HTML Diff
2 added 2 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>19 фев 2025</li>
2 <ul><li>19 фев 2025</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>Краткий экскурс по главным лицам в истории студии.</p>
4 </ul><p>Краткий экскурс по главным лицам в истории студии.</p>
5 <p>Иллюстрация: BioWare / EA / Wikimedia commons / Colowgee для Skillbox Media</p>
5 <p>Иллюстрация: BioWare / EA / Wikimedia commons / Colowgee для Skillbox Media</p>
6 <p>Пишет лонгриды и новостные заметки по играм, кино и сериалам с 2018 года. Верит, что BioWare ещё способна выпустить отличную RPG.</p>
6 <p>Пишет лонгриды и новостные заметки по играм, кино и сериалам с 2018 года. Верит, что BioWare ещё способна выпустить отличную RPG.</p>
7 <p>В последние десять лет BioWare не позавидуешь. За это время у студии не вышло ни одной удачной игры, а после 2015 года ведущие разработчики начали массово покидать команду. В октябре 2024-го BioWare выпустила долгожданную Dragon Age: The Veilguard, но и она не дала поводов для оптимизма - как фанатам, так и EA. Между тем, в феврале BioWare исполнилось 30 лет.</p>
7 <p>В последние десять лет BioWare не позавидуешь. За это время у студии не вышло ни одной удачной игры, а после 2015 года ведущие разработчики начали массово покидать команду. В октябре 2024-го BioWare выпустила долгожданную Dragon Age: The Veilguard, но и она не дала поводов для оптимизма - как фанатам, так и EA. Между тем, в феврале BioWare исполнилось 30 лет.</p>
8 <p>В этом тексте мы вспоминаем про ведущих разработчиков студии, которые уже в ней не работают, и разбираемся, кто же там остался для следующей Mass Effect.</p>
8 <p>В этом тексте мы вспоминаем про ведущих разработчиков студии, которые уже в ней не работают, и разбираемся, кто же там остался для следующей Mass Effect.</p>
9 <p>Подписывайтесь на наш<a>телеграм-канал "Чекпоинт"</a>. Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.</p>
9 <p>Подписывайтесь на наш<a>телеграм-канал "Чекпоинт"</a>. Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.</p>
10 Зещук и Музика<em>Фото: BioWare</em><p>Доктора Рэй Музика и Грег Зещук в представлении не нуждаются. Именно они стали сооснователями BioWare в феврале 1995 года и бессменными продюсерами большинства её игр. Коллеги познакомились ещё в 1980-х в Альбертском университете канадского города Эдмонтон: оба изучали медицину, а также любили игры и программирование. Спустя несколько лет они решили податься в игровую индустрию, чтобы реализовать творческие амбиции.</p>
10 Зещук и Музика<em>Фото: BioWare</em><p>Доктора Рэй Музика и Грег Зещук в представлении не нуждаются. Именно они стали сооснователями BioWare в феврале 1995 года и бессменными продюсерами большинства её игр. Коллеги познакомились ещё в 1980-х в Альбертском университете канадского города Эдмонтон: оба изучали медицину, а также любили игры и программирование. Спустя несколько лет они решили податься в игровую индустрию, чтобы реализовать творческие амбиции.</p>
11 <p>Ближе всего к процессам разработки Музика и Зещук были в первой половине своей карьеры - именно тогда вышли, например, две части Baldur’s Gate, Neverwinter Nights и Star Wars: Knights of the Old Republic. В середине 2000-х BioWare перестала быть независимой: сначала её купила частная фирма Elevation Partners, а в 2007-м - EA, один из крупнейших издателей. После этого Музика и Зещук стали уделять больше времени управлению подразделениями BioWare, которая активно расширялась под крылом EA. Однако они оставались лицами компании, выступая на конференциях вроде E3 и выпуская публичные заявления, если что-то шло не так.</p>
11 <p>Ближе всего к процессам разработки Музика и Зещук были в первой половине своей карьеры - именно тогда вышли, например, две части Baldur’s Gate, Neverwinter Nights и Star Wars: Knights of the Old Republic. В середине 2000-х BioWare перестала быть независимой: сначала её купила частная фирма Elevation Partners, а в 2007-м - EA, один из крупнейших издателей. После этого Музика и Зещук стали уделять больше времени управлению подразделениями BioWare, которая активно расширялась под крылом EA. Однако они оставались лицами компании, выступая на конференциях вроде E3 и выпуская публичные заявления, если что-то шло не так.</p>
12 <em>Фото: Richard Cabrera / Flickr</em><p>18 сентября 2012 года Музика и Зещук одновременно<a>сообщили</a>об уходе из BioWare. Они сразу отметили, что не планируют больше работать в индустрии, так как достигли всего, чего хотели, и уже не горели играми как прежде. Музика подался в инвестиционные проекты, так как хотел помогать начинающим предпринимателям. Зещук же сначала вёл<a>ютуб-канал</a>про пиво, а в 2018-м стал владельцем<a>пивоварни</a>.</p>
12 <em>Фото: Richard Cabrera / Flickr</em><p>18 сентября 2012 года Музика и Зещук одновременно<a>сообщили</a>об уходе из BioWare. Они сразу отметили, что не планируют больше работать в индустрии, так как достигли всего, чего хотели, и уже не горели играми как прежде. Музика подался в инвестиционные проекты, так как хотел помогать начинающим предпринимателям. Зещук же сначала вёл<a>ютуб-канал</a>про пиво, а в 2018-м стал владельцем<a>пивоварни</a>.</p>
13 <p>Вклад Музики и Зещука в игровую индустрию трудно переоценить, пусть их наследие и немного подпортили неудачные релизы Dragon Age 2 и Mass Effect 3. Они с нуля построили одну из самых известных студий, в лучшие годы выпустившую ряд культовых ролевых игр, и оставили её на пике - с несколькими филиалами и сотнями сотрудников. После их ухода в BioWare началась чехарда с руководителями и пошли откровенно неудачные релизы, поставившие студию на грань выживания.</p>
13 <p>Вклад Музики и Зещука в игровую индустрию трудно переоценить, пусть их наследие и немного подпортили неудачные релизы Dragon Age 2 и Mass Effect 3. Они с нуля построили одну из самых известных студий, в лучшие годы выпустившую ряд культовых ролевых игр, и оставили её на пике - с несколькими филиалами и сотнями сотрудников. После их ухода в BioWare началась чехарда с руководителями и пошли откровенно неудачные релизы, поставившие студию на грань выживания.</p>
14 <em>Фото: Wizards of the Coast</em><p>Джеймс Олен - один из самых незаметных, но в то же время важных разработчиков в истории BioWare. Он был одним из первых нанятых сотрудников и выступил ведущим дизайнером обеих Baldur’s Gate, заложивших основы дальнейших игр студии. Такую высокую позицию ему обеспечила огромная любовь к Dungeons &amp; Dragons: Олен в молодости<a>провёл</a>тысячи часов в роли мастера подземелий, поэтому прекрасно ориентировался во вселенной и пожеланиях фанатов игры. Интересный факт: многие персонажи Baldur’s Gate, включая Минска, основаны на героях, созданных во время его партий по Dungeons &amp; Dragons.</p>
14 <em>Фото: Wizards of the Coast</em><p>Джеймс Олен - один из самых незаметных, но в то же время важных разработчиков в истории BioWare. Он был одним из первых нанятых сотрудников и выступил ведущим дизайнером обеих Baldur’s Gate, заложивших основы дальнейших игр студии. Такую высокую позицию ему обеспечила огромная любовь к Dungeons &amp; Dragons: Олен в молодости<a>провёл</a>тысячи часов в роли мастера подземелий, поэтому прекрасно ориентировался во вселенной и пожеланиях фанатов игры. Интересный факт: многие персонажи Baldur’s Gate, включая Минска, основаны на героях, созданных во время его партий по Dungeons &amp; Dragons.</p>
