2 added
2 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#статьи</a></p>
1
<p><a>#статьи</a></p>
2
<ul><li>4 окт 2024</li>
2
<ul><li>4 окт 2024</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><p>Рассказываем, как создаётся двухмерная анимация, как 3D-анимацию делают похожей на 2D и почему ради четырёх секунд однажды потребовался год работы.</p>
4
</ul><p>Рассказываем, как создаётся двухмерная анимация, как 3D-анимацию делают похожей на 2D и почему ради четырёх секунд однажды потребовался год работы.</p>
5
<p>Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media</p>
5
<p>Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media</p>
6
-
<p>Рассказывает о рисовании для игр и рисует сама. Прошла Night in the Woods семь раз и считает, что жить стоит ради звёзд в небе, гор, осени и Моники Беллуччи.</p>
6
+
<p>Рассказывает о рисовании для игр и рисует сам��. Прошла Night in the Woods семь раз и считает, что жить стоит ради звёзд в небе, гор, осени и Моники Беллуччи.</p>
7
<p>2D-анимация - это процесс оживления рисунков, создание иллюзии движения в плоском двухмерном пространстве. Или, если идти от обратного, это анимация, преимущественно сделанная без использования 3D-технологий. В самом классическом виде это традиционные нарисованные мультфильмы - старый Disney, советские мультики, почти все работы Studio Ghibli.</p>
7
<p>2D-анимация - это процесс оживления рисунков, создание иллюзии движения в плоском двухмерном пространстве. Или, если идти от обратного, это анимация, преимущественно сделанная без использования 3D-технологий. В самом классическом виде это традиционные нарисованные мультфильмы - старый Disney, советские мультики, почти все работы Studio Ghibli.</p>
8
<p>2D-анимация зародилась в конце XIX - начале XX века: в зависимости от того, что считать отправной точкой.</p>
8
<p>2D-анимация зародилась в конце XIX - начале XX века: в зависимости от того, что считать отправной точкой.</p>
9
<ul><li>Это может быть 1892 год, когда французский изобретатель Эмиль Рейно впервые показал произведения Un bon bock,<a>Le Clown et ses chiens</a>и <a>Pauvre Pierrot</a>. Хотя он вручную нарисовал все изображения, полноценными мультфильмами они<a>не считаются</a>: это была не кинолента, а набор пластинок для<a>праксиноскопа</a>, ещё одного изобретения Рейно.</li>
9
<ul><li>Это может быть 1892 год, когда французский изобретатель Эмиль Рейно впервые показал произведения Un bon bock,<a>Le Clown et ses chiens</a>и <a>Pauvre Pierrot</a>. Хотя он вручную нарисовал все изображения, полноценными мультфильмами они<a>не считаются</a>: это была не кинолента, а набор пластинок для<a>праксиноскопа</a>, ещё одного изобретения Рейно.</li>
10
</ul><em>Кадр: короткометражный мультфильм "Бедный Пьеро" / Émile Reynaud</em><ul><li>Другой точкой отсчёта считают 1900 год - тогда вышла немая чёрно-белая короткометражка<a>The enchanted drawing</a>американского режиссёра Джеймса Блэктона. Фильм нельзя назвать анимацией в чистом виде, но в нём присутствуют её элементы: Блэктон рисует мужчину на холсте и взаимодействует с ним, отнимая сигару и шляпу и угощая вином.</li>
10
</ul><em>Кадр: короткометражный мультфильм "Бедный Пьеро" / Émile Reynaud</em><ul><li>Другой точкой отсчёта считают 1900 год - тогда вышла немая чёрно-белая короткометражка<a>The enchanted drawing</a>американского режиссёра Джеймса Блэктона. Фильм нельзя назвать анимацией в чистом виде, но в нём присутствуют её элементы: Блэктон рисует мужчину на холсте и взаимодействует с ним, отнимая сигару и шляпу и угощая вином.</li>
11
</ul><em>Кадр: короткометражный фильм "Очарованный рисунок" / Vitagraph</em><ul><li>Ещё один вариант - 1906 год и другая лента Блэктона,<a>Humorous Phases of Funny Faces</a>. Её <a>называют</a>первым анимационным фильмом с использованием покадровой съёмки, записанным на стандартную киноплёнку. Блэктон рисовал мелом на доске и фотографировал каждый новый кадр, из которых сложился фильм.</li>
11
</ul><em>Кадр: короткометражный фильм "Очарованный рисунок" / Vitagraph</em><ul><li>Ещё один вариант - 1906 год и другая лента Блэктона,<a>Humorous Phases of Funny Faces</a>. Её <a>называют</a>первым анимационным фильмом с использованием покадровой съёмки, записанным на стандартную киноплёнку. Блэктон рисовал мелом на доске и фотографировал каждый новый кадр, из которых сложился фильм.</li>
12
</ul><em>Кадр: короткометражный фильм "Комические фазы смешных лиц" / Vitagraph</em><ul><li>Наконец, в 1908 году вышел первый полноценный мультфильм с традиционной рисованной анимацией -<a>Fantasmagorie</a>французского художника и кинорежиссёра Эмиля Коля. Для мультика длиной чуть больше минуты Коль<a>нарисовал</a>около 700 кадров.</li>
12
</ul><em>Кадр: короткометражный фильм "Комические фазы смешных лиц" / Vitagraph</em><ul><li>Наконец, в 1908 году вышел первый полноценный мультфильм с традиционной рисованной анимацией -<a>Fantasmagorie</a>французского художника и кинорежиссёра Эмиля Коля. Для мультика длиной чуть больше минуты Коль<a>нарисовал</a>около 700 кадров.</li>
13
</ul><em>Кадр: короткометражный фильм "Фантасмагория" / Gaumont</em><p>Ещё больше об истории анимации можно прочесть в <a>другой нашей статье</a>. А здесь мы разберёмся:</p>
13
</ul><em>Кадр: короткометражный фильм "Фантасмагория" / Gaumont</em><p>Ещё больше об истории анимации можно прочесть в <a>другой нашей статье</a>. А здесь мы разберёмся:</p>
14
<ul><li><a>чем 2D-анимация отличается от 3D-анимации</a>;</li>
14
<ul><li><a>чем 2D-анимация отличается от 3D-анимации</a>;</li>
15
<li><a>какие виды 2D-анимации существуют</a>;</li>
15
<li><a>какие виды 2D-анимации существуют</a>;</li>
16
<li><a>как делается 2D-анимация</a>;</li>
16
<li><a>как делается 2D-анимация</a>;</li>
17
<li><a>где она используется</a>;</li>
17
<li><a>где она используется</a>;</li>
18
<li><a>чем занимаются 2D-аниматоры</a>;</li>
18
<li><a>чем занимаются 2D-аниматоры</a>;</li>
19
<li><a>какие навыки нужны 2D-аниматору</a>;</li>
19
<li><a>какие навыки нужны 2D-аниматору</a>;</li>
20
<li><a>и в каких программах можно создать 2D-анимацию</a>.</li>
20
<li><a>и в каких программах можно создать 2D-анимацию</a>.</li>
21
</ul><p>Одно из ключевых различий зашифровано в терминологии: 2D - это two dimensional, два измерения. Соответственно, 3D - это three dimensional, три измерения. В 2D-анимации у пространства есть только высота и ширина, в 3D к ним добавляется глубина. В 2D глубины нет, но она имитируется с помощью перспективы и ракурсов.</p>
21
</ul><p>Одно из ключевых различий зашифровано в терминологии: 2D - это two dimensional, два измерения. Соответственно, 3D - это three dimensional, три измерения. В 2D-анимации у пространства есть только высота и ширина, в 3D к ним добавляется глубина. В 2D глубины нет, но она имитируется с помощью перспективы и ракурсов.</p>
22
<p>Если говорить совсем простым языком, в 2D-анимации все объекты плоские, в 3D - объёмные и больше приближены к реальной жизни. То есть 2D - это рисунок, 3D - это скульптура. Разницу хорошо видно на примерах:</p>
22
<p>Если говорить совсем простым языком, в 2D-анимации все объекты плоские, в 3D - объёмные и больше приближены к реальной жизни. То есть 2D - это рисунок, 3D - это скульптура. Разницу хорошо видно на примерах:</p>
23
<ul><li>Примеры работ с 2D-анимацией: старые мультфильмы Disney вроде "Белоснежки", "Мулан" или "Покахонтас", произведения Хаяо Миядзаки, такие как "Унесённые призраками" или "Ходячий замок", мультфильм DreamWorks Animation "Синдбад: Легенда семи морей".</li>
23
<ul><li>Примеры работ с 2D-анимацией: старые мультфильмы Disney вроде "Белоснежки", "Мулан" или "Покахонтас", произведения Хаяо Миядзаки, такие как "Унесённые призраками" или "Ходячий замок", мультфильм DreamWorks Animation "Синдбад: Легенда семи морей".</li>
24
</ul><em>Кадр: мультфильм "Синдбад: Легенда семи морей" / DreamWorks Animation</em><ul><li>Представители 3D-анимации: современный Disney - например, "Холодное сердце" или "Энканто"; мультфильмы студии Pixar, такие как "Суперсемейка" или "Головоломка".</li>
24
</ul><em>Кадр: мультфильм "Синдбад: Легенда семи морей" / DreamWorks Animation</em><ul><li>Представители 3D-анимации: современный Disney - например, "Холодное сердце" или "Энканто"; мультфильмы студии Pixar, такие как "Суперсемейка" или "Головоломка".</li>
25
</ul><em>Кадр: мультфильм "Холодное сердце 2" / Walt Disney Pictures</em><p>Есть также примеры, когда анимация в 2D и 3D смешивается.</p>
25
</ul><em>Кадр: мультфильм "Холодное сердце 2" / Walt Disney Pictures</em><p>Есть также примеры, когда анимация в 2D и 3D смешивается.</p>
