HTML Diff
1 added 1 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>25 дек 2023</li>
2 <ul><li>25 дек 2023</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>Вспоминаем высказывания, которые лучше всего описывают игровую индустрию за отчётный период.</p>
4 </ul><p>Вспоминаем высказывания, которые лучше всего описывают игровую индустрию за отчётный период.</p>
5 <p>Иллюстрация: Half-Life / Valve / Baldur’s Gate 3 / Larian Studios / Another Crab’s Treasure / Aggro Crab / Wikimedia Commons / Colowgee для Skillbox Media</p>
5 <p>Иллюстрация: Half-Life / Valve / Baldur’s Gate 3 / Larian Studios / Another Crab’s Treasure / Aggro Crab / Wikimedia Commons / Colowgee для Skillbox Media</p>
6 <p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
6 <p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
7 <p>2023-й стал для видеоигр временем парадоксов. С одной стороны, в этом году вышло множество громких и новаторских релизов, задавших тренды, которые надолго останутся в геймдеве. С другой стороны, индустрию без конца сотрясали массовые сокращения, закрытия студий и скандалы вокруг монетизации игровых движков.</p>
7 <p>2023-й стал для видеоигр временем парадоксов. С одной стороны, в этом году вышло множество громких и новаторских релизов, задавших тренды, которые надолго останутся в геймдеве. С другой стороны, индустрию без конца сотрясали массовые сокращения, закрытия студий и скандалы вокруг монетизации игровых движков.</p>
8 <p>Редакция "Геймдев" Skillbox Media собрала цитаты разработчиков и директоров игровых компаний, которые лучше всего раскрывают противоречия 2023 года.</p>
8 <p>Редакция "Геймдев" Skillbox Media собрала цитаты разработчиков и директоров игровых компаний, которые лучше всего раскрывают противоречия 2023 года.</p>
9 <p>Подписывайтесь на наш<a>телеграм-канал "Чекпоинт"</a>. Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.</p>
9 <p>Подписывайтесь на наш<a>телеграм-канал "Чекпоинт"</a>. Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.</p>
10 <p>7 ноября Valve вместе с командой ютуб-канала Noclip выпустила<a>документальный фильм</a>к 25-летию первой Half-Life. В ролике хватает интересной информации для тех, кто хочет узнать больше о рождении классики: в нём, например, рассказывается, как дизайнеры создавали знаменитый эпизод с каскадным резонансом и как художники студии придумали хедкрабов и вортигонтов.</p>
10 <p>7 ноября Valve вместе с командой ютуб-канала Noclip выпустила<a>документальный фильм</a>к 25-летию первой Half-Life. В ролике хватает интересной информации для тех, кто хочет узнать больше о рождении классики: в нём, например, рассказывается, как дизайнеры создавали знаменитый эпизод с каскадным резонансом и как художники студии придумали хедкрабов и вортигонтов.</p>
11 - Документальный фильм о разрботке первой Half-Life, выпущенный к 25-летнему юбилею игры<p>Одним из самых ярких моментов фильма стали слова Гейба Ньюэлла, сооснователя Valve, который<a>вспомнил</a>, как руководство студии сообщило издателю Sierra, что переносит выход игры на год - с ноября 1997 года на ноябрь 1998-го. Причина? То, что было готово к тому моменту, не соответствовало планке качества, которой разработчики хотели достичь.</p>
11 + Документальный фильм о разработке первой Half-Life, выпущенный к 25-летнему юбилею игры<p>Одним из самых ярких моментов фильма стали слова Гейба Ньюэлла, сооснователя Valve, который<a>вспомнил</a>, как руководство студии сообщило издателю Sierra, что переносит выход игры на год - с ноября 1997 года на ноябрь 1998-го. Причина? То, что было готово к тому моменту, не соответствовало планке качества, которой разработчики хотели достичь.</p>
12 <p>"Задержки временны, отстой - навсегда. Верно? Мы могли напрячься и доделать игру кое-как, чтобы её можно было выпустить в срок, но не хотели прославиться как компания, которая так работает над своими играми. Не хотели становиться такими людьми. Не хотели, чтобы это негативно сказалось на взаимоотношениях с нашей аудиторией".</p>
12 <p>"Задержки временны, отстой - навсегда. Верно? Мы могли напрячься и доделать игру кое-как, чтобы её можно было выпустить в срок, но не хотели прославиться как компания, которая так работает над своими играми. Не хотели становиться такими людьми. Не хотели, чтобы это негативно сказалось на взаимоотношениях с нашей аудиторией".</p>
