0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#статьи</a></p>
1
<p><a>#статьи</a></p>
2
<ul><li>1 авг 2025</li>
2
<ul><li>1 авг 2025</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><p>Да ещё и с бинауральным звуком.</p>
4
</ul><p>Да ещё и с бинауральным звуком.</p>
5
<p>Скриншот: игра ILL / Team Clout</p>
5
<p>Скриншот: игра ILL / Team Clout</p>
6
<p>Редактирует и пишет тексты про игры больше 12 лет. Большой фанат хорроров и нарративных игр в целом.</p>
6
<p>Редактирует и пишет тексты про игры больше 12 лет. Большой фанат хорроров и нарративных игр в целом.</p>
7
<p>Широкой общественности хоррор ILL стал известен после трейлера на Summer Game Fest - игра мигом оказалась в списках самых ожидаемых хорроров наряду с новой Resident Evil. Но на самом деле о ней было известно уже давно: российская студия Team Clout разрабатывает игру много лет и раньше делилась наработками на DTF (а ещё у неё есть Patreon).</p>
7
<p>Широкой общественности хоррор ILL стал известен после трейлера на Summer Game Fest - игра мигом оказалась в списках самых ожидаемых хорроров наряду с новой Resident Evil. Но на самом деле о ней было известно уже давно: российская студия Team Clout разрабатывает игру много лет и раньше делилась наработками на DTF (а ещё у неё есть Patreon).</p>
8
<p>Рассказываем всё, что известно о, вероятно, одной из самых страшных и тошнотворных в хорошем смысле игр современности.</p>
8
<p>Рассказываем всё, что известно о, вероятно, одной из самых страшных и тошнотворных в хорошем смысле игр современности.</p>
9
<ul><li><a>Кто разрабатывает ILL</a></li>
9
<ul><li><a>Кто разрабатывает ILL</a></li>
10
<li><a>Ключевые особенности ILL</a></li>
10
<li><a>Ключевые особенности ILL</a></li>
11
<li><a>Сеттинг и геймплей ILL</a></li>
11
<li><a>Сеттинг и геймплей ILL</a></li>
12
</ul><p>Ещё некоторое время назад часть игроков не верила, что ILL действительно создаётся, и считала авторов мошенниками - в том числе из-за неудачного ведения "<a>Патреона</a>", где активность со временем затихла и никаких ценных новостей о разработке не было. Но вот на SGF показали красивейший трейлер и объявили о работе с Mundfish Powerhouse (креативный бренд, созданный для поддержки разработчиков) - кажется, сомнений не должно было остаться.</p>
12
</ul><p>Ещё некоторое время назад часть игроков не верила, что ILL действительно создаётся, и считала авторов мошенниками - в том числе из-за неудачного ведения "<a>Патреона</a>", где активность со временем затихла и никаких ценных новостей о разработке не было. Но вот на SGF показали красивейший трейлер и объявили о работе с Mundfish Powerhouse (креативный бренд, созданный для поддержки разработчиков) - кажется, сомнений не должно было остаться.</p>
13
<p>Разработка игры<a>началась</a>ещё в 2021 году. Тогда Team Clout состояла всего из четырёх человек: команда сделала несколько концепт-трейлеров и активно<a>искала</a>инвесторов. Сейчас в студии на фултайме работает около 50 человек, так что всё серьёзно.</p>
13
<p>Разработка игры<a>началась</a>ещё в 2021 году. Тогда Team Clout состояла всего из четырёх человек: команда сделала несколько концепт-трейлеров и активно<a>искала</a>инвесторов. Сейчас в студии на фултайме работает около 50 человек, так что всё серьёзно.</p>
14
<p>ILL - это дебютный проект Team Clout, однако до этого авторы выпустили три достаточно успешные мобильные игры: Rush Fight, Flippy Hills и Bouncy Hills. У руля студии - художники<a>Максим Верёхин</a>,<a>Олег Вдовенко</a>,<a>Алексей Михайлов</a>и моделлер и программист<a>Вадим Вдовенко</a>: они<a>познакомились</a>на российских арт-форумах. Позже к ним на должности продюсера присоединился геймдизайнер Кирилл Золовкин, известный в том числе по игре<a>Gripper</a>.</p>
14
<p>ILL - это дебютный проект Team Clout, однако до этого авторы выпустили три достаточно успешные мобильные игры: Rush Fight, Flippy Hills и Bouncy Hills. У руля студии - художники<a>Максим Верёхин</a>,<a>Олег Вдовенко</a>,<a>Алексей Михайлов</a>и моделлер и программист<a>Вадим Вдовенко</a>: они<a>познакомились</a>на российских арт-форумах. Позже к ним на должности продюсера присоединился геймдизайнер Кирилл Золовкин, известный в том числе по игре<a>Gripper</a>.</p>