26
<p><strong>3D-анимация, которая выглядит как 2D.</strong>Например, аниме "Выдающиеся звери" про мир антропоморфных животных, где хищники и травоядные вынуждены сосуществовать друг с другом.</p>
26
<p><strong>3D-анимация, которая выглядит как 2D.</strong>Например, аниме "Выдающиеся звери" про мир антропоморфных животных, где хищники и травоядные вынуждены сосуществовать друг с другом.</p>
27
<em>Кадр: аниме "Выдающиеся звери" / Orange</em><p>Студия Orange<a>стремилась</a>к чему-то среднему между работами Disney и традиционной японской анимацией. Все персонажи сделаны в 3D, для их движений и мимики использовали реальных людей и программы захвата. Чтобы аниме выглядело как 2D, студия прибегла к технике "сел-шейдинг" - это рендеринг, который имитирует нарисованный вручную рисунок с простыми тенями с жёстким краем. Для некоторых сцен<a>использовали</a>динамические тени, которые зависели от освещения, а для других - фиксировали тени на одном месте, чтобы сохранить ощущение 2D.</p>
27
<em>Кадр: аниме "Выдающиеся звери" / Orange</em><p>Студия Orange<a>стремилась</a>к чему-то среднему между работами Disney и традиционной японской анимацией. Все персонажи сделаны в 3D, для их движений и мимики использовали реальных людей и программы захвата. Чтобы аниме выглядело как 2D, студия прибегла к технике "сел-шейдинг" - это рендеринг, который имитирует нарисованный вручную рисунок с простыми тенями с жёстким краем. Для некоторых сцен<a>использовали</a>динамические тени, которые зависели от освещения, а для других - фиксировали тени на одном месте, чтобы сохранить ощущение 2D.</p>
28
<p>Вдобавок студия разработала программу для симуляции плоской мимики в 2D-стиле вне зависимости от ракурса, вручную корректировала многие детали и наняла традиционных аниматоров, которые рисовали черновую анимацию для ключевых моментов сериала.</p>
28
<p>Вдобавок студия разработала программу для симуляции плоской мимики в 2D-стиле вне зависимости от ракурса, вручную корректировала многие детали и наняла традиционных аниматоров, которые рисовали черновую анимацию для ключевых моментов сериала.</p>
29
<em>Изображение: Orange Co., Ltd</em><em>Изображение: Orange Co., Ltd</em><p>Другой пример - французский мультсериал "Долгие, долгие каникулы" о детях во времена Второй мировой войны, стилизованный под комиксы Эмиля Браво. Каждой 3D-модельке<a>добавили</a>характерный контур и минимум жёстких теней. Несмотря на 2D-стилистику, "Выдающиеся звери" и "Долгие, долгие каникулы" - это 3D-анимация.</p>
29
<em>Изображение: Orange Co., Ltd</em><em>Изображение: Orange Co., Ltd</em><p>Другой пример - французский мультсериал "Долгие, долгие каникулы" о детях во времена Второй мировой войны, стилизованный под комиксы Эмиля Браво. Каждой 3D-модельке<a>добавили</a>характерный контур и минимум жёстких теней. Несмотря на 2D-стилистику, "Выдающиеся звери" и "Долгие, долгие каникулы" - это 3D-анимация.</p>
30
<em>Кадр: мультсериал "Долгие, долгие каникулы" / Les Armateurs</em><p><strong>2D-анимация, которая выглядит как 3D.</strong>Мультфильм "Клаус" должен был вызывать у зрителей ностальгические чувства, поэтому режиссёр Серхио Паблос<a>выбрал</a>для проекта традиционный 2D-стиль, как в произведениях Disney 1990-х годов. Все персонажи были нарисованы вручную в программе Toon Boom Harmony и выглядели как классическое 2D до этапа плоских цветов.</p>
30
<em>Кадр: мультсериал "Долгие, долгие каникулы" / Les Armateurs</em><p><strong>2D-анимация, которая выглядит как 3D.</strong>Мультфильм "Клаус" должен был вызывать у зрителей ностальгические чувства, поэтому режиссёр Серхио Паблос<a>выбрал</a>для проекта традиционный 2D-стиль, как в произведениях Disney 1990-х годов. Все персонажи были нарисованы вручную в программе Toon Boom Harmony и выглядели как классическое 2D до этапа плоских цветов.</p>
31
<em>Кадр: мультфильм "Клаус" / Netflix</em><p>Серхио захотел усовершенствовать картинку и добавил то, что обычно в 2D-анимации не используется, - специфическое объёмное освещение. Чтобы наложить его на нарисованные кадры, для мультфильма разработали специальную программу. Ещё один трюк - добавление лёгкой акварельной текстуры. Хотя мультик и выглядит объёмным, это всё ещё 2D-анимация.</p>
31
<em>Кадр: мультфильм "Клаус" / Netflix</em><p>Серхио захотел усовершенствовать картинку и добавил то, что обычно в 2D-анимации не используется, - специфическое объёмное освещение. Чтобы наложить его на нарисованные кадры, для мультфильма разработали специальную программу. Ещё один трюк - добавление лёгкой акварельной текстуры. Хотя мультик и выглядит объёмным, это всё ещё 2D-анимация.</p>
32
<em>Изображение: Netflix Animation</em><em>Изображение: Netflix Animation</em><p><strong>3D-элементы в 2D-анимации.</strong>Некоторые моменты или объекты может быть слишком трудно или затратно рисовать вручную - например, сцены со сложным пролётом камеры или очень детальные предметы. В этом случае студии могут использовать 3D-инструменты, а слепленную объёмную модельку отрендерить так, чтобы она органично вписалась в 2D-стиль.</p>
32
<em>Изображение: Netflix Animation</em><em>Изображение: Netflix Animation</em><p><strong>3D-элементы в 2D-анимации.</strong>Некоторые моменты или объекты может быть слишком трудно или затратно рисовать вручную - например, сцены со сложным пролётом камеры или очень детальные предметы. В этом случае студии могут использовать 3D-инструменты, а слепленную объёмную модельку отрендерить так, чтобы она органично вписалась в 2D-стиль.</p>
33
<p>К помощи 3D прибегает даже Studio Ghibli, известная своей приверженностью традиционным методам: сооснователь студии Хаяо Миядзаки<a>считает</a>, что "рисование от руки на бумаге - основа анимации". В "Унесённых призраками" использовали CGI для сцены, где очищенный Дух реки вырывается из ванны, в "Ходячем замке" в 3D был сделан сам замок, а в "Принцессе Мононоке" - чёрные черви, олицетворяющие проклятие и ненависть. Несмотря на использование 3D, такие мультфильмы считаются 2D-анимацией.</p>
33
<p>К помощи 3D прибегает даже Studio Ghibli, известная своей приверженностью традиционным методам: сооснователь студии Хаяо Миядзаки<a>считает</a>, что "рисование от руки на бумаге - основа анимации". В "Унесённых призраками" использовали CGI для сцены, где очищенный Дух реки вырывается из ванны, в "Ходячем замке" в 3D был сделан сам замок, а в "Принцессе Мононоке" - чёрные черви, олицетворяющие проклятие и ненависть. Несмотря на использование 3D, такие мультфильмы считаются 2D-анимацией.</p>
34
<em>Изображение: Hayao Miyazaki / The Art of Spirited Away. Viz Media, 2008</em><em>Изображение: Hayao Miyazaki / The Art of Howl’s Moving Castle. VIZ Media, 2005</em><em>Изображение: Hayao Miyazaki / The Art of Princess Mononoke. VIZ Media, 2014</em><p>2D и 3D довольно похожи в препродакшене: специалисты сперва разрабатывают сценарий, определяются со стилем, придумывают дизайн персонажей и локаций, рисуют раскадровки и планируют сцены. Разница будет в содержательных нюансах - например, 3D-анимация может позволить себе более сложные и детальные концепты, - но в целом этот этап разработки для 2D и 3D одинаковый. Схож и постпродакшен: наложение озвучки, шумов и музыки, синхронизация, маркетинг.</p>
34
<em>Изображение: Hayao Miyazaki / The Art of Spirited Away. Viz Media, 2008</em><em>Изображение: Hayao Miyazaki / The Art of Howl’s Moving Castle. VIZ Media, 2005</em><em>Изображение: Hayao Miyazaki / The Art of Princess Mononoke. VIZ Media, 2014</em><p>2D и 3D довольно похожи в препродакшене: специалисты сперва разрабатывают сценарий, определяются со стилем, придумывают дизайн персонажей и локаций, рисуют раскадровки и планируют сцены. Разница будет в содержательных нюансах - например, 3D-анимация может позволить себе более сложные и детальные концепты, - но в целом этот этап разработки для 2D и 3D одинаковый. Схож и постпродакшен: наложение озвучки, шумов и музыки, синхронизация, маркетинг.</p>
35
<p>Заметные различия заключаются в этапе производства и анимирования: здесь используются разные инструменты, программы и методы. Если не углубляться в нюансы, в традиционной 2D-анимации после создания концептов и раскадровок приступают к анимированию, рисуя от руки каждый новый кадр. Процесс немного отличается для скелетной 2D-анимации, но о ней мы поговорим ниже.</p>
35
<p>Заметные различия заключаются в этапе производства и анимирования: здесь используются разные инструменты, программы и методы. Если не углубляться в нюансы, в традиционной 2D-анимации после создания концептов и раскадровок приступают к анимированию, рисуя от руки каждый новый кадр. Процесс немного отличается для скелетной 2D-анимации, но о ней мы поговорим ниже.</p>
