2 added
2 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#статьи</a></p>
1
<p><a>#статьи</a></p>
2
<ul><li>7 сен 2022</li>
2
<ul><li>7 сен 2022</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><h2>Как остаться в геймдеве и сохранить свой бизнес в новых реалиях</h2>
4
</ul><h2>Как остаться в геймдеве и сохранить свой бизнес в новых реалиях</h2>
5
<p>Лекция Ярослава Кравцова "Зарождение новой школы геймдизайна" о будущем развитии игровой индустрии.</p>
5
<p>Лекция Ярослава Кравцова "Зарождение новой школы геймдизайна" о будущем развитии игровой индустрии.</p>
6
<p>Иллюстрация: Freepik / Freepik / Wikimedia Commons / Pngfind / Pngwings / Merry Mary для Skillbox Media</p>
6
<p>Иллюстрация: Freepik / Freepik / Wikimedia Commons / Pngfind / Pngwings / Merry Mary для Skillbox Media</p>
7
<p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
7
<p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
8
<p>4 августа в МАММ (Мультимедиа Арт Музей, Москва) основатель студии "<a>Мастерская 15</a>" Ярослав Кравцов прочитал лекцию<strong>"Зарождение новой школы геймдизайна"</strong>. В ней разработчик поделился секретом, как<a>предугадать будущее индустрии</a>, проанализировал<a>текущее состояние сферы</a>и предложил<a>варианты дальнейшего развития</a>. Делимся основными тезисами выступления.</p>
8
<p>4 августа в МАММ (Мультимедиа Арт Музей, Москва) основатель студии "<a>Мастерская 15</a>" Ярослав Кравцов прочитал лекцию<strong>"Зарождение новой школы геймдизайна"</strong>. В ней разработчик поделился секретом, как<a>предугадать будущее индустрии</a>, проанализировал<a>текущее состояние сферы</a>и предложил<a>варианты дальнейшего развития</a>. Делимся основными тезисами выступления.</p>
9
Ярослав Кравцов на открытии биеннале "Искусство будущего" в МАММ<em>Фото: страница Ярослава Кравцова в <a>Twitter</a></em><p>За 15 лет в игровой индустрии Ярослав успел опробовать себя в роли разработчика, геймдизайнера, левел-дизайнера и продюсера. На протяжении всей карьеры он неоднократно пытался создать собственную компанию, и на четвёртый раз у него получилось. Интересно, что многие темы, которые Ярослав затрагивал на конференциях, оказывались "пророческими".</p>
9
Ярослав Кравцов на открытии биеннале "Искусство будущего" в МАММ<em>Фото: страница Ярослава Кравцова в <a>Twitter</a></em><p>За 15 лет в игровой индустрии Ярослав успел опробовать себя в роли разработчика, геймдизайнера, левел-дизайнера и продюсера. На протяжении всей карьеры он неоднократно пытался создать собственную компанию, и на четвёртый раз у него получилось. Интересно, что многие темы, которые Ярослав затрагивал на конференциях, оказывались "пророческими".</p>
10
<p>Например, в 2013 году на конференции DevGAMM разработчик представил<a>доклад о левел-дизайне</a>. В то время информации на эту тему на русском языке было катастрофически мало: почти все опубликованные материалы были о геймдизайне, а записи выступления с GDC и из других зарубежных источников требовали высокого уровня английского. К тому же доклады на GDC Vault были платными, а многие начинающие разработчики даже не знали об этом ресурсе.</p>
10
<p>Например, в 2013 году на конференции DevGAMM разработчик представил<a>доклад о левел-дизайне</a>. В то время информации на эту тему на русском языке было катастрофически мало: почти все опубликованные материалы были о геймдизайне, а записи выступления с GDC и из других зарубежных источников требовали высокого уровня английского. К тому же доклады на GDC Vault были платными, а многие начинающие разработчики даже не знали об этом ресурсе.</p>
11
<p>Через год в рамках DevGAMM Minsk 2014 Ярослав подготовил<a>доклад, посвящённый нарративному дизайну</a>. Если в западном геймдеве нарратив обсуждали уже давно, то в России и СНГ сам термин ещё только входил в обиход. А через два года Ярослав<a>затронул</a>тему продюсирования - этот аспект ранее тоже практически не обсуждался и существовал либо в формате описания процессов для крупных компаний, либо в виде простых советов для начинающих разработчиков. Примерно в тот же период после докладов Ярослава в отечественной индустрии постепенно начали обращать внимание и на нарративный дизайн, и на тонкости продюсирования.</p>
11
<p>Через год в рамках DevGAMM Minsk 2014 Ярослав подготовил<a>доклад, посвящённый нарративному дизайну</a>. Если в западном геймдеве нарратив обсуждали уже давно, то в России и СНГ сам термин ещё только входил в обиход. А через два года Ярослав<a>затронул</a>тему продюсирования - этот аспект ранее тоже практически не обсуждался и существовал либо в формате описания процессов для крупных компаний, либо в виде простых советов для начинающих разработчиков. Примерно в тот же период после докладов Ярослава в отечественной индустрии постепенно начали обращать внимание и на нарративный дизайн, и на тонкости продюсирования.</p>
12
<p>В 2019 году Ярослав переключился на более масштабные темы и прочитал на Geek Picnic<a>доклад</a>о роли игр в будущем человечества, а в 2020-м -<a>поднял</a>абстрактную тему о смысле игр. Вопросы, которые он затрагивал на этих выступлениях, довольно актуальны: пока в индустрии идут дискуссии по поводу геймдизайна, метрик и нарратива, мало кто задумывается о том,<em>что именно</em>побуждает играть в игры и почему в одном проекте люди находят смысл, а в другом - нет. Если углубиться в специфику этой темы, то можно найти решения для выхода из кризисных ситуаций.</p>
12
<p>В 2019 году Ярослав переключился на более масштабные темы и прочитал на Geek Picnic<a>доклад</a>о роли игр в будущем человечества, а в 2020-м -<a>поднял</a>абстрактную тему о смысле игр. Вопросы, которые он затрагивал на этих выступлениях, довольно актуальны: пока в индустрии идут дискуссии по поводу геймдизайна, метрик и нарратива, мало кто задумывается о том,<em>что именно</em>побуждает играть в игры и почему в одном проекте люди находят смысл, а в другом - нет. Если углубиться в специфику этой темы, то можно найти решения для выхода из кризисных ситуаций.</p>
13
<p>Например, в 2020 году, когда в индустрии закрылось множество дверей из-за пандемии, Ярослав нашёл выход из кризиса, начав организовывать корпоративные ивенты на платформе Roblox. В этой игре заложен потенциал для создания уникальных пространств для компаний с тысячами или десятками тысяч сотрудников, которые находятся в разных точках мира. Команда Ярослава переносит игровой опыт в формат ивента и распространяет его даже среди людей, которые раньше не интересовались играми. Как итог - небольшой стартап "Мастерская 15" занял свою нишу на рынке и продолжает уверенно расти.</p>
13
<p>Например, в 2020 году, когда в индустрии закрылось множество дверей из-за пандемии, Ярослав нашёл выход из кризиса, начав организовывать корпоративные ивенты на платформе Roblox. В этой игре заложен потенциал для создания уникальных пространств для компаний с тысячами или десятками тысяч сотрудников, которые находятся в разных точках мира. Команда Ярослава переносит игровой опыт в формат ивента и распространяет его даже среди людей, которые раньше не интересовались играми. Как итог - небольшой стартап "Мастерская 15" занял свою нишу на рынке и продолжает уверенно расти.</p>
14
<p>Как же видеть будущее с позиции разработчика игр? Нужно знать прошлое. Проанализировав события прошлого и настоящего, можно увидеть определённую закономерность, экстраполировать её и понять, какого результата ожидать в будущем. Для этого проведём небольшой экскурс в историю видеоигр. Чем больше в ней наберётся закономерностей, тем точнее окажется прогноз.</p>
14
<p>Как же видеть будущее с позиции разработчика игр? Нужно знать прошлое. Проанализировав события прошлого и настоящего, можно увидеть определённую закономерность, экстраполировать её и понять, какого результата ожидать в будущем. Для этого проведём небольшой экскурс в историю видеоигр. Чем больше в ней наберётся закономерностей, тем точнее окажется прогноз.</p>
15
<p>Начнём совсем издалека. Настольные игры появились ещё до нашей эры - так, древнейшей игрой считается<strong>сенет</strong>, существовавшая в Древнем Египте примерно пять тысяч лет назад. Когда появились шашки и шахматы, сказать сложно, но и их история насчитывает не один десяток веков, а история карт - как минимум тысячу лет.</p>
15
<p>Начнём совсем издалека. Настольные игры появились ещё до нашей эры - так, древнейшей игрой считается<strong>сенет</strong>, существовавшая в Древнем Египте примерно пять тысяч лет назад. Когда появились шашки и шахматы, сказать сложно, но и их история насчитывает не один десяток веков, а история карт - как минимум тысячу лет.</p>
16
