HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>15 апр 2021</li>
2 <ul><li>15 апр 2021</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>Как понять, что разработчики заботятся об игроке.</p>
4 </ul><p>Как понять, что разработчики заботятся об игроке.</p>
5 <p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
5 <p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
6 <p>Если игра - это дверь в виртуальный мир, то интерфейс - проводник игрока в нём. Задача разработчика при создании User Interface, или UI, - показать вам самое интересное, не дать потеряться и, что главное, не помешать. И для этого интерфейс должен отвечать нескольким принципам.</p>
6 <p>Если игра - это дверь в виртуальный мир, то интерфейс - проводник игрока в нём. Задача разработчика при создании User Interface, или UI, - показать вам самое интересное, не дать потеряться и, что главное, не помешать. И для этого интерфейс должен отвечать нескольким принципам.</p>
7 <p>Часто UI - самая незаметная часть игры. Вы вряд ли будете вспоминать о нём после прохождения и взахлёб рассказывать друзьям об оформлении игровых меню - хотя и из этого правила бывают исключения. Один из примеров - интерфейс в Assassin’s Creed 2.</p>
7 <p>Часто UI - самая незаметная часть игры. Вы вряд ли будете вспоминать о нём после прохождения и взахлёб рассказывать друзьям об оформлении игровых меню - хотя и из этого правила бывают исключения. Один из примеров - интерфейс в Assassin’s Creed 2.</p>
8 Основной элемент меню Assassin’s Creed 2 стилизован под спираль ДНК - это имеет большое значение для сюжета игры<p>Остановимся на самой яркой его части - меню сюжетных миссий. Assassin’s Creed 2 показывает прогресс в истории на изящной спирали ДНК. Каждый раз, продвигаясь вперёд по сюжету, игрок заполняет пробелы в схематичной молекуле - а главный герой Дезмонд Майлс таким образом "вспоминает" жизнь своего предка, записанную в его генетической памяти.</p>
8 Основной элемент меню Assassin’s Creed 2 стилизован под спираль ДНК - это имеет большое значение для сюжета игры<p>Остановимся на самой яркой его части - меню сюжетных миссий. Assassin’s Creed 2 показывает прогресс в истории на изящной спирали ДНК. Каждый раз, продвигаясь вперёд по сюжету, игрок заполняет пробелы в схематичной молекуле - а главный герой Дезмонд Майлс таким образом "вспоминает" жизнь своего предка, записанную в его генетической памяти.</p>
9 <p>Идею визуализации важного элемента истории создатели экшена воплотили с использованием красно-белой цветовой гаммы - у них получился UI, который блестяще отражает и стилистику игры, и её сюжет.</p>
9 <p>Идею визуализации важного элемента истории создатели экшена воплотили с использованием красно-белой цветовой гаммы - у них получился UI, который блестяще отражает и стилистику игры, и её сюжет.</p>
10 За UI-дизайн Persona 5 его создатель Масаёси Суто получил премию CEDEC-2019<p>Ещё один пример - интерфейс Persona 5, который так понравился игрокам, что дело дошло до мемов и даже <a>полноценного косплея</a>. Безумные игровые меню словно созданы дизайнером обложек Sex Pistols. Хаотичная вёрстка и шрифты мгновенно бросаются в глаза - и в то же время прекрасно отражают хаос, царящий в голове главного героя игры.</p>
10 За UI-дизайн Persona 5 его создатель Масаёси Суто получил премию CEDEC-2019<p>Ещё один пример - интерфейс Persona 5, который так понравился игрокам, что дело дошло до мемов и даже <a>полноценного косплея</a>. Безумные игровые меню словно созданы дизайнером обложек Sex Pistols. Хаотичная вёрстка и шрифты мгновенно бросаются в глаза - и в то же время прекрасно отражают хаос, царящий в голове главного героя игры.</p>
11 <p><em>"Интерфейс игр серии Persona должен не только передавать игроку информацию, но и быть при этом уникальным, отражать их индивидуальность. Исходя из этого правила мы и выбираем цвета для создания UI. В третьей части - синий, передающий прохладу. В четвёртой - ярко-жёлтый, который удачно сочетается с ретротематикой. В пятой - броский красный, призванный подчеркнуть высокую динамику игры и "активность“ главных героев".</em></p>