36
<p>В 3D после разработки концептов нужно сперва слепить в специальной программе модели персонажей, предметов и окружения, наложить на них текстуры, создать для моделек риг (управляемый скелет) и только потом приступить к анимации, манипулируя 3D-моделями, как марионетками. После нужно настроить освещение, работу камеры, разобраться с рендерингом, композитингом и спецэффектами.</p>
36
<p>В 3D после разработки концептов нужно сперва слепить в специальной программе модели персонажей, предметов и окружения, наложить на них текстуры, создать для моделек риг (управляемый скелет) и только потом приступить к анимации, манипулируя 3D-моделями, как марионетками. После нужно настроить освещение, работу камеры, разобраться с рендерингом, композитингом и спецэффектами.</p>
37
<p>Обычно в производстве 2D-анимации чуть меньше технических сложностей и специализированных инструментов - основная сила заключается в навыках аниматора, его понимании физики, движения и принципов анимации.</p>
37
<p>Обычно в производстве 2D-анимации чуть меньше технических сложностей и специализированных инструментов - основная сила заключается в навыках аниматора, его понимании физики, движения и принципов анимации.</p>
38
<p>Как правило, 3D-анимация в производстве дороже, чем 2D. Усреднённые цифры<a>такие</a>:</p>
38
<p>Как правило, 3D-анимация в производстве дороже, чем 2D. Усреднённые цифры<a>такие</a>:</p>
39
<ul><li>минута 2D-анимации стоит от 5000 до 25 000 долларов;</li>
39
<ul><li>минута 2D-анимации стоит от 5000 до 25 000 долларов;</li>
40
<li>минута 3D-анимации - от 15 000 до 50 000 долларов.</li>
40
<li>минута 3D-анимации - от 15 000 до 50 000 долларов.</li>
41
</ul><p>На итоговую цену влияют сложность анимации и стиля, продолжительность проекта, опытность студии и её географическое положение, используемый софт, количество правок и дедлайны.</p>
41
</ul><p>На итоговую цену влияют сложность анимации и стиля, продолжительность проекта, опытность студии и её географическое положение, используемый софт, количество правок и дедлайны.</p>
42
<p>Анимацию можно делить на типы по разным категориям - например, на основе анимационной школы и её стиля (японская, французская, американская, советская) или на основе инструмента (созданная на бумаге и цифровая). Мы разберём классификацию на основе используемого метода.</p>
42
<p>Анимацию можно делить на типы по разным категориям - например, на основе анимационной школы и её стиля (японская, французская, американская, советская) или на основе инструмента (созданная на бумаге и цифровая). Мы разберём классификацию на основе используемого метода.</p>
43
<p><strong>Примечание</strong></p>
43
<p><strong>Примечание</strong></p>
44
<p>Это один из вариантов классификации, могут встречаться и другие. В таких вопросах часто есть разные подходы, исключения и различия в зависимости от страны, языка и временного периода.</p>
44
<p>Это один из вариантов классификации, могут встречаться и другие. В таких вопросах часто есть разные подходы, исключения и различия в зависимости от страны, языка и временного периода.</p>
45
<em>Изображение: Kyouzi Asano / Kodansha. Attack on Titan "Shingeki no Kyojin" Art Book 3. Pony Canyon, 2014</em><p>В покадровой анимации каждый кадр рисуется вручную отдельно - с незначительными изменениями по отношению к предыдущему. Когда они быстро воспроизводятся в нужной последовательности, их сменяемость создаёт иллюзию движения.</p>
45
<em>Изображение: Kyouzi Asano / Kodansha. Attack on Titan "Shingeki no Kyojin" Art Book 3. Pony Canyon, 2014</em><p>В покадровой анимации каждый кадр рисуется вручную отдельно - с незначительными изменениями по отношению к предыдущему. Когда они быстро воспроизводятся в нужной последовательности, их сменяемость создаёт иллюзию движения.</p>
46
<p>Традиционная рисованная анимация до появления цифровых технологий создавалась на бумаге. Локации и героев рисовали отдельно: фон был фиксированный, обычно более детальный и с более реалистичным освещением. Персонажей рисовали на специальной прозрачной бумаге. Чтобы бумага не елозила и не смещала кадры, в ней в одинаковых местах были сделаны отверстия, с помощью которых листы надевались на колышки в столах. Потом кадры с персонажами накладывали на фон.</p>
46
<p>Традиционная рисованная анимация до появления цифровых технологий создавалась на бумаге. Локации и героев рисовали отдельно: фон был фиксированный, обычно более детальный и с более реалистичным освещением. Персонажей рисовали на специальной прозрачной бумаге. Чтобы бумага не елозила и не смещала кадры, в ней в одинаковых местах были сделаны отверстия, с помощью которых листы надевались на колышки в столах. Потом кадры с персонажами накладывали на фон.</p>
47
<p>Сегодня бумагу используют редко и в основном рисуют покадровую анимацию в специальных программах. Они облегчают процесс и делают его удобнее, но суть метода остаётся такой же. Иногда бумагу и цифру объединяют: та же Studio Ghibli для многих фильмов рисует фоны вручную на бумаге, а кадры с персонажами<a>сканирует</a>, чтобы добавить чистовые контуры и цвет уже в программе.</p>
47
<p>Сегодня бумагу используют редко и в основном рисуют покадровую анимацию в специальных программах. Они облегчают процесс и делают его удобнее, но суть метода остаётся такой же. Иногда бумагу и цифру объединяют: та же Studio Ghibli для многих фильмов рисует фоны вручную на бумаге, а кадры с персонажами<a>сканирует</a>, чтобы добавить чистовые контуры и цвет уже в программе.</p>
48
<p>Для полнометражных лент требуется огромное количество кадров: чтобы добиться максимальной плавности движения, на одну секунду нужно не менее 24 кадров, хотя часто встречается анимация со скоростью 12 кадров в секунду для экономии ресурсов. Для<a>первого</a>полнометражного рисованного мультфильма, "Белоснежка и семь гномов" 1937 года, было<a>создано</a>более 750 тысяч кадров.</p>
48
<p>Для полнометражных лент требуется огромное количество кадров: чтобы добиться максимальной плавности движения, на одну секунду нужно не менее 24 кадров, хотя часто встречается анимация со скоростью 12 кадров в секунду для экономии ресурсов. Для<a>первого</a>полнометражного рисованного мультфильма, "Белоснежка и семь гномов" 1937 года, было<a>создано</a>более 750 тысяч кадров.</p>
49
<p>И чем сложнее сцена - тем больше времени уходит на её отрисовку. В анимационном фильме "Ветер крепчает" есть отрывок с движущейся толпой, который занимает всего четыре секунды. Над этими четырьмя секундами аниматор Эйдзи Ямамори<a>работал</a>год и три месяца.</p>
49
<p>И чем сложнее сцена - тем больше времени уходит на её отрисовку. В анимационном фильме "Ветер крепчает" есть отрывок с движущейся толпой, который занимает всего четыре секунды. Над этими четырьмя секундами аниматор Эйдзи Ямамори<a>работал</a>год и три месяца.</p>
50
<em>Кадр: аниме "Ветер крепчает" / Studio Ghibli</em><p>В рамках покадровой анимации можно выделить ротоскопирование и стоп-моушн - иногда их считают отдельным видом анимации, иногда включают в техники покадровой.</p>
50
<em>Кадр: аниме "Ветер крепчает" / Studio Ghibli</em><p>В рамках покадровой анимации можно выделить ротоскопирование и стоп-моушн - иногда их считают отдельным видом анимации, иногда включают в техники покадровой.</p>
51
<p><strong>Ротоскопирование.</strong>Это техника, при которой анимацию рисуют поверх видео с живыми актёрами. Отснятая плёнка разбивается на отдельные кадры, и художник обрисовывает каждый из них.</p>
51
<p><strong>Ротоскопирование.</strong>Это техника, при которой анимацию рисуют поверх видео с живыми актёрами. Отснятая плёнка разбивается на отдельные кадры, и художник обрисовывает каждый из них.</p>
52
<p>Метод активно использовал Уолт Дисней для своих мультфильмов - например, "Золушки" и "Алисы в Стране чудес". С помощью ротоскопирования были созданы анимационные фильмы "Властелин колец" 1978 года и "Анастасия". Сегодня ротоскопирование практически не используется, ему на смену пришли 3D и технология захвата движения (motion capture).</p>
52
<p>Метод активно использовал Уолт Дисней для своих мультфильмов - например, "Золушки" и "Алисы в Стране чудес". С помощью ротоскопирования были созданы анимационные фильмы "Властелин колец" 1978 года и "Анастасия". Сегодня ротоскопирование практически не используется, ему на смену пришли 3D и технология захвата движения (motion capture).</p>
53
