HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p>Существует немало техник для создания живописных перспектив в играх, но информацию по этой теме найти довольно непросто. На GDC 2023 Патрик Росандер из Remedy Entertainment представил доклад о создании панорамного вида в игровой локации с помощью<a>matte-painting</a>. И хотя эту технику чаще практикуют в киноиндустрии, она подходит и для производства видеоигр.</p>
1 <p>Существует немало техник для создания живописных перспектив в играх, но информацию по этой теме найти довольно непросто. На GDC 2023 Патрик Росандер из Remedy Entertainment представил доклад о создании панорамного вида в игровой локации с помощью<a>matte-painting</a>. И хотя эту технику чаще практикуют в киноиндустрии, она подходит и для производства видеоигр.</p>
2 <p>Чтобы доказать это на практике, художник создал в Unreal Engine небольшой уровень и в рамках презентации продемонстрировал этапы сборки зрелищной сцены за пределами игровой карты.</p>
2 <p>Чтобы доказать это на практике, художник создал в Unreal Engine небольшой уровень и в рамках презентации продемонстрировал этапы сборки зрелищной сцены за пределами игровой карты.</p>
3 <p>Редакция "Геймдев" Skillbox Media разбирает термин matte-painting и делится основными тезисами специалиста.</p>
3 <p>Редакция "Геймдев" Skillbox Media разбирает термин matte-painting и делится основными тезисами специалиста.</p>
4 Полная версия доклада Патрика Росандера<p><strong>Кратко о спикере</strong></p>
4 Полная версия доклада Патрика Росандера<p><strong>Кратко о спикере</strong></p>
5 <p>Концепт-художник<a>Патрик Росандер</a>всегда был большим поклонником живописных панорамных видов в играх: они не только впечатляют визуально, но и создают ощущение присутствия в другом мире. Это мотивировало его развиваться в matte-painting и продвигать его в играх.</p>
5 <p>Концепт-художник<a>Патрик Росандер</a>всегда был большим поклонником живописных панорамных видов в играх: они не только впечатляют визуально, но и создают ощущение присутствия в другом мире. Это мотивировало его развиваться в matte-painting и продвигать его в играх.</p>
6 <p>За 12 лет в профессии он успел поработать над несколькими частями серий Warhammer и Magicka; создавал концепт-арты и фоны в технике matte-painting для анимационного сериала "Любовь, смерть и роботы". В 2022 году Патрик устроился в Remedy Entertainment в качестве старшего концепт-художника. Сейчас он <a>продолжает</a>работать в этой компании, но уже в качестве заместителя арт‑директора.</p>
6 <p>За 12 лет в профессии он успел поработать над несколькими частями серий Warhammer и Magicka; создавал концепт-арты и фоны в технике matte-painting для анимационного сериала "Любовь, смерть и роботы". В 2022 году Патрик устроился в Remedy Entertainment в качестве старшего концепт-художника. Сейчас он <a>продолжает</a>работать в этой компании, но уже в качестве заместителя арт‑директора.</p>
7 <p>Подписывайтесь на наш<a>телеграм-канал "Чекпоинт"</a>. Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.</p>
7 <p>Подписывайтесь на наш<a>телеграм-канал "Чекпоинт"</a>. Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.</p>
8 <p>Говоря о наиболее точном и ёмком определении matte-painting, Патрик ссылается на англоязычную<a>страницу</a>в "Википедии". Согласно ей, matte-painting - это "нарисованное изображение ландшафта, сцены или локации дальнего плана; c его помощью кинематографисты могут создать иллюзию окружения, которого на самом деле нет на съёмочной площадке".</p>
8 <p>Говоря о наиболее точном и ёмком определении matte-painting, Патрик ссылается на англоязычную<a>страницу</a>в "Википедии". Согласно ей, matte-painting - это "нарисованное изображение ландшафта, сцены или локации дальнего плана; c его помощью кинематографисты могут создать иллюзию окружения, которого на самом деле нет на съёмочной площадке".</p>
9 <p><strong>Примечание</strong></p>
9 <p><strong>Примечание</strong></p>
10 <p>В индустрии под matte-painting может подразумеваться как изображение, созданное с помощью этой техники, так и сама техника сборки фонов окружения.</p>
10 <p>В индустрии под matte-painting может подразумеваться как изображение, созданное с помощью этой техники, так и сама техника сборки фонов окружения.</p>
11 <p>Техника существует уже более<a>сотни</a>лет. Она прошла долгий путь развития - от кропотливого рисования фонов на матовом стекле вручную до зрелищной компьютерной графики.</p>
11 <p>Техника существует уже более<a>сотни</a>лет. Она прошла долгий путь развития - от кропотливого рисования фонов на матовом стекле вручную до зрелищной компьютерной графики.</p>