13 <p><strong>Гейб Ньюэлл,</strong>сооснователь Valve</p>
13 <p><strong>Гейб Ньюэлл,</strong>сооснователь Valve</p>
14 <p>Закономерным образом цитата<a>стала почвой</a>для шуток про Half-Life 3 - но в 2023-м вышло немало игр, так или иначе подтвердивших правоту Ньюэлла. Среди них - творение Larian Studios, ставшее одним главных релизов года.</p>
14 <p>Закономерным образом цитата<a>стала почвой</a>для шуток про Half-Life 3 - но в 2023-м вышло немало игр, так или иначе подтвердивших правоту Ньюэлла. Среди них - творение Larian Studios, ставшее одним главных релизов года.</p>
15 <p>Baldur’s Gate 3, вышедшая в августе, оправдала почти шестилетний цикл разработки и статус продолжения классической серии: игра<a>получила</a>исключительно положительные отзывы от критиков и за пару дней<a>вскарабкалась</a>на верхушки чартов Steam.</p>
15 <p>Baldur’s Gate 3, вышедшая в августе, оправдала почти шестилетний цикл разработки и статус продолжения классической серии: игра<a>получила</a>исключительно положительные отзывы от критиков и за пару дней<a>вскарабкалась</a>на верхушки чартов Steam.</p>
16 <p>Игроков впечатлили свобода отыгрыша, глубина механик, взятых прямиком из Dungeons &amp; Dragons, и комплексная история с массой развилок и блестяще прописанными персонажами. Baldur’s Gate 3 по праву стали называть новым стандартом в жанре RPG.</p>
16 <p>Игроков впечатлили свобода отыгрыша, глубина механик, взятых прямиком из Dungeons &amp; Dragons, и комплексная история с массой развилок и блестяще прописанными персонажами. Baldur’s Gate 3 по праву стали называть новым стандартом в жанре RPG.</p>
17 <em>Скриншот: игра Baldur’s Gate 3 / Larian Studios</em><p>Именно против этого сантимента выступил инди-разработчик Залавьер Нельсон (El Paso, Elsewhere; Space Warlord Organ Trading Simulator). Геймдизайнер опубликовал в соцсети X <a>тред</a>, в котором отметил, что сделать Baldur’s Gate 3 студии Larian помог не только талант самих разработчиков, но и <a>стечение</a>уникальных факторов: три года раннего доступа, опыт в создании больших RPG, крупная команда и громкий бренд.</p>
17 <em>Скриншот: игра Baldur’s Gate 3 / Larian Studios</em><p>Именно против этого сантимента выступил инди-разработчик Залавьер Нельсон (El Paso, Elsewhere; Space Warlord Organ Trading Simulator). Геймдизайнер опубликовал в соцсети X <a>тред</a>, в котором отметил, что сделать Baldur’s Gate 3 студии Larian помог не только талант самих разработчиков, но и <a>стечение</a>уникальных факторов: три года раннего доступа, опыт в создании больших RPG, крупная команда и громкий бренд.</p>
18 <p>"Это не новый стандарт для жанра RPG - это аномалия. Попытка повторить её тем же способом, особенно без тех же преимуществ, может убить целую группу студий. […] И если вы кричите, что "каждая RPG должна теперь быть такой же, [и в противном случае] у вас нет оправданий!“, вы не просто неправы - вы к тому же формируете совершенно нереалистичные ожидания, которые ваши же любимые разработчики необязательно способны оправдать".</p>
18 <p>"Это не новый стандарт для жанра RPG - это аномалия. Попытка повторить её тем же способом, особенно без тех же преимуществ, может убить целую группу студий. […] И если вы кричите, что "каждая RPG должна теперь быть такой же, [и в противном случае] у вас нет оправданий!“, вы не просто неправы - вы к тому же формируете совершенно нереалистичные ожидания, которые ваши же любимые разработчики необязательно способны оправдать".</p>
19 <p><strong>Залавьер Нельсон,</strong>геймдизайнер</p>
19 <p><strong>Залавьер Нельсон,</strong>геймдизайнер</p>
20 <p>Позицию Нельсона поддержали другие именитые разработчики. Так, геймдизайнер Джош Сойер (Pentiment, Fallout: New Vegas)<a>отметил</a>: "Baldur’s Gate 3 создавалась в нетипичных условиях". А старший дизайнер Diablo 4 Крис Балсер<a>высказался</a>: "Люди часто видят плоды трудов, а не сам труд".</p>
20 <p>Позицию Нельсона поддержали другие именитые разработчики. Так, геймдизайнер Джош Сойер (Pentiment, Fallout: New Vegas)<a>отметил</a>: "Baldur’s Gate 3 создавалась в нетипичных условиях". А старший дизайнер Diablo 4 Крис Балсер<a>высказался</a>: "Люди часто видят плоды трудов, а не сам труд".</p>