11 <p><em>"Интерфейс игр серии Persona должен не только передавать игроку информацию, но и быть при этом уникальным, отражать их индивидуальность. Исходя из этого правила мы и выбираем цвета для создания UI. В третьей части - синий, передающий прохладу. В четвёртой - ярко-жёлтый, который удачно сочетается с ретротематикой. В пятой - броский красный, призванный подчеркнуть высокую динамику игры и "активность“ главных героев".</em></p>
12 <p><a><strong>Представители студии Atlus</strong></a>на мероприятии CEDEC + KYUSHU 2017</p>
12 <p><a><strong>Представители студии Atlus</strong></a>на мероприятии CEDEC + KYUSHU 2017</p>
13 Один из многочисленных мемов, использующих элементы интерфейса Persona 5<p>Конечно, далеко не всегда есть нужда ударяться в подобные крайности, но интерфейс игры всегда должен отражать её стилистику и тематику. Иначе может выйти как с последними частями Battlefield, когда шутер про Вторую мировую встречает игрока футуристичным меню, будто пришедшим прямиком из научной фантастики.</p>
13 Один из многочисленных мемов, использующих элементы интерфейса Persona 5<p>Конечно, далеко не всегда есть нужда ударяться в подобные крайности, но интерфейс игры всегда должен отражать её стилистику и тематику. Иначе может выйти как с последними частями Battlefield, когда шутер про Вторую мировую встречает игрока футуристичным меню, будто пришедшим прямиком из научной фантастики.</p>
14 Это продолжение Battlefield 2142 или всё-таки шутер про Вторую мировую?<p>Следует, правда, помнить: стильный UI - не всегда хороший UI. Никакая, даже самая эффектная эстетика не спасёт интерфейс, неудачный в функциональном плане.</p>
14 Это продолжение Battlefield 2142 или всё-таки шутер про Вторую мировую?<p>Следует, правда, помнить: стильный UI - не всегда хороший UI. Никакая, даже самая эффектная эстетика не спасёт интерфейс, неудачный в функциональном плане.</p>
15 <p>Арт-директор студии TallTroll Games Денис Костроман считает чистоту и ясность важнейшими качествами интерфейса. "Как говорили создатели Google Chrome: "Если вы не видите интерфейс, значит, y нас получилось“. Правило "меньше - значит лучше“ также работает в играх. Чем меньше загружен экран, тем лучше будет user experience (UX - пользовательский опыт)", - отмечает разработчик.</p>
15 <p>Арт-директор студии TallTroll Games Денис Костроман считает чистоту и ясность важнейшими качествами интерфейса. "Как говорили создатели Google Chrome: "Если вы не видите интерфейс, значит, y нас получилось“. Правило "меньше - значит лучше“ также работает в играх. Чем меньше загружен экран, тем лучше будет user experience (UX - пользовательский опыт)", - отмечает разработчик.</p>
16 <p>Под "ясностью" Костроман подразумевает также количество времени, нужное, чтобы игрок смог понять, что обозначает определённый элемент или символ интерфейса. Нет ничего проще, чем отпугнуть игрока обилием непонятных кнопок и счётчиков или громоздких меню с неудобной навигацией.</p>
16 <p>Под "ясностью" Костроман подразумевает также количество времени, нужное, чтобы игрок смог понять, что обозначает определённый элемент или символ интерфейса. Нет ничего проще, чем отпугнуть игрока обилием непонятных кнопок и счётчиков или громоздких меню с неудобной навигацией.</p>
17 <p>Возьмём для примера новые, трёхмерные части Fallout. Как и в изометрических играх серии, почти все меню здесь встроены в Pip-Boy - портативный компьютер, который главный герой носит на запястье. Интерфейс гаджета продолжает ретрофутуристическую тематику игры: тексты и графика, выполненные в зелёном цвете, напоминают ранние компьютеры и ЭВМ.</p>
17 <p>Возьмём для примера новые, трёхмерные части Fallout. Как и в изометрических играх серии, почти все меню здесь встроены в Pip-Boy - портативный компьютер, который главный герой носит на запястье. Интерфейс гаджета продолжает ретрофутуристическую тематику игры: тексты и графика, выполненные в зелёном цвете, напоминают ранние компьютеры и ЭВМ.</p>
