HTML Diff
0 added 3 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#истории</a></p>
1 <p><a>#истории</a></p>
2 <ul><li>9 апр 2025</li>
2 <ul><li>9 апр 2025</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><h2>Как написать саундтрек с миллионами прослушиваний: путь саунд-дизайнера Александра</h2>
4 </ul><h2>Как написать саундтрек с миллионами прослушиваний: путь саунд-дизайнера Александра</h2>
5 <p>За несколько лет Александр достиг успеха в саунд-дизайне: написал музыку для нашумевшей игры "Василиса и Баба Яга" и увеличил свой доход вдвое.</p>
5 <p>За несколько лет Александр достиг успеха в саунд-дизайне: написал музыку для нашумевшей игры "Василиса и Баба Яга" и увеличил свой доход вдвое.</p>
6 <p>Фото: личный архив Александра Юхновца</p>
6 <p>Фото: личный архив Александра Юхновца</p>
7 <p>Работает в SMM, интересуется философией и социальными исследованиями. Ведёт свой образовательный проект.</p>
7 <p>Работает в SMM, интересуется философией и социальными исследованиями. Ведёт свой образовательный проект.</p>
8 <p>Россия, Санкт-Петербург</p>
8 <p>Россия, Санкт-Петербург</p>
9 <p><strong>Достижения</strong></p>
9 <p><strong>Достижения</strong></p>
10 <p>Создал звуковое сопровождение для игры "Василиса и Баба Яга" и получил за свою работу несколько наград. Повысил доход в два раза.</p>
10 <p>Создал звуковое сопровождение для игры "Василиса и Баба Яга" и получил за свою работу несколько наград. Повысил доход в два раза.</p>
11 <p>Александр - выпускник курса по саунд-дизайну. Несколько лет назад мы <a>беседовали</a>с ним впервые, когда он только начинал свой путь в новом направлении. С тех пор Александр значительно продвинулся в индустрии и участвует в крупных проектах.</p>
11 <p>Александр - выпускник курса по саунд-дизайну. Несколько лет назад мы <a>беседовали</a>с ним впервые, когда он только начинал свой путь в новом направлении. С тех пор Александр значительно продвинулся в индустрии и участвует в крупных проектах.</p>
12 <p>Александр рассказал:</p>
12 <p>Александр рассказал:</p>
13 <ul><li>как знакомство в студенческом чате<a>привело</a>его к крупному проекту;</li>
13 <ul><li>как знакомство в студенческом чате<a>привело</a>его к крупному проекту;</li>
14 <li>почему<a>вдохновение</a>не самое главное в творчестве;</li>
14 <li>почему<a>вдохновение</a>не самое главное в творчестве;</li>
15 <li>каковы<a>особенности</a>работы саунд-дизайнера в играх;</li>
15 <li>каковы<a>особенности</a>работы саунд-дизайнера в играх;</li>
16 <li>как органично<a>повышать</a>прайс за услуги в творческой сфере;</li>
16 <li>как органично<a>повышать</a>прайс за услуги в творческой сфере;</li>
17 <li>какие<a>правила</a>помогают ему бороться с синдромом самозванца;</li>
17 <li>какие<a>правила</a>помогают ему бороться с синдромом самозванца;</li>
18 <li>почему один и тот же курс можно проходить<a>несколько раз</a>.</li>
18 <li>почему один и тот же курс можно проходить<a>несколько раз</a>.</li>
19 </ul><p><strong>- Александр, твоё предыдущее интервью закончилось мыслью о том, как важно постоянно учиться. Поделись: чему ты научился за прошедшие три года?</strong></p>
19 </ul><p><strong>- Александр, твоё предыдущее интервью закончилось мыслью о том, как важно постоянно учиться. Поделись: чему ты научился за прошедшие три года?</strong></p>
20 <p>- Много чего было. Например, я проходил курсы в других онлайн-школах. В основном по музыкальной части: композиторству, аранжировке, оркестровке. Сейчас продолжаю учиться и дальше углубляться в саунд-дизайн. Правда, у меня столько работы, что уже сложно понять, где заканчивается обучение и начинается рабочий процесс 😀</p>
20 <p>- Много чего было. Например, я проходил курсы в других онлайн-школах. В основном по музыкальной части: композиторству, аранжировке, оркестровке. Сейчас продолжаю учиться и дальше углубляться в саунд-дизайн. Правда, у меня столько работы, что уже сложно понять, где заканчивается обучение и начинается рабочий процесс 😀</p>
21 <p>И всё же в нашей сфере и правда очень важно никогда не останавливаться и постоянно развиваться. В саунд-дизайне и композиторстве огромное множество нюансов - одной теоретической базы здесь не хватит. Нужно много практиковаться, следить за новостями индустрии и смотреть, как работают топовые саунд-дизайнеры.</p>
21 <p>И всё же в нашей сфере и правда очень важно никогда не останавливаться и постоянно развиваться. В саунд-дизайне и композиторстве огромное множество нюансов - одной теоретической базы здесь не хватит. Нужно много практиковаться, следить за новостями индустрии и смотреть, как работают топовые саунд-дизайнеры.</p>
22 <p>Хороший звук требуется во многих областях: в геймдеве, кино, рекламе. У каждой из этих сфер своя специфика, поэтому, если хочешь быть востребованным, придётся хоть немного, но разбираться во всех направлениях.</p>
22 <p>Хороший звук требуется во многих областях: в геймдеве, кино, рекламе. У каждой из этих сфер своя специфика, поэтому, если хочешь быть востребованным, придётся хоть немного, но разбираться во всех направлениях.</p>
23 <p><strong>- Во время прошлого разговора ты упомянул, что хотел бы заняться саунд-дизайном в кино. Получилось?</strong></p>
23 <p><strong>- Во время прошлого разговора ты упомянул, что хотел бы заняться саунд-дизайном в кино. Получилось?</strong></p>
24 <p>- Меня затянула игровая индустрия, и пока я не хочу из неё выходить. Раньше я немного иначе воспринимал работу со звуком в играх и не представлял, какую глубину с его помощью можно придать рассказываемым историям.</p>
24 <p>- Меня затянула игровая индустрия, и пока я не хочу из неё выходить. Раньше я немного иначе воспринимал работу со звуком в играх и не представлял, какую глубину с его помощью можно придать рассказываемым историям.</p>