Древнеегипетская игра сенет<em>Фото:<a>Wikimedia Commons</a></em><p>В игры играли давно, но индустрия начала формироваться только в 1934 году с выходом<strong>"Монополии"</strong>. Конкретные компании стали отвечать за производство конкретных игр, и те приносили им деньги. Появилась подотчётность в плане финансов и авторских прав. Стало известно, кто стоит за каждой игрой. Появление настолок вроде "Монополии" - результат технологий, которые позволяли штамповать, тиражировать и распространять.</p>
16
Древнеегипетская игра сенет<em>Фото:<a>Wikimedia Commons</a></em><p>В игры играли давно, но индустрия начала формироваться только в 1934 году с выходом<strong>"Монополии"</strong>. Конкретные компании стали отвечать за производство конкретных игр, и те приносили им деньги. Появилась подотчётность в плане финансов и авторских прав. Стало известно, кто стоит за каждой игрой. Появление настолок вроде "Монополии" - результат технологий, которые позволяли штамповать, тиражировать и распространять.</p>
17
<p>Со временем технический прогресс привёл к изобретению видеоигр. В 1972 году появилась первая домашняя игровая приставка<strong>Magnavox Odyssey</strong>. Она всего лишь позволяла перемещать "квадратики" на экране телевизора, но тогда этот процесс оказался весьма занимательным.</p>
17
<p>Со временем технический прогресс привёл к изобретению видеоигр. В 1972 году появилась первая домашняя игровая приставка<strong>Magnavox Odyssey</strong>. Она всего лишь позволяла перемещать "квадратики" на экране телевизора, но тогда этот процесс оказался весьма занимательным.</p>
18
Magnavox Odyssey<em>Фото:<a>Wikimedia Commons</a></em><p>Во времена первого поколения консолей игры были либо встроены в игровые системы, либо шли на печатных платах, идущих в комплекте. Если игра надоедала, пользователю обычно приходилось искать новую приставку. В 1977 году появилась<strong>Atari 2600</strong>с системой картриджей: игры стали выпускать отдельно от консоли, что упрощало их производство.</p>
18
Magnavox Odyssey<em>Фото:<a>Wikimedia Commons</a></em><p>Во времена первого поколения консолей игры были либо встроены в игровые системы, либо шли на печатных платах, идущих в комплекте. Если игра надоедала, пользователю обычно приходилось искать новую приставку. В 1977 году появилась<strong>Atari 2600</strong>с системой картриджей: игры стали выпускать отдельно от консоли, что упрощало их производство.</p>
19
Atari 2600<em>Фото: Getty Images</em><p>Количество игр для Atari и их качество постоянно росли, а вместе с ними рос и ажиотаж среди пользователей. Игру<strong>Pitfall!</strong>(1982) продали тиражом более 4 миллионов копий. Но выпускать игры тогда было намного сложнее и дольше, чем в век цифровой дистрибуции. Картриджи печатали, упаковывали в коробки и развозили по магазинам - а до этого игру ещё нужно было разработать.</p>
19
Atari 2600<em>Фото: Getty Images</em><p>Количество игр для Atari и их качество постоянно росли, а вместе с ними рос и ажиотаж среди пользователей. Игру<strong>Pitfall!</strong>(1982) продали тиражом более 4 миллионов копий. Но выпускать игры тогда было намного сложнее и дольше, чем в век цифровой дистрибуции. Картриджи печатали, упаковывали в коробки и развозили по магазинам - а до этого игру ещё нужно было разработать.</p>
20
<p>В совокупности это представляло собой сложную, довольно закрытую систему, полностью подконтрольную Atari. Компания не просто изобрела консоль, но и подчинила разработчиков по следующему<a>принципу</a>: "Хотите делать игры - работайте на нас, а ваше имя останется в тайне, чтобы вы внезапно не надумали уйти к конкурентам". С этим связано появление первых именных пасхалок как способа рассказать, кто создал игру.</p>
20
<p>В совокупности это представляло собой сложную, довольно закрытую систему, полностью подконтрольную Atari. Компания не просто изобрела консоль, но и подчинила разработчиков по следующему<a>принципу</a>: "Хотите делать игры - работайте на нас, а ваше имя останется в тайне, чтобы вы внезапно не надумали уйти к конкурентам". С этим связано появление первых именных пасхалок как способа рассказать, кто создал игру.</p>
21
Именная пасхалка в аркадной игре Starship 1 (1977), оставленная её автором Роном Милнером. Секрет активировался нажатием кнопок на автомате в определённой последовательности и в дополнение к скрытому тексту<a>дарил</a>игроку возможность бесплатно сыграть в Starship 1 ещё несколько раз<em>Скриншот: игра Starship 1 / Atari</em>Разработчик Adventure (1980) Уоррен Робинетт указал своё полное имя в секретной комнате, которая открывалась с помощью невидимого объекта величиной в пиксель, спрятанного на карте<em>Скриншот: Adventure / Atari</em><p>На рынке существовали и другие производители приставок, которые тоже пытались делать собственные игры, но лидерство оставалось за Atari.</p>
21
Именная пасхалка в аркадной игре Starship 1 (1977), оставленная её автором Роном Милнером. Секрет активировался нажатием кнопок на автомате в определённой последовательности и в дополнение к скрытому тексту<a>дарил</a>игроку возможность бесплатно сыграть в Starship 1 ещё несколько раз<em>Скриншот: игра Starship 1 / Atari</em>Разработчик Adventure (1980) Уоррен Робинетт указал своё полное имя в секретной комнате, которая открывалась с помощью невидимого объекта величиной в пиксель, спрятанного на карте<em>Скриншот: Adventure / Atari</em><p>На рынке существовали и другие производители приставок, которые тоже пытались делать собственные игры, но лидерство оставалось за Atari.</p>
22
<p>Время шло. Голливудские блокбастеры собирали большую кассу, и компании поняли, что игры по мотивам популярных фильмов могут принести не меньше прибыли - даже если за громким именем не стоит качественное содержание.</p>
22
<p>Время шло. Голливудские блокбастеры собирали большую кассу, и компании поняли, что игры по мотивам популярных фильмов могут принести не меньше прибыли - даже если за громким именем не стоит качественное содержание.</p>
23
<p>С таким посылом вышла игра E.T. the Extra-Terrestrial, посвящённая фильму Стивена Спилберга "Инопланетянин"; она стала одной из самых провальных за всю историю индустрии. Atari напечатала около 5 миллионов картриджей и отправила в магазины, надеясь на успех. Из них 3,5 миллиона копий оказались не востребованы: их либо не купили, либо вернули, потому что игра оказалась ужасной. Люди толком не понимали, как в неё играть, и неоднократно проваливались в ямы, из которых долго не могли найти выход, сложность оказалась завышенной, а графика - плохой даже для того времени.</p>
23
<p>С таким посылом вышла игра E.T. the Extra-Terrestrial, посвящённая фильму Стивена Спилберга "Инопланетянин"; она стала одной из самых провальных за всю историю индустрии. Atari напечатала около 5 миллионов картриджей и отправила в магазины, надеясь на успех. Из них 3,5 миллиона копий оказались не востребованы: их либо не купили, либо вернули, потому что игра оказалась ужасной. Люди толком не понимали, как в неё играть, и неоднократно проваливались в ямы, из которых долго не могли найти выход, сложность оказалась завышенной, а графика - плохой даже для того времени.</p>
24
Прохождение E.T. the Extra-Terrestrial с разбором от канала OldClassicGames<p>Когда Atari монополизировала индустрию, казалось, что дела у неё идут отлично, ведь деньги текли рекой. Но на самом деле доверие пользователей понемногу терялось, в частности из-за того, что качество игр постепенно ухудшалось - достаточно вспомнить неудачный релиз Pac-Man на Atari 2600. Люди уже не были готовы скупать все игры подряд, и релиз E.T. the Extra-Terrestrial лишь подтвердил их опасения. В итоге Atari решила<a>захоронить</a>нераспроданные картриджи на свалке недалеко от американского города Аламогордо, пытаясь скрыть свой провал от журналистов.</p>
24
Прохождение E.T. the Extra-Terrestrial с разбором от канала OldClassicGames<p>Когда Atari монополизировала индустрию, казалось, что дела у неё идут отлично, ведь деньги текли рекой. Но на самом деле доверие пользователей понемногу терялось, в частности из-за того, что качество игр постепенно ухудшалось - достаточно вспомнить неудачный релиз Pac-Man на Atari 2600. Люди уже не были готовы скупать все игры подряд, и релиз E.T. the Extra-Terrestrial лишь подтвердил их опасения. В итоге Atari решила<a>захоронить</a>нераспроданные картриджи на свалке недалеко от американского города Аламогордо, пытаясь скрыть свой провал от журналистов.</p>
25
Репортаж WIRED с раскопок картриджей Atari в 2014 году<p>После этого случился масштабный<a>кризис</a>1983-1985 годов - один из решающих периодов в истории видеоигр. Буквально за пару лет годовая прибыль Atari c 3,2 миллиарда долларов <a>упала</a>до 100 миллионов долларов, то есть почти на 97%. Учитывая, что общий объём рынка почти полностью состоял из продаж компании, это грозило исчезновением всей индустрии.</p>
25
Репортаж WIRED с раскопок картриджей Atari в 2014 году<p>После этого случился масштабный<a>кризис</a>1983-1985 годов - один из решающих периодов в истории видеоигр. Буквально за пару лет годовая прибыль Atari c 3,2 миллиарда долларов <a>упала</a>до 100 миллионов долларов, то есть почти на 97%. Учитывая, что общий объём рынка почти полностью состоял из продаж компании, это грозило исчезновением всей индустрии.</p>