18 <p>Здорово? Не очень. Дело в том, что дизайнеры Bethesda взяли устаревшие решения из первых частей Fallout и умудрились приумножить их ошибки.</p>
18 <p>Здорово? Не очень. Дело в том, что дизайнеры Bethesda взяли устаревшие решения из первых частей Fallout и умудрились приумножить их ошибки.</p>
19 Даже лучшая из трёхмерных Fallout - New Vegas - страдает от множества проблем с интерфейсом.<p>Взгляните на дневник квестов из Fallout: New Vegas. Уже на старте игры он не справляется с потоком информации. Все задания - и основные, и побочные - свалены в один длинный список. Вместе с ним на крохотном экране Pip-Boy едва умещаются подпункты заданий. Детального описания квестов и вовсе нет.</p>
19 Даже лучшая из трёхмерных Fallout - New Vegas - страдает от множества проблем с интерфейсом.<p>Взгляните на дневник квестов из Fallout: New Vegas. Уже на старте игры он не справляется с потоком информации. Все задания - и основные, и побочные - свалены в один длинный список. Вместе с ним на крохотном экране Pip-Boy едва умещаются подпункты заданий. Детального описания квестов и вовсе нет.</p>
20 <p>А теперь посмотрите, как ту же проблему решили создатели ремейка "Мора. Утопии". В этой игре дневник миссий оформлен в виде "мысленной карты", где "пузыри" заданий и обрывков информации соединены друг с другом ниточками. Не выполнили часть квеста или не хватает сведений? Пустые "пузыри" подскажут, что делать и где искать.</p>
20 <p>А теперь посмотрите, как ту же проблему решили создатели ремейка "Мора. Утопии". В этой игре дневник миссий оформлен в виде "мысленной карты", где "пузыри" заданий и обрывков информации соединены друг с другом ниточками. Не выполнили часть квеста или не хватает сведений? Пустые "пузыри" подскажут, что делать и где искать.</p>
21 <p>Наглядно и удобно - притом что система квестов в игре "Мор. Утопия" куда сложнее, чем в тех же Fallout 3 или Fallout: New Vegas.</p>
21 <p>Наглядно и удобно - притом что система квестов в игре "Мор. Утопия" куда сложнее, чем в тех же Fallout 3 или Fallout: New Vegas.</p>
22 Облако мыслей в ремейке "Мора. Утопии"<p>Оба примера иллюстрируют аспект, который UI/UX-дизайнеры называют User Flow. В одном случае он позволяет игроку принимать решения на лету. В другом - заставляет его искать нужную кнопку, проклиная разработчиков.</p>
22 Облако мыслей в ремейке "Мора. Утопии"<p>Оба примера иллюстрируют аспект, который UI/UX-дизайнеры называют User Flow. В одном случае он позволяет игроку принимать решения на лету. В другом - заставляет его искать нужную кнопку, проклиная разработчиков.</p>
23 <p>Стоит учитывать, что User Flow существенно разнится от платформы к платформе. Как отмечает Денис Костроман, в зависимости от устройства меняется сам способ взаимодействия пользователя с игрой.</p>
23 <p>Стоит учитывать, что User Flow существенно разнится от платформы к платформе. Как отмечает Денис Костроман, в зависимости от устройства меняется сам способ взаимодействия пользователя с игрой.</p>
24 <p>"На компьютере функции вроде drag and drop и определённая загруженность интерфейса являются нормой, потому что мышкой все эти задачи решаются просто. На консолях клавиатуры и мышки нет, так что приходится решать, как обойтись геймпадом, что скрыть, а что показать. На телефоне весь рабочий функционал должен находиться в близкой доступности для большого пальца руки (двух, если игра горизонтальная)".</p>
24 <p>"На компьютере функции вроде drag and drop и определённая загруженность интерфейса являются нормой, потому что мышкой все эти задачи решаются просто. На консолях клавиатуры и мышки нет, так что приходится решать, как обойтись геймпадом, что скрыть, а что показать. На телефоне весь рабочий функционал должен находиться в близкой доступности для большого пальца руки (двух, если игра горизонтальная)".</p>
25 <p><strong>Денис Костроман</strong>, арт-директор студии TallTroll Games</p>
25 <p><strong>Денис Костроман</strong>, арт-директор студии TallTroll Games</p>