12 Финальная сцена с огромным складом секретных объектов в первом фильме о приключениях Индианы Джонса тоже была создана с помощью matte-painting<em>Кадр: фильм "Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега" / Lucasfilm Ltd.</em><p><strong>Технически matte-painting в играх представляет собой использование плоскости, на которую наложена текстура рендера с запечённым освещением и unlit-шейдером в сочетании с низкополигональной геометрией.</strong>Высокая детализация текстуры позволяет запечатлеть массу мелких деталей. Этот подход в целом довольно бюджетный, а полученный результат можно легко корректировать, что заметно сокращает время итераций.</p>
12 Финальная сцена с огромным складом секретных объектов в первом фильме о приключениях Индианы Джонса тоже была создана с помощью matte-painting<em>Кадр: фильм "Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега" / Lucasfilm Ltd.</em><p><strong>Технически matte-painting в играх представляет собой использование плоскости, на которую наложена текстура рендера с запечённым освещением и unlit-шейдером в сочетании с низкополигональной геометрией.</strong>Высокая детализация текстуры позволяет запечатлеть массу мелких деталей. Этот подход в целом довольно бюджетный, а полученный результат можно легко корректировать, что заметно сокращает время итераций.</p>
13 <p><strong>Примечание</strong></p>
13 <p><strong>Примечание</strong></p>
14 <p>При создании matte-painting также может быть задействован фотобаш (как на стадии разработки концепта для рендера, так и при сборке сцены в виде дополнительных плоскостей), китбаш (при создании непосредственно 3D-сцен), наложение дополнительных шейдеров или декалей на геометрию - для усиления эффекта погружения.</p>
14 <p>При создании matte-painting также может быть задействован фотобаш (как на стадии разработки концепта для рендера, так и при сборке сцены в виде дополнительных плоскостей), китбаш (при создании непосредственно 3D-сцен), наложение дополнительных шейдеров или декалей на геометрию - для усиления эффекта погружения.</p>
15 <p>С помощью matte-painting разработчик может подчеркнуть глубину внутриигрового мира и показать игроку, что вселенная, в которой происходит действие, намного больше, чем кажется на первый взгляд.</p>
15 <p>С помощью matte-painting разработчик может подчеркнуть глубину внутриигрового мира и показать игроку, что вселенная, в которой происходит действие, намного больше, чем кажется на первый взгляд.</p>
16 Дизайн окружения Warhammer 40,000: Darktide, созданный с помощью matte-painting<em>Скриншот: игра Warhammer 40,000: Darktide / Fatshark</em><p>Эти сцены не задействованы в геймплее, но кажутся продолжением игровой локации. По мнению Патрика, использование matte-painting в играх так же эффективно, как и в кино, ведь техника демонстрирует мир за пределами игрового пространства. Даже если игрок ограничен узкой улочкой, matte-painting и хороший угол обзора позволяют создать ощущение, что вокруг огромный многоуровневый город с бессчётными поворотами и переулками.</p>
16 Дизайн окружения Warhammer 40,000: Darktide, созданный с помощью matte-painting<em>Скриншот: игра Warhammer 40,000: Darktide / Fatshark</em><p>Эти сцены не задействованы в геймплее, но кажутся продолжением игровой локации. По мнению Патрика, использование matte-painting в играх так же эффективно, как и в кино, ведь техника демонстрирует мир за пределами игрового пространства. Даже если игрок ограничен узкой улочкой, matte-painting и хороший угол обзора позволяют создать ощущение, что вокруг огромный многоуровневый город с бессчётными поворотами и переулками.</p>
17 <p>Во время создания matte-painting важно учитывать несколько факторов. Рассмотрим каждый отдельно.</p>
17 <p>Во время создания matte-painting важно учитывать несколько факторов. Рассмотрим каждый отдельно.</p>
18 <p><strong>Направление камеры.</strong>Панорама, созданная с помощью matte-painting, выгоднее всего смотрится под прямым углом, потому что как только зритель отходит от центральной точки перспективы, изображение начинает искажаться.</p>
18 <p><strong>Направление камеры.</strong>Панорама, созданная с помощью matte-painting, выгоднее всего смотрится под прямым углом, потому что как только зритель отходит от центральной точки перспективы, изображение начинает искажаться.</p>
19 <p><strong>Расположение ассета matte-painting на игровом уровне.</strong>Патрик всегда разделяет локацию уровня на три сегмента: передний план (foreground), дальний план (backdrop) и небесный купол (skydome или skybox). Под передним планом подразумевается интерактивное пространство, по которому перемещается игрок. Дальний план - это место, в котором не предусмотрено никакое взаимодействие с окружением. Как правило, игрок попадает в эту область, если по какой-то причине улетит за пределы карты. А небесный купол, известный в игровых движках как skydome или skybox, - это текстура неба.</p>