<em>Кадр: официальный сайт</em><a><em>Elizabeth Ketley</em></a><p><strong>Стоп-моушн.</strong>Находится на стыке 2D и 3D, потому что для него используются настоящие физические объекты в реальном трёхмерном пространстве. Но метод производства анимации тот же покадровый - только вместо рисования каждого кадра создаются фотографии.</p>
53
<em>Кадр: официальный сайт</em><a><em>Elizabeth Ketley</em></a><p><strong>Стоп-моушн.</strong>Находится на стыке 2D и 3D, потому что для него используются настоящие физические объекты в реальном трёхмерном пространстве. Но метод производства анимации тот же покадровый - только вместо рисования каждого кадра создаются фотографии.</p>
54
<p>Делается это так: перед камерой собираются декорации и расставляются действующие герои-куклы. Сцену фотографируют, вносят в неё небольшие изменения - например, кукла приподнимает ногу для шага - и фотографируют снова. Кадры собираются в киноленту и при быстром воспроизведении создают иллюзию движения.</p>
54
<p>Делается это так: перед камерой собираются декорации и расставляются действующие герои-куклы. Сцену фотографируют, вносят в неё небольшие изменения - например, кукла приподнимает ногу для шага - и фотографируют снова. Кадры собираются в киноленту и при быстром воспроизведении создают иллюзию движения.</p>
55
<p>Описанный пример - это кукольная анимация. Так сняты известные мультфильмы "Труп невесты" Тима Бёртона и "Коралина в Стране Кошмаров" студии Laika. Есть и другие виды стоп-моушн-анимации: пластилиновая, перекладная с использованием бумаги или ткани, сыпучая с использованием песка.</p>
55
<p>Описанный пример - это кукольная анимация. Так сняты известные мультфильмы "Труп невесты" Тима Бёртона и "Коралина в Стране Кошмаров" студии Laika. Есть и другие виды стоп-моушн-анимации: пластилиновая, перекладная с использованием бумаги или ткани, сыпучая с использованием песка.</p>
56
<p>Ближе всего к 2D находится перекладная стоп-моушн-анимация: для неё персонажей и декорации создают из плоской бумаги или картона. Бумажных марионеток делят на голову, туловище и конечности, чтобы было удобно выставлять им разные позы перед камерой. Таким методом были сняты, например, знаменитый советский мультфильм "Ёжик в тумане" и некоторые сцены "Острова сокровищ" с очень оптимистичным доктором Ливси.</p>
56
<p>Ближе всего к 2D находится перекладная стоп-моушн-анимация: для неё персонажей и декорации создают из плоской бумаги или картона. Бумажных марионеток делят на голову, туловище и конечности, чтобы было удобно выставлять им разные позы перед камерой. Таким методом были сняты, например, знаменитый советский мультфильм "Ёжик в тумане" и некоторые сцены "Острова сокровищ" с очень оптимистичным доктором Ливси.</p>
57
<p>Перекладная анимация - словно физическая версия цифровой скелетной анимации, о которой мы поговорим следом.</p>
57
<p>Перекладная анимация - словно физическая версия цифровой скелетной анимации, о которой мы поговорим следом.</p>
58
Создание кукольной анимации на примере работы с фигуркой Нормана из мультфильма "Паранорман, или Как приручить зомби"<em>Кадр:</em><em>Laika Studios</em><em>Изображение: официальный сайт</em><a><em>Moho</em></a><p>Для неё рисунок с персонажем или предметом, который нужно анимировать, сперва разрезают на отдельные части - спрайты. Потом к каждой части привязывают так называемую кость в специальной программе - например, в Spine. Если подвигать такой костью, вместе с ней будет двигаться прикреплённый спрайт. Получившийся скелет называется "риг", а процесс его создания - "риггинг". В этом скелетная 2D-анимация похожа на 3D, которая<a>работает</a>на основе риггинга.</p>
58
Создание кукольной анимации на примере работы с фигуркой Нормана из мультфильма "Паранорман, или Как приручить зомби"<em>Кадр:</em><em>Laika Studios</em><em>Изображение: официальный сайт</em><a><em>Moho</em></a><p>Для неё рисунок с персонажем или предметом, который нужно анимировать, сперва разрезают на отдельные части - спрайты. Потом к каждой части привязывают так называемую кость в специальной программе - например, в Spine. Если подвигать такой костью, вместе с ней будет двигаться прикреплённый спрайт. Получившийся скелет называется "риг", а процесс его создания - "риггинг". В этом скелетная 2D-анимация похожа на 3D, которая<a>работает</a>на основе риггинга.</p>
59
<p>Скелетная анимация облегчает работу аниматора, потому что ему не нужно рисовать каждый кадр с нуля: вместо этого он задаёт движение костям и манипулирует объектом, как марионеткой. Кроме того, промежуточные кадры программа берёт на себя: аниматор выставляет только ключевые кадры - то есть главные моменты движения, - а всё между ними генерируется автоматически.</p>
59
<p>Скелетная анимация облегчает работу аниматора, потому что ему не нужно рисовать каждый кадр с нуля: вместо этого он задаёт движение костям и манипулирует объектом, как марионеткой. Кроме того, промежуточные кадры программа берёт на себя: аниматор выставляет только ключевые кадры - то есть главные моменты движения, - а всё между ними генерируется автоматически.</p>
60
<p>Скелетную 2D-анимацию часто применяют в разработке игр - так, например, была<a>создана</a>Hollow Knight. В мультипликации она тоже популярна: такой метод<a>используется</a>для большинства современных мультсериалов.</p>
60
<p>Скелетную 2D-анимацию часто применяют в разработке игр - так, например, была<a>создана</a>Hollow Knight. В мультипликации она тоже популярна: такой метод<a>используется</a>для большинства современных мультсериалов.</p>
61
<em>Изображение: Google</em><p>Это направление куда ближе к дизайну, но упомянуть его тоже стоит. Главная разница между моушн-дизайном и анимацией в том, что моушн-дизайн призван проиллюстрировать и объяснить какую-то идею. Он не рассказывает историю и не передаёт сюжет, а доносит до зрителя информацию в привлекательном виде. Анимированные титры, инфографика, интерфейсы, поясняющие ролики - это работа моушн-дизайнеров.</p>
61
<em>Изображение: Google</em><p>Это направление куда ближе к дизайну, но упомянуть его тоже стоит. Главная разница между моушн-дизайном и анимацией в том, что моушн-дизайн призван проиллюстрировать и объяснить какую-то идею. Он не рассказывает историю и не передаёт сюжет, а доносит до зрителя информацию в привлекательном виде. Анимированные титры, инфографика, интерфейсы, поясняющие ролики - это работа моушн-дизайнеров.</p>
62
<p>Подробнее об этом направлении можно прочитать в <a>статье</a>наших коллег из редакции "Дизайн".</p>
62
<p>Подробнее об этом направлении можно прочитать в <a>статье</a>наших коллег из редакции "Дизайн".</p>
63
<p>Производство крупного анимационного проекта делится на три этапа.</p>
63
<p>Производство крупного анимационного проекта делится на три этапа.</p>
64
<ul><li><strong>Препродакшен.</strong>На этом этапе разрабатывают сценарий, раскадровки, дизайн персонажей и локаций, цветовые сценарии с палитрами для главных моментов истории, записывают диалоги и создают тестовую черновую анимацию.</li>
64
<ul><li><strong>Препродакшен.</strong>На этом этапе разрабатывают сценарий, раскадровки, дизайн персонажей и локаций, цветовые сценарии с палитрами для главных моментов истории, записывают диалоги и создают тестовую черновую анимацию.</li>
65
<li><strong>Продакшен.</strong>Здесь начинается работа над непосредственным анимированием: команда рисует ключевые и промежуточные кадры, чистит черновики, добавляет цвет.</li>
65
<li><strong>Продакшен.</strong>Здесь начинается работа над непосредственным анимированием: команда рисует ключевые и промежуточные кадры, чистит черновики, добавляет цвет.</li>
66
<li><strong>Постпродакшен.</strong>На этом этапе сводят вместе картинку и звук, добавляют эффекты, занимаются маркетингом.</li>
66
<li><strong>Постпродакшен.</strong>На этом этапе сводят вместе картинку и звук, добавляют эффекты, занимаются маркетингом.</li>
67
-
</ul><p>Подробности алгоритма работы могут различаться в зависимости от студии и величины проекта, этапы могут идти в разной последовательности или параллельно друг с другом. Примерный пайплайн<a>такой</a>:</p>
67
+
</ul><p>Подробности алгоритма ��аботы могут различаться в зависимости от студии и величины проекта, этапы могут идти в разной последовательности или параллельно друг с другом. Примерный пайплайн<a>такой</a>:</p>
68
<p><strong>Сценарий</strong></p>
68
<p><strong>Сценарий</strong></p>
69
<p>Первый и один из самых важных этапов любого кинопроизводства, от которого будет зависеть весь проект. Специалисты прорабатывают сюжетную линию и продумывают диалоги персонажей.</p>
69