26 <p>Как правило, мультиплатформенные игры заранее закладывают разницу между устройствами в дизайн будущего интерфейса. Например, разработчики MMO-шутера Destiny, более успешного конкурента Anthem, ещё в первой части придумали интерфейс-"сетку", который учитывал ограничения (и преимущества) геймпада.</p>
26 <p>Как правило, мультиплатформенные игры заранее закладывают разницу между устройствами в дизайн будущего интерфейса. Например, разработчики MMO-шутера Destiny, более успешного конкурента Anthem, ещё в первой части придумали интерфейс-"сетку", который учитывал ограничения (и преимущества) геймпада.</p>
27 <p>Интуитивность - лишь одна из сторон User Flow. О другой речь пойдёт в следующем пункте.</p>
27 <p>Интуитивность - лишь одна из сторон User Flow. О другой речь пойдёт в следующем пункте.</p>
28 <p>Обе части Left 4 Dead вышли больше десяти лет назад, но до сих пор привлекают новых игроков. Причина - увлекательный геймплей, сочетающий доступность с множеством нюансов. И важную роль во всём этом играет интерфейс.</p>
28 <p>Обе части Left 4 Dead вышли больше десяти лет назад, но до сих пор привлекают новых игроков. Причина - увлекательный геймплей, сочетающий доступность с множеством нюансов. И важную роль во всём этом играет интерфейс.</p>
29 <p>Игра отличается на редкость лаконичным HUD - той частью визуального интерфейса, что отображается поверх игрового пространства.</p>
29 <p>Игра отличается на редкость лаконичным HUD - той частью визуального интерфейса, что отображается поверх игрового пространства.</p>
30 HUD в зомби-шутере Left 4 Dead 2<p>В любой момент вы видите только свои оружие, инвентарь и полоску здоровья, а также полоски здоровья и инвентарь своих товарищей по команде. Всё остальное возникает только по мере надобности: например, важные предметы снабжаются подсказкой, а попавшие в беду товарищи по команде подсвечиваются жёлтым цветом.</p>
30 HUD в зомби-шутере Left 4 Dead 2<p>В любой момент вы видите только свои оружие, инвентарь и полоску здоровья, а также полоски здоровья и инвентарь своих товарищей по команде. Всё остальное возникает только по мере надобности: например, важные предметы снабжаются подсказкой, а попавшие в беду товарищи по команде подсвечиваются жёлтым цветом.</p>
31 <p>В итоге - на редкость простой для понимания UI, который держит игрока в курсе событий, не забивая экран визуальным мусором, как это делал, скажем, онлайновый шутер Anthem, во многом пытавшийся скопировать Destiny.</p>
31 <p>В итоге - на редкость простой для понимания UI, который держит игрока в курсе событий, не забивая экран визуальным мусором, как это делал, скажем, онлайновый шутер Anthem, во многом пытавшийся скопировать Destiny.</p>
32 <p>Когда студия BioWare выпустила свой экшен в 2019 году, в длинном списке претензий к нему значилась агрессивность очков урона, вылетавших из врагов при попадании. Проблема была даже не в их наличии - в конце концов, то же самое есть во многих других онлайн-шутерах. Дело было в том, что ярко-жёлтый цвет и размер цифр отвлекали от сражений.</p>
32 <p>Когда студия BioWare выпустила свой экшен в 2019 году, в длинном списке претензий к нему значилась агрессивность очков урона, вылетавших из врагов при попадании. Проблема была даже не в их наличии - в конце концов, то же самое есть во многих других онлайн-шутерах. Дело было в том, что ярко-жёлтый цвет и размер цифр отвлекали от сражений.</p>
33 Так выглядело большинство сражений в Anthem<p>Anthem - классический случай, когда интерфейс понапрасну грузит игрока лишней информацией.</p>
33 Так выглядело большинство сражений в Anthem<p>Anthem - классический случай, когда интерфейс понапрасну грузит игрока лишней информацией.</p>
34 <p>Чтобы сделать интерфейс максимально информативным, нужно, опять же, учитывать разницу между платформами. "Игры на консолях - это чаще всего телевизор, а значит, иконки и текст должны быть крупнее (или как минимум масштабироваться), так как игрок сидит дальше от экрана", - отмечает Денис Костроман.</p>