26
<p>Крах предотвратил выход консоли<strong>Nintendo Entertainment System (NES)</strong>, а также ряда менее известных приставок. Сначала они появились в Японии, затем распространились на остальные регионы и добрались до США. В России была популярна пиратская версия NES -<strong>Dendy</strong>. Игры по-прежнему выпускались на картриджах, но их качество было несравнимо выше.</p>
26
<p>Крах предотвратил выход консоли<strong>Nintendo Entertainment System (NES)</strong>, а также ряда менее известных приставок. Сначала они появились в Японии, затем распространились на остальные регионы и добрались до США. В России была популярна пиратская версия NES -<strong>Dendy</strong>. Игры по-прежнему выпускались на картриджах, но их качество было несравнимо выше.</p>
27
<em>Скриншот: игра Super Mario Bros. / Nintendo</em><p>Новые технологии способствовали созданию более сложных игровых миров и интересных персонажей. Динамика в играх стала существенно выше, расширилась сюжетная составляющая. Совсем недавно казалось, что рынок рухнул, но он снова поднялся.</p>
27
<em>Скриншот: игра Super Mario Bros. / Nintendo</em><p>Новые технологии способствовали созданию более сложных игровых миров и интересных персонажей. Динамика в играх стала существенно выше, расширилась сюжетная составляющая. Совсем недавно казалось, что рынок рухнул, но он снова поднялся.</p>
28
<p>Более того, он продолжил развиваться уже по другим законам. В отличие от Atari, которая фактически подмяла всех под себя, а затем вместе с собой похоронила, Nintendo придерживалась другой стратегии, допускающей существование разных независимых издательств. Разработчиков, в свою очередь, больше не вынуждали оставаться анонимными. Так начал формироваться свободный рынок. Самое время подвести итоги кризиса 1980-х годов.</p>
28
<p>Более того, он продолжил развиваться уже по другим законам. В отличие от Atari, которая фактически подмяла всех под себя, а затем вместе с собой похоронила, Nintendo придерживалась другой стратегии, допускающей существование разных независимых издательств. Разработчиков, в свою очередь, больше не вынуждали оставаться анонимными. Так начал формироваться свободный рынок. Самое время подвести итоги кризиса 1980-х годов.</p>
29
<ul><li><strong>Индустрия смогла пережить кризис.</strong>Он действительно был, но индустрия не исчезла совсем. Не обошлось без потерь: кто-то ушёл с рынка, кто-то, наоборот, появился.</li>
29
<ul><li><strong>Индустрия смогла пережить кризис.</strong>Он действительно был, но индустрия не исчезла совсем. Не обошлось без потерь: кто-то ушёл с рынка, кто-то, наоборот, появился.</li>
30
<li><strong>Ушла монополия Atari.</strong></li>
30
<li><strong>Ушла монополия Atari.</strong></li>
31
<li><strong>Качество игр стало значительно выше благодаря новым технологиям.</strong></li>
31
<li><strong>Качество игр стало значительно выше благодаря новым технологиям.</strong></li>
32
<li><strong>Появилось разнообразие платформ, издателей, разработчиков.</strong>Это был период расцвета, когда все экспериментировали и находились в поисках собственной ниши.</li>
32
<li><strong>Появилось разнообразие платформ, издателей, разработчиков.</strong>Это был период расцвета, когда все экспериментировали и находились в поисках собственной ниши.</li>
33
</ul><p>Игровая индустрия в России начала развиваться примерно в конце девяностых - начале нулевых. Об этом периоде многие вспоминают с теплотой, так как в это время появилось немало хитов. Часть из этих игр выходили не только в России, но и на международном рынке. Например,<strong>"Ил-2 Штурмовик"</strong>считалась эталонным авиасимулятором, а студия Nival по заказу издательства Ubisoft разработала<strong>Heroes of Might and Magic 5</strong>.</p>
33
</ul><p>Игровая индустрия в России начала развиваться примерно в конце девяностых - начале нулевых. Об этом периоде многие вспоминают с теплотой, так как в это время появилось немало хитов. Часть из этих игр выходили не только в России, но и на международном рынке. Например,<strong>"Ил-2 Штурмовик"</strong>считалась эталонным авиасимулятором, а студия Nival по заказу издательства Ubisoft разработала<strong>Heroes of Might and Magic 5</strong>.</p>
34
<em>Коллаж: кадр из презентации Ярослава Кравцова</em><p>Нашлось место и необычным играм, которые больше напоминали художественные эксперименты. И если<strong>"Мор. Утопия"</strong>ещё подходила под описание игры с каким-то коммерческим потенциалом, то объяснить, чем<strong>"Вангеры"</strong>могли заинтересовать игроков, уже сложно. Тем не менее у "Вангеров" до сих пор есть фан-база, которая очень скучает по игровой вселенной.</p>
34
<em>Коллаж: кадр из презентации Ярослава Кравцова</em><p>Нашлось место и необычным играм, которые больше напоминали художественные эксперименты. И если<strong>"Мор. Утопия"</strong>ещё подходила под описание игры с каким-то коммерческим потенциалом, то объяснить, чем<strong>"Вангеры"</strong>могли заинтересовать игроков, уже сложно. Тем не менее у "Вангеров" до сих пор есть фан-база, которая очень скучает по игровой вселенной.</p>
35
<em>Коллаж: кадр из презентации Ярослава Кравцова</em><p>Поскольку игры разрабатывали в России и для российской аудитории, многие из них обладали национальным колоритом. Например, в <strong>"Ядерном титбите"</strong>ярко отражена андеграундная культура начала 2000-х. Этот квест обсуждали все, проект окупился, и даже вышла вторая часть.</p>
35
<em>Коллаж: кадр из презентации Ярослава Кравцова</em><p>Поскольку игры разрабатывали в России и для российской аудитории, многие из них обладали национальным колоритом. Например, в <strong>"Ядерном титбите"</strong>ярко отражена андеграундная культура начала 2000-х. Этот квест обсуждали все, проект окупился, и даже вышла вторая часть.</p>
36
<em>Скриншот: игра "Ядерный титбит" / VZ.lab</em><p>Индустрия развивалась и позволяла студиям воплощать любые идеи. Разработчики сами решали, какой проект делать и как его подать. В играх было много клюквы и пасхалок, понятных только узкому кругу ценителей. То, что сейчас выглядит как лютый артхаус, в то время считалось хитом - и такие хиты формировали как индустрию, так и подход к разработке.</p>
36
<em>Скриншот: игра "Ядерный титбит" / VZ.lab</em><p>Индустрия развивалась и позволяла студиям воплощать любые идеи. Разработчики сами решали, какой проект делать и как его подать. В играх было много клюквы и пасхалок, понятных только узкому кругу ценителей. То, что сейчас выглядит как лютый артхаус, в то время считалось хитом - и такие хиты формировали как индустрию, так и подход к разработке.</p>
37
-
<p>Так, в рамках жанра квестов появилось ��тдельное понятие "русский квест": поджанр отличался дикими историями и странными персонажами. Сейчас похожие игры вряд ли могли бы выпустить, особенно на Западе. Но тогда это считалось чем-то само собой разумеющимся и находило отклик среди аудитории, ведь проекты были нацелены на наш локальный рынок.</p>
37
+
<p>Так, в рамках жанра квестов появилось отдельное понятие "русский квест": поджанр отличался дикими историями и странными персонажами. Сейчас похожие игры вряд ли могли бы выпустить, особенно на Западе. Но тогда это считалось чем-то само собой разумеющимся и находило отклик среди аудитории, ведь проекты были нацелены на наш локальный рынок.</p>
38
<em>Скриншот: игра "Петька и Василий Иванович спасают галактику" / S.K.I.F.</em><p>Когда индустрия переживает золотые годы, в какой-то момент начинает казаться, что пользователю можно продать абсолютно всё, - главное, чтобы игра была на диске, запускалась и что-то показывала. К сожалению, этого не избежал и отечественный рынок. Вернулась тенденция к созданию низкокачественных проектов по мотивам фильмов ради прибыли. Общее качество игр катастрофически снизилось.</p>
38
<em>Скриншот: игра "Петька и Василий Иванович спасают галактику" / S.K.I.F.</em><p>Когда индустрия переживает золотые годы, в какой-то момент начинает казаться, что пользователю можно продать абсолютно всё, - главное, чтобы игра была на диске, запускалась и что-то показывала. К сожалению, этого не избежал и отечественный рынок. Вернулась тенденция к созданию низкокачественных проектов по мотивам фильмов ради прибыли. Общее качество игр катастрофически снизилось.</p>
39
<em>Скриншот: игра "Бумер: Сорванные башни" / Gaijin Entertainment</em><p>Российские реалии даже близко не стояли с тем, что происходило на международном рынке. Пока Хидео Кодзима работал над очередной Metal Gear Solid, под светом качающейся лампы Боксёр избивал Секси.</p>
39
<em>Скриншот: игра "Бумер: Сорванные башни" / Gaijin Entertainment</em><p>Российские реалии даже близко не стояли с тем, что происходило на международном рынке. Пока Хидео Кодзима работал над очередной Metal Gear Solid, под светом качающейся лампы Боксёр избивал Секси.</p>