21 Свен Винке с наградами, полученными на церемонии Golden Joystick Awards 2023<em>Фото:<a>@cromwelp</a>/ X</em><p>Когда Свена Винке, директора Larian Studios и руководителя разработки Baldur’s Gate 3, спросили, что он думает об утверждениях Нельсона, он <a>согласился</a>, что игру такого масштаба не стоит делать с командой из 10 или 50 человек. Впрочем, в то же время Винке возразил идее о том, что Baldur’s Gate 3 задаёт планку, которой другие не смогут достичь.</p>
21 Свен Винке с наградами, полученными на церемонии Golden Joystick Awards 2023<em>Фото:<a>@cromwelp</a>/ X</em><p>Когда Свена Винке, директора Larian Studios и руководителя разработки Baldur’s Gate 3, спросили, что он думает об утверждениях Нельсона, он <a>согласился</a>, что игру такого масштаба не стоит делать с командой из 10 или 50 человек. Впрочем, в то же время Винке возразил идее о том, что Baldur’s Gate 3 задаёт планку, которой другие не смогут достичь.</p>
22 <p>"Это видеоигры. Стандарты здесь умирают каждый день. Вещи переизобретаются. Постоянно появляется что-то новое. В какой-то момент новую планку задала Assassin’s Creed. Казалось, что всё кончено: никто больше не может сделать игру вроде Assassin’s Creed, у неё слишком большой бюджет, за ней будущее, мы должны объединяться, бла-бла-бла. Ничего подобного! В видеоиграх по-прежнему много неисследованных ниш и ответвлений".</p>
22 <p>"Это видеоигры. Стандарты здесь умирают каждый день. Вещи переизобретаются. Постоянно появляется что-то новое. В какой-то момент новую планку задала Assassin’s Creed. Казалось, что всё кончено: никто больше не может сделать игру вроде Assassin’s Creed, у неё слишком большой бюджет, за ней будущее, мы должны объединяться, бла-бла-бла. Ничего подобного! В видеоиграх по-прежнему много неисследованных ниш и ответвлений".</p>
23 <p><strong>Свен Винке,</strong>директор Larian Studios</p>
23 <p><strong>Свен Винке,</strong>директор Larian Studios</p>
24 <p>В 2023 году в мейнстрим вернулись игры, которые полагаются в первую очередь на глубину механик и возможность с ними экспериментировать, а не на кинематографический нарратив.</p>
24 <p>В 2023 году в мейнстрим вернулись игры, которые полагаются в первую очередь на глубину механик и возможность с ними экспериментировать, а не на кинематографический нарратив.</p>
25 <p>Кроме Baldur’s Gate 3 ещё одной такой игрой стала The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. В ней главный герой Линк получает доступ к четырём новым способностям: сооружению боевых и транспортных механизмов, крафту оружия из любых подручных материалов, прохождению сквозь потолки и возможности отматывать состояние объектов назад во времени.</p>
25 <p>Кроме Baldur’s Gate 3 ещё одной такой игрой стала The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. В ней главный герой Линк получает доступ к четырём новым способностям: сооружению боевых и транспортных механизмов, крафту оружия из любых подручных материалов, прохождению сквозь потолки и возможности отматывать состояние объектов назад во времени.</p>
26 Подборка самых необычных механизмов, созданных игроками в The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom<p>Любой из этих механик было бы достаточно, чтобы сломать баланс, но Nintendo удалось добиться невероятного - сделать так, что эти механики не ломают игру, а делают её интереснее и разнообразнее. Игроки активно пользуются новыми способностями - например убивают боссов<a>орбитальными лазерами</a>и решают все проблемы путём постройки<a>очень длинных мостов</a>. Судя по всему, именно это и было целью разработчиков Nintendo - не зря в одном из интервью перед релизом продюсер Эйдзи Аонума<a>сказал</a>о Чаропортале:</p>
26 Подборка самых необычных механизмов, созданных игроками в The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom<p>Любой из этих механик было бы достаточно, чтобы сломать баланс, но Nintendo удалось добиться невероятного - сделать так, что эти механики не ломают игру, а делают её интереснее и разнообразнее. Игроки активно пользуются новыми способностями - например убивают боссов<a>орбитальными лазерами</a>и решают все проблемы путём постройки<a>очень длинных мостов</a>. Судя по всему, именно это и было целью разработчиков Nintendo - не зря в одном из интервью перед релизом продюсер Эйдзи Аонума<a>сказал</a>о Чаропортале:</p>
