15 глупых вопросов PR‑менеджеру
2026-02-21 13:18 Diff

#статьи

  • 27 сен 2022
  • 0

Skillbox Media развенчивает мифы о профессии.

Иллюстрация: Kisspng / Pngwing / Annie для Skillbox Media

Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.

Помогает ли яркий образ пиарщика налаживать контакты с коллегами из индустрии? Какие каналы для продвижения видеоигр можно назвать лучшими? Кто был первым PR-менеджером в истории?

Редакция «Геймдев» Skillbox Media продолжает новую рубрику, в рамках которой задаёт глупые, неудобные и попросту стыдные вопросы специалистам из игровой индустрии. Мы развеиваем главные мифы, сомнения и заблуждения о профессиях.

В новом материале из этой рубрики мы задали 15 глупых вопросов PR-менеджеру Fulqrum Publishing Илии Сванидзе.

Конечно, я хожу на разные мероприятия и выставки, провожу презентации. Представляю и показываю наши игры, общаюсь с журналистами, инфлюенсерами. Фуршет — хорошее слово, но это в первую очередь не про вкусно покушать, а про завести новые знакомства.

С точки зрения общения, да, нетворкинг — лучшее место. Ведь пиарщик — человек-болтун, и для него это хорошая трибуна. Но ещё PR-менеджер умеет писать релизы, тексты про игры, описания. Если нужно, может пообщаться в переписке. Здесь бывают разные варианты.

Презентация Gears 5
Фото: личный архив спикера Илии Сванидзе

Платят в основном едой и алкоголем. (Смеётся.)

На самом деле, конечно же, нет. PR-менеджеры всегда будут вредными, противными, мерзкими людьми. Но нас от этого не меньше любят.

Да, но касается это не только пиарщика. Это банально психология общения с людьми: любой первый взгляд, первое представление о человеке очень важно. Ты должен готовиться, быть в хорошей форме. Люди всегда смотрят на внешность и на то, как человек презентует себя.

Первое — уметь правильно и грамотно говорить и писать. Придётся писать много текстов, писем, много общаться с людьми. Одно неверное слово в письме — и будет куча проблем, тебя неправильно поймут.

Второе — уметь изучать свой продукт. Понимать его сильные и слабые стороны. Что ты можешь представить человеку так, чтобы игра понравилась. Понятное дело, явные минусы не надо скрывать. Но говорить о них надо умело, чтобы не навлечь однозначно негативный фидбэк.

Третье — умение быть в тренде с точки зрения рынка и конкурентов. Понимать, в чём ты хорош и что могут конкуренты.

Конечно! PR-менеджеры умеют режиссировать трейлеры и питчить демки разработчиков. Надо уметь работать с комьюнити и составлять правильный посыл для аудитории. Писать грамотные посты, правильно подавать цитаты.

Презентация Syberia 3
Фото: личный архив спикера Илии Сванидзе

У нас разные продукты. Впрочем, если бы я пошёл в IT, разница была бы не так велика. В геймдеве отличается комьюнити. У нас оно сложнее, чем в других сферах. Если сравнивать, скажем, с продвижением смартфонов, то в том случае речь идёт о массовом продукте — его купят, даже если ты плохо презентуешь. А игру могут и не купить — конкуренция куда сильнее.

Сообщество очень внимательно изучает, чем мы занимаемся. Если вы пиарите продолжение длинной серии, пойдут вопросы: «Чем отличается новая игра от предыдущей части? Что она взяла от серии?» А если у нас новая IP, то её ещё сложнее продвигать. Если у проекта необычная концепция или непривычная стилистика — надо донести до комьюнити фишки. Ещё аудитория градируется: любители инди, АА или ААА. Все они по-разному смотрят на твою игру. К каждому нужно искать свой подход и показывать лучшие стороны.

У разных компаний свои представления о пиарщиках. В основном — писать пресс-релизы, изучать и питчить игры, общаться с журналистами, поддерживать связи. Я человек-оркестр, мне нравится работать с разными форматами и изучать новое. Когда я работал в «Буке», то совмещал должности пиарщика и комьюнити-менеджера, а ещё научился вшивать субтитры в трейлеры. Потом даже научился ставить рекламные ролики с точки зрения режиссуры.