40
<em>Скриншот: игра "Месть боксёра. Московский криминалитет" / Alligator Friends Software</em><p>Ситуация в целом обстояла следующим образом:</p>
40
<em>Скриншот: игра "Месть боксёра. Московский криминалитет" / Alligator Friends Software</em><p>Ситуация в целом обстояла следующим образом:</p>
41
<ul><li><strong>Игры продавались только на дисках.</strong>Диски печатали на заводе, упаковывали в джевел-боксы и развозили по магазинам. Простой разработчик не мог этого сделать. Ему приходилось обращаться к издателю.</li>
41
<ul><li><strong>Игры продавались только на дисках.</strong>Диски печатали на заводе, упаковывали в джевел-боксы и развозили по магазинам. Простой разработчик не мог этого сделать. Ему приходилось обращаться к издателю.</li>
42
<li><strong>Производство дисков было в руках издателей.</strong>Именно они запускали всю логистику, описанную выше.</li>
42
<li><strong>Производство дисков было в руках издателей.</strong>Именно они запускали всю логистику, описанную выше.</li>
43
<li><strong>Инвестициями в разработку занимались только издатели.</strong>К ним приходили, чтобы показать прототип и описать идею. Были случаи, когда контракт подписывали чуть ли не на салфетке, просто ознакомившись с концепцией, - в надежде, что локальный рынок сбыта скупит всё.</li>
43
<li><strong>Инвестициями в разработку занимались только издатели.</strong>К ним приходили, чтобы показать прототип и описать идею. Были случаи, когда контракт подписывали чуть ли не на салфетке, просто ознакомившись с концепцией, - в надежде, что локальный рынок сбыта скупит всё.</li>
44
<li><strong>На рынке существовало всего четыре издателя, инвестирующих в разработку:</strong>"<strong>1С</strong>"<strong>,</strong>"<strong>Бука</strong>"<strong>,</strong>"<strong>Акелла</strong>"<strong>,</strong>"<strong>Новый Диск</strong>"<strong>.</strong>Также были "Руссобит-М" и Snowball Studios, но они занимались в основном локализацией зарубежных игр. В любом случае разработчику приходилось идти к одному из четырёх издателей. Их отказ означал, что на проекте можно поставить крест. Если игру одобряли, разработчик впадал в зависимость от издателя, так как альтернативных способов выпустить игру не существовало. Такое положение было не столь бесправным, как у сотрудников Atari, но финансирование студий подрывалось одним фактором, заслуживающим отдельного внимания.</li>
44
<li><strong>На рынке существовало всего четыре издателя, инвестирующих в разработку:</strong>"<strong>1С</strong>"<strong>,</strong>"<strong>Бука</strong>"<strong>,</strong>"<strong>Акелла</strong>"<strong>,</strong>"<strong>Новый Диск</strong>"<strong>.</strong>Также были "Руссобит-М" и Snowball Studios, но они занимались в основном локализацией зарубежных игр. В любом случае разработчику приходилось идти к одному из четырёх издателей. Их отказ означал, что на проекте можно поставить крест. Если игру одобряли, разработчик впадал в зависимость от издателя, так как альтернативных способов выпустить игру не существовало. Такое положение было не столь бесправным, как у сотрудников Atari, но финансирование студий подрывалось одним фактором, заслуживающим отдельного внимания.</li>
45
</ul><p>Этот фактор - пиратство, расцвет которого пришёлся на девяностые и продолжался в середине нулевых. Авторское право не воспринимали всерьёз. "Пиратки" продавались на каждом углу и в сравнении с лицензионными версиями стоили копейки. Если раньше ещё были идейные люди, которые покупали лицензионные диски, то с появлением откровенного треша и они перешли на пиратские версии, чтобы не жалеть потраченных денег.</p>
45
</ul><p>Этот фактор - пиратство, расцвет которого пришёлся на девяностые и продолжался в середине нулевых. Авторское право не воспринимали всерьёз. "Пиратки" продавались на каждом углу и в сравнении с лицензионными версиями стоили копейки. Если раньше ещё были идейные люди, которые покупали лицензионные диски, то с появлением откровенного треша и они перешли на пиратские версии, чтобы не жалеть потраченных денег.</p>
46
<p>Издатель терпел убытки, разработку нечем было финансировать, и вскоре компании стали закрываться. Из четырёх основных издателей, упомянутых выше, на сегодняшний день остались только "1С" и "Бука", вошедшая в состав "1С" (издатель всё ещё существует как самостоятельный бренд), а "Акелла" и "Новый Диск" закрылись. То же произошло и с большинством игровых студий: с закрытием издательств проекты, находившиеся в работе, теряли финансирование, и разработчики оставались ни с чем.</p>
46
<p>Издатель терпел убытки, разработку нечем было финансировать, и вскоре компании стали закрываться. Из четырёх основных издателей, упомянутых выше, на сегодняшний день остались только "1С" и "Бука", вошедшая в состав "1С" (издатель всё ещё существует как самостоятельный бренд), а "Акелла" и "Новый Диск" закрылись. То же произошло и с большинством игровых студий: с закрытием издательств проекты, находившиеся в работе, теряли финансирование, и разработчики оставались ни с чем.</p>
47
<p>Это был кризис индустрии 2007-2008 годов, немного обособленный от мирового финансового кризиса. Тем не менее не все проекты канули в Лету: на плаву оставались браузерные игры. Интернет тогда был ещё не столь развит, но уже довольно распространён среди населения. Люди часто играли в "браузерки", порой вкладывая в них очень большие деньги. Невзрачная с виду игра<strong>"Бойцовский клуб"</strong>, оформленная лишь небольшими статичными картинками и текстом, в <a>2004 году</a>ежедневно собирала 60 тысяч игроков. Люди соревновались между собой и <a>покупали</a>друг у друга редкие предметы за суммы, порой сопоставимые со стоимостью квартир.</p>
47
<p>Это был кризис индустрии 2007-2008 годов, немного обособленный от мирового финансового кризиса. Тем не менее не все проекты канули в Лету: на плаву оставались браузерные игры. Интернет тогда был ещё не столь развит, но уже довольно распространён среди населения. Люди часто играли в "браузерки", порой вкладывая в них очень большие деньги. Невзрачная с виду игра<strong>"Бойцовский клуб"</strong>, оформленная лишь небольшими статичными картинками и текстом, в <a>2004 году</a>ежедневно собирала 60 тысяч игроков. Люди соревновались между собой и <a>покупали</a>друг у друга редкие предметы за суммы, порой сопоставимые со стоимостью квартир.</p>
48
<em>Скриншот: игра "Бойцовский клуб" / Lucius Group Ltd</em><p>Также появились казуальные игры с незатейливым, но залипательным геймплеем. Они легко скачивались и были рассчитаны на аудиторию, для которой игры были в новинку.</p>
48
<em>Скриншот: игра "Бойцовский клуб" / Lucius Group Ltd</em><p>Также появились казуальные игры с незатейливым, но залипательным геймплеем. Они легко скачивались и были рассчитаны на аудиторию, для которой игры были в новинку.</p>
49
<p>Помимо всего прочего, существовали мобильные Java-игры. Интерфейс магазина с такими приложениями выглядел довольно примитивно и отображал лишь маленькие значки с названиями игр. Не было никаких описаний или намёков хотя бы на жанр, поэтому если название не привлекало пользователя, то он листал дальше.</p>
49
<p>Помимо всего прочего, существовали мобильные Java-игры. Интерфейс магазина с такими приложениями выглядел довольно примитивно и отображал лишь маленькие значки с названиями игр. Не было никаких описаний или намёков хотя бы на жанр, поэтому если название не привлекало пользователя, то он листал дальше.</p>
50
<p>По этой причине было очень выгодно делать игры по лицензии: необязательно по мотивам фильма, но название должно быть как минимум на слуху. Так поступали западные издатели: покупали франшизу и искали студию, которая за умеренную плату создаст какую-нибудь игру.</p>
50
<p>По этой причине было очень выгодно делать игры по лицензии: необязательно по мотивам фильма, но название должно быть как минимум на слуху. Так поступали западные издатели: покупали франшизу и искали студию, которая за умеренную плату создаст какую-нибудь игру.</p>
51
-
<p>Ярослав поработал в компании<strong>G5 Games</strong>, которая делала игры для Electronic Arts, THQ, Konami и других крупных издателей. Такой подход<a>помог</a>G5 удержаться на плаву - если посмотреть на историю этой компании, она занималась специфическими компьютерными играми вроде "Танков Второй Мировой: T-34 против "Тигра“". В дальнейшем отдел компьютерных игр распустили, а отдел производства мобильных игр начал набирать обороты. Сейчас G5 - крупнейшая международная компания, которая специализируется на мобильных казуальных играх.</p>
51
+