27 <p>"Честно говоря, читерить бывает весело. Поэтому мы и добавили [эти способности] в игру".</p>
27 <p>"Честно говоря, читерить бывает весело. Поэтому мы и добавили [эти способности] в игру".</p>
28 <p>Обилие игр, выпущенных в 2023 году, повлекло за собой неприятное последствие: многие из них вышли в незаконченном виде, с плохой оптимизацией и ворохом технических проблем.</p>
28 <p>Обилие игр, выпущенных в 2023 году, повлекло за собой неприятное последствие: многие из них вышли в незаконченном виде, с плохой оптимизацией и ворохом технических проблем.</p>
29 <p>Частота кадров в Star Wars Jedi: Survivor на старте<a>проседала</a>до 40 FPS даже на самых мощных компьютерах и <a>падала</a>до 15-20 FPS во время кат-сцен. Starfield пусть и вышла более отполированной, чем другие игры Bethesda, но всё же<a>пугала игроков</a> лицевыми анимациями и ожившими мертвецами. И это не говоря уже об откровенно сломанных играх вроде<a>Redfall</a>и <a>The Lord of the Rings: Gollum</a>.</p>
29 <p>Частота кадров в Star Wars Jedi: Survivor на старте<a>проседала</a>до 40 FPS даже на самых мощных компьютерах и <a>падала</a>до 15-20 FPS во время кат-сцен. Starfield пусть и вышла более отполированной, чем другие игры Bethesda, но всё же<a>пугала игроков</a> лицевыми анимациями и ожившими мертвецами. И это не говоря уже об откровенно сломанных играх вроде<a>Redfall</a>и <a>The Lord of the Rings: Gollum</a>.</p>
30 Игра про Голлума больше всего запомнилась письмом с извинениями, в котором разработчики опечатались в названии собственного продукта<em>Изображение:<a>@GollumGame</a>/ X</em><p>Среди тайтлов, разочаровавших техническим исполнением, был градостроительный симулятор Cities: Skylines 2 - в нём просадка FPS была вызвана тем, что игра чересчур детально<a>прогружала</a>часть объектов, в том числе зубы горожан. Команда студии Colossal Order опубликовала в октябре<a>пост</a>в Steam, посвящённый этим проблемам, - и его заключительный абзац позволяет взглянуть на происходящее с позиции разработчиков.</p>
30 Игра про Голлума больше всего запомнилась письмом с извинениями, в котором разработчики опечатались в названии собственного продукта<em>Изображение:<a>@GollumGame</a>/ X</em><p>Среди тайтлов, разочаровавших техническим исполнением, был градостроительный симулятор Cities: Skylines 2 - в нём просадка FPS была вызвана тем, что игра чересчур детально<a>прогружала</a>часть объектов, в том числе зубы горожан. Команда студии Colossal Order опубликовала в октябре<a>пост</a>в Steam, посвящённый этим проблемам, - и его заключительный абзац позволяет взглянуть на происходящее с позиции разработчиков.</p>
31 <p>"Хотя на некоторых конфигурациях ПК возникали трудности при запуске, мы решили, что проблемы с производительностью не оттолкнут игроков. Для нас главный приоритет - веселье фанатов, и у нас было достаточно обратной связи от тех, кто получил удовольствие от игры, чтобы понять, что дальше откладывать релиз будет несправедливо по отношению к ним".</p>
31 <p>"Хотя на некоторых конфигурациях ПК возникали трудности при запуске, мы решили, что проблемы с производительностью не оттолкнут игроков. Для нас главный приоритет - веселье фанатов, и у нас было достаточно обратной связи от тех, кто получил удовольствие от игры, чтобы понять, что дальше откладывать релиз будет несправедливо по отношению к ним".</p>
32 <p><strong>Команда Colossal Order</strong></p>
32 <p><strong>Команда Colossal Order</strong></p>
33 <em>Скриншот: игра Cities: Skylines 2 / Colossal Order, Paradox Interactive.</em><p>Впрочем, спустя неделю после выхода Cities: Skylines 2 глава Colossal Order Марина Халикайнен лично<a>признала</a>, что баги и тормоза затмили позитивные впечатления от игры на запуске, - и пообещала, что команда выпустит нужные патчи так скоро, как только сможет. А пока что Cities: Skylines 2 и другие скандальные релизы этого года служат очередным подтверждением правоты Гейба Ньюэлла.</p>
33 <em>Скриншот: игра Cities: Skylines 2 / Colossal Order, Paradox Interactive.</em><p>Впрочем, спустя неделю после выхода Cities: Skylines 2 глава Colossal Order Марина Халикайнен лично<a>признала</a>, что баги и тормоза затмили позитивные впечатления от игры на запуске, - и пообещала, что команда выпустит нужные патчи так скоро, как только сможет. А пока что Cities: Skylines 2 и другие скандальные релизы этого года служат очередным подтверждением правоты Гейба Ньюэлла.</p>
