быстро понять, в какой части карты он находится.</p>
50
Скриншот: игра Divinity: Original Sin / Larian Studios<p>Эти элементы обычно используются, чтобы сделать открытый мир более насыщенным и разнообразным, но у них есть и другое применение - помочь игроку быстро понять, в какой части карты он находится.</p>
51
Скриншот: игра Dark Souls Remastered / FromSoftware, Bandai Namco Скриншот: игра Dark Souls Remastered / FromSoftware, Bandai Namco Скриншот: игра Dark Souls Remastered / FromSoftware, Bandai Namco<p>С этой задачей мастерски справляется всё та же Dark Souls: почти у каждой из её <a>локаций</a>есть своя цветовая гамма и архитектура. Вы вряд ли спутаете изящную готику Анор Лондо с суровым романским стилем Города Нежити, а грязные катакомбы Чумного Города - с кипящими озёрами лавы в Руинах Демонов.</p>
51
Скриншот: игра Dark Souls Remastered / FromSoftware, Bandai Namco Скриншот: игра Dark Souls Remastered / FromSoftware, Bandai Namco Скриншот: игра Dark Souls Remastered / FromSoftware, Bandai Namco<p>С этой задачей мастерски справляется всё та же Dark Souls: почти у каждой из её <a>локаций</a>есть своя цветовая гамма и архитектура. Вы вряд ли спутаете изящную готику Анор Лондо с суровым романским стилем Города Нежити, а грязные катакомбы Чумного Города - с кипящими озёрами лавы в Руинах Демонов.</p>
52
<p>Конечно, иногда без подсказок и интерфейса не обойтись - это очевидно, если взглянуть на огромную, процедурно сгенерированную вселенную No Man’s Sky. Однако Hello Games умудрилась найти компромисс: после весеннего<a>обновления</a>"Экспедиции" маркеры целей в игре указывают лишь примерное расположение, и для того, чтобы найти нужный объект, придётся выйти из корабля и воспользоваться сканером.</p>
52
<p>Конечно, иногда без подсказок и интерфейса не обойтись - это очевидно, если взглянуть на огромную, процедурно сгенерированную вселенную No Man’s Sky. Однако Hello Games умудрилась найти компромисс: после весеннего<a>обновления</a>"Экспедиции" маркеры целей в игре указывают лишь примерное расположение, и для того, чтобы найти нужный объект, придётся выйти из корабля и воспользоваться сканером.</p>
53
Скриншот: игра No Man’s Sky / Hello Games<p>Разработчики осознанно усложнили жизнь игрокам, чтобы заставить их теснее взаимодействовать с виртуальным миром и чаще сворачивать с основной тропинки. Ведь когда вы не знаете точно, куда идти, у вас гораздо больше шансов наткнуться на дополнительный контент.</p>
53
Скриншот: игра No Man’s Sky / Hello Games<p>Разработчики осознанно усложнили жизнь игрокам, чтобы заставить их теснее взаимодействовать с виртуальным миром и чаще сворачивать с основной тропинки. Ведь когда вы не знаете точно, куда идти, у вас гораздо больше шансов наткнуться на дополнительный контент.</p>
54
<p>Схожим образом работает навигация в Metro Exodus, где точки интереса можно "просканировать" биноклем и нанести на карту, - но что на самом деле происходит в этих местах, вы узнаете лишь из рассказов местных или на собственном опыте.</p>
54
<p>Схожим образом работает навигация в Metro Exodus, где точки интереса можно "просканировать" биноклем и нанести на карту, - но что на самом деле происходит в этих местах, вы узнаете лишь из рассказов местных или на собственном опыте.</p>
55
Скриншот: игра Metro Exodus / 4A Games, Deep Silver<p>Такой подход усиливает внутриигровую атмосферу:</p>
55
Скриншот: игра Metro Exodus / 4A Games, Deep Silver<p>Такой подход усиливает внутриигровую атмосферу:</p>
56
<p>"Когда разработчики создают системы в игре, именно от них зависит, как много они расскажут игроку… Более иммерсивные тайтлы могут утаивать эту информацию и мешать вам угадывать, что случится дальше… Это не значит, что игра должна состоять из случайностей, - это значит, что игрок не должен увидеть границы симуляции".</p>
56
<p>"Когда разработчики создают системы в игре, именно от них зависит, как много они расскажут игроку… Более иммерсивные тайтлы могут утаивать эту информацию и мешать вам угадывать, что случится дальше… Это не значит, что игра должна состоять из случайностей, - это значит, что игрок не должен увидеть границы симуляции".</p>
57
<p><strong>Марк Браун</strong>,<a>ведущий канала</a>Game Maker’s Toolkit</p>
57
<p><strong>Марк Браун</strong>,<a>ведущий канала</a>Game Maker’s Toolkit</p>
58
<p>Не зря творения FromSoftware, 4A Games и Nintendo так часто притягивают игроков, которые ценят атмосферу приключения и не любят, когда их ведут за руку. Ведь именно в эти моменты дизайн может выдать искусственную природу игр. И пусть временами в них теряешься или идёшь не той дорогой - именно так рождаются интересные истории, которые никогда не случатся, если бездумно следовать за маленькой пунктирной линией.</p>
58
<p>Не зря творения FromSoftware, 4A Games и Nintendo так часто притягивают игроков, которые ценят атмосферу приключения и не любят, когда их ведут за руку. Ведь именно в эти моменты дизайн может выдать искусственную природу игр. И пусть временами в них теряешься или идёшь не той дорогой - именно так рождаются интересные истории, которые никогда не случатся, если бездумно следовать за маленькой пунктирной линией.</p>
59
<a>Научитесь: Профессия 3D-художник окружения с нуля до PRO Узнать больше</a>
59
<a>Научитесь: Профессия 3D-художник окружения с нуля до PRO Узнать больше</a>