25 <p>Если предложат озвучить фильм, я, конечно, с удовольствием попробую. Но сам активно искать подобное пока не планирую. Самый вероятный вариант - после завершения текущего игрового проекта попробую сначала поработать над студенческим фильмом: это позволит в спокойной обстановке разобраться в особенностях киноозвучки.</p>
25 <p>Если предложат озвучить фильм, я, конечно, с удовольствием попробую. Но сам активно искать подобное пока не планирую. Самый вероятный вариант - после завершения текущего игрового проекта попробую сначала поработать над студенческим фильмом: это позволит в спокойной обстановке разобраться в особенностях киноозвучки.</p>
26 <p>Работа саунд-дизайнера в кино и в геймдеве различается в первую очередь тем, что для создания кино часто ищут специалистов с навыками звукорежиссёра - то есть ждут, что человек умеет записывать звук прямо на съёмочной площадке. Пока я с таким не работал, но буду рад разобраться.</p>
26 <p>Работа саунд-дизайнера в кино и в геймдеве различается в первую очередь тем, что для создания кино часто ищут специалистов с навыками звукорежиссёра - то есть ждут, что человек умеет записывать звук прямо на съёмочной площадке. Пока я с таким не работал, но буду рад разобраться.</p>
27 <p><strong>- А как ты попал в игровое направление?</strong></p>
27 <p><strong>- А как ты попал в игровое направление?</strong></p>
28 <p>- Это произошло два года назад, когда я ещё учился в Skillbox. Я поделился своими работами в студенческом телеграм-чате, и на меня вышел человек, который в свободное время разрабатывал игры. Ему понравилась моя музыка, и он предложил сделать саунд-дизайн для его игры<a>The Rush</a>в рамках геймджема<a>Indie Varvar’s</a>.</p>
28 <p>- Это произошло два года назад, когда я ещё учился в Skillbox. Я поделился своими работами в студенческом телеграм-чате, и на меня вышел человек, который в свободное время разрабатывал игры. Ему понравилась моя музыка, и он предложил сделать саунд-дизайн для его игры<a>The Rush</a>в рамках геймджема<a>Indie Varvar’s</a>.</p>
29 <p>Я согласился, и за трое суток мы собрали звук. Более того: с игрой мы даже выиграли в номинации "Лучший звук" в том геймджеме по результатам зрительского голосования и заняли второе место по мнению жюри.</p>
29 <p>Я согласился, и за трое суток мы собрали звук. Более того: с игрой мы даже выиграли в номинации "Лучший звук" в том геймджеме по результатам зрительского голосования и заняли второе место по мнению жюри.</p>
30 <p>Награждение проходило офлайн в Санкт-Петербурге, и я активно рассказывал о нём в соцсетях. На мой пост обратили внимание другие разработчики - и так я получил новое предложение.</p>
30 <p>Награждение проходило офлайн в Санкт-Петербурге, и я активно рассказывал о нём в соцсетях. На мой пост обратили внимание другие разработчики - и так я получил новое предложение.</p>
31 <p>Ведущий саунд-дизайнер одной студии предложила мне поработать над инди-игрой "<a>Василиса и Баба Яга</a>". По образованию я руководитель народного хора и знаком с фольклором, поэтому мне проект показался очень интересным. Также он стал моим первым серьёзным опытом работы в студии.</p>
31 <p>Ведущий саунд-дизайнер одной студии предложила мне поработать над инди-игрой "<a>Василиса и Баба Яга</a>". По образованию я руководитель народного хора и знаком с фольклором, поэтому мне проект показался очень интересным. Также он стал моим первым серьёзным опытом работы в студии.</p>
32 Трейлер игры "Василиса и Баба Яга"<p>"Василиса и Бабя Яга" - это приключенческая игра по мотивам русской народной сказки "Василиса Прекрасная". Мы создали страшную историю о путешествии к хозяйке запретного леса за волшебной силой.</p>
32 Трейлер игры "Василиса и Баба Яга"<p>"Василиса и Бабя Яга" - это приключенческая игра по мотивам русской народной сказки "Василиса Прекрасная". Мы создали страшную историю о путешествии к хозяйке запретного леса за волшебной силой.</p>
33 <p>С учётом перерывов, связанных с краудфандингом, разработка шла около двух лет - полноценно игра вышла только в конце 2024 года. И завоевала признание.</p>
33 <p>С учётом перерывов, связанных с краудфандингом, разработка шла около двух лет - полноценно игра вышла только в конце 2024 года. И завоевала признание.</p>
34 <p>Наш проект отметили на двух престижных геймдев-мероприятиях: на "Игропроме" мы взяли награды за лучшую графику и визуал, а на Red Game Awards 2024 повторили успех в тех же номинациях.</p>
34 <p>Наш проект отметили на двух престижных геймдев-мероприятиях: на "Игропроме" мы взяли награды за лучшую графику и визуал, а на Red Game Awards 2024 повторили успех в тех же номинациях.</p>
35 <p><strong>- Должно быть, признание в индустрии помогло тебе в карьере?</strong></p>
35 <p><strong>- Должно быть, признание в индустрии помогло тебе в карьере?</strong></p>
36 <p>- Да, после этого мне предложили работу в другой студии уже в качестве композитора. Сейчас я работаю над новым проектом, и, кажется, всё движется по схожему сценарию - предложения продолжают поступать. В общем, дела складываются очень удачно.</p>
36 <p>- Да, после этого мне предложили работу в другой студии уже в качестве композитора. Сейчас я работаю над новым проектом, и, кажется, всё движется по схожему сценарию - предложения продолжают поступать. В общем, дела складываются очень удачно.</p>
37 <p><strong>- "Василиса и Баба Яга" - твой первый серьёзный проект в геймдеве. Чувствовал себя готовым к такой задаче?</strong></p>
37 <p><strong>- "Василиса и Баба Яга" - твой первый серьёзный проект в геймдеве. Чувствовал себя готовым к такой задаче?</strong></p>