15
<p>Максим Верёхин, Олег Вдовенко и Алексей Михайлов работают в жанре боди-хоррор - он же лежит в основе ILL. Ниже - несколько их работ.</p>
15
<p>Максим Верёхин, Олег Вдовенко и Алексей Михайлов работают в жанре боди-хоррор - он же лежит в основе ILL. Ниже - несколько их работ.</p>
16
<p>Летом 2021-го Team Clout открыла офис в Санкт-Петербурге, перешла на фултайм и заключила контракт с частным инвестором (неизвестно, кто это был). Студия говорила, что "имела привилегию" выбирать партнёров, то есть предложений было несколько. Примерно в то время ILL вошла в стадию активной разработки: в команде тогда было только пять человек, и вскоре должен был присоединиться программист. Проект на тот момент явно был менее амбициозен, чем сейчас, да и задумывался он несколько иным. Ключевые особенности ILL, впрочем, были известны уже тогда и не менялись - но об этом позже.</p>
16
<p>Летом 2021-го Team Clout открыла офис в Санкт-Петербурге, перешла на фултайм и заключила контракт с частным инвестором (неизвестно, кто это был). Студия говорила, что "имела привилегию" выбирать партнёров, то есть предложений было несколько. Примерно в то время ILL вошла в стадию активной разработки: в команде тогда было только пять человек, и вскоре должен был присоединиться программист. Проект на тот момент явно был менее амбициозен, чем сейчас, да и задумывался он несколько иным. Ключевые особенности ILL, впрочем, были известны уже тогда и не менялись - но об этом позже.</p>
17
<p>С тех пор Team Clout постепенно наращивала штат, также к работе привлекались фрилансеры. Авторы продолжали обещать демоверсию, но она до сих пор так и не вышла. Вскоре игра переехала на Unreal Engine 5. В январе 2022 студия<a>представила</a>короткий тизер, записанный на UE5 в реальном времени. Ещё один короткий тизер игры<a>показали</a>на Future Games Show 2022.</p>
17
<p>С тех пор Team Clout постепенно наращивала штат, также к работе привлекались фрилансеры. Авторы продолжали обещать демоверсию, но она до сих пор так и не вышла. Вскоре игра переехала на Unreal Engine 5. В январе 2022 студия<a>представила</a>короткий тизер, записанный на UE5 в реальном времени. Ещё один короткий тизер игры<a>показали</a>на Future Games Show 2022.</p>
18
<p>В марте 2023-го студия отчиталась, что ведёт переговоры с партнёром, которого все хорошо знают, - это была Mundfish, о чём тогда ещё не сообщалось. Затем Team Clout стала расширяться и переехала в другой офис. Вертикального среза игры (то есть версии с ключевыми механиками) в октябре 2023-го ещё не было, но позже<a>появилась</a>внутренняя демоверсия. И из-за сотрудничества с новым "секретным" партнёром Team Clout стала выпускать посты на "Патреоне" всё реже и реже.</p>
18
<p>В марте 2023-го студия отчиталась, что ведёт переговоры с партнёром, которого все хорошо знают, - это была Mundfish, о чём тогда ещё не сообщалось. Затем Team Clout стала расширяться и переехала в другой офис. Вертикального среза игры (то есть версии с ключевыми механиками) в октябре 2023-го ещё не было, но позже<a>появилась</a>внутренняя демоверсия. И из-за сотрудничества с новым "секретным" партнёром Team Clout стала выпускать посты на "Патреоне" всё реже и реже.</p>
19
<em>Скриншот: игра ILL / Team Clout</em><p>В январе 2024-го в студии было уже больше 25 человек, и она продолжала расти. Тогда же Максим Верёхин рассказал, что сценарий полностью закончен. В конце года Team Clout переориентировала свой "Патреон" на сторонних авторов, с которыми сотрудничает студия, - все средства с него, по словам разработчиков, идут им.</p>
19
<em>Скриншот: игра ILL / Team Clout</em><p>В январе 2024-го в студии было уже больше 25 человек, и она продолжала расти. Тогда же Максим Верёхин рассказал, что сценарий полностью закончен. В конце года Team Clout переориентировала свой "Патреон" на сторонних авторов, с которыми сотрудничает студия, - все средства с него, по словам разработчиков, идут им.</p>