15 <p>Олен был одним из тех, кто всегда говорил о важности сюжета в играх: он, к примеру, настоял на проработке вселенной Dragon Age на самых ранних этапах разработки первой части. Дизайнер также активно учился у коллег. Например, в Baldur’s Gate 2 персонажи стали более проработанными, так как Олен обратил внимание на Final Fantasy 7 и понял, что герои первой BG были картонными по сравнению с компанией Клауда Страйфа. К слову, именно ему<a>пришла</a>идея добавить романы в Baldur’s Gate 2, которые стали отличительной чертой игр BioWare.</p>
15 <p>Олен был одним из тех, кто всегда говорил о важности сюжета в играх: он, к примеру, настоял на проработке вселенной Dragon Age на самых ранних этапах разработки первой части. Дизайнер также активно учился у коллег. Например, в Baldur’s Gate 2 персонажи стали более проработанными, так как Олен обратил внимание на Final Fantasy 7 и понял, что герои первой BG были картонными по сравнению с компанией Клауда Страйфа. К слову, именно ему<a>пришла</a>идея добавить романы в Baldur’s Gate 2, которые стали отличительной чертой игр BioWare.</p>
16 <p>В первой половине 2000-х Олен вплотную<a>работал</a>над Neverwinter Nights и Star Wars: Knights of the Old Republic, а также помог определиться с основами Dragon Age: Origins и приложил руку к Jade Empire. В 2007 году дизайнер стал одним из лидов онлайновой Star Wars: The Old Republic, переехав из головного офиса в Эдмонтоне в филиал BioWare в Остине. Работая над новым проектом, Олен понял, что мультиплеерные игры на сотни часов плохо сочетаются с проработанным повествованием, которым славилась BioWare. Разработчик окончательно убедился в этом, когда его перекинули на буксующую игру-сервис Anthem.</p>
16 <p>В первой половине 2000-х Олен вплотную<a>работал</a>над Neverwinter Nights и Star Wars: Knights of the Old Republic, а также помог определиться с основами Dragon Age: Origins и приложил руку к Jade Empire. В 2007 году дизайнер стал одним из лидов онлайновой Star Wars: The Old Republic, переехав из головного офиса в Эдмонтоне в филиал BioWare в Остине. Работая над новым проектом, Олен понял, что мультиплеерные игры на сотни часов плохо сочетаются с проработанным повествованием, которым славилась BioWare. Разработчик окончательно убедился в этом, когда его перекинули на буксующую игру-сервис Anthem.</p>
17 <p>Немного поработав над ней, Олен разочаровался в EA, которая предпочитала преследовать рыночные тренды, а не полагаться на сильные стороны BioWare. По словам дизайнера, чего-то нового хотелось и многим сотрудникам студии, поэтому он решил уволиться в 2018-м. Олен понял, что игры, которые нравятся ему, не получится делать под крылом современной EA. Впоследствии он <a>называл</a>провалившуюся Anthem "антиигрой BioWare".</p>
17 <p>Немного поработав над ней, Олен разочаровался в EA, которая предпочитала преследовать рыночные тренды, а не полагаться на сильные стороны BioWare. По словам дизайнера, чего-то нового хотелось и многим сотрудникам студии, поэтому он решил уволиться в 2018-м. Олен понял, что игры, которые нравятся ему, не получится делать под крылом современной EA. Впоследствии он <a>называл</a>провалившуюся Anthem "антиигрой BioWare".</p>
18 <p>Перерыв от игровой индустрии у Олена оказался коротким, так как уже к 2020 году дизайнер стал главой студии Archetype Entertainment, открытой при поддержке издателя Wizards of the Coast. К слову, именно он владеет правами на Dungeons &amp; Dragons, которую дизайнер любил всю жизнь. Олен<a>взял</a>в свою команду нескольких ключевых коллег по The Old Republic и приступил к разработке оригинальной научно-фантастической игры под названием Exodus, которая явно ориентирована на фанатов Mass Effect.</p>
18 <p>Перерыв от игровой индустрии у Олена оказался коротким, так как уже к 2020 году дизайнер стал главой студии Archetype Entertainment, открытой при поддержке издателя Wizards of the Coast. К слову, именно он владеет правами на Dungeons &amp; Dragons, которую дизайнер любил всю жизнь. Олен<a>взял</a>в свою команду нескольких ключевых коллег по The Old Republic и приступил к разработке оригинальной научно-фантастической игры под названием Exodus, которая явно ориентирована на фанатов Mass Effect.</p>
19 <p>В ней игроки возьмут на себя роль космического путешественника, который ищет древние артефакты. Действие Exodus разворачивается во вселенной, где люди, вынужденные покинуть умирающую Землю, выживают в недружелюбной системе. Одна из ключевых особенностей этой экшен-RPG - возможность увидеть, как решения влияют на развитие человечества, поскольку межзвёздные путешествия в ней занимают годы. У Exodus пока нет даты выхода, но разработчики<a>активно</a>делятся деталями.</p>
19 <p>В ней игроки возьмут на себя роль космического путешественника, который ищет древние артефакты. Действие Exodus разворачивается во вселенной, где люди, вынужденные покинуть умирающую Землю, выживают в недружелюбной системе. Одна из ключевых особенностей этой экшен-RPG - возможность увидеть, как решения влияют на развитие человечества, поскольку межзвёздные путешествия в ней занимают годы. У Exodus пока нет даты выхода, но разработчики<a>активно</a>делятся деталями.</p>
20 <em>Фото: BioWare</em><p>Хадсон, как и большинство сотрудников ранней BioWare, устроился в студию в 1998 году без какого-либо опыта в разработке игр. Однако он умел кодить и всегда стремился узнать что-то новое. Хадсон начинал как программист и технический художник Baldur’s Gate 2, MDK 2 и Neverwinter Nights.</p>
20 <em>Фото: BioWare</em><p>Хадсон, как и большинство сотрудников ранней BioWare, устроился в студию в 1998 году без какого-либо опыта в разработке игр. Однако он умел кодить и всегда стремился узнать что-то новое. Хадсон начинал как программист и технический художник Baldur’s Gate 2, MDK 2 и Neverwinter Nights.</p>
21 <p>На первых порах он пытался узнать как можно больше о производстве от коллег и чуть ли не жил на работе. Когда пришла пора выбирать директора разработки Star Wars: Knights of the Old Republic, то Рэй Музика и Грег Зещук обратили внимание на целеустремлённого коллегу. Хадсон, будучи огромным фанатом "Звёздных войн", сокрушался, что ему не удастся выступить одним из лидов игры из-за недостатка опыта, и основатели студии решили дать ему шанс.</p>
21 <p>На первых порах он пытался узнать как можно больше о производстве от коллег и чуть ли не жил на работе. Когда пришла пора выбирать директора разработки Star Wars: Knights of the Old Republic, то Рэй Музика и Грег Зещук обратили внимание на целеустремлённого коллегу. Хадсон, будучи огромным фанатом "Звёздных войн", сокрушался, что ему не удастся выступить одним из лидов игры из-за недостатка опыта, и основатели студии решили дать ему шанс.</p>
22 <p>Выбор оказался верным, и Хадсон проявил себя как талантливый менеджер, который решительно привёл команду к созданию первой по-настоящему кинематографичной игры BioWare. Но амбиций у Хадсона было ещё больше, поэтому уже в 2003 году он предложил Музике и Зещуку идею целой трилогии оригинальных научно-фантастических игр - серия стала известна как Mass Effect.</p>
22 <p>Выбор оказался верным, и Хадсон проявил себя как талантливый менеджер, который решительно привёл команду к созданию первой по-настоящему кинематографичной игры BioWare. Но амбиций у Хадсона было ещё больше, поэтому уже в 2003 году он предложил Музике и Зещуку идею целой трилогии оригинальных научно-фантастических игр - серия стала известна как Mass Effect.</p>
23 <em>Фото: BioWare</em><p>Следующие девять лет Хадсон занимался этой франшизой, которая, без сомнения, вошла в историю игровой индустрии - не помешала даже вызвавшая споры концовка третьей части. Mass Effect 2 и вовсе стала наиболее высоко оценённой игрой BioWare на Metacritic,<a>набрав</a>96 баллов.</p>
23 <em>Фото: BioWare</em><p>Следующие девять лет Хадсон занимался этой франшизой, которая, без сомнения, вошла в историю игровой индустрии - не помешала даже вызвавшая споры концовка третьей части. Mass Effect 2 и вовсе стала наиболее высоко оценённой игрой BioWare на Metacritic,<a>набрав</a>96 баллов.</p>
24 <p>Завершив за один консольный цикл масштабную трилогию, Хадсону захотелось чего-то нового, и в августе 2014-го он <a>покинул</a>студию. Разработчик присоединился к Microsoft и три года проработал над устройством виртуальной реальности HoloLens как творческий директор. Но уже летом 2017 года он вернулся в компанию ради должности генерального менеджера. Аарон Флинн, возглавлявший BioWare Edmonton и Montreal с 2009 года,<a>подал</a>в отставку после провала Mass Effect: Andromeda.</p>
24 <p>Завершив за один консольный цикл масштабную трилогию, Хадсону захотелось чего-то нового, и в августе 2014-го он <a>покинул</a>студию. Разработчик присоединился к Microsoft и три года проработал над устройством виртуальной реальности HoloLens как творческий директор. Но уже летом 2017 года он вернулся в компанию ради должности генерального менеджера. Аарон Флинн, возглавлявший BioWare Edmonton и Montreal с 2009 года,<a>подал</a>в отставку после провала Mass Effect: Andromeda.</p>
25 <p>Под руководством Хадсона BioWare<a>бросила</a>все силы на разработку Anthem, основы которой он помог заложить ещё после Mass Effect 3. Публично руководитель всегда говорил, что студии удастся сделать удачную игру-сервис, сохранив привычные черты тайтлов BioWare, но реальность оказалась жестокой. Anthem стала главным провалом в истории компании и вдобавок вызвала активные обсуждения о кранчах в студии после выхода<a>расследования</a>Джейсона Шрайера.</p>
25 <p>Под руководством Хадсона BioWare<a>бросила</a>все силы на разработку Anthem, основы которой он помог заложить ещё после Mass Effect 3. Публично руководитель всегда говорил, что студии удастся сделать удачную игру-сервис, сохранив привычные черты тайтлов BioWare, но реальность оказалась жестокой. Anthem стала главным провалом в истории компании и вдобавок вызвала активные обсуждения о кранчах в студии после выхода<a>расследования</a>Джейсона Шрайера.</p>
26 <p>В декабре 2020-го Хадсон объявил о втором уходе из BioWare из-за желания "попробовать что-то новое". Однако индустрию он не покинул, и уже в 2021-м<a>сообщил</a>об открытии собственной студии Humanoid Origin, которая приступила к работе над научно-фантастической игрой. Однако за следующие три года разработчики показали лишь несколько концепт-артов, а в конце 2024-го компания неожиданно<a>объявила</a>о закрытии из-за нехватки финансирования. Чем займётся Хадсон дальше, пока неизвестно.</p>
26 <p>В декабре 2020-го Хадсон объявил о втором уходе из BioWare из-за желания "попробовать что-то новое". Однако индустрию он не покинул, и уже в 2021-м<a>сообщил</a>об открытии собственной студии Humanoid Origin, которая приступила к работе над научно-фантастической игрой. Однако за следующие три года разработчики показали лишь несколько концепт-артов, а в конце 2024-го компания неожиданно<a>объявила</a>о закрытии из-за нехватки финансирования. Чем займётся Хадсон дальше, пока неизвестно.</p>
27 <em>Фото: Niccolò Caranti / Wikimedia Commons</em><p>Писатель Дрю Карпишин<a>приложил</a>руку к нескольким играм BioWare, включая Jade Empire и Neverwinter Nights, но чаще всего его вспоминают за работу ведущим сценаристом над Star Wars: Knights of the Old Republic и первой Mass Effect. Позднее он также написал несколько книг по этим франшизам. В середине разработки Mass Effect 2 Карпишин по личным причинам<a>решил</a>переехать из Эдмонтона в американский Остин, поэтому он покинул команду Кейси Хадсона и присоединился к Джеймсу Олену как сценарист MMO Star Wars: The Old Republic.</p>
27 <em>Фото: Niccolò Caranti / Wikimedia Commons</em><p>Писатель Дрю Карпишин<a>приложил</a>руку к нескольким играм BioWare, включая Jade Empire и Neverwinter Nights, но чаще всего его вспоминают за работу ведущим сценаристом над Star Wars: Knights of the Old Republic и первой Mass Effect. Позднее он также написал несколько книг по этим франшизам. В середине разработки Mass Effect 2 Карпишин по личным причинам<a>решил</a>переехать из Эдмонтона в американский Остин, поэтому он покинул команду Кейси Хадсона и присоединился к Джеймсу Олену как сценарист MMO Star Wars: The Old Republic.</p>
28 <p>В 2012-м, после 12 лет в BioWare, Карпишин<a>объявил</a>об уходе из BioWare ради писательской карьеры: он в том числе работал над собственной трилогией The Chaos Born. Однако Карпишин не исключал продолжения сотрудничества с BioWare, и возвращение<a>случилось</a>уже в 2015 году - сразу после завершения его оригинального книжного цикла.</p>
28 <p>В 2012-м, после 12 лет в BioWare, Карпишин<a>объявил</a>об уходе из BioWare ради писательской карьеры: он в том числе работал над собственной трилогией The Chaos Born. Однако Карпишин не исключал продолжения сотрудничества с BioWare, и возвращение<a>случилось</a>уже в 2015 году - сразу после завершения его оригинального книжного цикла.</p>
29 <p>Однако ещё раз поработать над одиночными RPG в BioWare писателю не удалось. Сначала Карпишин сосредоточился на сюжетных дополнениях для The Old Republic, а в 2017-м он <a>стал</a>частью команды Anthem. Впрочем, до релиза последней сценарист не дотянул, так как уже в марте 2018-го вновь<a>покинул</a>BioWare,<a>завершив</a>свою часть работы над игрой-сервисом.</p>
29 <p>Однако ещё раз поработать над одиночными RPG в BioWare писателю не удалось. Сначала Карпишин сосредоточился на сюжетных дополнениях для The Old Republic, а в 2017-м он <a>стал</a>частью команды Anthem. Впрочем, до релиза последней сценарист не дотянул, так как уже в марте 2018-го вновь<a>покинул</a>BioWare,<a>завершив</a>свою часть работы над игрой-сервисом.</p>
30 Карпишин с женой<em>Фото: @DrewKarpyshyn / X</em><p>В прощальном письме Карпишин отметил, что иногда работа в студии была изнурительной и ему уже не удавалось активно совмещать её со сторонними проектами. Сценарист предпочёл сосредоточиться на карьере писателя-фрилансера. Карпишин также сообщил, что поработает с небольшой студией Fogbank Entertainment, которая трудилась над эпизодической нарративной игрой Storyscape. Впрочем, уже в начале 2020-го компанию<a>закрыли</a>и поддержку тайтла свернули.</p>
30 Карпишин с женой<em>Фото: @DrewKarpyshyn / X</em><p>В прощальном письме Карпишин отметил, что иногда работа в студии была изнурительной и ему уже не удавалось активно совмещать её со сторонними проектами. Сценарист предпочёл сосредоточиться на карьере писателя-фрилансера. Карпишин также сообщил, что поработает с небольшой студией Fogbank Entertainment, которая трудилась над эпизодической нарративной игрой Storyscape. Впрочем, уже в начале 2020-го компанию<a>закрыли</a>и поддержку тайтла свернули.</p>