38 <p>- Нет, не чувствовал. Я никогда раньше не готовил игру к релизу, поэтому работа в студии стала для меня по-настоящему новым и волнительным опытом. Прежде я разве что участвовал в геймджеме, о котором уже рассказывал, но это был всего лишь короткий трёхдневный опыт.</p>
38 <p>- Нет, не чувствовал. Я никогда раньше не готовил игру к релизу, поэтому работа в студии стала для меня по-настоящему новым и волнительным опытом. Прежде я разве что участвовал в геймджеме, о котором уже рассказывал, но это был всего лишь короткий трёхдневный опыт.</p>
39 <p>Здесь же потребовалось погрузиться в работу очень глубоко: продумать музыкальное сопровождение с учётом сюжетной линии, записать артистов в студии. Было непривычно находиться "по другую сторону" - приглашать исполнителей, организовывать записи, заниматься обработкой материала, а не выступать самому.</p>
39 <p>Здесь же потребовалось погрузиться в работу очень глубоко: продумать музыкальное сопровождение с учётом сюжетной линии, записать артистов в студии. Было непривычно находиться "по другую сторону" - приглашать исполнителей, организовывать записи, заниматься обработкой материала, а не выступать самому.</p>
40 <p>Самой сложной частью оказалось внедрение звука в игру. Меня к этому процессу вообще не допустили из-за отсутствия опыта - этим занимались программисты. Но я понимаю: если хочу расти в профессии и работать над серьёзными проектами, то должен сам освоить этот навык.</p>
40 <p>Самой сложной частью оказалось внедрение звука в игру. Меня к этому процессу вообще не допустили из-за отсутствия опыта - этим занимались программисты. Но я понимаю: если хочу расти в профессии и работать над серьёзными проектами, то должен сам освоить этот навык.</p>
41 <p><strong>- Ты был и артистом, и саунд-дизайнером, и композитором. Как разноплановый опыт помогает тебе в работе?</strong></p>
41 <p><strong>- Ты был и артистом, и саунд-дизайнером, и композитором. Как разноплановый опыт помогает тебе в работе?</strong></p>
42 <p>- Пригождается всё. Опыт работы артистом, например, очень помог мне в проекте "Василиса и Баба Яга": некоторые вокальные партии для саундтрека я исполнял сам, поскольку быстро найти мужской фольклорный голос - сложно.</p>
42 <p>- Пригождается всё. Опыт работы артистом, например, очень помог мне в проекте "Василиса и Баба Яга": некоторые вокальные партии для саундтрека я исполнял сам, поскольку быстро найти мужской фольклорный голос - сложно.</p>
43 <p>Когда сроки горят, проще самому встать к микрофону, записать партию и сразу же обработать материал. Это сильно ускоряет процесс. Также в работе мне пригодились композиторские навыки, которые я получил ещё в музыкальном училище.</p>
43 <p>Когда сроки горят, проще самому встать к микрофону, записать партию и сразу же обработать материал. Это сильно ускоряет процесс. Также в работе мне пригодились композиторские навыки, которые я получил ещё в музыкальном училище.</p>
44 <p>Аутентичная песня в современном звучании "Разлилась, разлилась речка быстрая" от Baba Yaga Team (альбом Vasilisa and Baba Yaga OST для компьютерной игры "Василиса и Баба Яга")</p>
44 <p>Аутентичная песня в современном звучании "Разлилась, разлилась речка быстрая" от Baba Yaga Team (альбом Vasilisa and Baba Yaga OST для компьютерной игры "Василиса и Баба Яга")</p>
45 <p>Вообще, в игровой индустрии нет времени на раскачку. Ты получаешь задачу и должен решить её быстро и без потери качества. Тут нельзя ждать вдохновения - нужно знать, как написать музыку, понимать стиль, владеть теорией и учитывать специфику звука в играх. Особенно в инди-сегменте, где часто работают с ограниченными ресурсами и жёсткими сроками.</p>
45 <p>Вообще, в игровой индустрии нет времени на раскачку. Ты получаешь задачу и должен решить её быстро и без потери качества. Тут нельзя ждать вдохновения - нужно знать, как написать музыку, понимать стиль, владеть теорией и учитывать специфику звука в играх. Особенно в инди-сегменте, где часто работают с ограниченными ресурсами и жёсткими сроками.</p>
46 <p>Чем больше у тебя знаний, тем быстрее ты работаешь. Чем шире твой опыт, тем ценнее ты как специалист.</p>
46 <p>Чем больше у тебя знаний, тем быстрее ты работаешь. Чем шире твой опыт, тем ценнее ты как специалист.</p>
47 <p><strong>- Ты сказал, что, когда горят дедлайны, нет места вдохновению. Получается, жёсткие сроки во многом противоречат творчеству?</strong></p>
47 <p><strong>- Ты сказал, что, когда горят дедлайны, нет места вдохновению. Получается, жёсткие сроки во многом противоречат творчеству?</strong></p>
48 <p>- Нет, это совсем нет так. Такое мнение часто встречается у тех, кто начал заниматься музыкой или звуком уже во взрослом возрасте и не до конца понимает, как устроена сфера. Многие до сих пор думают, что написать саундтрек - это просто сесть, наиграть что-то под настроение, и вот тебе музыка. Но нет.</p>
48 <p>- Нет, это совсем нет так. Такое мнение часто встречается у тех, кто начал заниматься музыкой или звуком уже во взрослом возрасте и не до конца понимает, как устроена сфера. Многие до сих пор думают, что написать саундтрек - это просто сесть, наиграть что-то под настроение, и вот тебе музыка. Но нет.</p>
49 <p>Меня подобные иллюзии обошли, потому что я с детства рос в творческой среде: мой отец - музыкант, мама - режиссёр. Сам я сначала учился в музыкальной школе, а потом в училище. И с самого начала понимал:<strong>если хочешь расти и зарабатывать музыкой, придётся пахать, как и в любой другой профессии</strong>. Никто не будет ждать, когда у тебя появится вдохновение.</p>
49 <p>Меня подобные иллюзии обошли, потому что я с детства рос в творческой среде: мой отец - музыкант, мама - режиссёр. Сам я сначала учился в музыкальной школе, а потом в училище. И с самого начала понимал:<strong>если хочешь расти и зарабатывать музыкой, придётся пахать, как и в любой другой профессии</strong>. Никто не будет ждать, когда у тебя появится вдохновение.</p>