<p>Ярослав поработал в компании<strong>G5 Games</strong>, которая делала игры для Electronic Arts, THQ, Konami и других крупных и��дателей. Такой подход<a>помог</a>G5 удержаться на плаву - если посмотреть на историю этой компании, она занималась специфическими компьютерными играми вроде "Танков Второй Мировой: T-34 против "Тигра“". В дальнейшем отдел компьютерных игр распустили, а отдел производства мобильных игр начал набирать обороты. Сейчас G5 - крупнейшая международная компания, которая специализируется на мобильных казуальных играх.</p>
52
<p>Помимо мобильных устройств, "казуалки" отлично вписались в формат социальных сетей. Как раз в 2008 году во "ВКонтакте" появилась возможность добавлять свои приложения.</p>
52
<p>Помимо мобильных устройств, "казуалки" отлично вписались в формат социальных сетей. Как раз в 2008 году во "ВКонтакте" появилась возможность добавлять свои приложения.</p>
53
<p>На рынке появились новые решения, а за ними - новые студии. Если посмотреть на даты образования русскоязычных компаний (Россия и СНГ) с большим штатом сотрудников и активным участием в современной игровой индустрии, выясняется, что практически все они появились после 2008 года:</p>
53
<p>На рынке появились новые решения, а за ними - новые студии. Если посмотреть на даты образования русскоязычных компаний (Россия и СНГ) с большим штатом сотрудников и активным участием в современной игровой индустрии, выясняется, что практически все они появились после 2008 года:</p>
54
<ul><li>Vizor Games - 2007;</li>
54
<ul><li>Vizor Games - 2007;</li>
55
<li>ZeptoLab - 2009;</li>
55
<li>ZeptoLab - 2009;</li>
56
<li>Pixonic - 2009;</li>
56
<li>Pixonic - 2009;</li>
57
<li>Game Insight - 2009;</li>
57
<li>Game Insight - 2009;</li>
58
<li>Playkot - 2009;</li>
58
<li>Playkot - 2009;</li>
59
<li>Belka Games - 2010;</li>
59
<li>Belka Games - 2010;</li>
60
<li>Social Quantum - 2010;</li>
60
<li>Social Quantum - 2010;</li>
61
<li>CrazyPanda - 2010;</li>
61
<li>CrazyPanda - 2010;</li>
62
<li>KamaGames - 2010;</li>
62
<li>KamaGames - 2010;</li>
63
<li>MyTona - 2012;</li>
63
<li>MyTona - 2012;</li>
64
<li>Rocket Jump (RJ Games) - 2012;</li>
64
<li>Rocket Jump (RJ Games) - 2012;</li>
65
<li>OWL Studio - 2015;</li>
65
<li>OWL Studio - 2015;</li>
66
<li>Playgendary - 2016;</li>
66
<li>Playgendary - 2016;</li>
67
<li>Easybrain - 2016.</li>
67
<li>Easybrain - 2016.</li>
68
</ul><p>Некоторым "старичкам", как и G5 Games, всё же удалось пережить сложный период, но для этого им также пришлось сфокусироваться на новых форматах:</p>
68
</ul><p>Некоторым "старичкам", как и G5 Games, всё же удалось пережить сложный период, но для этого им также пришлось сфокусироваться на новых форматах:</p>
69
<ul><li>Playrix (2004) - казуальные и мобильные игры;</li>
69
<ul><li>Playrix (2004) - казуальные и мобильные игры;</li>
70
<li>Nekki (2002) - браузерные игры;</li>
70
<li>Nekki (2002) - браузерные игры;</li>
71
<li>Gaijin Entertainment (2002) - консольные игры;</li>
71
<li>Gaijin Entertainment (2002) - консольные игры;</li>
72
<li>Wargaming (1998) - запуск World of Tanks в 2010 году;</li>
72
<li>Wargaming (1998) - запуск World of Tanks в 2010 году;</li>
73
<li>Nival (1998) - разделение на два крыла: Nival Online (разрабатывала "Аллоды Онлайн", затем была куплена Mail.ru и стала называться Allods Team) и Nival Network (оператор азиатских MMORPG на территории России и СНГ).</li>
73
<li>Nival (1998) - разделение на два крыла: Nival Online (разрабатывала "Аллоды Онлайн", затем была куплена Mail.ru и стала называться Allods Team) и Nival Network (оператор азиатских MMORPG на территории России и СНГ).</li>
74
</ul><p>Кризис 2007-2008 годов и дальнейшее возрождение русскоязычного геймдева повторили события игровой индустрии 1980-х на Западе. Пока весь мир играл в видеоигры, в русскоязычном сегменте они стали появляться только в 1992 году на Dendy. У тех, кто занимался разработкой до 2008 года, просто не было доступа к качественным проектам, на примере которых можно было учиться.</p>
74
</ul><p>Кризис 2007-2008 годов и дальнейшее возрождение русскоязычного геймдева повторили события игровой индустрии 1980-х на Западе. Пока весь мир играл в видеоигры, в русскоязычном сегменте они стали появляться только в 1992 году на Dendy. У тех, кто занимался разработкой до 2008 года, просто не было доступа к качественным проектам, на примере которых можно было учиться.</p>
75
<p>Зато те, кто в индустрии сейчас, с малых лет росли на хитах. По <a>статистике</a>большого зарплатного опроса от Values Value за 2020 год, проведённого среди тех, кто работает в геймдеве, возраст большей части респондентов укладывается в интервал от 25 до 35 лет - выходит, что в 2008 году им было от 13 до 23 лет. Именно они формировали и развивали индустрию нашего времени, которой на данный момент всего 13-14 лет.</p>
75
<p>Зато те, кто в индустрии сейчас, с малых лет росли на хитах. По <a>статистике</a>большого зарплатного опроса от Values Value за 2020 год, проведённого среди тех, кто работает в геймдеве, возраст большей части респондентов укладывается в интервал от 25 до 35 лет - выходит, что в 2008 году им было от 13 до 23 лет. Именно они формировали и развивали индустрию нашего времени, которой на данный момент всего 13-14 лет.</p>
76
<p>Подведём итоги кризиса 2007-2008 годов в России:</p>
76
<p>Подведём итоги кризиса 2007-2008 годов в России:</p>
77
<ul><li><strong>Индустрия вновь смогла пережить кризис, но не исчезла совсем.</strong></li>
77
<ul><li><strong>Индустрия вновь смогла пережить кризис, но не исчезла совсем.</strong></li>
78
<li><strong>Ушла монополия издателей.</strong>Разработчики начали осваивать новые форматы (мобильные и браузерные игры) без посредников.</li>
78
<li><strong>Ушла монополия издателей.</strong>Разработчики начали осваивать новые форматы (мобильные и браузерные игры) без посредников.</li>
79
<li><strong>Качество игр стало значительно выше.</strong>Разработка треш-игр для локального потребителя стала неактуальна. Требовались интересные решения, новые технологии и сотрудничество с опытными студиями международного уровня.</li>
79
<li><strong>Качество игр стало значительно выше.</strong>Разработка треш-игр для локального потребителя стала неактуальна. Требовались интересные решения, новые технологии и сотрудничество с опытными студиями международного уровня.</li>
80
<li><strong>Появилось разнообразие платформ, новые разработчики и издатели. Некоторые из студий, появившихся после 2008-го, также занялись изданием игр.</strong>Чем больше становилось издателей, тем сильнее росла конкуренция - а это мотивировало предлагать более комфортные условия разработчикам.</li>
80
<li><strong>Появилось разнообразие платформ, новые разработчики и издатели. Некоторые из студий, появившихся после 2008-го, также занялись изданием игр.</strong>Чем больше становилось издателей, тем сильнее росла конкуренция - а это мотивировало предлагать более комфортные условия разработчикам.</li>
81
</ul><p>Теперь оценим текущую обстановку.</p>
81
</ul><p>Теперь оценим текущую обстановку.</p>
82
<p>В мобильных играх фокус сместился на метрики. К ним привязано построение всего процесса разработки и продвижения проекта - важны количество пользователей, показатели удержания и конверсии.</p>
82
<p>В мобильных играх фокус сместился на метрики. К ним привязано построение всего процесса разработки и продвижения проекта - важны количество пользователей, показатели удержания и конверсии.</p>
83
<p>Качество и оригинальность могут как повлиять на успех, так и не оказать никакого эффекта. Вполне возможно, что уникальная механика или оригинальный сюжет не доведут до нужного показателя удержания, потому что аудитория захочет то, что уже было. В таком случае инновации отменяются: студия делает то же самое, что и раньше, только чуть лучше.</p>
83
<p>Качество и оригинальность могут как повлиять на успех, так и не оказать никакого эффекта. Вполне возможно, что уникальная механика или оригинальный сюжет не доведут до нужного показателя удержания, потому что аудитория захочет то, что уже было. В таком случае инновации отменяются: студия делает то же самое, что и раньше, только чуть лучше.</p>
84
<p>Говоря о возможностях издателей, не стоит забывать о точках пересечения - магазинах, где продаются игры. На самом деле их не так много. Если<strong>App Store</strong>отказывает в дистрибуции - разработчик не сможет продавать мобильный проект на iOS. Если это заявит и <strong>Google Play</strong>- мобильное крыло закрывается окончательно. Отказ<strong>Steam</strong>и <strong>Epic Games Store</strong>вызовет неприятности у разработчиков компьютерных игр.</p>
84
<p>Говоря о возможностях издателей, не стоит забывать о точках пересечения - магазинах, где продаются игры. На самом деле их не так много. Если<strong>App Store</strong>отказывает в дистрибуции - разработчик не сможет продавать мобильный проект на iOS. Если это заявит и <strong>Google Play</strong>- мобильное крыло закрывается окончательно. Отказ<strong>Steam</strong>и <strong>Epic Games Store</strong>вызовет неприятности у разработчиков компьютерных игр.</p>