19 <p><strong>Расположение ассета matte-painting на игровом уровне.</strong>Патрик всегда разделяет локацию уровня на три сегмента: передний план (foreground), дальний план (backdrop) и небесный купол (skydome или skybox). Под передним планом подразумевается интерактивное пространство, по которому перемещается игрок. Дальний план - это место, в котором не предусмотрено никакое взаимодействие с окружением. Как правило, игрок попадает в эту область, если по какой-то причине улетит за пределы карты. А небесный купол, известный в игровых движках как skydome или skybox, - это текстура неба.</p>
20 <p>Ассет matte-painting всегда расположен на дальнем плане вне зоны досягаемости игрока, но расстояние относительно переднего плана может варьироваться. Ограничивающими факторами будут лишь размер проекции сцены (об этом процессе чуть ниже) и разрешение текстуры. Но как правило, и при ограничении разрешения можно добиться достойного результата, - даже если композиция будет находиться довольно близко к игроку. Например, если разместить проекцию с внешней средой за окном, разрешение текстуры может быть небольшим, но "мыльность" можно слегка прикрыть следами дождя на стекле или прозрачной шторой.</p>
20 <p>Ассет matte-painting всегда расположен на дальнем плане вне зоны досягаемости игрока, но расстояние относительно переднего плана может варьироваться. Ограничивающими факторами будут лишь размер проекции сцены (об этом процессе чуть ниже) и разрешение текстуры. Но как правило, и при ограничении разрешения можно добиться достойного результата, - даже если композиция будет находиться довольно близко к игроку. Например, если разместить проекцию с внешней средой за окном, разрешение текстуры может быть небольшим, но "мыльность" можно слегка прикрыть следами дождя на стекле или прозрачной шторой.</p>
21 <p><strong>Геометрия.</strong>Под ней подразумевается плоскость и сопутствующие 3D-объекты. Обычно художник рассчитывает размер matte-painting и объём сопутствующей геометрии, исходя из расстояния между камерой игрока и matte-painting (чем больше расстояние, тем больше геометрии, закрывающей этот пробел), а также угла обзора (угол, сформированный крайними точками, из которых на композицию можно смотреть без явных искажений. - Авт.).</p>
21 <p><strong>Геометрия.</strong>Под ней подразумевается плоскость и сопутствующие 3D-объекты. Обычно художник рассчитывает размер matte-painting и объём сопутствующей геометрии, исходя из расстояния между камерой игрока и matte-painting (чем больше расстояние, тем больше геометрии, закрывающей этот пробел), а также угла обзора (угол, сформированный крайними точками, из которых на композицию можно смотреть без явных искажений. - Авт.).</p>
22 <p>Возникает вопрос: зачем использовать эту технику, ведь можно просто добавить деталей в текстуру skydome или сделать полноценное 3D-окружение? На деле всё зависит от специфики проекта. Но нужно помнить, что разрешение текстур неба слишком низкое, чтобы отобразить множество деталей. К тому же сами текстуры не могут передать эффект параллакса.</p>
22 <p>Возникает вопрос: зачем использовать эту технику, ведь можно просто добавить деталей в текстуру skydome или сделать полноценное 3D-окружение? На деле всё зависит от специфики проекта. Но нужно помнить, что разрешение текстур неба слишком низкое, чтобы отобразить множество деталей. К тому же сами текстуры не могут передать эффект параллакса.</p>
23 <p>Подход, предполагающий использование полноценного 3D-окружения, довольно эффективен. 3D-модели являются многофункциональным контентом, который можно использовать в разных сегментах игры, к тому же они более гибкие в настройках. Но главный недостаток 3D-ассетов в том, что на их создание нужно много времени и они хуже поддаются итерациям. К тому же наличие высокополигональных объектов снижает производительность. Matte-painting в этом случае сокращает и временные, и ресурсные затраты.</p>
23 <p>Подход, предполагающий использование полноценного 3D-окружения, довольно эффективен. 3D-модели являются многофункциональным контентом, который можно использовать в разных сегментах игры, к тому же они более гибкие в настройках. Но главный недостаток 3D-ассетов в том, что на их создание нужно много времени и они хуже поддаются итерациям. К тому же наличие высокополигональных объектов снижает производительность. Matte-painting в этом случае сокращает и временные, и ресурсные затраты.</p>
24 <p>В описанном ниже примере продемонстрирован полный цикл создания matte-painting для сцены в условном шутере от первого лица, действие которого происходит в научно-фантастической вселенной. Согласно задумке концепт-художника, локация будет служить своеобразным переходом между двумя сегментами уровня. Техника matte-painting идеально вписывается в такие отрезки, поскольку в этот период игрок может отдохнуть от предыдущего напряжённого боя, насладиться живописным видом и подготовиться к будущей перестрелке.</p>
24 <p>В описанном ниже примере продемонстрирован полный цикл создания matte-painting для сцены в условном шутере от первого лица, действие которого происходит в научно-фантастической вселенной. Согласно задумке концепт-художника, локация будет служить своеобразным переходом между двумя сегментами уровня. Техника matte-painting идеально вписывается в такие отрезки, поскольку в этот период игрок может отдохнуть от предыдущего напряжённого боя, насладиться живописным видом и подготовиться к будущей перестрелке.</p>