50 <p>Хотя, стоит признать, стереотип про вдохновение и правда очень распространён. Однажды мне сказали: "Только не спешите, настройтесь, как вам удобнее". Я посмеялся про себя: "Настройтесь? Удобнее? Это работа!"</p>
50 <p>Хотя, стоит признать, стереотип про вдохновение и правда очень распространён. Однажды мне сказали: "Только не спешите, настройтесь, как вам удобнее". Я посмеялся про себя: "Настройтесь? Удобнее? Это работа!"</p>
51 <p>Если тебе действительно нравится то, чем ты занимаешься, вдохновение - вообще не главное. А если не нравится, то лучше этим не заниматься 🙂</p>
51 <p>Если тебе действительно нравится то, чем ты занимаешься, вдохновение - вообще не главное. А если не нравится, то лучше этим не заниматься 🙂</p>
52 <p><strong>- А какая ещё специфика есть в саунд-дизайне игр, кроме сжатых сроков?</strong></p>
52 <p><strong>- А какая ещё специфика есть в саунд-дизайне игр, кроме сжатых сроков?</strong></p>
53 <p>- О, в игровом саунд-дизайне нужно знать очень много.</p>
53 <p>- О, в игровом саунд-дизайне нужно знать очень много.</p>
54 <p>Начнём с того, что звук в играх интерактивный. Это значит, что он зависит от действий игрока: куда он пойдёт, какие события активирует, - всё это влияет на звуковое сопровождение. Может быть, он вообще не будет двигаться: просто уйдёт, не поставив игру на паузу. Но даже в этот момент игра не должна "умирать".</p>
54 <p>Начнём с того, что звук в играх интерактивный. Это значит, что он зависит от действий игрока: куда он пойдёт, какие события активирует, - всё это влияет на звуковое сопровождение. Может быть, он вообще не будет двигаться: просто уйдёт, не поставив игру на паузу. Но даже в этот момент игра не должна "умирать".</p>
55 <p>Поэтому важно уметь писать музыку, которая не надоедает, плавно переходит из одной темы в другую и при этом не слишком привлекает к себе внимание. В противном случае она начнёт раздражать и отвлекать от геймплея. То же самое касается и звуковых эффектов.</p>
55 <p>Поэтому важно уметь писать музыку, которая не надоедает, плавно переходит из одной темы в другую и при этом не слишком привлекает к себе внимание. В противном случае она начнёт раздражать и отвлекать от геймплея. То же самое касается и звуковых эффектов.</p>
56 <p>Ещё один важный момент - интеграция звука в игру. Чтобы осуществить её, нужно освоить специальные программы-посредники, такие как FMOD и Wwise, и желательно разобраться в самих игровых движках. Не обязательно становиться программистом, но понимать, как звук работает внутри движка, необходимо.</p>
56 <p>Ещё один важный момент - интеграция звука в игру. Чтобы осуществить её, нужно освоить специальные программы-посредники, такие как FMOD и Wwise, и желательно разобраться в самих игровых движках. Не обязательно становиться программистом, но понимать, как звук работает внутри движка, необходимо.</p>
57 <p>В кино же всё устроено иначе. Там саунд-дизайн линеен: музыка идёт строго по сценарию и монтажу. Но если режиссёр хочет, чтобы музыка стала частью истории - как, например, у Ханса Циммера, - композитору придётся продумывать лейтмотивы, связывать музыку с персонажами и событиями. И это уже совсем другой подход.</p>
57 <p>В кино же всё устроено иначе. Там саунд-дизайн линеен: музыка идёт строго по сценарию и монтажу. Но если режиссёр хочет, чтобы музыка стала частью истории - как, например, у Ханса Циммера, - композитору придётся продумывать лейтмотивы, связывать музыку с персонажами и событиями. И это уже совсем другой подход.</p>
58 <p><strong>- Ваша игра получила высокую оценку на конкурсах, в том числе за звуковое сопровождение, несмотря на то, что, по сути, это был твой первый серьёзный геймдев-проект. Как считаешь, что способствовало такому успеху?</strong></p>
58 <p><strong>- Ваша игра получила высокую оценку на конкурсах, в том числе за звуковое сопровождение, несмотря на то, что, по сути, это был твой первый серьёзный геймдев-проект. Как считаешь, что способствовало такому успеху?</strong></p>
59 <p>- В случае с "Василисой и Бабой Ягой", думаю, причина в том, что мы с самого начала решили сделать всё на высоком уровне.</p>
59 <p>- В случае с "Василисой и Бабой Ягой", думаю, причина в том, что мы с самого начала решили сделать всё на высоком уровне.</p>
60 <p>Всё-таки в инди-разработке звук часто остаётся на вторых ролях. Кто-то берёт стоковые аудио, кто-то покупает готовую музыку, кто-то зовёт начинающего композитора работать "за идею". Но энтузиазм не бесконечен: когда тебе не платят, рано или поздно внимание переключится на другие проекты, которые приносят доход.</p>
60 <p>Всё-таки в инди-разработке звук часто остаётся на вторых ролях. Кто-то берёт стоковые аудио, кто-то покупает готовую музыку, кто-то зовёт начинающего композитора работать "за идею". Но энтузиазм не бесконечен: когда тебе не платят, рано или поздно внимание переключится на другие проекты, которые приносят доход.</p>
61 <p>При этом аудиосоставляющая - серьёзный показатель качества. Если она проработана плохо, теряется общее ощущение от игры. Поэтому разработчикам точно стоит больше вкладываться в звук.</p>
61 <p>При этом аудиосоставляющая - серьёзный показатель качества. Если она проработана плохо, теряется общее ощущение от игры. Поэтому разработчикам точно стоит больше вкладываться в звук.</p>
62 <p>Хорошо, что в нашей команде все это понимали. Изначально у нас было двое специалистов по звуку, но к релизу игры стало четверо, поскольку количество задач росло в ходе работы. Я, например, сразу понимал, что нам понадобится эксперт по фольклору. Конечно, хороший специалист не стал бы работать бесплатно, поэтому я уже на старте попросил разработчиков выделить бюджет под эту статью. Они доверились мне и согласились.</p>