31 <p>Однако Карпишину удалось быстро найти новое место: с февраля 2020 года он работает ведущим сценаристом в Archetype Entertainment, основанной его давним коллегой Джеймсом Оленом. Карпишин<a>отмечал</a>, что студия помогла ему вновь найти энтузиазм для создания игр, которого стало заметно меньше за последние годы. По его словам, обстановка в Archetype напомнила ему о первых годах в BioWare, когда студия создавала те игры, которые хотела сама, а не ориентировалась на рыночные тренды.</p>
31 <p>Однако Карпишину удалось быстро найти новое место: с февраля 2020 года он работает ведущим сценаристом в Archetype Entertainment, основанной его давним коллегой Джеймсом Оленом. Карпишин<a>отмечал</a>, что студия помогла ему вновь найти энтузиазм для создания игр, которого стало заметно меньше за последние годы. По его словам, обстановка в Archetype напомнила ему о первых годах в BioWare, когда студия создавала те игры, которые хотела сама, а не ориентировалась на рыночные тренды.</p>
32 <p>Сейчас Карпишин вместе с командой завершает работу над Exodus: по крайней мере о своём уходе из студии или других игровых проектах сценарист не сообщал.</p>
32 <p>Сейчас Карпишин вместе с командой завершает работу над Exodus: по крайней мере о своём уходе из студии или других игровых проектах сценарист не сообщал.</p>
33 <em>Фото: BioWare</em><p>Сценарист Мак Уолтерс<a>провёл</a>в BioWare около 20 лет и был одним из тех, кто с самого начала планировал трилогию Mass Effect - вместе с Кейси Хадсоном и Дрю Карпишиным. До начала серии он также успел поработать над Jade Empire (2005), но потом полностью сосредоточился на космической саге.</p>
33 <em>Фото: BioWare</em><p>Сценарист Мак Уолтерс<a>провёл</a>в BioWare около 20 лет и был одним из тех, кто с самого начала планировал трилогию Mass Effect - вместе с Кейси Хадсоном и Дрю Карпишиным. До начала серии он также успел поработать над Jade Empire (2005), но потом полностью сосредоточился на космической саге.</p>
34 <p>Во времена первой Mass Effect Уолтерс был старшим сценаристом. Именно он придумал группировку "Цербер", которую в оригинальной игре упомянули мимоходом и по-настоящему раскрыли в сиквеле. Во время разработки второй части Уолтерс занял руководящую позицию ушедшего Карпишина и сохранил её в Mass Effect 3.</p>
34 <p>Во времена первой Mass Effect Уолтерс был старшим сценаристом. Именно он придумал группировку "Цербер", которую в оригинальной игре упомянули мимоходом и по-настоящему раскрыли в сиквеле. Во время разработки второй части Уолтерс занял руководящую позицию ушедшего Карпишина и сохранил её в Mass Effect 3.</p>
35 <p>После завершения трилогии Уолтерсу также выпала возможность побыть одним из руководителей следующей части. К 2015 году, после предварительной работы над Anthem, Уолтерса перекинули на буксующую Mass Effect: Andromeda, которой требовались опытные руководители. Игрой занималось подразделение BioWare Montreal, создавшее мультиплеерную часть Mass Effect 3, и это был первый полноценный тайтл команды.</p>
35 <p>После завершения трилогии Уолтерсу также выпала возможность побыть одним из руководителей следующей части. К 2015 году, после предварительной работы над Anthem, Уолтерса перекинули на буксующую Mass Effect: Andromeda, которой требовались опытные руководители. Игрой занималось подразделение BioWare Montreal, создавшее мультиплеерную часть Mass Effect 3, и это был первый полноценный тайтл команды.</p>
36 <p>Уолтерс<a>стал</a>творческим директором игры и помог команде определиться с видением: например, отказаться от идеи процедурной генерации планет и сделать больший упор на повествование. После Andromeda и Anthem, над которой так или иначе работала вся BioWare, Уолтерс возглавил разработку Mass Effect: Legendary Edition (2021) - сборника ремастеров оригинальной трилогии.</p>
36 <p>Уолтерс<a>стал</a>творческим директором игры и помог команде определиться с видением: например, отказаться от идеи процедурной генерации планет и сделать больший упор на повествование. После Andromeda и Anthem, над которой так или иначе работала вся BioWare, Уолтерс возглавил разработку Mass Effect: Legendary Edition (2021) - сборника ремастеров оригинальной трилогии.</p>
37 <p>Этот релиз стал самым удачным для BioWare за последние годы, но после него Уолтерс понял, что ещё одну часть серии он уже не потянет. Перед увольнением из студии в конце 2022-го сценарист успел поучаствовать в обсуждениях следующей Mass Effect и побыть производственным менеджером Dragon Age: The Veilguard.</p>
37 <p>Этот релиз стал самым удачным для BioWare за последние годы, но после него Уолтерс понял, что ещё одну часть серии он уже не потянет. Перед увольнением из студии в конце 2022-го сценарист успел поучаствовать в обсуждениях следующей Mass Effect и побыть производственным менеджером Dragon Age: The Veilguard.</p>
38 <p>После небольшого перерыва Уолтерс тоже<a>сообщил</a>об открытии собственной студии Worlds Untold и разработке оригинальной научно-фантастической игры. Однако уже в конце 2024-го компания<a>приостановила</a>работу для поиска нового финансового партнёра вместо NetEase. Злая ирония в том, что о проблемах Worlds Untold стало известно всего через сутки после известия о закрытии студии Кейси Хадсона из-за тех же денежных проблем. Сейчас Уолтерс всё ещё числится главой Worlds Untold, однако новостей о ней в начале 2025 года не появлялось.</p>
38 <p>После небольшого перерыва Уолтерс тоже<a>сообщил</a>об открытии собственной студии Worlds Untold и разработке оригинальной научно-фантастической игры. Однако уже в конце 2024-го компания<a>приостановила</a>работу для поиска нового финансового партнёра вместо NetEase. Злая ирония в том, что о проблемах Worlds Untold стало известно всего через сутки после известия о закрытии студии Кейси Хадсона из-за тех же денежных проблем. Сейчас Уолтерс всё ещё числится главой Worlds Untold, однако новостей о ней в начале 2025 года не появлялось.</p>
39 <em>Кадр:<a>Matt Baume Plus</a>/ YouTube</em><p>Сценарист Дэвид Гейдер тоже пришёл в BioWare в конце 1990-х, так что он принял участие в работе над Baldur’s Gate 2, Neverwinter Nights и Star Wars: Knights of the Old Republic. Однако на первые роли он вышел благодаря серии Dragon Age, над которой он работал аж с 2002 года. Именно Гейдеру Джеймс Олен предложил взяться за создание оригинальной вселенной в духе Baldur’s Gate, так как дизайнера впечатляла способность коллеги писать много, быстро и качественно.</p>
39 <em>Кадр:<a>Matt Baume Plus</a>/ YouTube</em><p>Сценарист Дэвид Гейдер тоже пришёл в BioWare в конце 1990-х, так что он принял участие в работе над Baldur’s Gate 2, Neverwinter Nights и Star Wars: Knights of the Old Republic. Однако на первые роли он вышел благодаря серии Dragon Age, над которой он работал аж с 2002 года. Именно Гейдеру Джеймс Олен предложил взяться за создание оригинальной вселенной в духе Baldur’s Gate, так как дизайнера впечатляла способность коллеги писать много, быстро и качественно.</p>
40 <p>Гейдер с самого начала занял должность ведущего сценариста франшизы, курирующего других авторов и расширяющего вселенную книгами. Трудно переоценить его вклад во франшизу, так как именно он задавал тон повествованию, работал над главными квестами и прописывал ключевых персонажей - например, Алистера, Морриган, Кассандру и Дориана.</p>
40 <p>Гейдер с самого начала занял должность ведущего сценариста франшизы, курирующего других авторов и расширяющего вселенную книгами. Трудно переоценить его вклад во франшизу, так как именно он задавал тон повествованию, работал над главными квестами и прописывал ключевых персонажей - например, Алистера, Морриган, Кассандру и Дориана.</p>
41 <p>После выхода Dragon Age: Inquisition Гейдер оказался одним из тех, кого перекинули на сервисную Anthem. Для сценариста, который всю карьеру трудился над сюжетными играми, перемена оказалась невыносимой. Он <a>не мог</a>найти общий язык с коллегами, которые критиковали его сюжетные идеи из-за схожести со сценарными ходами из Dragon Age, и понимал, что ему не хотелось играть в то, над чем он работал.</p>
41 <p>После выхода Dragon Age: Inquisition Гейдер оказался одним из тех, кого перекинули на сервисную Anthem. Для сценариста, который всю карьеру трудился над сюжетными играми, перемена оказалась невыносимой. Он <a>не мог</a>найти общий язык с коллегами, которые критиковали его сюжетные идеи из-за схожести со сценарными ходами из Dragon Age, и понимал, что ему не хотелось играть в то, над чем он работал.</p>
42 <p>Гейдер продержался в таких условиях год и уволился в 2016-м. Как он <a>рассказал</a>через несколько лет, ему казалось, что руководство студии перестало уделять серьёзное внимание сюжету и постоянно думало о том, как писать меньше текста. А ведь не так давно BioWare показывала на своём примере, почему важны талантливые сценаристы.</p>
42 <p>Гейдер продержался в таких условиях год и уволился в 2016-м. Как он <a>рассказал</a>через несколько лет, ему казалось, что руководство студии перестало уделять серьёзное внимание сюжету и постоянно думало о том, как писать меньше текста. А ведь не так давно BioWare показывала на своём примере, почему важны талантливые сценаристы.</p>
43 <p>После ухода из BioWare Гейдер пару лет проработал в студии Beamdog, которая незадолго до этого выпустила расширенные издания обеих Baldur’s Gate. В 2019-м сценарист решил кардинально переосмыслить жизнь и переехал из Канады в Австралию, став сооснователем и творческим директором инди-студии Summerfall. В августе 2023 года его команда выпустила дебютную игру - ролевой мюзикл и визуальную новеллу Stray Gods.</p>
43 <p>После ухода из BioWare Гейдер пару лет проработал в студии Beamdog, которая незадолго до этого выпустила расширенные издания обеих Baldur’s Gate. В 2019-м сценарист решил кардинально переосмыслить жизнь и переехал из Канады в Австралию, став сооснователем и творческим директором инди-студии Summerfall. В августе 2023 года его команда выпустила дебютную игру - ролевой мюзикл и визуальную новеллу Stray Gods.</p>
44 <p>Сейчас Гейдер продолжает работать в Summerfall и периодически комментирует ситуацию в BioWare. Так, в начале февраля он <a>посоветовал</a>руководителям EA понять, какие сильные стороны были у серии Dragon Age на пике продаж, и сделать ставку на них - именно так поступила Larian с Baldur’s Gate 3. Однако, как отметил сам Гейдер, корпорация подобных советов у него не просила, поэтому вряд ли прислушается к ним.</p>
44 <p>Сейчас Гейдер продолжает работать в Summerfall и периодически комментирует ситуацию в BioWare. Так, в начале февраля он <a>посоветовал</a>руководителям EA понять, какие сильные стороны были у серии Dragon Age на пике продаж, и сделать ставку на них - именно так поступила Larian с Baldur’s Gate 3. Однако, как отметил сам Гейдер, корпорация подобных советов у него не просила, поэтому вряд ли прислушается к ним.</p>
45 <em>Фото: BioWare</em><p>Продюсер Марк Дарра - ещё один пример разработчика, которому удалось стать одним из топ-менеджеров BioWare, хотя начинал он с должности программиста. Дарра<a>устроился</a>в студию в конце 1996 года, когда она только выпустила дебютную игру Shattered Steel. В первой Baldur’s Gate Дарра занимался всем подряд - от интерфейса до проработки боевой системы.</p>
45 <em>Фото: BioWare</em><p>Продюсер Марк Дарра - ещё один пример разработчика, которому удалось стать одним из топ-менеджеров BioWare, хотя начинал он с должности программиста. Дарра<a>устроился</a>в студию в конце 1996 года, когда она только выпустила дебютную игру Shattered Steel. В первой Baldur’s Gate Дарра занимался всем подряд - от интерфейса до проработки боевой системы.</p>
46 <p>Целеустремлённость окупилась, и уже над дополнением Tales of the Sword Coast он трудился в качестве ведущего программиста. Затем были Baldur’s Gate 2, Neverwinter Nights, Jade Empire и Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood, а в 2008-м Дарра стал исполнительным продюсером Dragon Age: Origins и впоследствии всей франшизы. На этой позиции он отвечал и за творческое направление серии, и за менеджмент команды, и за бюджеты.</p>
46 <p>Целеустремлённость окупилась, и уже над дополнением Tales of the Sword Coast он трудился в качестве ведущего программиста. Затем были Baldur’s Gate 2, Neverwinter Nights, Jade Empire и Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood, а в 2008-м Дарра стал исполнительным продюсером Dragon Age: Origins и впоследствии всей франшизы. На этой позиции он отвечал и за творческое направление серии, и за менеджмент команды, и за бюджеты.</p>
47 <p>Производство второй и третьей частей серии оказалось хорошей проверкой для навыков Дарры, так как студия столкнулась с проблемами. Dragon Age 2 пришлось делать менее чем за полтора года из-за требования EA выпустить игру в марте 2011-го, а для создания Inquisition - использовать движок Frostbite, который изначально не был предназначен для RPG. Обе игры получились противоречивыми, но в том, что они добрались до релиза, была немалая заслуга Дарры.</p>
47 <p>Производство второй и третьей частей серии оказалось хорошей проверкой для навыков Дарры, так как студия столкнулась с проблемами. Dragon Age 2 пришлось делать менее чем за полтора года из-за требования EA выпустить игру в марте 2011-го, а для создания Inquisition - использовать движок Frostbite, который изначально не был предназначен для RPG. Обе игры получились противоречивыми, но в том, что они добрались до релиза, была немалая заслуга Дарры.</p>
48 <p>Дарре также пришлось показать свои управленческие таланты, работая над Anthem. Его перекинули на игру осенью 2017 года, когда до релиза оставалось меньше полутора лет. Как<a>отмечал</a>Джейсон Шрайер, только после назначения продюсера в разработке наметился прогресс, так как до этого руководители не спешили принимать решения, предпочитая бесконечные обсуждения. У Дарры же была цель довести производство до конца, с чем он в итоге справился.</p>
48 <p>Дарре также пришлось показать свои управленческие таланты, работая над Anthem. Его перекинули на игру осенью 2017 года, когда до релиза оставалось меньше полутора лет. Как<a>отмечал</a>Джейсон Шрайер, только после назначения продюсера в разработке наметился прогресс, так как до этого руководители не спешили принимать решения, предпочитая бесконечные обсуждения. У Дарры же была цель довести производство до конца, с чем он в итоге справился.</p>
49 <p>В декабре 2020-го Дарра<a>заявил</a>об увольнении из BioWare - одновременно с Кейси Хадсоном. Однако уже через два года он <a>возобновил</a>сотрудничество со студией как внештатный консультант. Именно тогда начался решающий этап работы над Dragon Age: The Veilguard.</p>
49 <p>В декабре 2020-го Дарра<a>заявил</a>об увольнении из BioWare - одновременно с Кейси Хадсоном. Однако уже через два года он <a>возобновил</a>сотрудничество со студией как внештатный консультант. Именно тогда начался решающий этап работы над Dragon Age: The Veilguard.</p>
50 <p>Пока неизвестно, чем Дарра займётся дальше. Однако он активно общается с аудиторией, и следить за разработчиком можно на его<a>ютуб-канале</a>, где он делится опытом и рассказывает об индустрии. Например, в 2022-м Дарра<a>раскритиковал</a>термин "магия BioWare", за которым, по его словам, скрывалась неспособность студии наладить внутренние процессы ради избавления от культуры кранчей.</p>
50 <p>Пока неизвестно, чем Дарра займётся дальше. Однако он активно общается с аудиторией, и следить за разработчиком можно на его<a>ютуб-канале</a>, где он делится опытом и рассказывает об индустрии. Например, в 2022-м Дарра<a>раскритиковал</a>термин "магия BioWare", за которым, по его словам, скрывалась неспособность студии наладить внутренние процессы ради избавления от культуры кранчей.</p>
51 - <em>Фото: Ubisoft</em><p>Майк Лэйдлоу (не путать со сценаристом Half-Life Марком) провёл в BioWare не так много времени, как другие разработчики, но успел стать одним из лиц команды. Лэйдлоу<a>устроился</a>туда в начале 2003 года, и его определили на позицию сценариста Jade Empire. Сам специалист надеялся поработать над игрой по Dungeons and Dragons или "Звёздным войнам", но пришлось погружаться в китайскую литературу и фильмы про кунг-фу.</p>
51 + <em>Фото: Ubisoft</em><p>Майк Лэйдлоу (не путать со сценаристом Half-Life Марком) провёл в BioWare не так много времени, как другие разработчики, но успел стать одним из лиц команды. Лэйдлоу<a>устроился</a>туда в начале 2003 года, и его определили на позицию сценариста Jade Empire. Сам специалист надеялся поработать над игой по Dungeons and Dragons или "Звёздным войнам", но пришлось погружаться в китайскую литературу и фильмы про кунг-фу.</p>
52 <p>Через год Лэйдлоу назначили одним из ведущих сценаристов, но на деле он уделял всё больше времени обязанностям менеджера - например, обеспечивал коммуникацию между разными отделами. Самому разработчику эта деятельность нравилась даже больше: по его словам, тогда в BioWare хватало сценаристов лучше него. В 2004 году Лэйдлоу уже<a>начал</a>представлять студию на выставке E3 - в первый раз он подменил самого Рэя Музику, который тогда был занят.</p>
52 <p>Через год Лэйдлоу назначили одним из ведущих сценаристов, но на деле он уделял всё больше времени обязанностям менеджера - например, обеспечивал коммуникацию между разными отделами. Самому разработчику эта деятельность нравилась даже больше: по его словам, тогда в BioWare хватало сценаристов лучше него. В 2004 году Лэйдлоу уже<a>начал</a>представлять студию на выставке E3 - в первый раз он подменил самого Рэя Музику, который тогда был занят.</p>
53 <p>После выхода Jade Empire Лэйдлоу полгода работал над Mass Effect, а потом его пригласили стать одним из ведущих дизайнеров Dragon Age: Origins. К 2006 году игру как раз начали вытаскивать из производственной ямы, и Лэйдлоу стал одним из тех, кто помогал решать ежедневные проблемы.</p>
53 <p>После выхода Jade Empire Лэйдлоу полгода работал над Mass Effect, а потом его пригласили стать одним из ведущих дизайнеров Dragon Age: Origins. К 2006 году игру как раз начали вытаскивать из производственной ямы, и Лэйдлоу стал одним из тех, кто помогал решать ежедневные проблемы.</p>
54 <p>Дизайнер работал с серией до своего увольнения из BioWare и прошёл с ней через самые трудные времена - например, кранч над Dragon Age 2 с бессонными ночами. Как ведущий дизайнер он пытался облегчить работу команде, которую обязали сделать игру за 14-16 месяцев. Одно из решений - использовать одинаковые локации, чтобы их можно было обновлять по ходу сюжета, а не делать с нуля. К слову, Лэйдлоу неоднократно<a>прилетало</a>от фанатов за подобные решения и попытку защитить Dragon Age 2 после релиза.</p>
54 <p>Дизайнер работал с серией до своего увольнения из BioWare и прошёл с ней через самые трудные времена - например, кранч над Dragon Age 2 с бессонными ночами. Как ведущий дизайнер он пытался облегчить работу команде, которую обязали сделать игру за 14-16 месяцев. Одно из решений - использовать одинаковые локации, чтобы их можно было обновлять по ходу сюжета, а не делать с нуля. К слову, Лэйдлоу неоднократно<a>прилетало</a>от фанатов за подобные решения и попытку защитить Dragon Age 2 после релиза.</p>
55 <p>К началу разработки Inquisition Лэйдлоу стал творческим директором франшизы и вместе с Марком Даррой продумывал все детали производства. Спустя несколько лет дизайнер<a>вспоминал</a>, что разработка третьей части прошла чуть лучше, чем у Dragon Age 2, но он всё равно не был доволен своими действиями как руководителя ААА-игры.</p>
55 <p>К началу разработки Inquisition Лэйдлоу стал творческим директором франшизы и вместе с Марком Даррой продумывал все детали производства. Спустя несколько лет дизайнер<a>вспоминал</a>, что разработка третьей части прошла чуть лучше, чем у Dragon Age 2, но он всё равно не был доволен своими действиями как руководителя ААА-игры.</p>
56 <p>После выхода триквела Лэйдлоу и Дарра с небольшой командой<a>продумывали</a>концепцию четвёртой части Dragon Age под кодовым названием Joplin - она должна была стать прямым продолжением Inquisition. Однако в 2016-м работу над проектом приостановили, так как для Mass Effect: Andromeda требовались все ресурсы BioWare. В 2017 году EA и вовсе отменила Joplin, решив добавить в следующую Dragon Age элементы игры-сервиса на фоне разработки Anthem.</p>
56 <p>После выхода триквела Лэйдлоу и Дарра с небольшой командой<a>продумывали</a>концепцию четвёртой части Dragon Age под кодовым названием Joplin - она должна была стать прямым продолжением Inquisition. Однако в 2016-м работу над проектом приостановили, так как для Mass Effect: Andromeda требовались все ресурсы BioWare. В 2017 году EA и вовсе отменила Joplin, решив добавить в следующую Dragon Age элементы игры-сервиса на фоне разработки Anthem.</p>
57 <p>После этого, осенью 2017-го, Лэйдлоу покинул BioWare и полтора года проработал в канадском филиале Ubisoft. В апреле 2020 года совместно с некоторыми коллегами оттуда Лэйдлоу основал собственную студию Yellow Brick Games, заняв должность творческого директора. В январе 2025-го его команда выпустила дебютную игру - экшен-адвенчуру<a>Eternal Strands</a>про борьбу с титанами с помощью магии.</p>
57 <p>После этого, осенью 2017-го, Лэйдлоу покинул BioWare и полтора года проработал в канадском филиале Ubisoft. В апреле 2020 года совместно с некоторыми коллегами оттуда Лэйдлоу основал собственную студию Yellow Brick Games, заняв должность творческого директора. В январе 2025-го его команда выпустила дебютную игру - экшен-адвенчуру<a>Eternal Strands</a>про борьбу с титанами с помощью магии.</p>
58 <p>Сейчас BioWare находится в самом плачевном состоянии за всю свою историю, но, к сожалению, всё к тому шло уже много лет. Если трудное производство противоречивой Dragon Age: Inquisition оказалось вознаграждено индустриальными наградами и 12 миллионами проданных копий (лучшая цифра в истории студии), то Mass Effect: Andromeda и Anthem не повезло в обоих направлениях. Аудитория разгромила игры, а продажи каждой из них можно<a>оценить</a>в районе 5 миллионов копий: издатель не раскрывал точные данные.</p>