25 <p><strong>Сам процесс включает следующие этапы:</strong></p>
25 <p><strong>Сам процесс включает следующие этапы:</strong></p>
26 <ul><li>выбор местоположения камеры;</li>
26 <ul><li>выбор местоположения камеры;</li>
27 <li>черновой 3D-блокинг;</li>
27 <li>черновой 3D-блокинг;</li>
28 <li>работа с концептом;</li>
28 <li>работа с концептом;</li>
29 <li>настройка проекции;</li>
29 <li>настройка проекции;</li>
30 <li>усовершенствованный блокинг;</li>
30 <li>усовершенствованный блокинг;</li>
31 <li>финальная доработка.</li>
31 <li>финальная доработка.</li>
32 </ul><p>Некоторые этапы можно пропустить или поменять местами, но на старте изучения техники полезно ознакомиться со всеми пунктами.</p>
32 </ul><p>Некоторые этапы можно пропустить или поменять местами, но на старте изучения техники полезно ознакомиться со всеми пунктами.</p>
33 <p>Сначала Патрик создал пролёт камеры через весь сегмент уровня, имитируя прохождение игрока. На видео ниже можно увидеть, что в некоторых местах в течение нескольких секунд камера направлена на обрыв. Эти участки станут ключевыми точками: на них художник будет ориентироваться при размещении matte-painting.</p>
33 <p>Сначала Патрик создал пролёт камеры через весь сегмент уровня, имитируя прохождение игрока. На видео ниже можно увидеть, что в некоторых местах в течение нескольких секунд камера направлена на обрыв. Эти участки станут ключевыми точками: на них художник будет ориентироваться при размещении matte-painting.</p>
34 <em>Источник:<a>Matte Painting in Games</a>/ YouTube</em><p>При выборе перспективы камеры для проекции обычно выбирают среднюю точку уровня. Например, если персонажу нужно пройти путь длиной около 50 метров, камеру размещают в месте, где будущая композиция будет показана в самом выгодном ракурсе на протяжении всех 50 метров прохождения.</p>
34 <em>Источник:<a>Matte Painting in Games</a>/ YouTube</em><p>При выборе перспективы камеры для проекции обычно выбирают среднюю точку уровня. Например, если персонажу нужно пройти путь длиной около 50 метров, камеру размещают в месте, где будущая композиция будет показана в самом выгодном ракурсе на протяжении всех 50 метров прохождения.</p>
35 <p>На скриншоте ниже показана карта уровня в изометрии. Белой линией обозначен маршрут игрока. Точками отмечены места с видом на будущую композицию: в начале, в середине и в конце.</p>
35 <p>На скриншоте ниже показана карта уровня в изометрии. Белой линией обозначен маршрут игрока. Точками отмечены места с видом на будущую композицию: в начале, в середине и в конце.</p>
36 <em>Кадр:<a>GDC</a>/ YouTube</em><p>Отмеченные ракурсы имеют разную высоту. В начале уровня обзор примерно на 20 метров выше, чем в конце. И для игрока вид с каждой точки обзора будет выглядеть немного по-разному.</p>
36 <em>Кадр:<a>GDC</a>/ YouTube</em><p>Отмеченные ракурсы имеют разную высоту. В начале уровня обзор примерно на 20 метров выше, чем в конце. И для игрока вид с каждой точки обзора будет выглядеть немного по-разному.</p>
37 <em>Кадр:<a>GDC</a>/ YouTube</em><p>В случаях, когда рельеф игрового уровня такой неравномерный, для расположения matte-painting необходимо выбрать среднюю точку по вертикали (примерно). Если сцена будет изначально расположена слишком низко или высоко, перспектива в одной или нескольких точках обзора выстроится неверно. В этом примере за основу как раз взята средняя точка локации, так как с неё открывается обзор на обрыв под прямым углом относительно будущей плоскости<em>.</em></p>
37 <em>Кадр:<a>GDC</a>/ YouTube</em><p>В случаях, когда рельеф игрового уровня такой неравномерный, для расположения matte-painting необходимо выбрать среднюю точку по вертикали (примерно). Если сцена будет изначально расположена слишком низко или высоко, перспектива в одной или нескольких точках обзора выстроится неверно. В этом примере за основу как раз взята средняя точка локации, так как с неё открывается обзор на обрыв под прямым углом относительно будущей плоскости<em>.</em></p>
38 <p>Следующий шаг - создание черновой визуализации блокинга. Для этого Патрик воспользовался инструментами для 3D-моделирования в Unreal Engine. С их помощью он быстро собрал примерную форму из блоков, повторяющую очертания будущей композиции.</p>
38 <p>Следующий шаг - создание черновой визуализации блокинга. Для этого Патрик воспользовался инструментами для 3D-моделирования в Unreal Engine. С их помощью он быстро собрал примерную форму из блоков, повторяющую очертания будущей композиции.</p>
39 Размещение блокинга на дальнем плане<em>Кадр:<a>GDC</a>/ YouTube</em><p>На этой стадии очень важно смотреть на полученный результат в разных ракурсах на всех отмеченных ранее точках локации и обращать внимание на размеры черновых объектов, эффект параллакса, величину деталей по отношению друг к другу, а также расстояние между ними. Если какие-то элементы смотрятся не очень выигрышно, переходить к следующему шагу не стоит, пока не достигнут желаемый результат.</p>
39 Размещение блокинга на дальнем плане<em>Кадр:<a>GDC</a>/ YouTube</em><p>На этой стадии очень важно смотреть на полученный результат в разных ракурсах на всех отмеченных ранее точках локации и обращать внимание на размеры черновых объектов, эффект параллакса, величину деталей по отношению друг к другу, а также расстояние между ними. Если какие-то элементы смотрятся не очень выигрышно, переходить к следующему шагу не стоит, пока не достигнут желаемый результат.</p>
40 <p>Также на этом этапе нужно задать базовые настройки будущего освещения. В текущей сцене лучи от источника света создают приятные глазу блики и тени на конструкции. Такой подход поможет определиться с расположением будущих элементов сцены и создать аналогичные эффекты отражения и теней уже в 3D-сцене с концепт-артом. Это один из главных секретов хорошего matte-painting, и чем больше работы художник проделает на этом этапе, тем лучше. 3D-блокинг - своего рода проверка концепции, потому что если нужный эффект не достигнут, то его не добиться и на следующих этапах.</p>
40 <p>Также на этом этапе нужно задать базовые настройки будущего освещения. В текущей сцене лучи от источника света создают приятные глазу блики и тени на конструкции. Такой подход поможет определиться с расположением будущих элементов сцены и создать аналогичные эффекты отражения и теней уже в 3D-сцене с концепт-артом. Это один из главных секретов хорошего matte-painting, и чем больше работы художник проделает на этом этапе, тем лучше. 3D-блокинг - своего рода проверка концепции, потому что если нужный эффект не достигнут, то его не добиться и на следующих этапах.</p>
41 <a><em>Источник</em></a><em>: Matte Painting in Games / YouTube</em><p>Как правило, концепт-арты готовят в 2D, но, если возникнет необходимость создать фон на их основе, придётся собрать аналог сцены в 3D.</p>
41 <a><em>Источник</em></a><em>: Matte Painting in Games / YouTube</em><p>Как правило, концепт-арты готовят в 2D, но, если возникнет необходимость создать фон на их основе, придётся собрать аналог сцены в 3D.</p>
42 <p>Будучи концепт-художником, Патрик делает концепт-арты самостоятельно. Художник экспортировал в 3D-софт геометрию уровня, камеру и блокинг из движка, после чего начал сопоставлять блокинг с готовым 3D-концептом, постоянно переключая сцены. На этом этапе важно удостовериться, что результат соответствует ожиданиям.</p>
42 <p>Будучи концепт-художником, Патрик делает концепт-арты самостоятельно. Художник экспортировал в 3D-софт геометрию уровня, камеру и блокинг из движка, после чего начал сопоставлять блокинг с готовым 3D-концептом, постоянно переключая сцены. На этом этапе важно удостовериться, что результат соответствует ожиданиям.</p>
43 <em>Источник:<a>Matte Painting in Games</a>/ YouTube</em><p>Если возникают сомнения в расположении matte-painting, Патрик рекомендует вернуться на предыдущую стадию, перепроверить углы обзора и поэкспериментировать с ракурсом, расстоянием и положением отдельных объектов - в том числе в самом 3D-концепте. При готовом 3D-концепте подобные манипуляции могут занять всего полдня, в остальных случаях - один или два. За счёт простоты этой техники результат можно итерировать очень быстро.</p>
43 <em>Источник:<a>Matte Painting in Games</a>/ YouTube</em><p>Если возникают сомнения в расположении matte-painting, Патрик рекомендует вернуться на предыдущую стадию, перепроверить углы обзора и поэкспериментировать с ракурсом, расстоянием и положением отдельных объектов - в том числе в самом 3D-концепте. При готовом 3D-концепте подобные манипуляции могут занять всего полдня, в остальных случаях - один или два. За счёт простоты этой техники результат можно итерировать очень быстро.</p>
44 Рендер сцены, которая станет основой matte-painting<em>Кадр:<a>GDC</a>/ YouTube</em><p>На этом этапе не стоит доводить работу до идеала - мелкие детали на концепт-арте нужны в основном для того, чтобы обозначить дополнительные элементы в финальных итерациях matte-painting. Например, как космический лифт будет пересекаться с небом, как будут выглядеть лучи, туман или сигнальные огни на конструкции.</p>
44 Рендер сцены, которая станет основой matte-painting<em>Кадр:<a>GDC</a>/ YouTube</em><p>На этом этапе не стоит доводить работу до идеала - мелкие детали на концепт-арте нужны в основном для того, чтобы обозначить дополнительные элементы в финальных итерациях matte-painting. Например, как космический лифт будет пересекаться с небом, как будут выглядеть лучи, туман или сигнальные огни на конструкции.</p>