34 <p>Несмотря на обилие крупных релизов, 2023 год стал для игровой индустрии временем кризиса: в последние месяцы её непрерывно сотрясают волны сокращений. Десятки и сотни сотрудников теряют работу в <a>игровых корпорациях</a>,<a>студиях</a>, популярных<a>игровых изданиях</a>и <a>компаниях</a>, разрабатывающих игровые движки. Часть компаний вовсе закрылась: так произошло, например, с культовой студией<a>Volition Games</a>, создавшей серию Saints Row.</p>
34 <p>Несмотря на обилие крупных релизов, 2023 год стал для игровой индустрии временем кризиса: в последние месяцы её непрерывно сотрясают волны сокращений. Десятки и сотни сотрудников теряют работу в <a>игровых корпорациях</a>,<a>студиях</a>, популярных<a>игровых изданиях</a>и <a>компаниях</a>, разрабатывающих игровые движки. Часть компаний вовсе закрылась: так произошло, например, с культовой студией<a>Volition Games</a>, создавшей серию Saints Row.</p>
35 <p>Новостей об увольнениях стало так много, что технический художник Riot Games Фаран Нур<a>начал вести</a>их статистику на сайте<a>videogamelayoffs.com</a>. По его данным, с начала года работу в игровой индустрии потеряли как минимум 8 тысяч человек.</p>
35 <p>Новостей об увольнениях стало так много, что технический художник Riot Games Фаран Нур<a>начал вести</a>их статистику на сайте<a>videogamelayoffs.com</a>. По его данным, с начала года работу в игровой индустрии потеряли как минимум 8 тысяч человек.</p>
36 <em>Скриншот: сайт<a>Video Game Layoffs</a></em><p>Причин у этого кризиса много, но прежде всего он <a>вызван</a>пандемией коронавируса, которая заставила миллионы людей сидеть дома и тем самым подстегнула популярность видеоигр как вида развлечений. Это привело к буму игровой индустрии, который, в свою очередь, подтолкнул компании и корпорации к агрессивному найму сотрудников и скупке сторонних студий.</p>
36 <em>Скриншот: сайт<a>Video Game Layoffs</a></em><p>Причин у этого кризиса много, но прежде всего он <a>вызван</a>пандемией коронавируса, которая заставила миллионы людей сидеть дома и тем самым подстегнула популярность видеоигр как вида развлечений. Это привело к буму игровой индустрии, который, в свою очередь, подтолкнул компании и корпорации к агрессивному найму сотрудников и скупке сторонних студий.</p>
37 <p>Они были готовы тратить огромные деньги, чтобы расширить свой бизнес: об этом, например, говорит рабочая переписка директора игрового подразделения Microsoft Фила Спенсера, слитая в Сеть во время судебного разбирательства Microsoft и Федеральной торговой палаты США в этом году. В электронном письме, отправленном в августе 2020 года, бизнесмен<a>заявляет</a>о желании купить Nintendo, называя японскую компанию важнейшим приобретением в игровой индустрии:</p>
37 <p>Они были готовы тратить огромные деньги, чтобы расширить свой бизнес: об этом, например, говорит рабочая переписка директора игрового подразделения Microsoft Фила Спенсера, слитая в Сеть во время судебного разбирательства Microsoft и Федеральной торговой палаты США в этом году. В электронном письме, отправленном в августе 2020 года, бизнесмен<a>заявляет</a>о желании купить Nintendo, называя японскую компанию важнейшим приобретением в игровой индустрии:</p>
38 <p>"В какой-то момент покупка Nintendo станет главным моментом в наших карьерах, и, я думаю, правильным шагом для обеих компаний. Просто пройдёт немало времени, прежде чем Nintendo поймёт, что её будущее лежит за пределами её собственных платформ".</p>
38 <p>"В какой-то момент покупка Nintendo станет главным моментом в наших карьерах, и, я думаю, правильным шагом для обеих компаний. Просто пройдёт немало времени, прежде чем Nintendo поймёт, что её будущее лежит за пределами её собственных платформ".</p>
39 <p><strong>Фил Спенсер,</strong>генеральный директор Microsoft Gaming</p>
39 <p><strong>Фил Спенсер,</strong>генеральный директор Microsoft Gaming</p>
40 <p>Пузырь лопнул в конце 2022 года: пандемия закончилась, людям вновь стали доступны другие развлечения - и компании быстро осознали, что разросшиеся штаты им не по карману.</p>
40 <p>Пузырь лопнул в конце 2022 года: пандемия закончилась, людям вновь стали доступны другие развлечения - и компании быстро осознали, что разросшиеся штаты им не по карману.</p>