<p>Первый и один из самых важных этапов любого кинопроизводства, от которого будет зависеть весь проект. Специалисты прорабатывают сюжетную линию и продумывают диалоги персонажей.</p>
70
<p><strong>Раскадровка</strong></p>
70
<p><strong>Раскадровка</strong></p>
71
<p>Это последовательность сцен сюжета, визуальный сценарий будущей анимации. Раскадровка определяет ритм и структуру проекта, описывает, как будут сменяться планы в кадре. Её важно продумать как следует, потому что внесение правок на поздних этапах производства будет трудным и дорогим. В крупных студиях раскадровками занимается отдельный специалист - художник-раскадровщик.</p>
71
<p>Это последовательность сцен сюжета, визуальный сценарий будущей анимации. Раскадровка определяет ритм и структуру проекта, описывает, как будут сменяться планы в кадре. Её важно продумать как следует, потому что внесение правок на поздних этапах производства будет трудным и дорогим. В крупных студиях раскадровками занимается отдельный специалист - художник-раскадровщик.</p>
72
<p><strong>Запись озвучки</strong></p>
72
<p><strong>Запись озвучки</strong></p>
73
<p>Часто предварительная звуковая дорожка записывается до создания самой анимации, чтобы синхронизация голоса и картинки была проще и точнее. Обычно на этом этапе записываются только слова персонажей, а музыка и шумы добавляются уже на этапе постобработки.</p>
73
<p>Часто предварительная звуковая дорожка записывается до создания самой анимации, чтобы синхронизация голоса и картинки была проще и точнее. Обычно на этом этапе записываются только слова персонажей, а музыка и шумы добавляются уже на этапе постобработки.</p>
74
<p><strong>Создание аниматика</strong></p>
74
<p><strong>Создание аниматика</strong></p>
75
<p>Это черновая анимированная раскадровка с наложенным звуком. Она не статичная, но и не близкая к финальному полноценному мультфильму, потому что часто изображается схематично и не прорисовывается детально. Аниматик нужен для того, чтобы донести видение режиссёра до аниматоров. Ещё он помогает выявить проблемы со сценарием или таймингом и исправить их.</p>
75
<p>Это черновая анимированная раскадровка с наложенным звуком. Она не статичная, но и не близкая к финальному полноценному мультфильму, потому что часто изображается схематично и не прорисовывается детально. Аниматик нужен для того, чтобы донести видение режиссёра до аниматоров. Ещё он помогает выявить проблемы со сценарием или таймингом и исправить их.</p>
76
<p><strong>Цветовой сценарий</strong></p>
76
<p><strong>Цветовой сценарий</strong></p>
77
<p>Или "колорскрипт". Он определяет цветовые палитры для ключевых эмоциональных сцен мультфильма, решает вопросы освещения и настроения разных кадров.</p>
77
<p>Или "колорскрипт". Он определяет цветовые палитры для ключевых эмоциональных сцен мультфильма, решает вопросы освещения и настроения разных кадров.</p>
78
<p><strong>Дизайн и тайминг</strong></p>
78
<p><strong>Дизайн и тайминг</strong></p>
79
<p>Арт-директоры или виздев-художники определяются с настроением, стилем и основной палитрой. Художники разрабатывают финальные концепты героев и создают модельные листы - это рисунок-документ на конкретного персонажа с подробной информацией о его внешнем виде. В модельных листах изображают героя в разных ракурсах, характерные для него позы, цветовую палитру, мимику, рост в сравнении с остальными героями и важные технические детали, например толщину лайна.</p>
79
<p>Арт-директоры или виздев-художники определяются с настроением, стилем и основной палитрой. Художники разрабатывают финальные концепты героев и создают модельные листы - это рисунок-документ на конкретного персонажа с подробной информацией о его внешнем виде. В модельных листах изображают героя в разных ракурсах, характерные для него позы, цветовую палитру, мимику, рост в сравнении с остальными героями и важные технические детали, например толщину лайна.</p>
80
<p>Модельные листы помогают аниматорам сохранять стилистическое единообразие и не терять детали облика, особенно когда над проектом работает большая команда. Они тестируются аниматорами и могут быть возвращены на доработку, если дизайн слишком сложен для анимирования или у него есть слабые места. В некоторых случаях вместо модельных листов могут создавать 3D-модельки или небольшие скульптуры.</p>
80
<p>Модельные листы помогают аниматорам сохранять стилистическое единообразие и не терять детали облика, особенно когда над проектом работает большая команда. Они тестируются аниматорами и могут быть возвращены на доработку, если дизайн слишком сложен для анимирования или у него есть слабые места. В некоторых случаях вместо модельных листов могут создавать 3D-модельки или небольшие скульптуры.</p>
81
<p>Сюда же можно отнести<a>обкатку</a>персонажа - максимально подробное изображение героя во всех возможных ракурсах, включая то, как он произносит каждую букву алфавита.</p>
81
<p>Сюда же можно отнести<a>обкатку</a>персонажа - максимально подробное изображение героя во всех возможных ракурсах, включая то, как он произносит каждую букву алфавита.</p>
82
<p>Параллельно с этим художники работают над фонами и различным реквизитом для проекта.</p>
82
<p>Параллельно с этим художники работают над фонами и различным реквизитом для проекта.</p>
83
<p><strong>Лейаут</strong></p>
83
<p><strong>Лейаут</strong></p>
84
<p>На основе первичной раскадровки и чернового аниматика лейаут-художники создают подробную прорисованную раскадровку: определяют ракурсы съёмки, освещение и позы персонажей для каждой сцены. Обычно лейаут рисуют цветным лайном, прямо на кадре стрелками<a>показывают</a>направление движения и словами указывают на важные моменты: например, zoom in для перехода к крупному плану персонажа. Лейаут - это промежуточный этап между черновым аниматиком и чистовой анимацией.</p>
84
<p>На основе первичной раскадровки и чернового аниматика лейаут-художники создают подробную прорисованную раскадровку: определяют ракурсы съёмки, освещение и позы персонажей для каждой сцены. Обычно лейаут рисуют цветным лайном, прямо на кадре стрелками<a>показывают</a>направление движения и словами указывают на важные моменты: например, zoom in для перехода к крупному плану персонажа. Лейаут - это промежуточный этап между черновым аниматиком и чистовой анимацией.</p>
85
<p><strong>Анимация</strong></p>
85
<p><strong>Анимация</strong></p>
86
<p>Здесь начинается работа над непосредственной анимацией. Художники по окружению детально прорисовывают чистовые варианты фонов, а аниматоры приступают к созданию кадров.</p>
86
<p>Здесь начинается работа над непосредственной анимацией. Художники по окружению детально прорисовывают чистовые варианты фонов, а аниматоры приступают к созданию кадров.</p>
87
<p>Рисование самой анимации делится на такие этапы:</p>
87
<p>Рисование самой анимации делится на такие этапы:</p>
88
<ul><li>Создание ключевых кадров. Это главные моменты движения: например, если персонаж прыгает через пропасть, то ключевыми кадрами будут подготовка к прыжку, персонаж в воздухе и приземление на другой стороне пропасти.</li>
88
<ul><li>Создание ключевых кадров. Это главные моменты движения: например, если персонаж прыгает через пропасть, то ключевыми кадрами будут подготовка к прыжку, персонаж в воздухе и приземление на другой стороне пропасти.</li>
89
<li>Создание промежуточных кадров. Этим занимаются фазовщики - они заполняют пространство между ключевыми кадрами, что делает движение плавным и последовательным. В анимации прыжка через пропасть фазовщики будут рисовать кадры, которые показывают переход от подготовки к прыжку к положению в воздухе, а от него - к приземлению.</li>
89
<li>Создание промежуточных кадров. Этим занимаются фазовщики - они заполняют пространство между ключевыми кадрами, что делает движение плавным и последовательным. В анимации прыжка через пропасть фазовщики будут рисовать кадры, которые показывают переход от подготовки к прыжку к положению в воздухе, а от него - к приземлению.</li>
90
<li>Рисование чистового контура. Сперва кадры рисуют в черновом варианте и отсылают на проверку режиссёру, потом с учётом правок рисуют поверх чистовой вариант с чёткими линиями.</li>
90
<li>Рисование чистового контура. Сперва кадры рисуют в черновом варианте и отсылают на проверку режиссёру, потом с учётом правок рисуют поверх чистовой вариант с чёткими линиями.</li>
91
<li>Покраска. В старой традиционной анимации для этого чаще всего использовали гуашь или акрил, сейчас всё преимущественно делается в цифре. Для персонажей создают больше одной палитры цветов: она меняется в зависимости от настроения и освещения сцены.</li>
91
<li>Покраска. В старой традиционной анимации для этого чаще всего использовали гуашь или акрил, сейчас всё преимущественно делается в цифре. Для персонажей создают больше одной палитры цветов: она меняется в зависимости от настроения и освещения сцены.</li>
92
</ul><p>В процессе много проверок и перепроверок: проводятся тесты, чтобы убедиться в синхронизации звука и анимации до создания чистового варианта, режиссёры и главные аниматоры отсматривают каждый кадр и при необходимости возвращают их аниматорам вместе с правками.</p>
92
</ul><p>В процессе много проверок и перепроверок: проводятся тесты, чтобы убедиться в синхронизации звука и анимации до создания чистового варианта, режиссёры и главные аниматоры отсматривают каждый кадр и при необходимости возвращают их аниматорам вместе с правками.</p>
93
<p><strong>Прорисовка и наложение эффектов</strong></p>
93
<p><strong>Прорисовка и наложение эффектов</strong></p>
94
<p>Спецэффектами часто занимаются отдельные художники: они рисуют огонь, воду, дождь, взрывы, волшебное сияние. Параллельно с этим художник-прорисовщик занимается, собственно, прорисовкой: добавляет готовым кадрам мелкие детали, такие как узоры на одежде, реснички и морщинки.</p>
94
<p>Спецэффектами часто занимаются отдельные художники: они рисуют огонь, воду, дождь, взрывы, волшебное сияние. Параллельно с этим художник-прорисовщик занимается, собственно, прорисовкой: добавляет готовым кадрам мелкие детали, такие как узоры на одежде, реснички и морщинки.</p>
95
<p><strong>Монтаж и сведение</strong></p>
95
<p><strong>Монтаж и сведение</strong></p>
96
<p>Специалист соединяет вместе фон, персонажей и звук, чтобы собрать единую сцену. Если анимация создавалась старыми методами на бумаге, то нарисованных на прозрачной плёнке персонажей накладывают на фиксированный фон и фотографируют каждый отдельный кадр. В цифре созданная анимация просто экспортируется как единый видеофайл. Если для анимации сочетались разные методы и персонажи были нарисованы в цифре, а фон - вручную на бумаге, то фон сперва сканируют и потом в цифре сводят вместе с героями.</p>
96
<p>Специалист соединяет вместе фон, персонажей и звук, чтобы собрать единую сцену. Если анимация создавалась старыми методами на бумаге, то нарисованных на прозрачной плёнке персонажей накладывают на фиксированный фон и фотографируют каждый отдельный кадр. В цифре созданная анимация просто экспортируется как единый видеофайл. Если для анимации сочетались разные методы и персонажи были нарисованы в цифре, а фон - вручную на бумаге, то фон сперва сканируют и потом в цифре сводят вместе с героями.</p>
97
<p><strong>Добавление шумов и музыки</strong></p>
97
<p><strong>Добавление шумов и музыки</strong></p>
98
<p>На анимацию накладывают саундтрек, голоса озвучки и аудиоэффекты: звуки шагов, шелест листвы, скрип дверей, стук колёс и так далее.</p>
98
<p>На анимацию накладывают саундтрек, голоса озвучки и аудиоэффекты: звуки шагов, шелест листвы, скрип дверей, стук колёс и так далее.</p>
99
<em>Кадр: аниме "Меч чужака" / Bones</em><p>Самая популярная область для 2D-анимации: несмотря на распространённость 3D, сегодня всё ещё в большом количестве создаются полнометражные 2D-мультфильмы, короткометражки и многие мультсериалы, такие как "Рик и Морти", "Время приключений" и "Гравити Фолз".</p>
99
<em>Кадр: аниме "Меч чужака" / Bones</em><p>Самая популярная область для 2D-анимации: несмотря на распространённость 3D, сегодня всё ещё в большом количестве создаются полнометражные 2D-мультфильмы, короткометражки и многие мультсериалы, такие как "Рик и Морти", "Время приключений" и "Гравити Фолз".</p>
100
<p>Некоторые студии специализируются на 2D и делают это своей особенностью, как Studio Ghibli или студия Cartoon Saloon, создавшая "Тайну Келлс" и "Песнь моря". Независимые команды и энтузиасты тоже часто выбирают 2D - в итоге получаются такие нашумевшие проекты, как "Отель "Хазбин“" и "Лакадейзи".</p>
100
<p>Некоторые студии специализируются на 2D и делают это своей особенностью, как Studio Ghibli или студия Cartoon Saloon, создавшая "Тайну Келлс" и "Песнь моря". Независимые команды и энтузиасты тоже часто выбирают 2D - в итоге получаются такие нашумевшие проекты, как "Отель "Хазбин“" и "Лакадейзи".</p>
101
<p>В японской аниме-индустрии 2D-анимация существенно преобладает над 3D: подавляющее большинство сериалов и полнометражных лент создаются с помощью покадровой рисованной анимации.</p>
101
<p>В японской аниме-индустрии 2D-анимация существенно преобладает над 3D: подавляющее большинство сериалов и полнометражных лент создаются с помощью покадровой рисованной анимации.</p>
102
<em>Кадр: игра Hollow Knight / Team Cherry</em><p>В этой сфере преимущественно используют скелетную 2D-анимацию. С её помощью оживляют персонажей, анимируют интерфейсы и добавляют визуальные эффекты. Чаще всего к скелетной анимации прибегают в разработке мобильных игр и инди-игр, которые повторяют стилизацию старых игр или используют фиксированный вид сбоку.</p>
102
<em>Кадр: игра Hollow Knight / Team Cherry</em><p>В этой сфере преимущественно используют скелетную 2D-анимацию. С её помощью оживляют персонажей, анимируют интерфейсы и добавляют визуальные эффекты. Чаще всего к скелетной анимации прибегают в разработке мобильных игр и инди-игр, которые повторяют стилизацию старых игр или используют фиксированный вид сбоку.</p>
103
<em>Кадр:</em><a><em>Oreo Asia</em></a><em>/ YouTube</em><p>Эта область ближе к моушн-дизайну и скелетной анимации, чем к классической рисованной - хотя в некоторых случаях могут запросить и её. Аниматоры создают проморолики и поясняющие видеоматериалы, анимируют баннеры и стикеры с эмодзи для соцсетей, сопровождают анимацией истории о продукте.</p>
103
<em>Кадр:</em><a><em>Oreo Asia</em></a><em>/ YouTube</em><p>Эта область ближе к моушн-дизайну и скелетной анимации, чем к классической рисованной - хотя в некоторых случаях могут запросить и её. Аниматоры создают проморолики и поясняющие видеоматериалы, анимируют баннеры и стикеры с эмодзи для соцсетей, сопровождают анимацией истории о продукте.</p>
104
<em>Кадр:</em><a><em>Glukoza</em></a><em>/ YouTube</em><p>Некоторые знаковые явления в музыкальной индустрии крепко связаны с 2D-анимацией - как вымышленная вселенная вокруг творчества группы Gorillaz или клип на песню "Жу-Жу" Глюк’oZы и "Ленинграда".</p>
104
<em>Кадр:</em><a><em>Glukoza</em></a><em>/ YouTube</em><p>Некоторые знаковые явления в музыкальной индустрии крепко связаны с 2D-анимацией - как вымышленная вселенная вокруг творчества группы Gorillaz или клип на песню "Жу-Жу" Глюк’oZы и "Ленинграда".</p>
105
<p><strong>Художник-аниматор</strong>в первую очередь оживляет статичные картинки и создаёт иллюзию движения разными инструментами, будь то покадровое рисование или использование рига. Внутри этой профессии в зависимости от величины проекта и студии могут быть более узкие направления:</p>
105
<p><strong>Художник-аниматор</strong>в первую очередь оживляет статичные картинки и создаёт иллюзию движения разными инструментами, будь то покадровое рисование или использование рига. Внутри этой профессии в зависимости от величины проекта и студии могут быть более узкие направления:</p>
106
<ul><li>аниматор ключевых кадров;</li>
106
<ul><li>аниматор ключевых кадров;</li>
107
<li>фазовщик, который рисует промежуточные кадры;</li>
107
<li>фазовщик, который рисует промежуточные кадры;</li>
108
<li>художник-прорисовщик, чистящий черновую анимацию и добавляющий детали;</li>
108
<li>художник-прорисовщик, чистящий черновую анимацию и добавляющий детали;</li>
109
<li>риггер, создающий управляемый скелет для скелетной 2D-анимации.</li>
109
<li>риггер, создающий управляемый скелет для скелетной 2D-анимации.</li>
110
</ul><p>Индустрия 2D-анимации не ограничивается только этим направлением. Чем больше студия и проект - тем больше разнообразных специалистов требуется. Могут встречаться такие художественные должности:</p>
110
</ul><p>Индустрия 2D-анимации не ограничивается только этим направлением. Чем больше студия и проект - тем больше разнообразных специалистов требуется. Могут встречаться такие художественные должности:</p>
111
<ul><li><strong>Раскадровщик, или сторибордист.</strong>Создаёт раскадровки: визуализирует сценарий и последовательно рисует главные кадры для истории, определяя ракурсы, работу камеры и общий ритм произведения.</li>
111
<ul><li><strong>Раскадровщик, или сторибордист.</strong>Создаёт раскадровки: визуализирует сценарий и последовательно рисует главные кадры для истории, определяя ракурсы, работу камеры и общий ритм произведения.</li>
112
<li><strong>Композер.</strong>Собирает воедино сцену из разных элементов анимации и доводит её до финального вида, дорабатывая тон и цвет.</li>
112
<li><strong>Композер.</strong>Собирает воедино сцену из разных элементов анимации и доводит её до финального вида, дорабатывая тон и цвет.</li>
113
<li><strong>Художник по персонажам.</strong>Разрабатывает героев с учётом стилистики проекта, видения режиссёра и особенностей анимации.</li>
113
<li><strong>Художник по персонажам.</strong>Разрабатывает героев с учётом стилистики проекта, видения режиссёра и особенностей анимации.</li>
114
<li><strong>Художник по фонам.</strong>Рисует окружение, на фоне которого происходит действие: пейзажи, экстерьеры, интерьеры. От его работы в том числе зависит настроение сцены.</li>
114
<li><strong>Художник по фонам.</strong>Рисует окружение, на фоне которого происходит действие: пейзажи, экстерьеры, интерьеры. От его работы в том числе зависит настроение сцены.</li>
115
<li><strong>Художник по спецэффектам.</strong>Создаёт визуальные эффекты: горящий огонь, рябь на воде, взрывы, сияние от магии и заклинаний, подсветку пунктов меню в игре.</li>
115
<li><strong>Художник по спецэффектам.</strong>Создаёт визуальные эффекты: горящий огонь, рябь на воде, взрывы, сияние от магии и заклинаний, подсветку пунктов меню в игре.</li>
116
<li><strong>Колорскриптер.</strong>Определяется с цветом для главных моментов проекта, чтобы палитра передавала нужное настроение. Для этого художник рисует цветовые сценарии.</li>
116
<li><strong>Колорскриптер.</strong>Определяется с цветом для главных моментов проекта, чтобы палитра передавала нужное настроение. Для этого художник рисует цветовые сценарии.</li>
117
<li><strong>Лейаут-художник.</strong>Планировщик сцены, создаёт проработанную раскадровку на основе черновой анимации и подготавливает её для чистовой.</li>
117
<li><strong>Лейаут-художник.</strong>Планировщик сцены, создаёт проработанную раскадровку на основе черновой анимации и подготавливает её для чистовой.</li>
118
<li><strong>Супервайзер анимации.</strong>Проводник между режиссёром и командой. Он следит за соблюдением стилистики и планки качества, решает технические и творческие проблемы в производстве анимации.</li>
118
<li><strong>Супервайзер анимации.</strong>Проводник между режиссёром и командой. Он следит за соблюдением стилистики и планки качества, решает технические и творческие проблемы в производстве анимации.</li>
119
</ul><p>Базово аниматору нужны такие же фундаментальные навыки, какие нужны любому 2D-художнику, - подробнее о них мы писали в <a>этой статье</a>. Из ключевых умений можно выделить такие:</p>
119
</ul><p>Базово аниматору нужны такие же фундаментальные навыки, какие нужны любому 2D-художнику, - подробнее о них мы писали в <a>этой статье</a>. Из ключевых умений можно выделить такие:</p>
120
<ul><li><strong>Понимание перспективы.</strong>Персонажи, предметы и окружение часто поворачиваются к камере под разными ракурсами, если речь не идёт о стилизованной, намеренно плоской анимации с фиксированным видом сбоку. Перспектива помогает сделать это органично и убедительно.</li>
120
<ul><li><strong>Понимание перспективы.</strong>Персонажи, предметы и окружение часто поворачиваются к камере под разными ракурсами, если речь не идёт о стилизованной, намеренно плоской анимации с фиксированным видом сбоку. Перспектива помогает сделать это органично и убедительно.</li>
121
<li><strong>Понимание объёмов.</strong>2D-анимация плоская, но она имитирует перспективу и объёмы. Для этого нужно знать, как объёмные объекты ведут себя в пространстве. Понимание объёмов поможет поворачивать персонажей и предметы перед камерой так, чтобы они не теряли узнаваемость под разными углами.</li>
121
<li><strong>Понимание объёмов.</strong>2D-анимация плоская, но она имитирует перспективу и объёмы. Для этого нужно знать, как объёмные объекты ведут себя в пространстве. Понимание объёмов поможет поворачивать персонажей и предметы перед камерой так, чтобы они не теряли узнаваемость под разными углами.</li>
122
<li><strong>Знание 12 принципов анимации.</strong>Их сформулировали первые аниматоры студии Disney. Учёт этих принципов помогает сделать движение в анимации выразительным и правдоподобным. Подробнее о них читайте в <a>статье</a>от наших коллег из редакции "Дизайн".</li>
122
<li><strong>Знание 12 принципов анимации.</strong>Их сформулировали первые аниматоры студии Disney. Учёт этих принципов помогает сделать движение в анимации выразительным и правдоподобным. Подробнее о них читайте в <a>статье</a>от наших коллег из редакции "Дизайн".</li>
123
<li><strong>Понимание анатомии и анатомии в движении.</strong>Аниматору недостаточно знать статичную анатомию: он должен понимать, как она ведёт себя в движении, как разные части тела персонажа соединяются друг с другом и влияют друг на друга - например, насколько далеко возможно выгнуть кисть или развернуть ногу. Для этого стоит в том числе изучать примеры хорошей анимации - например, на сайте<a>Sakugabooru</a>собраны отрывки из аниме с высоким качеством анимации.</li>
123
<li><strong>Понимание анатомии и анатомии в движении.</strong>Аниматору недостаточно знать статичную анатомию: он должен понимать, как она ведёт себя в движении, как разные части тела персонажа соединяются друг с другом и влияют друг на друга - например, насколько далеко возможно выгнуть кисть или развернуть ногу. Для этого стоит в том числе изучать примеры хорошей анимации - например, на сайте<a>Sakugabooru</a>собраны отрывки из аниме с высоким качеством анимации.</li>
124
<li><strong>Знание программ для анимации.</strong>Основные мы перечислили в следующем разделе.</li>
124
<li><strong>Знание программ для анимации.</strong>Основные мы перечислили в следующем разделе.</li>
125
</ul><p>Программ для 2D-анимации много, от любительских до профессиональных, от приложений для смартфона до программного обеспечения на ПК. В этом разделе мы собрали главные из тех, что чаще всего используются в индустрии.</p>
125
</ul><p>Программ для 2D-анимации много, от любительских до профессиональных, от приложений для смартфона до программного обеспечения на ПК. В этом разделе мы собрали главные из тех, что чаще всего используются в индустрии.</p>
126
<ul><li><a><strong>Toon Boom Harmony</strong></a> - для покадровой, скелетной, стоп-моушн анимации и для ротоскопирования. Это стандарт анимационной индустрии: в этой программе были созданы многие из популярных мультфильмов и мультсериалов, такие как "Мулан" и "Тарзан", "Спирит: Душа прерий" и "Синдбад: Легенда семи морей", "Ким Пять-с-плюсом" и "Рик и Морти". В TBH можно накладывать озвучку и шумы на анимацию, автоматически синхронизировать диалоги с движениями губ персонажа, регулировать ракурсы и добавлять некоторые из встроенных спецэффектов: огонь, дождь, дым и дрожь камеры. Программа позволяет интегрировать 3D-элементы и экспортировать 2D-анимацию так, чтобы она была легко совместима с игровыми движками.</li>
126
<ul><li><a><strong>Toon Boom Harmony</strong></a> - для покадровой, скелетной, стоп-моушн анимации и для ротоскопирования. Это стандарт анимационной индустрии: в этой программе были созданы многие из популярных мультфильмов и мультсериалов, такие как "Мулан" и "Тарзан", "Спирит: Душа прерий" и "Синдбад: Легенда семи морей", "Ким Пять-с-плюсом" и "Рик и Морти". В TBH можно накладывать озвучку и шумы на анимацию, автоматически синхронизировать диалоги с движениями губ персонажа, регулировать ракурсы и добавлять некоторые из встроенных спецэффектов: огонь, дождь, дым и дрожь камеры. Программа позволяет интегрировать 3D-элементы и экспортировать 2D-анимацию так, чтобы она была легко совместима с игровыми движками.</li>
127
</ul><ul><li><a><strong>TVPaint Animation</strong></a> - для покадровой анимации и базовой скелетной. У программы гибкие возможности для рисования растровой графики: её кисти хорошо имитируют традиционные материалы. Кроме того, в ней можно создавать собственные кисти и текстуры. В TVPaint есть инструменты для постобработки и для детальной работы с раскадровками. Программу использовали для анимации персонажей в "Песни моря" и "Легенде о волках" от Cartoon Saloon, в производстве мультфильма "Красная черепаха" и трогательной короткометражки "Котбуль".</li>
127