45 <p>На концепте выше также видны горы и холмы, обрамляющие сцену. Эти участки в дальнейшем обеспечат плавный переход между сценой уровня и композицией дальнего плана, так как на их основе будет сформирована дополнительная геометрия. Таким образом, все элементы, которые есть в текущем рендере, будут в дальнейшем присутствовать и в matte-painting благодаря созданию дополнительных форм и шейдеров. Как только концепт будет готов, можно приступать к настройке проекции.</p>
45 <p>На концепте выше также видны горы и холмы, обрамляющие сцену. Эти участки в дальнейшем обеспечат плавный переход между сценой уровня и композицией дальнего плана, так как на их основе будет сформирована дополнительная геометрия. Таким образом, все элементы, которые есть в текущем рендере, будут в дальнейшем присутствовать и в matte-painting благодаря созданию дополнительных форм и шейдеров. Как только концепт будет готов, можно приступать к настройке проекции.</p>
46 <p>На этом этапе предстоит настроить ракурс камеры для будущего рендера в 3D-софте. Патрик масштабировал кадр композиции путём увеличения фокуса, чтобы конструкция визуально казалась больше. После этого он добавил в кадр карту уровня и таким образом подогнал ракурс сцены к намеченной средней точке игровой локации.</p>
46 <p>На этом этапе предстоит настроить ракурс камеры для будущего рендера в 3D-софте. Патрик масштабировал кадр композиции путём увеличения фокуса, чтобы конструкция визуально казалась больше. После этого он добавил в кадр карту уровня и таким образом подогнал ракурс сцены к намеченной средней точке игровой локации.</p>
47 <em>Источник:<a>Matte Painting in Games</a>/ YouTube</em><p>В большинстве случаев на этой стадии придётся менять положение камеры и настраивать её до тех пор, пока не получится желаемый рендер 3D-сцены для matte-painting. После этого сцена дублируется, геометрия космической 3D-сцены убирается с копии и заменяется плоскостью. Размер плоскости можно сопоставить с размером сцены концепт-арта и наложить текстуру методом UV-проекции с камеры.</p>
47 <em>Источник:<a>Matte Painting in Games</a>/ YouTube</em><p>В большинстве случаев на этой стадии придётся менять положение камеры и настраивать её до тех пор, пока не получится желаемый рендер 3D-сцены для matte-painting. После этого сцена дублируется, геометрия космической 3D-сцены убирается с копии и заменяется плоскостью. Размер плоскости можно сопоставить с размером сцены концепт-арта и наложить текстуру методом UV-проекции с камеры.</p>
48 3D-сцена концепта и создание проекции из неё<em>Источник:<a>Matte Painting in Games</a>/ YouTube</em><p>В итоге на низкополигональной плоскости отобразится та же картинка, что и на рендере высокополигональной 3D-сцены. Полученные настройки вместе с новым ассетом художник импортировал обратно в движок.</p>
48 3D-сцена концепта и создание проекции из неё<em>Источник:<a>Matte Painting in Games</a>/ YouTube</em><p>В итоге на низкополигональной плоскости отобразится та же картинка, что и на рендере высокополигональной 3D-сцены. Полученные настройки вместе с новым ассетом художник импортировал обратно в движок.</p>
49 <em>Источник:<a>Matte Painting in Games</a>/ YouTube</em><p>На видео выше можно оценить промежуточный результат. И несмотря на то, что пока matte-painting - всего лишь плоскость, на объекте уже отображено большое количество деталей. Это одно из преимуществ техники.</p>
49 <em>Источник:<a>Matte Painting in Games</a>/ YouTube</em><p>На видео выше можно оценить промежуточный результат. И несмотря на то, что пока matte-painting - всего лишь плоскость, на объекте уже отображено большое количество деталей. Это одно из преимуществ техники.</p>
50 <p>Хотя работа над композицией ещё не завершена, на этой стадии можно окончательно определить, вписывается ли данный концепт в сцену уровня. Если нет, придётся искать альтернативу. Если эта перспектива смотрится не очень хорошо на текущем этапе, следующие итерации её не улучшат, ведь технически основной цикл создания matte-painting завершён. Далее художник приступил к стадии дополнительных итераций, добавил различные акценты, чтобы усилить эффект погружения.</p>
50 <p>Хотя работа над композицией ещё не завершена, на этой стадии можно окончательно определить, вписывается ли данный концепт в сцену уровня. Если нет, придётся искать альтернативу. Если эта перспектива смотрится не очень хорошо на текущем этапе, следующие итерации её не улучшат, ведь технически основной цикл создания matte-painting завершён. Далее художник приступил к стадии дополнительных итераций, добавил различные акценты, чтобы усилить эффект погружения.</p>
51 <p>Основная задача на этой стадии - создать дополнительную геометрию вокруг проекции, чтобы добавить сцене глубину и эффект параллакса за счёт 3D-окружения вокруг неподвижной плоскости.</p>
51 <p>Основная задача на этой стадии - создать дополнительную геометрию вокруг проекции, чтобы добавить сцене глубину и эффект параллакса за счёт 3D-окружения вокруг неподвижной плоскости.</p>