41 <p>Точнее всего сложившуюся ситуацию описал глава Epic Games Тим Суини. Несмотря на успех движка Unreal и онлайн-шутера Fortnite, в сентябре бизнесмен<a>опубликовал пост</a>, в котором объявил о сокращении 830 человек и продаже музыкальной площадки Bandcamp (компания также<a>урезала</a> штат, уволив примерно половину персонала). Суини объяснил эти меры следующим образом:</p>
41 <p>Точнее всего сложившуюся ситуацию описал глава Epic Games Тим Суини. Несмотря на успех движка Unreal и онлайн-шутера Fortnite, в сентябре бизнесмен<a>опубликовал пост</a>, в котором объявил о сокращении 830 человек и продаже музыкальной площадки Bandcamp (компания также<a>урезала</a> штат, уволив примерно половину персонала). Суини объяснил эти меры следующим образом:</p>
42 <p>"Мы долго жили не по средствам, инвестируя в новый этап эволюции Epic и развивая Fortnite в качестве метавселенной-экосистемы для авторов. Я долго сохранял оптимизм по поводу того, что мы сможем одолеть этот переходный период без увольнений, но сейчас понимаю, что эти ожидания не были реалистичными".</p>
42 <p>"Мы долго жили не по средствам, инвестируя в новый этап эволюции Epic и развивая Fortnite в качестве метавселенной-экосистемы для авторов. Я долго сохранял оптимизм по поводу того, что мы сможем одолеть этот переходный период без увольнений, но сейчас понимаю, что эти ожидания не были реалистичными".</p>
43 Тим Суини<em>Фото:<a>GDC</a>/ Flickr</em><p>13 сентября разработчик одного из <a>самых популярных</a>игровых движков, Unity,<a>анонсировал</a>нововведения в политике монетизации, которые включали в себя так называемую Runtime Fee. Согласно новым правилам, озвученным на тот момент, создатели любой игры, продажи которой преодолели пороговое значение, должны будут отчислять Unity деньги за <strong>каждую новую установку этой игры</strong>.</p>
43 Тим Суини<em>Фото:<a>GDC</a>/ Flickr</em><p>13 сентября разработчик одного из <a>самых популярных</a>игровых движков, Unity,<a>анонсировал</a>нововведения в политике монетизации, которые включали в себя так называемую Runtime Fee. Согласно новым правилам, озвученным на тот момент, создатели любой игры, продажи которой преодолели пороговое значение, должны будут отчислять Unity деньги за <strong>каждую новую установку этой игры</strong>.</p>
44 <p>Такое требование больно било сразу по нескольким категориям: например, условно-бесплатным играм или проектам-долгостроям, которым нужны хорошие продажи, чтобы окупиться. К тому же возникла опасность того, что пользователи, которые по каким-то причинам точат зуб на разработчика, благодаря нововведениям получат возможность разорить его с помощью бесконечных установок одной и той же копии. Представители Unity, правда, бросились уверять, что у них есть надёжный механизм, позволяющий отличить реальные установки от саботажных, но в подробностях о нём ничего не рассказали.</p>
44 <p>Такое требование больно било сразу по нескольким категориям: например, условно-бесплатным играм или проектам-долгостроям, которым нужны хорошие продажи, чтобы окупиться. К тому же возникла опасность того, что пользователи, которые по каким-то причинам точат зуб на разработчика, благодаря нововведениям получат возможность разорить его с помощью бесконечных установок одной и той же копии. Представители Unity, правда, бросились уверять, что у них есть надёжный механизм, позволяющий отличить реальные установки от саботажных, но в подробностях о нём ничего не рассказали.</p>
45 <em>Фото: Robert Way / Shutterstock</em><p>Стоит сказать, что Unity и раньше оказывалась в центре скандалов: в прошлом году глава компании Джон Ричителло<a>назвал</a>разработчиков, которые не думают о монетизации на старте разработки, "грёбаными идиотами". Однако Runtime Fee стала последней каплей.</p>
45 <em>Фото: Robert Way / Shutterstock</em><p>Стоит сказать, что Unity и раньше оказывалась в центре скандалов: в прошлом году глава компании Джон Ричителло<a>назвал</a>разработчиков, которые не думают о монетизации на старте разработки, "грёбаными идиотами". Однако Runtime Fee стала последней каплей.</p>
46 <p>Брэндон Шеффилд, директор студии Necrosoft Games, опубликовал пост, озаглавленный "Смерть Unity". В нём геймдизайнер<a>заявил</a>:</p>