62 <p>Хорошо, что в нашей команде все это понимали. Изначально у нас было двое специалистов по звуку, но к релизу игры стало четверо, поскольку количество задач росло в ходе работы. Я, например, сразу понимал, что нам понадобится эксперт по фольклору. Конечно, хороший специалист не стал бы работать бесплатно, поэтому я уже на старте попросил разработчиков выделить бюджет под эту статью. Они доверились мне и согласились.</p>
63 Награждение команды игры "Василиса и Баба Яга" на Red Game Awards 2024<em>Фото:<a>https://vk.com/iukhasound</a></em><p>В итоге мы не просто использовали готовые библиотеки, а записывали реальные аутентичные звуки. Это большая редкость для инди-игр. Многие коллеги по-доброму завидовали мне: "Ничего себе, тебе ещё и платят за то, что ты записываешь звуки и работаешь с реальными инструментами!" Но ведь я сам себе это организовал.</p>
63 Награждение команды игры "Василиса и Баба Яга" на Red Game Awards 2024<em>Фото:<a>https://vk.com/iukhasound</a></em><p>В итоге мы не просто использовали готовые библиотеки, а записывали реальные аутентичные звуки. Это большая редкость для инди-игр. Многие коллеги по-доброму завидовали мне: "Ничего себе, тебе ещё и платят за то, что ты записываешь звуки и работаешь с реальными инструментами!" Но ведь я сам себе это организовал.</p>
64 <p>Если просто соглашаться на готовые решения, без инициативы и без идей, никакого развития не будет.</p>
64 <p>Если просто соглашаться на готовые решения, без инициативы и без идей, никакого развития не будет.</p>
65 <p><strong>- В прошлом интервью ты говорил, что тебе важно получать достойную плату за свою работу. Оправдались ли твои финансовые ожидания от саунд-дизайна?</strong></p>
65 <p><strong>- В прошлом интервью ты говорил, что тебе важно получать достойную плату за свою работу. Оправдались ли твои финансовые ожидания от саунд-дизайна?</strong></p>
66 <p>- Я всегда так яростно напоминаю о важности денег, потому что у нас очень любят обесценивать труд музыканта. "Ты же мой друг, напиши мне что-нибудь" - это классика. Я сам в своё время делал очень много бесплатной работы, пока не понял, что хватит. В какой-то момент надо перестать раздавать свой труд за спасибо.</p>
66 <p>- Я всегда так яростно напоминаю о важности денег, потому что у нас очень любят обесценивать труд музыканта. "Ты же мой друг, напиши мне что-нибудь" - это классика. Я сам в своё время делал очень много бесплатной работы, пока не понял, что хватит. В какой-то момент надо перестать раздавать свой труд за спасибо.</p>
67 <p>У меня была чёткая цель: за пять лет освоить новую профессию и начать зарабатывать.</p>
67 <p>У меня была чёткая цель: за пять лет освоить новую профессию и начать зарабатывать.</p>
68 <p>Именно поэтому я пошёл учиться в Skillbox. Мне нужно было точно понимать, куда двигаться после окончания контракта со школой, где я работаю учителем музыки. Сейчас, благодаря успеху "Василисы и Бабы Яги", предложений стало очень много. Причём не только на игровые проекты - прилетают заказы и на рекламу, и на сторонние аудиопроекты.</p>
68 <p>Именно поэтому я пошёл учиться в Skillbox. Мне нужно было точно понимать, куда двигаться после окончания контракта со школой, где я работаю учителем музыки. Сейчас, благодаря успеху "Василисы и Бабы Яги", предложений стало очень много. Причём не только на игровые проекты - прилетают заказы и на рекламу, и на сторонние аудиопроекты.</p>
69 Александр - также музыкальный продюсер. Трек в стиле инди-поп, написанный под его наставничеством<p>Я стал зарабатывать на музыке в два раза больше, чем при работе в школе. Получается, что за три-четыре года я пришёл к цели, на которую отвёл пять лет. И теперь чувствую некоторый дискомфорт: вроде бы уже можно полностью уходить в музыку, но контракт со школой - ещё на два года.</p>
69 Александр - также музыкальный продюсер. Трек в стиле инди-поп, написанный под его наставничеством<p>Я стал зарабатывать на музыке в два раза больше, чем при работе в школе. Получается, что за три-четыре года я пришёл к цели, на которую отвёл пять лет. И теперь чувствую некоторый дискомфорт: вроде бы уже можно полностью уходить в музыку, но контракт со школой - ещё на два года.</p>
70 <p>И вот мне приходится работать на основной работе, хотя хочется сидеть в студии и глубже погружаться в проекты. Но не скажу, что такой расклад совсем плох. Мне нравится быть учителем. Просто чувствую, что к созданию музыки душа всё же лежит больше.</p>
70 <p>И вот мне приходится работать на основной работе, хотя хочется сидеть в студии и глубже погружаться в проекты. Но не скажу, что такой расклад совсем плох. Мне нравится быть учителем. Просто чувствую, что к созданию музыки душа всё же лежит больше.</p>
71 <p><strong>- Как у тебя произошёл переход от бесплатной работы к оплачиваемым проектам? Многим творческим людям сложно преодолеть этот рубеж.</strong></p>
71 <p><strong>- Как у тебя произошёл переход от бесплатной работы к оплачиваемым проектам? Многим творческим людям сложно преодолеть этот рубеж.</strong></p>
72 <p>- Получилось само собой. Я просто понимал, что если ко мне приходит начинающий артист и хочет аранжировку, но у него нет бюджета, то есть два варианта:</p>
72 <p>- Получилось само собой. Я просто понимал, что если ко мне приходит начинающий артист и хочет аранжировку, но у него нет бюджета, то есть два варианта:</p>
73 <ul><li>Если мне нравится его творчество, я могу работать на перспективу. Мы договариваемся, что я получаю процент с роялти и не беру плату сразу.</li>
73 <ul><li>Если мне нравится его творчество, я могу работать на перспективу. Мы договариваемся, что я получаю процент с роялти и не беру плату сразу.</li>