52 <em>Источник:<a>Matte Painting in Games</a>/ YouTube</em><p>С параллаксом общая перспектива стала выглядеть более динамично с разных точек обзора. На видео ниже можно увидеть, что при движении камеры добавленные меши гор смещаются по отношению к плоскости с космической конструкцией. За счёт этой иллюзии matte-painting в игровом мире выглядит более убедительно.</p>
52 <em>Источник:<a>Matte Painting in Games</a>/ YouTube</em><p>С параллаксом общая перспектива стала выглядеть более динамично с разных точек обзора. На видео ниже можно увидеть, что при движении камеры добавленные меши гор смещаются по отношению к плоскости с космической конструкцией. За счёт этой иллюзии matte-painting в игровом мире выглядит более убедительно.</p>
53 <em>Источник:<a>Matte Painting in Games</a>/ YouTube</em><p>Стоит также учитывать, что, если переусердствовать с добавлением новых вершин, есть риск нарушить композицию. Поэтому на этой стадии важно поддерживать готовность 3D-окружения matte-painting примерно на 80%, чтобы в случае неудачного шага отменить операцию и попробовать другой вариант.</p>
53 <em>Источник:<a>Matte Painting in Games</a>/ YouTube</em><p>Стоит также учитывать, что, если переусердствовать с добавлением новых вершин, есть риск нарушить композицию. Поэтому на этой стадии важно поддерживать готовность 3D-окружения matte-painting примерно на 80%, чтобы в случае неудачного шага отменить операцию и попробовать другой вариант.</p>
54 <p>Как только желаемый эффект параллакса достигнут, можно приступить к созданию побочных элементов - например, погодных эффектов. Стандартный материал для неба в Unreal Engine Патрик заменил другой HDRI-текстурой, которая лучше передаёт атмосферу концепт-арта, спроецированного на плоскость.</p>
54 <p>Как только желаемый эффект параллакса достигнут, можно приступить к созданию побочных элементов - например, погодных эффектов. Стандартный материал для неба в Unreal Engine Патрик заменил другой HDRI-текстурой, которая лучше передаёт атмосферу концепт-арта, спроецированного на плоскость.</p>
55 <p>Кроме того, небо также может подчеркнуть эффект параллакса за счёт динамических элементов. Для этого художник добавил анимации с помощью карт потоков (flow map). А чтобы динамика облаков перекликалась с общей композицией, ко всем объектам 3D-окружения matte-painting Патрик применил текстуру шума (noise texture), имитирующую тени. Текстура движется с определённой скоростью. Совокупность этих эффектов позволяет создать иллюзию глобального освещения и полноценной игровой среды, а не просто статичную картинку.</p>
55 <p>Кроме того, небо также может подчеркнуть эффект параллакса за счёт динамических элементов. Для этого художник добавил анимации с помощью карт потоков (flow map). А чтобы динамика облаков перекликалась с общей композицией, ко всем объектам 3D-окружения matte-painting Патрик применил текстуру шума (noise texture), имитирующую тени. Текстура движется с определённой скоростью. Совокупность этих эффектов позволяет создать иллюзию глобального освещения и полноценной игровой среды, а не просто статичную картинку.</p>
56 <p>Поверх плоскости в месте, где должны мерцать сигнальные огни конструкции, Патрик расположил источники освещения, которые на самом деле представляют собой дополнительную плоскость. Анимация огней отображается за счёт скрипта, отвечающего за цикличность.</p>
56 <p>Поверх плоскости в месте, где должны мерцать сигнальные огни конструкции, Патрик расположил источники освещения, которые на самом деле представляют собой дополнительную плоскость. Анимация огней отображается за счёт скрипта, отвечающего за цикличность.</p>
57 Демонстрация динамических облаков, теней и небольших сигнальных огней<em>Источник:<a>Matte Painting in Games</a>/ YouTube</em><p>В итоге получилась сцена, которая покажется игроку настоящим проработанным 3D-окружением, хотя на самом деле это довольно бюджетный и быстрый в сборке ассет.</p>
57 Демонстрация динамических облаков, теней и небольших сигнальных огней<em>Источник:<a>Matte Painting in Games</a>/ YouTube</em><p>В итоге получилась сцена, которая покажется игроку настоящим проработанным 3D-окружением, хотя на самом деле это довольно бюджетный и быстрый в сборке ассет.</p>
58 Результат после этапа блокинга<em>Источник:<a>Matte Painting in Games</a>/ YouTube</em><p>На последнем этапе Патрик добавил ещё немного геометрии, чтобы акцентировать внимание на ангарах вокруг конструкции, улучшил текстуру неба и настроил динамические элементы таким образом, чтобы скорость анимации облаков совпадала с движением теней. Для лучшей интеграции matte-painting в сцену также загрузили плоскости с картами облаков нескольких видов.</p>
58 Результат после этапа блокинга<em>Источник:<a>Matte Painting in Games</a>/ YouTube</em><p>На последнем этапе Патрик добавил ещё немного геометрии, чтобы акцентировать внимание на ангарах вокруг конструкции, улучшил текстуру неба и настроил динамические элементы таким образом, чтобы скорость анимации облаков совпадала с движением теней. Для лучшей интеграции matte-painting в сцену также загрузили плоскости с картами облаков нескольких видов.</p>