46 <p>Брэндон Шеффилд, директор студии Necrosoft Games, опубликовал пост, озаглавленный "Смерть Unity". В нём геймдизайнер<a>заявил</a>:</p>
47 <p>"Сейчас я могу однозначно сказать: если вы начинаете новый проект, не используйте Unity. Если вы начали проект четыре месяца назад, вам стоит сменить движок. Unity - просто не та компания, которой можно доверять".</p>
47 <p>"Сейчас я могу однозначно сказать: если вы начинаете новый проект, не используйте Unity. Если вы начали проект четыре месяца назад, вам стоит сменить движок. Unity - просто не та компания, которой можно доверять".</p>
48 <p>С ним выразили солидарность другие разработчики. Диллон Роджерс, создатель стелс-хоррора Gloomwood,<a>написал</a>в соцсети X: "Gloomwood, скорее всего, будет моей последней игрой на Unity, даже если они отменят изменения".</p>
48 <p>С ним выразили солидарность другие разработчики. Диллон Роджерс, создатель стелс-хоррора Gloomwood,<a>написал</a>в соцсети X: "Gloomwood, скорее всего, будет моей последней игрой на Unity, даже если они отменят изменения".</p>
49 <p>Команда студии Aggro Crab Games (Another Crab’s Treasure) тоже<a>предположила</a>, что выберет другой движок для будущих проектов. Разработчики Among Us из студии Innersloth<a>заявили</a>, что портируют игру на другой движок, сопроводив свой пост восклицанием: "Хватит! Что за фигня?" Наконец, больше 500 разработчиков в знак протеста<a>отключили</a>в своих играх рекламные интеграции Unity и написали компании открытое письмо.</p>
49 <p>Команда студии Aggro Crab Games (Another Crab’s Treasure) тоже<a>предположила</a>, что выберет другой движок для будущих проектов. Разработчики Among Us из студии Innersloth<a>заявили</a>, что портируют игру на другой движок, сопроводив свой пост восклицанием: "Хватит! Что за фигня?" Наконец, больше 500 разработчиков в знак протеста<a>отключили</a>в своих играх рекламные интеграции Unity и написали компании открытое письмо.</p>
50 <em>Скриншот: игра Another Crab’s Treasure / Aggro Crab</em><p>Такая реакция заставила Unity частично<a>откатить изменения</a>, убрав Runtime Fee из одного тарифа и смягчив её условия для остальных. Кроме того, из компании<a>ушёл</a>Джон Ричителло, а президент подразделения Unity Create Марк Виттен<a>написал обращение</a>, которое начиналось со следующих слов:</p>
50 <em>Скриншот: игра Another Crab’s Treasure / Aggro Crab</em><p>Такая реакция заставила Unity частично<a>откатить изменения</a>, убрав Runtime Fee из одного тарифа и смягчив её условия для остальных. Кроме того, из компании<a>ушёл</a>Джон Ричителло, а президент подразделения Unity Create Марк Виттен<a>написал обращение</a>, которое начиналось со следующих слов:</p>
51 <p>"Мне очень жаль. Мы должны были больше общаться с вами, и мы должны были использовать ваш фидбэк до того, как анонсировать нашу новую политику монетизации".</p>
51 <p>"Мне очень жаль. Мы должны были больше общаться с вами, и мы должны были использовать ваш фидбэк до того, как анонсировать нашу новую политику монетизации".</p>
52 <p>Эти меры помогли немного сгладить последствия скандала, но не решили ключевых проблем компании. Unity в последние годы стабильно<a>теряет популярность</a>, а саму компанию<a>сотрясают</a>волны сокращений. Скорее всего, они связаны с тем, что за почти 20 лет своей истории Unity так и не смогла<a>выйти в прибыль</a>. Так что, возможно, Ричителло критиковал не тех людей.</p>
52 <p>Эти меры помогли немного сгладить последствия скандала, но не решили ключевых проблем компании. Unity в последние годы стабильно<a>теряет популярность</a>, а саму компанию<a>сотрясают</a>волны сокращений. Скорее всего, они связаны с тем, что за почти 20 лет своей истории Unity так и не смогла<a>выйти в прибыль</a>. Так что, возможно, Ричителло критиковал не тех людей.</p>
53 <p>"Пожалуйста, закругляйтесь" - именно это сообщение<a>видели</a>победители на церемонии The Game Awards, если их речь пересекала отметку в минуту.</p>
53 <p>"Пожалуйста, закругляйтесь" - именно это сообщение<a>видели</a>победители на церемонии The Game Awards, если их речь пересекала отметку в минуту.</p>