85
<p>Получается, что магазины - своеобразные точки входа в монетизацию. Если их перекрыть, то существование разработчиков существенно осложнится. Это может привести к массовому закрытию студий из-за невозможности вести свой бизнес и платить зарплаты сотрудникам.</p>
85
<p>Получается, что магазины - своеобразные точки входа в монетизацию. Если их перекрыть, то существование разработчиков существенно осложнится. Это может привести к массовому закрытию студий из-за невозможности вести свой бизнес и платить зарплаты сотрудникам.</p>
86
Подборка тревожных новостей<em>Коллаж: кадр из презентации Ярослава Кравцова</em><p>Индустрия вновь испытывает кризис. Ещё недавно все били кулаком в грудь и говорили, что индустрия процветает, а уже сейчас огромное количество специалистов ищут работу - и находят её с трудом. Некоторые уходят в новую профессию, другие ведут борьбу за выживание. Чтобы понять, какие варианты остались для тех, кто хочет продолжить заниматься геймдизайном, для начала представим<strong>возможные</strong>итоги этого кризиса по аналогии с прошлым.</p>
86
Подборка тревожных новостей<em>Коллаж: кадр из презентации Ярослава Кравцова</em><p>Индустрия вновь испытывает кризис. Ещё недавно все били кулаком в грудь и говорили, что индустрия процветает, а уже сейчас огромное количество специалистов ищут работу - и находят её с трудом. Некоторые уходят в новую профессию, другие ведут борьбу за выживание. Чтобы понять, какие варианты остались для тех, кто хочет продолжить заниматься геймдизайном, для начала представим<strong>возможные</strong>итоги этого кризиса по аналогии с прошлым.</p>
87
<ul><li><strong>Индустрия сможет пережить кризис и не исчезнет совсем.</strong>Вопрос в том, как это произойдёт.</li>
87
<ul><li><strong>Индустрия сможет пережить кризис и не исчезнет совсем.</strong>Вопрос в том, как это произойдёт.</li>
88
<li><strong>Уйдёт монополия платформ и платёжных систем.</strong>Придётся искать другие варианты реализации - например, в сервисах, открывшихся совсем недавно, или на площадках, которые не столь популярны.</li>
88
<li><strong>Уйдёт монополия платформ и платёжных систем.</strong>Придётся искать другие варианты реализации - например, в сервисах, открывшихся совсем недавно, или на площадках, которые не столь популярны.</li>
89
<li><strong>Станет значительно выше качество игр, особенно мобильных.</strong>Если раньше разработчики отталкивались от метрик, монетизации, конверсии и прочих факторов, то теперь этот бизнес-план уже менее актуален. Не исключено, что многие оставят сферу мобильных игр. Возможно, в новых условиях станут важны другие составляющие - например, история, её подача и эмоции, которые она вызывает у игрока. Ярослав надеется, что авторское высказывание в играх станет более востребованным.</li>
89
<li><strong>Станет значительно выше качество игр, особенно мобильных.</strong>Если раньше разработчики отталкивались от метрик, монетизации, конверсии и прочих факторов, то теперь этот бизнес-план уже менее актуален. Не исключено, что многие оставят сферу мобильных игр. Возможно, в новых условиях станут важны другие составляющие - например, история, её подача и эмоции, которые она вызывает у игрока. Ярослав надеется, что авторское высказывание в играх станет более востребованным.</li>
90
<li><strong>Появится разнообразие платформ, новых разработчиков и издателей.</strong></li>
90
<li><strong>Появится разнообразие платформ, новых разработчиков и издателей.</strong></li>
91
</ul><p>Ярослав верит, что индустрия должна найти выход из кризиса, потому что так уже происходило в прошлом, систематически. Но каким образом? Настало время для теорий, не все из которых могут осуществиться. Всё, что описано ниже, стоит воспринимать не как подборку рекомендаций, а как пищу для размышлений.</p>
91
</ul><p>Ярослав верит, что индустрия должна найти выход из кризиса, потому что так уже происходило в прошлом, систематически. Но каким образом? Настало время для теорий, не все из которых могут осуществиться. Всё, что описано ниже, стоит воспринимать не как подборку рекомендаций, а как пищу для размышлений.</p>
92
<em>Скриншот: Fortnite / Epic Games</em><p>В игровой индустрии существует несколько перспективных направлений развития, на которые стоит обратить внимание.</p>
92
<em>Скриншот: Fortnite / Epic Games</em><p>В игровой индустрии существует несколько перспективных направлений развития, на которые стоит обратить внимание.</p>
93
<ul><li><strong>Новые технологии (VR, AR, нейроинтерфейсы, голосовые помощники, робототехника, машинное обучение).</strong>Желательно подписаться на Telegram-каналы, посвящённые этим темам, чтобы отслеживать новинки в сфере технологий. Сейчас время, когда нейросети начинают рисовать лучше художников. У машинного обучения огромный потенциал, который до сих пор почему-то почти не реализуется в играх. Расширяется рынок VR-устройств. Развиваются нейроинтерфейсы. Каждая из этих технологий может основать свой рынок и площадку для продаж.</li>
93
<ul><li><strong>Новые технологии (VR, AR, нейроинтерфейсы, голосовые помощники, робототехника, машинное обучение).</strong>Желательно подписаться на Telegram-каналы, посвящённые этим темам, чтобы отслеживать новинки в сфере технологий. Сейчас время, когда нейросети начинают рисовать лучше художников. У машинного обучения огромный потенциал, который до сих пор почему-то почти не реализуется в играх. Расширяется рынок VR-устройств. Развиваются нейроинтерфейсы. Каждая из этих технологий может основать свой рынок и площадку для продаж.</li>
94
<li><strong>Новые платформы.</strong>Стоит подумать над тем, что можно делать и продавать на готовых площадках (<strong>Roblox</strong>,<strong>Core</strong>,<strong>Decentraland</strong>,<strong>The Sandbox</strong>,<strong>Fortnite Creative</strong>). Например, Roblox доступна для создания и продажи игр. Кроме неё существуют и другие платформы, где можно делать игры и контент. Пример тому - Fortnite, которая собрала огромное количество пользователей, сопоставимое с аудиторией Roblox. Как раз сейчас Epic Games делает уклон в сторону творческого режима для создания новых видов геймплея.</li>
94
<li><strong>Новые платформы.</strong>Стоит подумать над тем, что можно делать и продавать на готовых площадках (<strong>Roblox</strong>,<strong>Core</strong>,<strong>Decentraland</strong>,<strong>The Sandbox</strong>,<strong>Fortnite Creative</strong>). Например, Roblox доступна для создания и продажи игр. Кроме неё существуют и другие платформы, где можно делать игры и контент. Пример тому - Fortnite, которая собрала огромное количество пользователей, сопоставимое с аудиторией Roblox. Как раз сейчас Epic Games делает уклон в сторону творческого режима для создания новых видов геймплея.</li>
95
<li><strong>Новая аудитория (те, кто раньше не играл в игры).</strong><strong>World of Tanks</strong> - замечательный тому пример. Она выстрелила не благодаря уже существующей аудитории, а за счёт людей, которым видеоигры были чужды. Ярослав отмечает, что нередко в диалоге с людьми, которым "не до игр", выясняется, что по вечерам они всё же играют в World of Tanks. Многие из них даже<a>не считают</a>себя геймерами, но WoT их зацепила. По словам основателя Wargaming Виктора Кислого, изначально игра была нацелена на взрослых мужчин с семьёй и работой, которые могли бы проводить несколько свободных часов в неделю за неспешным управлением танками. Аналогичная история с мобильными играми - такие проекты, как<strong>Angry Birds</strong>, привлекают внимание далёких от видеоигр пользователей за счёт казуальных механик, понятных каждому.</li>
95
<li><strong>Новая аудитория (те, кто раньше не играл в игры).</strong><strong>World of Tanks</strong> - замечательный тому пример. Она выстрелила не благодаря уже существующей аудитории, а за счёт людей, которым видеоигры были чужды. Ярослав отмечает, что нередко в диалоге с людьми, которым "не до игр", выясняется, что по вечерам они всё же играют в World of Tanks. Многие из них даже<a>не считают</a>себя геймерами, но WoT их зацепила. По словам основателя Wargaming Виктора Кислого, изначально игра была нацелена на взрослых мужчин с семьёй и работой, которые могли бы проводить несколько свободных часов в неделю за неспешным управлением танками. Аналогичная история с мобильными играми - такие проекты, как<strong>Angry Birds</strong>, привлекают внимание далёких от видеоигр пользователей за счёт казуальных механик, понятных каждому.</li>
96
</ul><p><strong>Секретный ингредиент.</strong>Возможно, есть нечто такое, чего пока никто из разработчиков не знает. Но когда-нибудь это решение откроют, и оно найдёт своих почитателей.</p>
96
</ul><p><strong>Секретный ингредиент.</strong>Возможно, есть нечто такое, чего пока никто из разработчиков не знает. Но когда-нибудь это решение откроют, и оно найдёт своих почитателей.</p>
97
<p>Рассмотрим несколько относительно неизведанных областей, в которых можно реализовать свои проекты.</p>
97
<p>Рассмотрим несколько относительно неизведанных областей, в которых можно реализовать свои проекты.</p>
98
Открытие биеннале "Искусство будущего" в МАММ<em>Фото: страница Ярослава Кравцова в <a>Twitter</a></em><ul><li><strong>Искусство: авторские видеоигры как арт-проекты.</strong>Искусство можно воспринимать как нечто возвышенное, а можно - как индустрию, в рамках которой организуют выставки и устраивают аукционы, привлекая множество ценителей прекрасного и, что самое важное, коллекционеров. Сейчас пока непонятно, как можно коллекционировать то, что продаётся в Steam миллионами экземпляров и принадлежит конкретному издателю. При этом разработчик не заинтересован в том, чтобы делать игру всего лишь для одного человека. Возможно, в будущем на эту ситуацию как-то повлияют NFT-технологии.</li>
98
Открытие биеннале "Искусство будущего" в МАММ<em>Фото: страница Ярослава Кравцова в <a>Twitter</a></em><ul><li><strong>Искусство: авторские видеоигры как арт-проекты.</strong>Искусство можно воспринимать как нечто возвышенное, а можно - как индустрию, в рамках которой организуют выставки и устраивают аукционы, привлекая множество ценителей прекрасного и, что самое важное, коллекционеров. Сейчас пока непонятно, как можно коллекционировать то, что продаётся в Steam миллионами экземпляров и принадлежит конкретному издателю. При этом разработчик не заинтересован в том, чтобы делать игру всего лишь для одного человека. Возможно, в будущем на эту ситуацию как-то повлияют NFT-технологии.</li>
99
<li><strong>Ивенты: использование видеоигр как площадок для массовых мероприятий.</strong>Это продолжение пункта о создании контента на площадках по типу Roblox. Формат видеоигр позволяет людям получать более насыщенный опыт от онлайн-встреч, чем на созвонах в Zoom.</li>
99
<li><strong>Ивенты: использование видеоигр как площадок для массовых мероприятий.</strong>Это продолжение пункта о создании контента на площадках по типу Roblox. Формат видеоигр позволяет людям получать более насыщенный опыт от онлайн-встреч, чем на созвонах в Zoom.</li>
100
<li><strong>Промышленность: учебные VR-тренажёры.</strong>В 2015-2017 годах произошёл скачок популярности VR. Позже выяснилось, что делать игры под технологию совсем непросто: пользователей с устройствами не так много, чтобы разработка окупилась. Поэтому VR-специалисты перешли в сферу разработки тренажёров, которые обучают людей пользоваться сложной дорогостоящей техникой. Такие решения экономят компаниям много денег, а значит, за них готовы платить.</li>
100
<li><strong>Промышленность: учебные VR-тренажёры.</strong>В 2015-2017 годах произошёл скачок популярности VR. Позже выяснилось, что делать игры под технологию совсем непросто: пользователей с устройствами не так много, чтобы разработка окупилась. Поэтому VR-специалисты перешли в сферу разработки тренажёров, которые обучают людей пользоваться сложной дорогостоящей техникой. Такие решения экономят компаниям много денег, а значит, за них готовы платить.</li>
101
<li><strong>Уход за людьми с ограниченными возможностями: игры на основе альтернативного интерфейса (голосового, нейро)</strong>. Они востребованы в ситуациях, когда человек не может взять контроллер в руки, но способен взаимодействовать через голосовой или нейроинтерфейс. Это касается не только лежачих больных, но и тех, кому тяжело освоить даже планшет. Голосовой помощник, который разговаривает и реагирует на реплики без нажатия кнопок, поможет людям в преклонном возрасте поддерживать умственную деятельность, что очень важно для<a>профилактики деменции</a>. Такие приложения и игры могут также стать источником социализации. Проекты, которые находят подход к людям с ограниченными возможностями, имеют шанс создать новую нишу и занять место на рынке.</li>
101
<li><strong>Уход за людьми с ограниченными возможностями: игры на основе альтернативного интерфейса (голосового, нейро)</strong>. Они востребованы в ситуациях, когда человек не может взять контроллер в руки, но способен взаимодействовать через голосовой или нейроинтерфейс. Это касается не только лежачих больных, но и тех, кому тяжело освоить даже планшет. Голосовой помощник, который разговаривает и реагирует на реплики без нажатия кнопок, поможет людям в преклонном возрасте поддерживать умственную деятельность, что очень важно для<a>профилактики деменции</a>. Такие приложения и игры могут также стать источником социализации. Проекты, которые находят подход к людям с ограниченными возможностями, имеют шанс создать новую нишу и занять место на рынке.</li>
102
<li><strong>Образование: обучение в игровой форме.</strong>Геймификацию применяют уже давно; в этой области можно обратить внимание на сегмент бизнес-игр. Есть бизнес-тренеры, которые анализируют процессы в компании, делают на их основе игры в формате настолки или ролевой ситуации. Почему бы не "оцифровать" их? Это может быть актуально и для оптимизации онбординга. Компании постоянно нанимают новых сотрудников, и их необходимо вводить в курс дела. Можно сделать игру, в которой человек тестово "поработает" в виртуальном формате, не боясь что-то сломать. Он сможет самостоятельно прогуляться по этажам, посмотреть расположение кабинетов и оборудования, освоиться на рабочем месте. Заказчику это принесёт прибыль: новички быстрее войдут в курс дела и приступят к обязанностям, а опытным сотрудникам не придётся отвлекаться от своих задач. За подобные решения также готовы платить.</li>
102
<li><strong>Образование: обучение в игровой форме.</strong>Геймификацию применяют уже давно; в этой области можно обратить внимание на сегмент бизнес-игр. Есть бизнес-тренеры, которые анализируют процессы в компании, делают на их основе игры в формате настолки или ролевой ситуации. Почему бы не "оцифровать" их? Это может быть актуально и для оптимизации онбординга. Компании постоянно нанимают новых сотрудников, и их необходимо вводить в курс дела. Можно сделать игру, в которой человек тестово "поработает" в виртуальном формате, не боясь что-то сломать. Он сможет самостоятельно прогуляться по этажам, посмотреть расположение кабинетов и оборудования, освоиться на рабочем месте. Заказчику это принесёт прибыль: новички быстрее войдут в курс дела и приступят к обязанностям, а опытным сотрудникам не придётся отвлекаться от своих задач. За подобные решения также готовы платить.</li>
103
<li><strong>Любая другая индустрия - стоит подумать, в чём ей могут быть полезны видеоигры.</strong>Существует довольно много необычных примеров - достаточно вспомнить виртуальный<a>показ</a>мод в Animal Crossing или<a>новость</a>о том, как на коров надевают VR-шлемы, чтобы повысить их удой. Что, если делать игры не только для людей, но и для домашних питомцев?</li>
103
<li><strong>Любая другая индустрия - стоит подумать, в чём ей могут быть полезны видеоигры.</strong>Существует довольно много необычных примеров - достаточно вспомнить виртуальный<a>показ</a>мод в Animal Crossing или<a>новость</a>о том, как на коров надевают VR-шлемы, чтобы повысить их удой. Что, если делать игры не только для людей, но и для домашних питомцев?</li>
104
</ul><p>Взаимодействие с другими сферами часто подразумевает B2B-заказы, то есть аутсорсинг и контракты. Это позволяет заранее оценить будущий заработок игры, так как в этом случае существует договорённость с заказчиком о бюджете и графике выплат. И это ощущается как глоток свежего воздуха после классического геймдева, когда разработчик два года делает игру, выпускает её и не знает, окупится она или нет, - с этим связано много страхов и неопределённостей, большие риски.</p>
104
</ul><p>Взаимодействие с другими сферами часто подразумевает B2B-заказы, то есть аутсорсинг и контракты. Это позволяет заранее оценить будущий заработок игры, так как в этом случае существует договорённость с заказчиком о бюджете и графике выплат. И это ощущается как глоток свежего воздуха после классического геймдева, когда разработчик два года делает игру, выпускает её и не знает, окупится она или нет, - с этим связано много страхов и неопределённостей, большие риски.</p>
105
<p>Не стоит бояться выходить за рамки. Несмотря на то что ситуация для многих кажется безвыходной, варианты развития остались. Чтобы из неё выбраться, нужно посмотреть вокруг и увидеть "островки стабильности", за которые можно зацепиться - и куда-то вылезти.</p>
105
<p>Не стоит бояться выходить за рамки. Несмотря на то что ситуация для многих кажется безвыходной, варианты развития остались. Чтобы из неё выбраться, нужно посмотреть вокруг и увидеть "островки стабильности", за которые можно зацепиться - и куда-то вылезти.</p>
106
<p>Сейчас идёт освоение новых сегментов, технологий и аудиторий. Параллельно меняется и игровой процесс. Появляются новые вопросы, на которые невозможно найти ответы на курсах по геймдизайну - там учат индустрии, которая сейчас умирает. Настало время для новых испытаний.</p>