74 <li>Если у артиста небольшой бюджет, но он всё же есть, я могу согласиться на работу за небольшую сумму. Главное - сделать качественно, и тогда заработает сарафанное радио.</li>
74 <li>Если у артиста небольшой бюджет, но он всё же есть, я могу согласиться на работу за небольшую сумму. Главное - сделать качественно, и тогда заработает сарафанное радио.</li>
75 </ul><p>Именно так у меня всё и пошло: я сделал один проект, потом другой - людям понравилось, и мне начали предлагать работу. Сначала я брал копейки, чтобы просто подрабатывать. Установил минимальный порог в три тысячи рублей.</p>
75 </ul><p>Именно так у меня всё и пошло: я сделал один проект, потом другой - людям понравилось, и мне начали предлагать работу. Сначала я брал копейки, чтобы просто подрабатывать. Установил минимальный порог в три тысячи рублей.</p>
76 <p>Но заметил интересный момент: чем дешевле услуга, тем больше требований от мало осведомлённых заказчиков. Например, однажды мне заказали "саундтрек уровня Ханса Циммера" за три тысячи 😄</p>
76 <p>Но заметил интересный момент: чем дешевле услуга, тем больше требований от мало осведомлённых заказчиков. Например, однажды мне заказали "саундтрек уровня Ханса Циммера" за три тысячи 😄</p>
77 <p>В итоге я стал повышать ценник не только ради дохода, но и чтобы отсеять такой контингент. Когда берёшь уже не три тысячи за трек, а восемь тысяч за минуту, неопытные заказчики уходят сами. Вместо них начали приходить люди из индустрии, которые понимают ценность работы.</p>
77 <p>В итоге я стал повышать ценник не только ради дохода, но и чтобы отсеять такой контингент. Когда берёшь уже не три тысячи за трек, а восемь тысяч за минуту, неопытные заказчики уходят сами. Вместо них начали приходить люди из индустрии, которые понимают ценность работы.</p>
78 <p>Сейчас я не поднимаю цены, потому что трезво оцениваю свои навыки. Но как только увижу, что моя музыка стала звучать дороже и профессиональнее, пересмотрю прайс. Всё это - процесс. Нет такого, что ещё вчера ты работал бесплатно, а сегодня сразу берёшь большие деньги. Нет, это как сёрфинг: бывает спад, бывает подъём. Но всё происходит постепенно.</p>
78 <p>Сейчас я не поднимаю цены, потому что трезво оцениваю свои навыки. Но как только увижу, что моя музыка стала звучать дороже и профессиональнее, пересмотрю прайс. Всё это - процесс. Нет такого, что ещё вчера ты работал бесплатно, а сегодня сразу берёшь большие деньги. Нет, это как сёрфинг: бывает спад, бывает подъём. Но всё происходит постепенно.</p>
79 Александр за работой<em>Фото: личный архив Александра Юхновца</em><p>И всё-таки последние полгода удивляют меня - заказов поступает столько, что я даже отдышаться не успеваю. И мне нравится работать в таком режиме. Не люблю, когда заказчики говорят: "Ну, когда сделаешь, тогда сделаешь". Мне нужны чёткие сроки, чтобы грамотно распределять силы.</p>
79 Александр за работой<em>Фото: личный архив Александра Юхновца</em><p>И всё-таки последние полгода удивляют меня - заказов поступает столько, что я даже отдышаться не успеваю. И мне нравится работать в таком режиме. Не люблю, когда заказчики говорят: "Ну, когда сделаешь, тогда сделаешь". Мне нужны чёткие сроки, чтобы грамотно распределять силы.</p>
80 <p><strong>- А были ли у тебя психологические барьеры при установке прайса?</strong></p>
80 <p><strong>- А были ли у тебя психологические барьеры при установке прайса?</strong></p>
81 <p>- Конечно, я испытывал синдром самозванца, но сейчас он меня уже так сильно не беспокоит. Я выделил для себя несколько правил, которые помогают с ним бороться.</p>
81 <p>- Конечно, я испытывал синдром самозванца, но сейчас он меня уже так сильно не беспокоит. Я выделил для себя несколько правил, которые помогают с ним бороться.</p>
82 <p>Во-первых, сравнивать себя можно только с собой прежним. Посмотри на то, что ты делал полгода-год назад. Если видишь, что ничего не изменилось, - это повод задуматься. А если заметно, что работа стала лучше, это уже победа: ты не стоишь на месте.</p>
82 <p>Во-первых, сравнивать себя можно только с собой прежним. Посмотри на то, что ты делал полгода-год назад. Если видишь, что ничего не изменилось, - это повод задуматься. А если заметно, что работа стала лучше, это уже победа: ты не стоишь на месте.</p>
83 <p>Во-вторых, если ты всё же решил сравнить себя с кем-то ещё, сравнивай с состоявшимися мастерами своего дела. И главное - трезво оценивай свою работу, без лишнего самокопания. Например, если твои скрипки не звучат так классно, как в некоторых известных композициях, проанализируй причину. Может быть, они записаны вживую, а у тебя так не получается? Найди способ улучшить это, и ты будешь расти.</p>
83 <p>Во-вторых, если ты всё же решил сравнить себя с кем-то ещё, сравнивай с состоявшимися мастерами своего дела. И главное - трезво оценивай свою работу, без лишнего самокопания. Например, если твои скрипки не звучат так классно, как в некоторых известных композициях, проанализируй причину. Может быть, они записаны вживую, а у тебя так не получается? Найди способ улучшить это, и ты будешь расти.</p>
84 <p>В-третьих, критика важна, но нужно чётко различать, от кого она идёт. Если это авторитетный мастер, чьи работы ты ценишь, то к его мнению нужно прислушаться. А если критика поступает от неопытного человека, то лучше реагировать по ситуации. Например, если критика касается моментов, в которых ты и так сомневался, пересмотри их. А если это что-то субъективное, поблагодари и иди дальше.</p>
84 <p>В-третьих, критика важна, но нужно чётко различать, от кого она идёт. Если это авторитетный мастер, чьи работы ты ценишь, то к его мнению нужно прислушаться. А если критика поступает от неопытного человека, то лучше реагировать по ситуации. Например, если критика касается моментов, в которых ты и так сомневался, пересмотри их. А если это что-то субъективное, поблагодари и иди дальше.</p>
85 <p><a>Слушать композицию авторства Александра</a></p>
85 <p><a>Слушать композицию авторства Александра</a></p>
86 <p><strong>- Сравнивая свои нынешние работы и проекты годичной или двухгодичной давности, какую разницу ты видишь?</strong></p>
86 <p><strong>- Сравнивая свои нынешние работы и проекты годичной или двухгодичной давности, какую разницу ты видишь?</strong></p>
87 <p>- На самом деле, даже не нужно глубоко анализировать, чтобы заметить изменения. Качество музыки заметно улучшилось. Например, раньше семпл скрипки в моих треках звучал нормально, но всё равно было понятно, что это не настоящий инструмент. Сейчас, благодаря накопленному опыту, я знаю, как сделать звук более живым.</p>
87 <p>- На самом деле, даже не нужно глубоко анализировать, чтобы заметить изменения. Качество музыки заметно улучшилось. Например, раньше семпл скрипки в моих треках звучал нормально, но всё равно было понятно, что это не настоящий инструмент. Сейчас, благодаря накопленному опыту, я знаю, как сделать звук более живым.</p>
88 <p>При этом я убеждён, что важно не ругать свои старые работы, даже если сейчас ты слышишь в них ошибки. На том уровне, где ты находился тогда, это была отличная работа. И наоборот: здорово, что ты продолжаешь развиваться и твои навыки растут.</p>
88 <p>При этом я убеждён, что важно не ругать свои старые работы, даже если сейчас ты слышишь в них ошибки. На том уровне, где ты находился тогда, это была отличная работа. И наоборот: здорово, что ты продолжаешь развиваться и твои навыки растут.</p>
89 <p>Но при этом важно быть объективным и честным с собой. Не стоит врать себе, думая, что всё, что ты когда-либо делал, идеально. Заказчики не дураки - они заметят, если твои работы не прогрессируют. Поэтому нужно признавать, когда что-то не получается, анализировать ошибки и искать способы сделать лучше в следующий раз. Только так можно расти как профессионал.</p>
89 <p>Но при этом важно быть объективным и честным с собой. Не стоит врать себе, думая, что всё, что ты когда-либо делал, идеально. Заказчики не дураки - они заметят, если твои работы не прогрессируют. Поэтому нужно признавать, когда что-то не получается, анализировать ошибки и искать способы сделать лучше в следующий раз. Только так можно расти как профессионал.</p>
90 <p>А ещё очень важно развивать софт-скиллы. Я думаю, это даже важнее, чем композиторские навыки. Если ты не умеешь адекватно общаться с заказчиками, воспринимать критику и работать в команде, то закрепиться в индустрии будет сложно. Так везде: никто не захочет работать с чудаком, если только он не исключительный гений.</p>
90 <p>А ещё очень важно развивать софт-скиллы. Я думаю, это даже важнее, чем композиторские навыки. Если ты не умеешь адекватно общаться с заказчиками, воспринимать критику и работать в команде, то закрепиться в индустрии будет сложно. Так везде: никто не захочет работать с чудаком, если только он не исключительный гений.</p>
91 Саунд-дизайн, сделанный Александром, к рекламе открытия особняка Shuvaloff<p><strong>- Сейчас ты продолжаешь учиться музыкальной композиции и саунд-дизайну. Нет ощущения скуки от того, что часть материала тебе уже знакома? Всё-таки у тебя за плечами уже несколько пройденных курсов по теме.</strong></p>
91 Саунд-дизайн, сделанный Александром, к рекламе открытия особняка Shuvaloff<p><strong>- Сейчас ты продолжаешь учиться музыкальной композиции и саунд-дизайну. Нет ощущения скуки от того, что часть материала тебе уже знакома? Всё-таки у тебя за плечами уже несколько пройденных курсов по теме.</strong></p>
92 <p>- Скажу больше: мне не надоедают даже повторяющиеся курсы. Уверен, если сейчас пересмотрю<a>видеозаписи</a>от Skillbox, то открою для себя что-то новое. Поясню: когда только начинаешь учиться, то фокусируешься на базовых моментах, а на детали и нюансы не обращаешь внимания. Вот так же и мне тогда было важно освоить основы.</p>
92 <p>- Скажу больше: мне не надоедают даже повторяющиеся курсы. Уверен, если сейчас пересмотрю<a>видеозаписи</a>от Skillbox, то открою для себя что-то новое. Поясню: когда только начинаешь учиться, то фокусируешься на базовых моментах, а на детали и нюансы не обращаешь внимания. Вот так же и мне тогда было важно освоить основы.</p>
93 <p>Но со временем, уверенно овладев ими, начинаешь экспериментировать и подмечать, как профессионалы выстраивают свою работу. У каждого - свои приёмы и методы. Каждый специалист привносит что-то своё в профессию, и, обучаясь у разных людей, ты словно собираешь ценные знания по крупицам, формируя собственный подход.</p>
93 <p>Но со временем, уверенно овладев ими, начинаешь экспериментировать и подмечать, как профессионалы выстраивают свою работу. У каждого - свои приёмы и методы. Каждый специалист привносит что-то своё в профессию, и, обучаясь у разных людей, ты словно собираешь ценные знания по крупицам, формируя собственный подход.</p>
94 <p>Например, мне может не подходить общий метод работы преподавателя, но его подход к эквалайзеру покажется интересным - тогда я возьму на заметку именно этот приём. У другого специалиста - удобная система шаблонов, а кто-то мыслит как гениальный саунд-дизайнер, и его подход мне близок. Всё это я впитываю, перерабатываю и применяю в своей работе.</p>
94 <p>Например, мне может не подходить общий метод работы преподавателя, но его подход к эквалайзеру покажется интересным - тогда я возьму на заметку именно этот приём. У другого специалиста - удобная система шаблонов, а кто-то мыслит как гениальный саунд-дизайнер, и его подход мне близок. Всё это я впитываю, перерабатываю и применяю в своей работе.</p>