58 <p>Сейчас BioWare находится в самом плачевном состоянии за всю свою историю, но, к сожалению, всё к тому шло уже много лет. Если трудное производство противоречивой Dragon Age: Inquisition оказалось вознаграждено индустриальными наградами и 12 миллионами проданных копий (лучшая цифра в истории студии), то Mass Effect: Andromeda и Anthem не повезло в обоих направлениях. Аудитория разгромила игры, а продажи каждой из них можно<a>оценить</a>в районе 5 миллионов копий: издатель не раскрывал точные данные.</p>
59 <p>Эти цифры выше, чем у многих<a>других</a>игр BioWare, но они меркнут по сравнению с показателями сервисных тайтлов EA. К примеру, одна Star Wars: Battlefront 2 (2017) за три месяца продалась в количестве около 9 миллионов копий, а Battlefield 1 (2016)<a>набрала</a>25 миллионов игроков за два года с релиза. Другими словами, Dragon Age: The Veilguard, чью разработку перезапускали два раза, должна была стать хитом и показать, что у EA есть причины вкладываться в одиночные игры за пределами франшизы "Звёздные войны".</p>
59 <p>Эти цифры выше, чем у многих<a>других</a>игр BioWare, но они меркнут по сравнению с показателями сервисных тайтлов EA. К примеру, одна Star Wars: Battlefront 2 (2017) за три месяца продалась в количестве около 9 миллионов копий, а Battlefield 1 (2016)<a>набрала</a>25 миллионов игроков за два года с релиза. Другими словами, Dragon Age: The Veilguard, чью разработку перезапускали два раза, должна была стать хитом и показать, что у EA есть причины вкладываться в одиночные игры за пределами франшизы "Звёздные войны".</p>
60 Star Wars Jedi: Fallen Order стала одной из немногих успешных игр EA за последние годы. Ремейк Dead Space тоже не оправдал ожиданий<em>Скриншот: EA</em><p>Но чуда не случилось, и после выхода издатель прямо<a>сказал</a>, что The Veilguard не оправдала надежд. EA хотела получить около 3 миллионов игроков, но цифра оказалась в два раза ниже. При этом именно продажи не назвали: на релизе экшен-RPG вполне могла разойтись тиражом менее полутора миллионов копий. А это уже катастрофа для дорогой ААА-игры, которая так или иначе находилась в производстве не менее восьми лет.</p>
60 Star Wars Jedi: Fallen Order стала одной из немногих успешных игр EA за последние годы. Ремейк Dead Space тоже не оправдал ожиданий<em>Скриншот: EA</em><p>Но чуда не случилось, и после выхода издатель прямо<a>сказал</a>, что The Veilguard не оправдала надежд. EA хотела получить около 3 миллионов игроков, но цифра оказалась в два раза ниже. При этом именно продажи не назвали: на релизе экшен-RPG вполне могла разойтись тиражом менее полутора миллионов копий. А это уже катастрофа для дорогой ААА-игры, которая так или иначе находилась в производстве не менее восьми лет.</p>
61 <p>При этом технически The Veilguard получилась на уровне: так, на релизе не оказалось заметных багов, что само по себе редкость для современных ААА-игр. В то же время четвёртая часть лишилась ключевых особенностей серии: серьёзных тем, сложных дилемм, неоднозначных персонажей, по-настоящему нелинейной истории и учёта решений из прошлых частей. Всё это не понравилось давним фанатам серии, многие из которых, судя по всему, решили пропустить игру.</p>
61 <p>При этом технически The Veilguard получилась на уровне: так, на релизе не оказалось заметных багов, что само по себе редкость для современных ААА-игр. В то же время четвёртая часть лишилась ключевых особенностей серии: серьёзных тем, сложных дилемм, неоднозначных персонажей, по-настоящему нелинейной истории и учёта решений из прошлых частей. Всё это не понравилось давним фанатам серии, многие из которых, судя по всему, решили пропустить игру.</p>
62 <p>Стоит отметить, что EA начала избавляться от опытных сотрудников студии ещё до релиза The Veilguard: например, в августе 2023-го из BioWare уволили около 50 человек в рамках волны сокращений внутри издателя. Среди них<a>оказался</a>сценарист Лукас Кристьянсон, проработавший в студии порядка 25 лет и приложивший руку ко всем играм компании, кроме онлайновых тайтлов. То же самое случилось с писательницей Мэри Кирби - она трудилась над серией Dragon Age с первой части. После выхода The Veilguard студию также оперативно покинули<a>сценаристка</a>Сильвия Фекетекути и <a>гейм-директор</a>Коринн Буше.</p>
62 <p>Стоит отметить, что EA начала избавляться от опытных сотрудников студии ещё до релиза The Veilguard: например, в августе 2023-го из BioWare уволили около 50 человек в рамках волны сокращений внутри издателя. Среди них<a>оказался</a>сценарист Лукас Кристьянсон, проработавший в студии порядка 25 лет и приложивший руку ко всем играм компании, кроме онлайновых тайтлов. То же самое случилось с писательницей Мэри Кирби - она трудилась над серией Dragon Age с первой части. После выхода The Veilguard студию также оперативно покинули<a>сценаристка</a>Сильвия Фекетекути и <a>гейм-директор</a>Коринн Буше.</p>
63 Игра Dragon Age: The Veilguard<em>Скриншот: EA</em><p>Дальнейших последствий неудачного релиза The Veilguard ждать не пришлось. В начале 2025-го<a>прошла</a>реструктуризация студии, в рамках которой всю команду главных разработчиков игры разогнали. К примеру, трудоустройства<a>лишились</a>ведущий сценарист экшен-RPG Патрик Уикс и редактор Карин Уикс, которые работали в студии около 20 лет и также внесли вклад в трилогию Mass Effect. Сейчас в BioWare нет ни одного сценариста серии Dragon Age, которые раньше помогали и с другими играми. Однако часть разработчиков не сократили, а перевели на другие проекты EA, - одним из них стал творческий директор The Veilguard Джон Эплер, переключившийся на Skate. Реструктуризация также<a>затронула</a>множество продюсеров и менеджеров, чьи имена не знакомы широкой публике.</p>
63 Игра Dragon Age: The Veilguard<em>Скриншот: EA</em><p>Дальнейших последствий неудачного релиза The Veilguard ждать не пришлось. В начале 2025-го<a>прошла</a>реструктуризация студии, в рамках которой всю команду главных разработчиков игры разогнали. К примеру, трудоустройства<a>лишились</a>ведущий сценарист экшен-RPG Патрик Уикс и редактор Карин Уикс, которые работали в студии около 20 лет и также внесли вклад в трилогию Mass Effect. Сейчас в BioWare нет ни одного сценариста серии Dragon Age, которые раньше помогали и с другими играми. Однако часть разработчиков не сократили, а перевели на другие проекты EA, - одним из них стал творческий директор The Veilguard Джон Эплер, переключившийся на Skate. Реструктуризация также<a>затронула</a>множество продюсеров и менеджеров, чьи имена не знакомы широкой публике.</p>
64 <p>Журналист Джейсон Шрайер<a>писал</a>, что в ходе перестановок число сотрудников BioWare сократилось в два раза и оказалось меньше 100 человек - впервые за очень много лет. По его данным, тем, кого перевели в другие студии, автоматического возвращения в BioWare можно не ждать: придётся следить за вакансиями и снова проходить собеседование.</p>
64 <p>Журналист Джейсон Шрайер<a>писал</a>, что в ходе перестановок число сотрудников BioWare сократилось в два раза и оказалось меньше 100 человек - впервые за очень много лет. По его данным, тем, кого перевели в другие студии, автоматического возвращения в BioWare можно не ждать: придётся следить за вакансиями и снова проходить собеседование.</p>