20
<p>Среди таких авторов оказался разножанровый музыкант-электронщик Alon Mor, который работает над саундтреком. Пока что доступен только<a>один трек</a>, однако уже он очень хорошо задаёт общее настроение игры.</p>
20
<p>Среди таких авторов оказался разножанровый музыкант-электронщик Alon Mor, который работает над саундтреком. Пока что доступен только<a>один трек</a>, однако уже он очень хорошо задаёт общее настроение игры.</p>
21
<p>В интервью Game Rant Максим Верёхин<a>отмечает</a>, что сотрудничество с Mundfish Powerhouse серьёзно повлияло на разработку. Именно благодаря этому партнёрству началось полномасштабное производство ILL. Как говорит автор, у студии очень много вопросов, так как ILL - её первый проект. И Mundfish знает ответы на эти вопросы. Также некоторые специалисты Mundfish помогают Team Clout в разных аспектах разработки.</p>
21
<p>В интервью Game Rant Максим Верёхин<a>отмечает</a>, что сотрудничество с Mundfish Powerhouse серьёзно повлияло на разработку. Именно благодаря этому партнёрству началось полномасштабное производство ILL. Как говорит автор, у студии очень много вопросов, так как ILL - её первый проект. И Mundfish знает ответы на эти вопросы. Также некоторые специалисты Mundfish помогают Team Clout в разных аспектах разработки.</p>
22
<em>Скриншот: игра ILL / Team Clout</em><p>Игра выполнена в жанре боди-хоррора - то есть хоррора о метаморфозах и искажениях тела. Страх в таких произведениях формируется в том числе за счёт отвращения к происходящему. И кажется, в этом плане авторы ILL не собираются себя ограничивать - раздутые, отвратительные, изуродованные, разорванные тела монстров выглядят достаточно тошнотворно. Эффект зловещей долины работает прекрасно: те же рядовые враги (если они рядовые, конечно) - вроде бы в общих чертах люди, но что-то с их формами сильно не так.</p>
22
<em>Скриншот: игра ILL / Team Clout</em><p>Игра выполнена в жанре боди-хоррора - то есть хоррора о метаморфозах и искажениях тела. Страх в таких произведениях формируется в том числе за счёт отвращения к происходящему. И кажется, в этом плане авторы ILL не собираются себя ограничивать - раздутые, отвратительные, изуродованные, разорванные тела монстров выглядят достаточно тошнотворно. Эффект зловещей долины работает прекрасно: те же рядовые враги (если они рядовые, конечно) - вроде бы в общих чертах люди, но что-то с их формами сильно не так.</p>
23
<p>Однако Верёхин подчёркивает, что он с командой хочет внедрить в игру разные подвиды хоррора. Так, среди источников вдохновения значатся Resident Evil (в особенности седьмая часть), первые части Silent Hill, P.T. Кодзимы и, неожиданно, Half-Life 2. Отвечая одному из подписчиков "Патреона", Верёхин однажды описал игру как "Resident Evil встречает Half-Life 2".</p>
23
<p>Однако Верёхин подчёркивает, что он с командой хочет внедрить в игру разные подвиды хоррора. Так, среди источников вдохновения значатся Resident Evil (в особенности седьмая часть), первые части Silent Hill, P.T. Кодзимы и, неожиданно, Half-Life 2. Отвечая одному из подписчиков "Патреона", Верёхин однажды описал игру как "Resident Evil встречает Half-Life 2".</p>
24
<p>Также он отмечает, что Team Clout склоняется к старой школе ужасов, то есть акцент будет на физическую конкретную угрозу от монстров, а не на психологический страх. Один из главных источников<a>вдохновения</a> - хорроры 1970-1990-х, ужас в которых создавался благодаря гриму, практическим эффектам и аниматронике.</p>
24
<p>Также он отмечает, что Team Clout склоняется к старой школе ужасов, то есть акцент будет на физическую конкретную угрозу от монстров, а не на психологический страх. Один из главных источников<a>вдохновения</a> - хорроры 1970-1990-х, ужас в которых создавался благодаря гриму, практическим эффектам и аниматронике.</p>
25