106
<p>Сейчас идёт освоение новых сегментов, технологий и аудиторий. Параллельно меняется и игровой процесс. Появляются новые вопросы, на которые невозможно найти ответы на курсах по геймдизайну - там учат индустрии, которая сейчас умирает. Настало время для новых испытаний.</p>
107
<p>Ярослав столкнулся с этим ещё во времена знакомства с Roblox, в которую заложена функциональность для создания мультиплеерных игр с сотнями пользователей. Сложно сходу понять аудиторию этой игры и подстроить под неё проекты, когда большинство курсов по геймдизайну почти не включает работу с мультиплеером. Ярослав отмечает, что младшее поколение, которое, по сути, изучает Roblox с точки зрения игрока в течение многих лет, даст фору нынешним геймдизайнерам в будущем. Даже без знаний основ геймдизайна им предельно понятна специфика платформы - в отличие от более старшего поколения.</p>
107
<p>Ярослав столкнулся с этим ещё во времена знакомства с Roblox, в которую заложена функциональность для создания мультиплеерных игр с сотнями пользователей. Сложно сходу понять аудиторию этой игры и подстроить под неё проекты, когда большинство курсов по геймдизайну почти не включает работу с мультиплеером. Ярослав отмечает, что младшее поколение, которое, по сути, изучает Roblox с точки зрения игрока в течение многих лет, даст фору нынешним геймдизайнерам в будущем. Даже без знаний основ геймдизайна им предельно понятна специфика платформы - в отличие от более старшего поколения.</p>
108
<em>Скриншот: игра Roblox / Roblox Corporation</em><p>Аналогичная история с VR: когда технология только появилась, люди начали интегрировать концепции, ей несвойственные, - например, плоские интерфейсы и кнопки, которые нужно нажимать. Чтобы работать с VR, нужно немного поменять мышление. То же относится и к AR. Какими бы отличными ни были курсы по геймдизайну, на них никто в полной мере не научит работать с дополненной реальностью - просто потому что это новая сфера, к которой люди ещё не адаптировались.</p>
108
<em>Скриншот: игра Roblox / Roblox Corporation</em><p>Аналогичная история с VR: когда технология только появилась, люди начали интегрировать концепции, ей несвойственные, - например, плоские интерфейсы и кнопки, которые нужно нажимать. Чтобы работать с VR, нужно немного поменять мышление. То же относится и к AR. Какими бы отличными ни были курсы по геймдизайну, на них никто в полной мере не научит работать с дополненной реальностью - просто потому что это новая сфера, к которой люди ещё не адаптировались.</p>
109
<p>Эти направления существуют уже несколько лет. Но есть и другие, потенциальные - возможно, их уже кто-то исследует и скоро появится новая технология, которая изменит геймдев. Представим, что игры "научатся" интерпретировать поступающую от пользователя информацию иным способом - на основе нейроинтерфейса, совмещённого с VR-шлемом. Будет ли это простое управление без рук? Считывание уровня напряжённости игрока для поддержания интереса? Сбор статистики для улучшения механик?</p>
109
<p>Эти направления существуют уже несколько лет. Но есть и другие, потенциальные - возможно, их уже кто-то исследует и скоро появится новая технология, которая изменит геймдев. Представим, что игры "научатся" интерпретировать поступающую от пользователя информацию иным способом - на основе нейроинтерфейса, совмещённого с VR-шлемом. Будет ли это простое управление без рук? Считывание уровня напряжённости игрока для поддержания интереса? Сбор статистики для улучшения механик?</p>
110
<p>Вот почему сейчас наступает время для образования новой школы геймдизайна. Чтобы адаптироваться к новым условиям и задать иное направление, нужно изменить привычный подход. С точки зрения программирования будет всё то же самое: те же игровые движки и та же трёхмерная графика. Поменяется взаимодействие с игроком.</p>
110
<p>Вот почему сейчас наступает время для образования новой школы геймдизайна. Чтобы адаптироваться к новым условиям и задать иное направление, нужно изменить привычный подход. С точки зрения программирования будет всё то же самое: те же игровые движки и та же трёхмерная графика. Поменяется взаимодействие с игроком.</p>
111
<p>Для Ярослава актуальность этих перемен особенно очевидна, когда он разрабатывает корпоративные ивенты. Даже в IT-компаниях далеко не каждый сотрудник близко знаком с видеоиграми: есть бухгалтерия, юридический отдел, служба безопасности. Часто эти люди путают даже кнопки мыши, когда пытаются управлять игровым персонажем. Чтобы научить нового пользователя взаимодействовать с виртуальной реальностью и существовать в ней, придётся работать с самыми базовыми вещами. Возникает очень много вопросов к геймдизайну, на которые пока нет ответа:</p>
111
<p>Для Ярослава актуальность этих перемен особенно очевидна, когда он разрабатывает корпоративные ивенты. Даже в IT-компаниях далеко не каждый сотрудник близко знаком с видеоиграми: есть бухгалтерия, юридический отдел, служба безопасности. Часто эти люди путают даже кнопки мыши, когда пытаются управлять игровым персонажем. Чтобы научить нового пользователя взаимодействовать с виртуальной реальностью и существовать в ней, придётся работать с самыми базовыми вещами. Возникает очень много вопросов к геймдизайну, на которые пока нет ответа:</p>
112
<ul><li>Как работать с новой аудиторией?</li>
112
<ul><li>Как работать с новой аудиторией?</li>
113
<li>Как работать с новой технологией?</li>
113
<li>Как работать с новой технологией?</li>
114
<li>Как разобраться в специфике другой индустрии?</li>
114
<li>Как разобраться в специфике другой индустрии?</li>
115
<li>Что делать, когда игроков слишком много?</li>
115
<li>Что делать, когда игроков слишком много?</li>
116
<li>Как развить язык видеоигр?</li>
116
<li>Как развить язык видеоигр?</li>
117
<li>Что нужно для достижения новых целей?</li>
117
<li>Что нужно для достижения новых целей?</li>
118
<li>Как эти цели определить?</li>
118
<li>Как эти цели определить?</li>
119
<li>Зачем людям играть в игры?</li>
119
<li>Зачем людям играть в игры?</li>
120
<li>Что делает игру интересной?</li>
120
<li>Что делает игру интересной?</li>
121
</ul><p>Когда должно случиться что-то важное, это предчувствуешь. О новой школе геймдизайна поговаривали уже давно; появился даже термин "Русская школа геймдизайна". Но что за этим стоит и почему она именно русская - остаётся загадкой. Ярослав - сторонник мнения, что школа должна быть связана с именем человека, который её основал. Нет русской школы театра, есть школа Станиславского и школа Мейерхольда.</p>
121
</ul><p>Когда должно случиться что-то важное, это предчувствуешь. О новой школе геймдизайна поговаривали уже давно; появился даже термин "Русская школа геймдизайна". Но что за этим стоит и почему она именно русская - остаётся загадкой. Ярослав - сторонник мнения, что школа должна быть связана с именем человека, который её основал. Нет русской школы театра, есть школа Станиславского и школа Мейерхольда.</p>
122
<p>Ярослав уверен, что появятся школы геймдизайна имени Николая Дыбовского, Евгения Судака, Святослава Торика, Сергея Гиммельрейха и других людей, внёсших свой вклад в индустрию, - тех, кто продвигает и систематизирует идеи, расписывает, структурирует, упаковывает их в вариант, который можно передавать дальше, и на его основе разрабатывает учебные материалы для будущих геймдизайнеров.</p>
122
<p>Ярослав уверен, что появятся школы геймдизайна имени Николая Дыбовского, Евгения Судака, Святослава Торика, Сергея Гиммельрейха и других людей, внёсших свой вклад в индустрию, - тех, кто продвигает и систематизирует идеи, расписывает, структурирует, упаковывает их в вариант, который можно передавать дальше, и на его основе разрабатывает учебные материалы для будущих геймдизайнеров.</p>
123
Руководитель студии Ice-Pick Lodge Николай Дыбовский на открытии биеннале "Искусство будущего" в МАММ<em>Фото: страница Ярослава Кравцова в <a>Twitter</a></em><p>Кто знает, может, таким человеком когда-то окажетесь именно вы? В любом случае придётся смириться с тем, что привычный геймдизайн уже устарел и будет потихоньку вымирать. Вы можете остаться на стороне динозавров - или оказаться в числе тех, кто справится с этими трудностями.</p>
123
Руководитель студии Ice-Pick Lodge Николай Дыбовский на открытии биеннале "Искусство будущего" в МАММ<em>Фото: страница Ярослава Кравцова в <a>Twitter</a></em><p>Кто знает, может, таким человеком когда-то окажетесь именно вы? В любом случае придётся смириться с тем, что привычный геймдизайн уже устарел и будет потихоньку вымирать. Вы можете остаться на стороне динозавров - или оказаться в числе тех, кто справится с этими трудностями.</p>
124
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>
124
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>