59 <p>Ключевая цель финальной доработки - убедиться, что все швы плоскости с проекцией скрыты от глаз игрока. В работе Патрика шов проходит по затенённому краю, поэтому его не видно. В других случаях можно разделить рёбра плоскости и сделать так, чтобы они аккуратно пересекались с сопровождающей геометрией. Есть и другие способы сделать шов незаметным - например, прикрыть его картами деревьев или задать текстуре свойство альфа-смешивания (alpha blending) и таким образом добиться полупрозрачности.</p>
59 <p>Ключевая цель финальной доработки - убедиться, что все швы плоскости с проекцией скрыты от глаз игрока. В работе Патрика шов проходит по затенённому краю, поэтому его не видно. В других случаях можно разделить рёбра плоскости и сделать так, чтобы они аккуратно пересекались с сопровождающей геометрией. Есть и другие способы сделать шов незаметным - например, прикрыть его картами деревьев или задать текстуре свойство альфа-смешивания (alpha blending) и таким образом добиться полупрозрачности.</p>
60 <p>Ниже представлен финальный результат. Фактически на этом этапе усовершенствованный блокинг был немного дополнен дополнительными текстурами и "дорисован". В теории почти все элементы может выполнить один художник. Патрик отмечает, что обычно на создание такой сцены уходит порядка 1-2 недель, а может, и меньше. Всё зависит от сложности уровня и композиции.</p>
60 <p>Ниже представлен финальный результат. Фактически на этом этапе усовершенствованный блокинг был немного дополнен дополнительными текстурами и "дорисован". В теории почти все элементы может выполнить один художник. Патрик отмечает, что обычно на создание такой сцены уходит порядка 1-2 недель, а может, и меньше. Всё зависит от сложности уровня и композиции.</p>
61 Финальный результат<em>Источник:<a>Matte Painting in Games</a>/ YouTube</em><p>Производительность - один самых щепетильных вопросов в разработке игр. И в этом плане использование matte-painting менее ресурсозатратно, чем создание полноценного 3D-окружения. Как уже упоминалось ранее, сам ассет с плоскостью низкополигональный и использует unlit-шейдер.</p>
61 Финальный результат<em>Источник:<a>Matte Painting in Games</a>/ YouTube</em><p>Производительность - один самых щепетильных вопросов в разработке игр. И в этом плане использование matte-painting менее ресурсозатратно, чем создание полноценного 3D-окружения. Как уже упоминалось ранее, сам ассет с плоскостью низкополигональный и использует unlit-шейдер.</p>
62 <p>Самый "тяжёлый" элемент - это текстуры, но и они разнятся в зависимости от сцены. Что касается дополнительной геометрии, то её размер может варьироваться от пары сотен полигонов до пары тысяч в зависимости от сложности проекции. В целях экономии можно отсечь геометрию, в которой используются альфа-каналы, то есть прозрачность.</p>
62 <p>Самый "тяжёлый" элемент - это текстуры, но и они разнятся в зависимости от сцены. Что касается дополнительной геометрии, то её размер может варьироваться от пары сотен полигонов до пары тысяч в зависимости от сложности проекции. В целях экономии можно отсечь геометрию, в которой используются альфа-каналы, то есть прозрачность.</p>
63 <p>Использование техники matte-painting в играх - это быстрый и эффективный способ донести до игроков фантазию художника и создать визуально богатый игровой мир, от которого захватывает дух.</p>
63 <p>Использование техники matte-painting в играх - это быстрый и эффективный способ донести до игроков фантазию художника и создать визуально богатый игровой мир, от которого захватывает дух.</p>
64 <p>По сути, секрет техники заключается в правильной настройке текстуры. После этого можно добавлять другие элементы - 3D-объекты, анимированные текстуры, фотобаш - и таким образом создавать эпические картины дальнего плана. Единственным ограничивающим фактором будет размер текстур.</p>
64 <p>По сути, секрет техники заключается в правильной настройке текстуры. После этого можно добавлять другие элементы - 3D-объекты, анимированные текстуры, фотобаш - и таким образом создавать эпические картины дальнего плана. Единственным ограничивающим фактором будет размер текстур.</p>
65 <em>Кадр:<a>GDC</a>/ YouTube</em><p>Напоследок стоит отметить важный момент: если добавить в matte-painting слишком много деталей, можно переусердствовать. Композиция получится более проработанной, чем сам игровой мир, и это нарушит иммерсивность. Поэтому не забывайте поддерживать целостность сцены.</p>
65 <em>Кадр:<a>GDC</a>/ YouTube</em><p>Напоследок стоит отметить важный момент: если добавить в matte-painting слишком много деталей, можно переусердствовать. Композиция получится более проработанной, чем сам игровой мир, и это нарушит иммерсивность. Поэтому не забывайте поддерживать целостность сцены.</p>