<p>Ниже - несколько примеров классики боди-хорроров в галерее.</p>
25
<p>Ниже - несколько примеров классики боди-хорроров в галерее.</p>
26
<em>Кадр: фильм "Извне" (1986) / Metro-Goldwyn-Mayer</em><em>Кадр: фильм "Нечто" (1982) / Universal Pictures</em><em>Кадр: фильм "Муха" (1986) / 20th Century Fox</em><em>Кадр: фильм "Похитители тел" (1993) / Warner Bros.</em><p>Авторы ILL вообще особый упор делают на гиперреализм и расчленение - такая задумка была изначально. В одном из интервью Верёхин<a>вспоминает</a>игру Soldier of Fortune, в которой была детальная для того времени расчленёнка, и игроки разделывали тела врагов просто для того, чтобы посмотреть, как это будет выглядеть.</p>
26
<em>Кадр: фильм "Извне" (1986) / Metro-Goldwyn-Mayer</em><em>Кадр: фильм "Нечто" (1982) / Universal Pictures</em><em>Кадр: фильм "Муха" (1986) / 20th Century Fox</em><em>Кадр: фильм "Похитители тел" (1993) / Warner Bros.</em><p>Авторы ILL вообще особый упор делают на гиперреализм и расчленение - такая задумка была изначально. В одном из интервью Верёхин<a>вспоминает</a>игру Soldier of Fortune, в которой была детальная для того времени расчленёнка, и игроки разделывали тела врагов просто для того, чтобы посмотреть, как это будет выглядеть.</p>
27
<p>В ILL планируется подробная расчленёнка, причём враги будут реагировать на потерю конечностей: Верёхин приводит в пример один из трейлеров, в котором монстр удивлённо смотрит на место, где раньше была его рука. А ещё сообщается, что враги будут кричать от боли. По задумке, расчленение будет влиять и на геймплей. Так, из оторванной конечности может родиться новый враг.</p>
27
<p>В ILL планируется подробная расчленёнка, причём враги будут реагировать на потерю конечностей: Верёхин приводит в пример один из трейлеров, в котором монстр удивлённо смотрит на место, где раньше была его рука. А ещё сообщается, что враги будут кричать от боли. По задумке, расчленение будет влиять и на геймплей. Так, из оторванной конечности может родиться новый враг.</p>
28
<p>В создании достоверности также должен помочь бинауральный звук. Авторы уделяют особое внимание озвучиванию выстрелов. Если стреляешь из револьвера в коридоре - то это звучит как выстрел из револьвера в коридоре.</p>
28
<p>В создании достоверности также должен помочь бинауральный звук. Авторы уделяют особое внимание озвучиванию выстрелов. Если стреляешь из револьвера в коридоре - то это звучит как выстрел из револьвера в коридоре.</p>
29
<p>"К этому вопросу мы подходим очень ответственно, так как грамотное звуковое оформление игры - это важнейший инструмент воздействия на ощущения игрока. Помню, как мощно работал звук в P.T., постоянно создавая ощущение, что за тобой следят или стоят позади".</p>
29
<p>"К этому вопросу мы подходим очень ответственно, так как грамотное звуковое оформление игры - это важнейший инструмент воздействия на ощущения игрока. Помню, как мощно работал звук в P.T., постоянно создавая ощущение, что за тобой следят или стоят позади".</p>
30
<p><a><strong>Максим Верёхин</strong></a>, гейм-директор ILL в интервью DTF 2021 года</p>
30
<p><a><strong>Максим Верёхин</strong></a>, гейм-директор ILL в интервью DTF 2021 года</p>
31
Демонстрация того, на что способен звук<p>Ещё одна важная особенность ILL - физика игрового мира. Монстры будут реагировать друг на друга и на предметы вокруг - эта идея тоже закладывалась изначально. В трейлерах видно, как тела физически взаимодействуют между собой, а монстры иногда хватают предметы и бросают их. В этом плане авторы опирались на опыт Half-Life 2, называя её мир живым - как раз благодаря физике. Подобного эффекта они хотят добиться в ILL.</p>
31
Демонстрация того, на что способен звук<p>Ещё одна важная особенность ILL - физика игрового мира. Монстры будут реагировать друг на друга и на предметы вокруг - эта идея тоже закладывалась изначально. В трейлерах видно, как тела физически взаимодействуют между собой, а монстры иногда хватают предметы и бросают их. В этом плане авторы опирались на опыт Half-Life 2, называя её мир живым - как раз благодаря физике. Подобного эффекта они хотят добиться в ILL.</p>