34 <p>Чтобы сделать интерфейс максимально информативным, нужно, опять же, учитывать разницу между платформами. "Игры на консолях - это чаще всего телевизор, а значит, иконки и текст должны быть крупнее (или как минимум масштабироваться), так как игрок сидит дальше от экрана", - отмечает Денис Костроман.</p>
35 <p>В этом деле также поможет элемент видеоигр, универсальный для всех платформ.</p>
35 <p>В этом деле также поможет элемент видеоигр, универсальный для всех платформ.</p>
36 <p>Когда заходит речь о саунд-дизайне в играх, журналисты и игроки чаще всего говорят о создании атмосферы. Но звук - это ещё и мощная составляющая интерфейса.</p>
36 <p>Когда заходит речь о саунд-дизайне в играх, журналисты и игроки чаще всего говорят о создании атмосферы. Но звук - это ещё и мощная составляющая интерфейса.</p>
37 <p>Так, Left 4 Dead использует звуковые подсказки, чтобы предупредить игрока об угрозе. Каждый из особых Заражённых - мини-боссов в игре - издаёт свой уникальный звук. О присутствии Курильщика возвещает хриплый кашель, о приближении Толстяка - нездоровая отрыжка, а перед атакой Охотника вы услышите его пугающий вопль.</p>
37 <p>Так, Left 4 Dead использует звуковые подсказки, чтобы предупредить игрока об угрозе. Каждый из особых Заражённых - мини-боссов в игре - издаёт свой уникальный звук. О присутствии Курильщика возвещает хриплый кашель, о приближении Толстяка - нездоровая отрыжка, а перед атакой Охотника вы услышите его пугающий вопль.</p>
38 <p>Появлению самого опасного Заражённого, Танка, и вовсе предшествует отдельная музыкальная тема. Её мрачное звучание говорит игрокам: приготовьтесь, сейчас будет тяжело.</p>
38 <p>Появлению самого опасного Заражённого, Танка, и вовсе предшествует отдельная музыкальная тема. Её мрачное звучание говорит игрокам: приготовьтесь, сейчас будет тяжело.</p>
39 Тема Танка из Left 4 Dead<p>Создатели стратегий тоже любят использовать звуки в качестве элементов интерфейса. Игроку в них приходится постоянно следить за множеством разных факторов, и в суматохе легко упустить какую-то проблему - поэтому представители жанра часто полагаются на звук.</p>
39 Тема Танка из Left 4 Dead<p>Создатели стратегий тоже любят использовать звуки в качестве элементов интерфейса. Игроку в них приходится постоянно следить за множеством разных факторов, и в суматохе легко упустить какую-то проблему - поэтому представители жанра часто полагаются на звук.</p>
40 <p><a>Мелодия флейты</a>в Civilization 5 сообщает об открытии древних руин, а <a>звук трубы</a> - о том, что другой игрок построил чудо света. Фанаты Cities: Skylines, в свою очередь, моментально узнают звон, извещающий о росте цен на недвижимость в городе.</p>
40 <p><a>Мелодия флейты</a>в Civilization 5 сообщает об открытии древних руин, а <a>звук трубы</a> - о том, что другой игрок построил чудо света. Фанаты Cities: Skylines, в свою очередь, моментально узнают звон, извещающий о росте цен на недвижимость в городе.</p>
41 <p>Cities: Skylines также демонстрирует, что во всём нужна мера. Её разработчикам пришло в голову почти гениальное решение: что, если об обстановке в городе будет извещать игровой аналог Twitter? Так появился Chirper - в общем-то, полезный инструмент, если бы не одно "но".</p>
41 <p>Cities: Skylines также демонстрирует, что во всём нужна мера. Её разработчикам пришло в голову почти гениальное решение: что, если об обстановке в городе будет извещать игровой аналог Twitter? Так появился Chirper - в общем-то, полезный инструмент, если бы не одно "но".</p>
42 <p>Chirper не всегда сообщает что-нибудь нужное. Очень часто в нём публикуются городские сплетни и скандалы - но о каждом новом посте вас неизменно оповещает громкое чириканье. А теперь представьте, что вы слышите его каждые две минуты. Скорее всего, подобное быстро начнёт раздражать.</p>
42 <p>Chirper не всегда сообщает что-нибудь нужное. Очень часто в нём публикуются городские сплетни и скандалы - но о каждом новом посте вас неизменно оповещает громкое чириканье. А теперь представьте, что вы слышите его каждые две минуты. Скорее всего, подобное быстро начнёт раздражать.</p>