54 <p>Музыка<a>начала заглушать</a>Сэма Лейка, творческого руководителя Remedy и сценариста Alan Wake 2, когда он вышел получать награду за лучший нарратив и стал благодарить свою команду. Baldur’s Gate 3<a>победила</a>в шести категориях, включая "Игру года", но руководителю её разработки Свену Винке точно так же пришлось уйти со сцены спустя всего минуту - причём надпись на суфлёре<a>появилась</a>ровно в тот момент, когда геймдизайнер посвящал награду своему коллеге, ведущему аниматору синематиков Джиму Саутворту,<a>умершему</a>в ноябре.</p>
54 <p>Музыка<a>начала заглушать</a>Сэма Лейка, творческого руководителя Remedy и сценариста Alan Wake 2, когда он вышел получать награду за лучший нарратив и стал благодарить свою команду. Baldur’s Gate 3<a>победила</a>в шести категориях, включая "Игру года", но руководителю её разработки Свену Винке точно так же пришлось уйти со сцены спустя всего минуту - причём надпись на суфлёре<a>появилась</a>ровно в тот момент, когда геймдизайнер посвящал награду своему коллеге, ведущему аниматору синематиков Джиму Саутворту,<a>умершему</a>в ноябре.</p>
55 <p>Предполагается, что такая спешка<a>возникла</a>из-за того, что организаторы стремились втиснуть в хронометраж шоу как можно больше трейлеров и рекламных роликов и поэтому торопили разработчиков, получивших призы.</p>
55 <p>Предполагается, что такая спешка<a>возникла</a>из-за того, что организаторы стремились втиснуть в хронометраж шоу как можно больше трейлеров и рекламных роликов и поэтому торопили разработчиков, получивших призы.</p>
56 <p>Кроме того, некоторые участники, которые не числились среди номинантов или победителей, провели на сцене гораздо больше времени, чем те, кто выходил к микрофону за наградой. Среди них были геймдизайнер Хидео Кодзима и режиссёр Джордан Пил, которые шесть с половиной минут<a>обсуждали</a>свой новый хоррор-проект OD, представленный пока лишь в минутном тизере. Были также приглашённые голливудские звёзды вроде Симу Лю и Энтони Маки, которые<a>тратили</a>по несколько минут на стендап-сегменты, не имеющие отношения к играм.</p>
56 <p>Кроме того, некоторые участники, которые не числились среди номинантов или победителей, провели на сцене гораздо больше времени, чем те, кто выходил к микрофону за наградой. Среди них были геймдизайнер Хидео Кодзима и режиссёр Джордан Пил, которые шесть с половиной минут<a>обсуждали</a>свой новый хоррор-проект OD, представленный пока лишь в минутном тизере. Были также приглашённые голливудские звёзды вроде Симу Лю и Энтони Маки, которые<a>тратили</a>по несколько минут на стендап-сегменты, не имеющие отношения к играм.</p>
57 <p>В итоге из трёх с половиной часов шоу победителям в сумме<a>досталось</a>меньше двенадцати минут на то, чтобы принять награды. Создатель и ведущий The Game Awards Джефф Кили позже<a>извинился</a>за то, что участников шоу слишком рано прогоняли со сцены, - однако разработчики всё равно возмутились подобным отношением к своим товарищам по индустрии.</p>
57 <p>В итоге из трёх с половиной часов шоу победителям в сумме<a>досталось</a>меньше двенадцати минут на то, чтобы принять награды. Создатель и ведущий The Game Awards Джефф Кили позже<a>извинился</a>за то, что участников шоу слишком рано прогоняли со сцены, - однако разработчики всё равно возмутились подобным отношением к своим товарищам по индустрии.</p>
58 <p>Так, Джессика Харви, дизайнер игры Paratopic,<a>отметила</a>, что организаторы шоу относятся к людям, которых награждают, как к препятствиям на пути к очередному рекламному ролику. Жёстче<a>высказался</a>Джош Сойер, креативный директор Obsidian Entertainment:</p>
58 <p>Так, Джессика Харви, дизайнер игры Paratopic,<a>отметила</a>, что организаторы шоу относятся к людям, которых награждают, как к препятствиям на пути к очередному рекламному ролику. Жёстче<a>высказался</a>Джош Сойер, креативный директор Obsidian Entertainment:</p>
59 <p>"The Game Awards в этом году - это позорное свидетельство того, как определённый сегмент индустрии отчаянно стремится к признанию со стороны знаменитостей, не уважая при этом разработчиков, которых он, по-хорошему, должен почитать".</p>
59 <p>"The Game Awards в этом году - это позорное свидетельство того, как определённый сегмент индустрии отчаянно стремится к признанию со стороны знаменитостей, не уважая при этом разработчиков, которых он, по-хорошему, должен почитать".</p>
60 <a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>
60 <a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>