32
<p>В трейлере с SGF главный герой пинает монстра-ребёнка (если это ребёнок, конечно), но неизвестно, будет ли такая механика в игре (в одном из предыдущих концепт-трейлеров она была). А вот что точно должно быть, так это механика топтания - таким образом монстра можно добить. Что-то похожее мы видели в Dead Space, и выглядело это очень эффектно: игра тоже опиралась на достоверную физику.</p>
32
<p>В трейлере с SGF главный герой пинает монстра-ребёнка (если это ребёнок, конечно), но неизвестно, будет ли такая механика в игре (в одном из предыдущих концепт-трейлеров она была). А вот что точно должно быть, так это механика топтания - таким образом монстра можно добить. Что-то похожее мы видели в Dead Space, и выглядело это очень эффектно: игра тоже опиралась на достоверную физику.</p>
33
<em>Скриншот: игра ILL / Team Clout</em><p>Если резюмировать, то все ключевые аспекты ILL направлены на то, чтобы вы ощущали физический дискомфорт и чувствовали осязаемый страх, а окружающее пространство достоверно реагировало на происходящее. Всё это - важные слагаемые погружения в мир игры, влияющие на чувственный аспект.</p>
33
<em>Скриншот: игра ILL / Team Clout</em><p>Если резюмировать, то все ключевые аспекты ILL направлены на то, чтобы вы ощущали физический дискомфорт и чувствовали осязаемый страх, а окружающее пространство достоверно реагировало на происходящее. Всё это - важные слагаемые погружения в мир игры, влияющие на чувственный аспект.</p>
34
<p>"Реализм очень важен, он создаёт более захватывающий опыт, что действительно важно для хоррора. Реализм помогает игроку почувствовать, что мир, в котором он находится, реален. Вот почему мы стремимся к максимальному реализму не только в плане графики, но и в плане анимации, общего впечатления, звукового дизайна и других вещей".</p>
34
<p>"Реализм очень важен, он создаёт более захватывающий опыт, что действительно важно для хоррора. Реализм помогает игроку почувствовать, что мир, в котором он находится, реален. Вот почему мы стремимся к максимальному реализму не только в плане графики, но и в плане анимации, общего впечатления, звукового дизайна и других вещей".</p>
35
<p><a><strong>Максим Верёхин</strong></a>, гейм-директор ILL в интервью Game Rant</p>
35
<p><a><strong>Максим Верёхин</strong></a>, гейм-директор ILL в интервью Game Rant</p>
36
<p>Про сюжет игры пока ничего не известно, кроме того, что действие разворачивается в некоем исследовательском форте, охваченном таинственной сущностью, которая вызывает Аберрации - вот этих вот жутких монстров. Как говорит Верёхин, название ILL ("болезнь") авторы выбрали из-за того, что оно ёмкое и выглядит как готовый логотип, но и с сюжетом оно всё-таки каким-то образом связано.</p>
36
<p>Про сюжет игры пока ничего не известно, кроме того, что действие разворачивается в некоем исследовательском форте, охваченном таинственной сущностью, которая вызывает Аберрации - вот этих вот жутких монстров. Как говорит Верёхин, название ILL ("болезнь") авторы выбрали из-за того, что оно ёмкое и выглядит как готовый логотип, но и с сюжетом оно всё-таки каким-то образом связано.</p>
37
<p>Известно также, что сюжет сосредоточен на личной истории главного героя, и она тесно связана с тем, что происходит в мире. А мир кажется изолированным и безнадёжным. На этом пока что всё.</p>
37
<p>Известно также, что сюжет сосредоточен на личной истории главного героя, и она тесно связана с тем, что происходит в мире. А мир кажется изолированным и безнадёжным. На этом пока что всё.</p>
38
Кадр из концепт-трейлера игры. Эти ребята, кажется, что-то ели, но в ролике их еду закрыли размытием<em>Скриншот: игра ILL / Team Clout</em><p>Изначально Team Clout хотела делать игру о небольшом американском городке, но затем сеттинг поменялся на СССР между 1980-1990 годами. Какой сеттинг сейчас - пока не очень понятно, но в трейлере с SGF можно увидеть технику советского производства. Однако Верёхин говорил, что некоторые локации из концепт-трейлеров найдут отражение в игре. В ролике есть эпизод с гигантским пауком (назовём это так), который проламывает деревянную стену в каком-то доме - как раз похоже на локации из первых концепт-трейлеров.</p>