43 <p>Поэтому звук должен следовать тому же правилу, что и визуальный интерфейс, - привлекать внимание игрока только к той информации, которая нужна ему прямо сейчас.</p>
43 <p>Поэтому звук должен следовать тому же правилу, что и визуальный интерфейс, - привлекать внимание игрока только к той информации, которая нужна ему прямо сейчас.</p>
44 <p>Когда игровая индустрия только зарождалась, разработчики знали только один тип интерфейса - UI, размещённый поверх игровой картинки. Однако с переходом в 3D геймплей усложнился, и UI-дизайнерам пришлось задуматься о более эффективных решениях.</p>
44 <p>Когда игровая индустрия только зарождалась, разработчики знали только один тип интерфейса - UI, размещённый поверх игровой картинки. Однако с переходом в 3D геймплей усложнился, и UI-дизайнерам пришлось задуматься о более эффективных решениях.</p>
45 <p>Одним из таких решений стал диегетический интерфейс - то есть интерфейс, помещённый в мир игры.</p>
45 <p>Одним из таких решений стал диегетический интерфейс - то есть интерфейс, помещённый в мир игры.</p>
46 Геймплей Metroid Prime, демонстрирующий диегетический интерфейс<p>Первопроходцем в этой сфере считается шутер Metroid Prime, вышедший в 2002 году. Её авторы поместили весь UI внутрь шлема главной героини - и подход оказался настолько удачным, что по их стопам последовали авторы множества других игр, в основном научно-фантастических.</p>
46 Геймплей Metroid Prime, демонстрирующий диегетический интерфейс<p>Первопроходцем в этой сфере считается шутер Metroid Prime, вышедший в 2002 году. Её авторы поместили весь UI внутрь шлема главной героини - и подход оказался настолько удачным, что по их стопам последовали авторы множества других игр, в основном научно-фантастических.</p>
47 <p>Самой известной из них стала Dead Space, авторы которой придумали встроить полоску здоровья в скафандр главного героя, Айзека Кларка, и проецировать из его шлема игровые меню.</p>
47 <p>Самой известной из них стала Dead Space, авторы которой придумали встроить полоску здоровья в скафандр главного героя, Айзека Кларка, и проецировать из его шлема игровые меню.</p>
48 В Dead Space вы не можете "спрятаться" в инвентаре или аудиологе, поставив игру на паузу, - весь интерфейс "работает" в реальном времени<p>Среди игр с элементами диегетического интерфейса также следует выделить серию Metro, потому что в ней упомянутая концепция работает в мире, где почти не осталось цифровой техники.</p>
48 В Dead Space вы не можете "спрятаться" в инвентаре или аудиологе, поставив игру на паузу, - весь интерфейс "работает" в реальном времени<p>Среди игр с элементами диегетического интерфейса также следует выделить серию Metro, потому что в ней упомянутая концепция работает в мире, где почти не осталось цифровой техники.</p>
49 <p>Если вы играли хотя бы в одну часть Metro, то знаете, сколько всего там приходится делать вручную. Чтобы узнать, на сколько хватит воздуха в противогазе, нужно взглянуть на наручные часы. Фонарь заряжается только от ручной динамо-машины. Дневник заданий, карта и компас закреплены на планшете для бумаг. И чтобы прочитать их в темноте, предстоит светить зажигалкой.</p>
49 <p>Если вы играли хотя бы в одну часть Metro, то знаете, сколько всего там приходится делать вручную. Чтобы узнать, на сколько хватит воздуха в противогазе, нужно взглянуть на наручные часы. Фонарь заряжается только от ручной динамо-машины. Дневник заданий, карта и компас закреплены на планшете для бумаг. И чтобы прочитать их в темноте, предстоит светить зажигалкой.</p>
50 Минималистичный интерфейс Metro: Exodus учит игрока присматриваться к окружению<p>Конечно, подобные детали могут немного испортить впечатление от игры, как это случилось в случае с Red Dead Redemption 2. В своей игре студия Rockstar настолько увлеклась симуляцией Дикого Запада, что кое-где нарушила ритм геймплея и превратила самые рутинные действия в парад затянутых анимаций.</p>