65 <p>Оставшиеся разработчики BioWare трудятся над следующей Mass Effect. Игру анонсировали в декабре 2020-го, но она всё ещё находится на этапе препродакшена, так как большая часть студии занималась The Veilguard. Однако ключевую команду проекта сформировали несколько лет назад.</p>
65 <p>Оставшиеся разработчики BioWare трудятся над следующей Mass Effect. Игру анонсировали в декабре 2020-го, но она всё ещё находится на этапе препродакшена, так как большая часть студии занималась The Veilguard. Однако ключевую команду проекта сформировали несколько лет назад.</p>
66 <p>По состоянию на февраль 2025 года разработку Mass Effect 5 возглавляет Майкл Гэмбл. Он <a>стал</a>менеджером BioWare во времена производства второй части космической саги и через пару лет вырос до ведущего продюсера франшизы - особенно часто он общался с прессой и фанатами перед выходом Andromeda. Сейчас Гэмбл также пытается стабилизировать работу всей студии в критический период вместе с генеральным менеджером BioWare Гэри Маккеем.</p>
66 <p>По состоянию на февраль 2025 года разработку Mass Effect 5 возглавляет Майкл Гэмбл. Он <a>стал</a>менеджером BioWare во времена производства второй части космической саги и через пару лет вырос до ведущего продюсера франшизы - особенно часто он общался с прессой и фанатами перед выходом Andromeda. Сейчас Гэмбл также пытается стабилизировать работу всей студии в критический период вместе с генеральным менеджером BioWare Гэри Маккеем.</p>
67 Майкл Гэмбл<em>Фото: BioWare</em><p>Гейм-директором проекта выступает Престон Ватаманюк - ведущий дизайнер оригинальной трилогии и правая рука Кейси Хадсона. В те годы разработчик особенно запомнился тем, что знал об играх буквально каждую мелочь - всё благодаря десяткам прохождений каждой части серии. В целом Ватаманюк<a>работает</a>в BioWare уже 25 лет.</p>
67 Майкл Гэмбл<em>Фото: BioWare</em><p>Гейм-директором проекта выступает Престон Ватаманюк - ведущий дизайнер оригинальной трилогии и правая рука Кейси Хадсона. В те годы разработчик особенно запомнился тем, что знал об играх буквально каждую мелочь - всё благодаря десяткам прохождений каждой части серии. В целом Ватаманюк<a>работает</a>в BioWare уже 25 лет.</p>
68 <p>Арт-директор Mass Effect 5 тоже достался со времён оригинальной трилогии - им стал Дерек Уоттс, ещё один специалист с 25 годами опыта в BioWare. Интересно, что он не занимал эту должность в производстве Andromeda, так как работал над Anthem.</p>
68 <p>Арт-директор Mass Effect 5 тоже достался со времён оригинальной трилогии - им стал Дерек Уоттс, ещё один специалист с 25 годами опыта в BioWare. Интересно, что он не занимал эту должность в производстве Andromeda, так как работал над Anthem.</p>
69 <p>Творческим директором игры стал Пэрриш Лэй, начинавший в BioWare с позиции аниматора синематиков в 2006-м, а уже через пару лет, работая над Mass Effect 2 и 3, возглавлял соответствующие команды. К 2017-му он стал директором по анимации в студии, а в 2019 году получил текущую должность.</p>
69 <p>Творческим директором игры стал Пэрриш Лэй, начинавший в BioWare с позиции аниматора синематиков в 2006-м, а уже через пару лет, работая над Mass Effect 2 и 3, возглавлял соответствующие команды. К 2017-му он стал директором по анимации в студии, а в 2019 году получил текущую должность.</p>
70 <p>На этом фоне выделяется позиция старшего нарративного директора, которую с 2022 года занимает человек не из BioWare - Мэри Демарл. Она<a>известна</a>по аналогичной роли в производстве современных Deus Ex и Guardians of the Galaxy. Резюме делает её, вероятно, самым заметным сотрудником, пришедшим в BioWare за последние годы на фоне многочисленных увольнений.</p>
70 <p>На этом фоне выделяется позиция старшего нарративного директора, которую с 2022 года занимает человек не из BioWare - Мэри Демарл. Она<a>известна</a>по аналогичной роли в производстве современных Deus Ex и Guardians of the Galaxy. Резюме делает её, вероятно, самым заметным сотрудником, пришедшим в BioWare за последние годы на фоне многочисленных увольнений.</p>
71 - Мэри Демарл<em>Фото: Eidos</em><p>Разумеется, это далеко не полный список ветеранов BioWare, которые ещё остались в студии. Так, должность директора по программированию уже много лет анимает Дэвид Фалькнер, устроившийся в BioWare ещё в 1990-х. Среди художников же можно отметить Шейна Хоуко, который со времён Dragon Age: Origins<a>играет</a>ключевую роль в создании внешности персонажей.</p>
71 + Мэри Демарл<em>Фото: Eidos</em><p>Разумеется, это далеко не полный список ветеранов BioWare, которые ещё остались в студии. Так, должность директора по программированию уже много лет занимает Дэвид Фалькнер, устроившийся в BioWare ещё в 1990-х. Среди художников же можно отметить Шейна Хоуко, который со времён Dragon Age: Origins<a>играет</a>ключевую роль в создании внешности персонажей.</p>
72 <p>Все эти люди за два последних десятка лет в BioWare прошли огонь, воду и медные трубы. Однако они причастны не только к успешным играм студии, но и к провалам - в частности, Anthem. Поэтому знакомые имена вовсе не гарантируют успеха следующей Mass Effect.</p>
72 <p>Все эти люди за два последних десятка лет в BioWare прошли огонь, воду и медные трубы. Однако они причастны не только к успешным играм студии, но и к провалам - в частности, Anthem. Поэтому знакомые имена вовсе не гарантируют успеха следующей Mass Effect.</p>
73 <p>* * *</p>
73 <p>* * *</p>
74 <p>В феврале BioWare исполнилось 30 лет, и к знаменательной дате студия подошла с неопределённостью насчёт будущего. Вряд ли будет преувеличением сказать, что судьба студии зависит от следующей Mass Effect, и поэтому возникает много вопросов. Справится ли с историей команда оставшихся ветеранов? Удастся ли без проблем организовать производство? Не постигнет ли игру участь раскритикованной Andromeda? Опасения вызывают и недавние комментарии главы EA, что Dragon Age: The Veilguard для успеха могло не хватить сервисных элементов.</p>
74 <p>В феврале BioWare исполнилось 30 лет, и к знаменательной дате студия подошла с неопределённостью насчёт будущего. Вряд ли будет преувеличением сказать, что судьба студии зависит от следующей Mass Effect, и поэтому возникает много вопросов. Справится ли с историей команда оставшихся ветеранов? Удастся ли без проблем организовать производство? Не постигнет ли игру участь раскритикованной Andromeda? Опасения вызывают и недавние комментарии главы EA, что Dragon Age: The Veilguard для успеха могло не хватить сервисных элементов.</p>
75 <p>Как показала The Veilguard, в эпоху после Baldur’s Gate 3 фанатам ролевых игр недостаточно красивой графики и хорошего технического состояния. Публике хочется серьёзных, мрачных и масштабных историй с возможностью отыгрыша. Если BioWare и EA сейчас решат отправить Mass Effect по пути Dragon Age с целью угодить всем подряд, то участь студии может быть предрешена.</p>
75 <p>Как показала The Veilguard, в эпоху после Baldur’s Gate 3 фанатам ролевых игр недостаточно красивой графики и хорошего технического состояния. Публике хочется серьёзных, мрачных и масштабных историй с возможностью отыгрыша. Если BioWare и EA сейчас решат отправить Mass Effect по пути Dragon Age с целью угодить всем подряд, то участь студии может быть предрешена.</p>
76 <a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>
76 <a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>