38
Кадр из концепт-трейлера игры. Эти ребята, кажется, что-то ели, но в ролике их еду закрыли размытием<em>Скриншот: игра ILL / Team Clout</em><p>Изначально Team Clout хотела делать игру о небольшом американском городке, но затем сеттинг поменялся на СССР между 1980-1990 годами. Какой сеттинг сейчас - пока не очень понятно, но в трейлере с SGF можно увидеть технику советского производства. Однако Верёхин говорил, что некоторые локации из концепт-трейлеров найдут отражение в игре. В ролике есть эпизод с гигантским пауком (назовём это так), который проламывает деревянную стену в каком-то доме - как раз похоже на локации из первых концепт-трейлеров.</p>
39
<p>Верёхин описывает ILL как динамичный survival horror, созданный под впечатлением от жестоких фильмов ужасов начала 1990-х. Это сюжетная игра с множеством кат-сцен и персонажами. Кроме того, в ней есть управление ресурсами, но без перебора: просто предстоит собирать всякие вещи, чтобы улучшать оружие. Будет и менеджмент инвентаря. Ресурсами игрока не завалит: они достаточно ограничены.</p>
39
<p>Верёхин описывает ILL как динамичный survival horror, созданный под впечатлением от жестоких фильмов ужасов начала 1990-х. Это сюжетная игра с множеством кат-сцен и персонажами. Кроме того, в ней есть управление ресурсами, но без перебора: просто предстоит собирать всякие вещи, чтобы улучшать оружие. Будет и менеджмент инвентаря. Ресурсами игрока не завалит: они достаточно ограничены.</p>
40
<p>Отмечается, что в игре планируются как типичные для хорроров напряжённые эпизоды в духе P.T., когда ты не можешь противостоять угрозе, так и жёсткий динамичный экшен с расчленёнкой. Авторы уделяют большое внимание поведению оружия, чтобы оно хорошо ощущалось. Среди пушек обещают как стандартный для шутеров набор вроде дробовика, автомата и снайперки, так и нечто необычное. Оружия ближнего боя тоже будет в достатке.</p>
40
<p>Отмечается, что в игре планируются как типичные для хорроров напряжённые эпизоды в духе P.T., когда ты не можешь противостоять угрозе, так и жёсткий динамичный экшен с расчленёнкой. Авторы уделяют большое внимание поведению оружия, чтобы оно хорошо ощущалось. Среди пушек обещают как стандартный для шутеров набор вроде дробовика, автомата и снайперки, так и нечто необычное. Оружия ближнего боя тоже будет в достатке.</p>
41
<em>Скриншот: игра ILL / Team Clout</em><p>Открытого мира в игре не планируется, однако локации можно исследовать. Также будут головоломки и взаимодействие с окружением: починил электричество в одной области - в другой стало темно. "Мы хотим, чтобы обстановка выглядела правдоподобно и реалистично", - говорит Верёхин.</p>
41
<em>Скриншот: игра ILL / Team Clout</em><p>Открытого мира в игре не планируется, однако локации можно исследовать. Также будут головоломки и взаимодействие с окружением: починил электричество в одной области - в другой стало темно. "Мы хотим, чтобы обстановка выглядела правдоподобно и реалистично", - говорит Верёхин.</p>
42
<p>Бестиарий планируется большой. Форт населяют как зомби (хотя по сюжету игры они не зомби), так и жуткие огромные твари. Заявлены и боссы.</p>
42
<p>Бестиарий планируется большой. Форт населяют как зомби (хотя по сюжету игры они не зомби), так и жуткие огромные твари. Заявлены и боссы.</p>
43
<p>Дата выхода игры пока неизвестна, как и системные требования. Среди платформ значатся ПК, Xbox Series S/X и PlayStation 5.</p>
43
<p>Дата выхода игры пока неизвестна, как и системные требования. Среди платформ значатся ПК, Xbox Series S/X и PlayStation 5.</p>
44
<a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>
44
<a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>