50 Минималистичный интерфейс Metro: Exodus учит игрока присматриваться к окружению<p>Конечно, подобные детали могут немного испортить впечатление от игры, как это случилось в случае с Red Dead Redemption 2. В своей игре студия Rockstar настолько увлеклась симуляцией Дикого Запада, что кое-где нарушила ритм геймплея и превратила самые рутинные действия в парад затянутых анимаций.</p>
51 <p>Авторы трилогии Metro избежали подобных ошибок: диегетический интерфейс там всегда остаётся частью геймплея. Игрок не просто смотрит анимации - он постоянно делает выбор. Чтобы взглянуть на карту, придётся убрать оружие. Чтобы вколоть лекарство, нужно найти укрытие. Забыли зарядить фонарик? Пеняйте на себя.</p>
51 <p>Авторы трилогии Metro избежали подобных ошибок: диегетический интерфейс там всегда остаётся частью геймплея. Игрок не просто смотрит анимации - он постоянно делает выбор. Чтобы взглянуть на карту, придётся убрать оружие. Чтобы вколоть лекарство, нужно найти укрытие. Забыли зарядить фонарик? Пеняйте на себя.</p>
52 <p>Серия Metro лишает игрока комфорта игровых меню и заставляет его обратить внимание на окружение. Здесь не получится идти по маячкам и указателям: игрок должен сам исследовать уровни и замечать полезные детали. Это заставляет его почувствовать себя частью выдуманной вселенной - а разве не этого хочет достичь любая видеоигра?</p>
52 <p>Серия Metro лишает игрока комфорта игровых меню и заставляет его обратить внимание на окружение. Здесь не получится идти по маячкам и указателям: игрок должен сам исследовать уровни и замечать полезные детали. Это заставляет его почувствовать себя частью выдуманной вселенной - а разве не этого хочет достичь любая видеоигра?</p>
53 <p>Это, впрочем, не все элементы хорошего интерфейса в играх. Порой разработчикам удаётся даже неудачные на первый взгляд решения обратить в свою пользу. И наоборот: UI, который, казалось бы, ничем не испортить, из-за тех или иных геймдизайнерских упущений начинает сбоить.</p>
53 <p>Это, впрочем, не все элементы хорошего интерфейса в играх. Порой разработчикам удаётся даже неудачные на первый взгляд решения обратить в свою пользу. И наоборот: UI, который, казалось бы, ничем не испортить, из-за тех или иных геймдизайнерских упущений начинает сбоить.</p>
54 <p>"Сложностей в создании идеального интерфейса множество. Как вместить море индикаторов и не загрузить экран? Поймут ли игроки, что обозначают те или иные иконки? Как быть с локализацией, когда на всех языках слова занимают разные размеры? Все эти вопросы и много других вам придётся решать по мере создания UI".</p>
54 <p>"Сложностей в создании идеального интерфейса множество. Как вместить море индикаторов и не загрузить экран? Поймут ли игроки, что обозначают те или иные иконки? Как быть с локализацией, когда на всех языках слова занимают разные размеры? Все эти вопросы и много других вам придётся решать по мере создания UI".</p>
55 <p><strong>Денис Костроман</strong>, арт-директор TallTroll Games</p>
55 <p><strong>Денис Костроман</strong>, арт-директор TallTroll Games</p>
56 <p>Разработчик отмечает, что последнее слово всё равно останется за пользователем: "Как бы вам ни казалось, что вы всё предусмотрели и все задачи решены, решать [будут] всё равно игроки - комментариями и монетой".</p>
56 <p>Разработчик отмечает, что последнее слово всё равно останется за пользователем: "Как бы вам ни казалось, что вы всё предусмотрели и все задачи решены, решать [будут] всё равно игроки - комментариями и монетой".</p>
57 <p>Разработчику остаётся лишь внимательно слушать и откликаться на пользовательский фидбэк - и опираться на удачные решения, приведённые в этой статье и замеченные в других проектах.</p>
57 <p>Разработчику остаётся лишь внимательно слушать и откликаться на пользовательский фидбэк - и опираться на удачные решения, приведённые в этой статье и замеченные в других проектах.</p>
58 <a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>
58 <a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>