</ul><ul><li><a><strong>TVPaint Animation</strong></a> - для покадровой анимации и базовой скелетной. У программы гибкие возможности для рисования растровой графики: её кисти хорошо имитируют традиционные материалы. Кроме того, в ней можно создавать собственные кисти и текстуры. В TVPaint есть инструменты для постобработки и для детальной работы с раскадровками. Программу использовали для анимации персонажей в "Песни моря" и "Легенде о волках" от Cartoon Saloon, в производстве мультфильма "Красная черепаха" и трогательной короткометражки "Котбуль".</li>
128
</ul><ul><li><a><strong>Toonz</strong></a> - для покадровой и скелетной анимации. Программа довольно близко воспроизводит классическую технологию рисованной анимации, но делает её удобнее и совершеннее с помощью цифровых инструментов. Возможно, поэтому программу использовала Studio Ghibli для многих своих проектов: "Принцесса Мононоке", "Унесённые призраками", "Ходячий замок", "Рыбка Поньо на утёсе" и "Ариэтти из страны лилипутов". На базе программы была создана бесплатная версия<a><strong>Open Toonz</strong></a>.</li>
128
</ul><ul><li><a><strong>Toonz</strong></a> - для покадровой и скелетной анимации. Программа довольно близко воспроизводит классическую технологию рисованной анимации, но делает её удобнее и совершеннее с помощью цифровых инструментов. Возможно, поэтому программу использовала Studio Ghibli для многих своих проектов: "Принцесса Мононоке", "Унесённые призраками", "Ходячий замок", "Рыбка Поньо на утёсе" и "Ариэтти из страны лилипутов". На базе программы была создана бесплатная версия<a><strong>Open Toonz</strong></a>.</li>
129
</ul><ul><li><a><strong>Retas studio</strong></a> - для покадровой анимации. Это пакет программ, которые вместе охватывают все этапы традиционной рисованной анимации и преимущественно используются японской аниме-индустрией. Retas даёт инструменты для работы с растровыми и векторными изображениями, позволяет добавлять эффекты и экспортировать анимацию в разных форматах.</li>
129
</ul><ul><li><a><strong>Retas studio</strong></a> - для покадровой анимации. Это пакет программ, которые вместе охватывают все этапы традиционной рисованной анимации и преимущественно используются японской аниме-индустрией. Retas даёт инструменты для работы с растровыми и векторными изображениями, позволяет добавлять эффекты и экспортировать анимацию в разных форматах.</li>
130
</ul><ul><li><a><strong>ClipStudio EX</strong></a> - для покадровой анимации.<strong></strong>Один из стандартов японской анимационной индустрии. Большое преимущество программы - хорошие текстурные кисти, имитирующие традиционные инструменты. В ClipStudio EX можно работать со всеми этапами анимации, вплоть до добавления аудиодорожек. Ещё программа предлагает много дополнительных функций, включая инструменты для работы с лейаутом и базовое использование 3D-моделей под обрисовку.</li>
130
</ul><ul><li><a><strong>ClipStudio EX</strong></a> - для покадровой анимации.<strong></strong>Один из стандартов японской анимационной индустрии. Большое преимущество программы - хорошие текстурные кисти, имитирующие традиционные инструменты. В ClipStudio EX можно работать со всеми этапами анимации, вплоть до добавления аудиодорожек. Ещё программа предлагает много дополнительных функций, включая инструменты для работы с лейаутом и базовое использование 3D-моделей под обрисовку.</li>
131
</ul><ul><li><a><strong>Moho (Anime Studio Pro)</strong></a> - для скелетной анимации и простой покадровой. Разработчики Moho обещают, что создать риг можно всего за несколько минут. Программу наряду с TVPaint Animation использует студия Cartoon Saloon для анимации элементов окружающей среды и некоторых персонажей на заднем плане.</li>
131
</ul><ul><li><a><strong>Moho (Anime Studio Pro)</strong></a> - для скелетной анимации и простой покадровой. Разработчики Moho обещают, что создать риг можно всего за несколько минут. Программу наряду с TVPaint Animation использует студия Cartoon Saloon для анимации элементов окружающей среды и некоторых персонажей на заднем плане.</li>
132
</ul><ul><li><a><strong>Adobe Animate (бывшая Flash)</strong></a> - для скелетной и покадровой анимации. Изначально разработанная для веб-анимации, теперь программа используется в том числе для создания мультфильмов и анимации игровых ассетов. Adobe Animate позволяет добавлять звук и использовать файлы из библиотеки программы, легко интегрируется с остальными продуктами Adobe. С её помощью были созданы, например, мультсериалы "Вакфу", "Юные титаны, вперёд!" и некоторые сезоны мультсериала "Дружба - это чудо" (My little pony).</li>
132
</ul><ul><li><a><strong>Adobe Animate (бывшая Flash)</strong></a> - для скелетной и покадровой анимации. Изначально разработанная для веб-анимации, теперь программа используется в том числе для создания мультфильмов и анимации игровых ассетов. Adobe Animate позволяет добавлять звук и использовать файлы из библиотеки программы, легко интегрируется с остальными продуктами Adobe. С её помощью были созданы, например, мультсериалы "Вакфу", "Юные титаны, вперёд!" и некоторые сезоны мультсериала "Дружба - это чудо" (My little pony).</li>
133
</ul><ul><li><a><strong>Spine</strong></a> - для скелетной анимации. Это стандарт мобильной игровой индустрии: в Spine анимируются персонажи, окружение, интерфейс, логотипы и баннеры, всплывающие объявления. В программе удобные настройки для рига и деформации, что позволяет ускорить процесс анимирования. Несмотря на то, что Spine заточена под создание скелетной анимации, рисовать детали покадрово в ней тоже возможно. Также можно упомянуть аналог Spine -<a><strong>DragonBones</strong></a>. Программа чуть менее оптимизирована и меньше поддерживается со стороны разработчиков, но зато бесплатная.</li>
133
</ul><ul><li><a><strong>Spine</strong></a> - для скелетной анимации. Это стандарт мобильной игровой индустрии: в Spine анимируются персонажи, окружение, интерфейс, логотипы и баннеры, всплывающие объявления. В программе удобные настройки для рига и деформации, что позволяет ускорить процесс анимирования. Несмотря на то, что Spine заточена под создание скелетной анимации, рисовать детали покадрово в ней тоже возможно. Также можно упомянуть аналог Spine -<a><strong>DragonBones</strong></a>. Программа чуть менее оптимизирована и меньше поддерживается со стороны разработчиков, но зато бесплатная.</li>
134
</ul><ul><li><a><strong>Unity</strong></a> - для скелетной анимации. В первую очередь это игровой движок, и в нём удобно создавать анимацию для игр, которые разрабатываются на базе Unity. Он позволяет автоматически или вручную создавать меши для спрайтов, устанавливать иерархию костей и задавать их вес. Unity объединяет несколько текстур в одну, что оптимизирует производительность.</li>
134
</ul><ul><li><a><strong>Unity</strong></a> - для скелетной анимации. В первую очередь это игровой движок, и в нём удобно создавать анимацию для игр, которые разрабатываются на базе Unity. Он позволяет автоматически или вручную создавать меши для спрайтов, устанавливать иерархию костей и задавать их вес. Unity объединяет несколько текстур в одну, что оптимизирует производительность.</li>
135
</ul><ul><li><a><strong>Adobe After Effects</strong></a> - для скелетной и моушн-анимации, создания спецэффектов и композитинга. В производстве 2D-анимации программа часто используется на этапе постпродакшена для добавления эффектов, а также корректировки и монтажа. C помощью Adobe After Effects созданы большинство рекламных роликов с 2D-графикой, а ещё известное научно-популярное шоу на YouTube под названием<a>Kurzgesagt</a>.</li>
135
</ul><ul><li><a><strong>Adobe After Effects</strong></a> - для скелетной и моушн-анимации, создания спецэффектов и композитинга. В производстве 2D-анимации программа часто используется на этапе постпродакшена для добавления эффектов, а также корректировки и монтажа. C помощью Adobe After Effects созданы большинство рекламных роликов с 2D-графикой, а ещё известное научно-популярное шоу на YouTube под названием<a>Kurzgesagt</a>.</li>
136
</ul><ul><li><a><strong>Photoshop</strong></a><strong>,</strong><a><strong>Krita</strong></a><strong>,</strong><a><strong>Procreate</strong></a> - для покадровой анимации. Эти программы, в первую очередь созданные для рисования, тоже обладают неплохими инструментами для анимирования.</li>
136
</ul><ul><li><a><strong>Photoshop</strong></a><strong>,</strong><a><strong>Krita</strong></a><strong>,</strong><a><strong>Procreate</strong></a> - для покадровой анимации. Эти программы, в первую очередь созданные для рисования, тоже обладают неплохими инструментами для анимирования.</li>
137
</ul><a>Курс с трудоустройством: "Профессия 2D-художник" Узнать о курсе</a>
137
</ul><a>Курс с трудоустройством: "Профессия 2D-художник" Узнать о курсе</a>