95 <p>Саунд-дизайн - сфера, в которой обучение никогда не заканчивается, и именно поэтому она такая увлекательная.</p>
95 <p>Саунд-дизайн - сфера, в которой обучение никогда не заканчивается, и именно поэтому она такая увлекательная.</p>
96 <p><strong>- Какие у тебя планы на будущее?</strong></p>
96 <p><strong>- Какие у тебя планы на будущее?</strong></p>
97 <p>- В ближайшие два года хочу усовершенствовать свои навыки оркестровки и освоить программы, которые используются для имплементации звука в игры. Это важная техническая часть, которую мне предстоит изучить.</p>
97 <p>- В ближайшие два года хочу усовершенствовать свои навыки оркестровки и освоить программы, которые используются для имплементации звука в игры. Это важная техническая часть, которую мне предстоит изучить.</p>
98 <p>Что будет дальше - сказать сложно. У меня есть два варианта: уйти на фриланс и работать в удобном для себя режиме или попробовать устроиться в игровую студию. Возможно, это будет работа на постоянной основе - в качестве саунд-дизайнера или композитора. Пока не знаю, как сложится, но одно ясно точно: я останусь в сфере звука и буду счастлив, занимаясь тем, что люблю.</p>
98 <p>Что будет дальше - сказать сложно. У меня есть два варианта: уйти на фриланс и работать в удобном для себя режиме или попробовать устроиться в игровую студию. Возможно, это будет работа на постоянной основе - в качестве саунд-дизайнера или композитора. Пока не знаю, как сложится, но одно ясно точно: я останусь в сфере звука и буду счастлив, занимаясь тем, что люблю.</p>
99 Александр с музыкальным коллективом Attaque de panique<em>Фото: личный архив Александра Юхновца</em><p>Работа над "Василисой и Бабой Ягой" стала для меня невероятным опытом. Долгое время мне казалось, что успех игры - простое везение. Но на самом деле это результат упорного труда. Кто мог предположить, что инди-игра от малоизвестных разработчиков завоюет награды, а её саундтреки завирусятся в "Инстаграме"* и TikTok, набрав миллионы прослушиваний? Или что<a>музыка</a>к этой игре соберёт полмиллиона прослушиваний на "Яндекс Музыке" всего за месяц? Никто этого не ожидал. Но, если не опускать руки и работать, рано или поздно результат придёт.</p>
99 Александр с музыкальным коллективом Attaque de panique<em>Фото: личный архив Александра Юхновца</em><p>Работа над "Василисой и Бабой Ягой" стала для меня невероятным опытом. Долгое время мне казалось, что успех игры - простое везение. Но на самом деле это результат упорного труда. Кто мог предположить, что инди-игра от малоизвестных разработчиков завоюет награды, а её саундтреки завирусятся в "Инстаграме"* и TikTok, набрав миллионы прослушиваний? Или что<a>музыка</a>к этой игре соберёт полмиллиона прослушиваний на "Яндекс Музыке" всего за месяц? Никто этого не ожидал. Но, если не опускать руки и работать, рано или поздно результат придёт.</p>
100 <p>Мне бы хотелось снова оказаться в таком проекте, - это классное чувство, когда твой труд находит отклик. Если не получится - ничего страшного, главное, чтобы были интересные задачи, а они точно будут.</p>
100 <p>Мне бы хотелось снова оказаться в таком проекте, - это классное чувство, когда твой труд находит отклик. Если не получится - ничего страшного, главное, чтобы были интересные задачи, а они точно будут.</p>
101 <p>Меня часто спрашивают: "Можно ли зарабатывать на звуке?" Ответ простой: если ты хороший специалист - можно.</p>
101 <p>Меня часто спрашивают: "Можно ли зарабатывать на звуке?" Ответ простой: если ты хороший специалист - можно.</p>
102 <p>Сейчас я достиг уровня, который даёт мне внутреннюю уверенность. Буквально неделю назад я завершил работу над саундтреком к меню игры и впервые за долгое время был доволен результатом. Раньше мне было сложно слушать свои работы - всегда находил недостатки, цеплялся за детали, даже если заказчики оставались довольны.</p>
102 <p>Сейчас я достиг уровня, который даёт мне внутреннюю уверенность. Буквально неделю назад я завершил работу над саундтреком к меню игры и впервые за долгое время был доволен результатом. Раньше мне было сложно слушать свои работы - всегда находил недостатки, цеплялся за детали, даже если заказчики оставались довольны.</p>
103 <p>Но в этот раз я поймал ту самую гармонию: звук соответствует моим ожиданиям. Он не идеальный, но достаточно хорош, чтобы его можно было продавать без тени сомнения.</p>
103 <p>Но в этот раз я поймал ту самую гармонию: звук соответствует моим ожиданиям. Он не идеальный, но достаточно хорош, чтобы его можно было продавать без тени сомнения.</p>
104 <p>Конечно, развитие на этом не заканчивается, - впереди ещё много работы, и я уверен, что дальше будет только лучше.</p>
104 <p>Конечно, развитие на этом не заканчивается, - впереди ещё много работы, и я уверен, что дальше будет только лучше.</p>
105 <p>* Решением суда запрещена "деятельность компании Meta Platforms Inc. по реализации продуктов - социальных сетей Facebook и Instagram на территории Российской Федерации по основаниям осуществления экстремистской деятельности".</p>
105 <p>* Решением суда запрещена "деятельность компании Meta Platforms Inc. по реализации продуктов - социальных сетей Facebook и Instagram на территории Российской Федерации по основаниям осуществления экстремистской деятельности".</p>
106 - <p>Мечтаете работать в IT, но не знаете, с чего начать?</p>
 
107 - <p>Откройте доступ к 4 бесплатным IT-курсам. Попробуйте себя в Java, Python, тестировании ПО, SQL и Excel. Определите, какое направление вам подходит, и получите подарки.</p>
 
108 - <p><a>Пройти курс</a></p>
 
109 <a>Практический курс: "Профессия Sound Designer" Узнать о курсе</a>
106 <a>Практический курс: "Профессия Sound Designer" Узнать о курсе</a>