Нет, это большая и сложная структура. Что касается именно пиарщиков, то есть два варианта. Теневые генералы, которых никто не видит, но они много всего делают для продвижения. И те, кто работает как лицо продукта, на них больше возлагается ответственности, если что — камни полетят в их сторону.

Но за любым пиарщиком стоит много других людей: бренд-менеджеры, создающие стратегию продвижения; комьюнити-менеджеры, общающиеся с аудиторией; режиссёры видеомонтажа, ответственные за трейлеры; отдел продаж, настраивающий работу с магазинами; люди, отвечающие за продакшен, которые пишут дорожную карту и думают, как доделать всё вовремя, а также находятся в постоянном контакте с разработчиками.

Самый важный параметр — освещаемость проекта, то есть то, как много публикаций о проекте появляется в медиа, какой охват вы с них получаете, сколько людей удалось привлечь на ваш сайт. Также не последнюю роль играет количество просмотров трейлеров и постов.

Если вы организовываете какое-нибудь событие, важную роль играет то, сколько и каких медиа вам удастся привлечь. Здесь в приоритете, конечно, большие СМИ. Но лично я зову вообще всех. Даже если крупное медиа отказалось от участия, но пришли десять небольших — впоследствии это может сработать на вас. Представители масштабного медиа из-за большого количества упоминаний, скорее всего, решат участвовать в следующем подобном мероприятии.

Сейчас рынок сильно перестроился. В нулевые большое влияние на него оказывали классические печатные журналы. Сейчас подход скорее гибридный: интервью и статьи в классических медиа, перешедших в онлайн, плюс инфлюенсеры на YouTube и Twitch.

Людям стал интереснее визуальный контент, а не текст. Грубо говоря, рецензию могут изучать по первому и последнему параграфам. Но всё равно у классических статей осталась своя аудитория, я не списываю её со счетов. Например, интервью мы чаще делаем в тексте.

Да, конечно, пиарщику очень важно уметь говорить на нём. Игровые проекты не продвигаются только на каком-нибудь одном рынке. Игры, фокусирующиеся только на одной территории, были в России в девяностых и первой половине нулевых, но сейчас все проекты ориентируются на весь мир. Чтобы питчить игру, надо общаться на английском. Плюс пресс-релизы надо уметь писать на английском.

Презентация Deus Ex: Mankind Divided
Фото: личный архив спикера Илии Сванидзе

Может, и больше, они прибавляются каждый день. Допустим, связываешься с медиа, берёшь контакты нескольких журналистов, главного редактора. Знакомый журналист уходит из этого СМИ, но контакт остаётся — часто так это и работает.

Аналитика нужна для изучения рынка: анализируешь конкурентов, их игры, как они продвигают свои продукты, какую конверсию получили, что хорошо или плохо сработало. Математика нужна, например, чтобы уместить в бюджет планируемые активности.

Конечно, я любую игру досконально изучаю задолго до официального релиза. Это важно, чтобы понимать, как её продвигать. Важно ощущать игру, понимать её механики, слабые и сильные стороны.

К тому же мы даём свой фидбэк разработчикам. Считаю, что маркетинг должен быть в связке с разработкой, он помогает в будущем лучше показывать игру в финальном билде. Я могу посмотреть на игру под другим углом, с точки зрения журналиста, поскольку много с ними общаюсь, понимаю, какие плюсы или минусы они чаще выявляют. Могу оценить с точки зрения комьюнити, ведь знаю, за что может зацепиться взгляд игроков.

Остап Бендер частично пиарщик, но он скорее хороший продажник. А первым пиарщиком был Папа Римский Урбан II. Это был 1095 год, Урбан II провёл первую пресс-конференцию — Клермонский собор.

Папа Урбан II на соборе в Клермоне
Иллюстрация: Жан Коломба / Себастьен Мамро «Походы французов в Утремер», 1474 год / Национальная библиотека Франции

Папа Римский — один из инициаторов начала Крестовых походов. В течение долгого времени на Клермонском соборе он объяснял всем представителям знати, зачем они идут в Крестовый поход, и пытался продать им эту идею.

Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше