HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>16 сен 2021</li>
2 <ul><li>16 сен 2021</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>Разбираем GDC-лекцию дизайнера уровней Стива Ли, который работал над Bulletstorm, BioShock Infinite и Dishonored 2.</p>
4 </ul><p>Разбираем GDC-лекцию дизайнера уровней Стива Ли, который работал над Bulletstorm, BioShock Infinite и Dishonored 2.</p>
5 <p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
5 <p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
6 <p>Дизайнер уровней Стив Ли работает в индустрии уже больше 13 лет. За это время он успел потрудиться над Bulletstorm, BioShock Infinite и Dishonored 2. В 2017 году разработчик выступил на конференции GDC с лекцией о подходе к левел-дизайну, при котором разные элементы игры объединяются в целостный игровой опыт. Пересказываем самые важные моменты выступления.</p>
6 <p>Дизайнер уровней Стив Ли работает в индустрии уже больше 13 лет. За это время он успел потрудиться над Bulletstorm, BioShock Infinite и Dishonored 2. В 2017 году разработчик выступил на конференции GDC с лекцией о подходе к левел-дизайну, при котором разные элементы игры объединяются в целостный игровой опыт. Пересказываем самые важные моменты выступления.</p>
7 Запись лекции на YouTube<ul><li><a>Часть 1. Возможность + преднамеренность</a></li>
7 Запись лекции на YouTube<ul><li><a>Часть 1. Возможность + преднамеренность</a></li>
8 <li><a>Часть 2. Проработка мира</a></li>
8 <li><a>Часть 2. Проработка мира</a></li>
9 <li><a>Часть 3. Интерактивный нарратив</a></li>
9 <li><a>Часть 3. Интерактивный нарратив</a></li>
10 </ul><p>"Целостное мышление… это взгляд на каждый элемент дизайна с точки зрения того, как он влияет на общую картину. И понимание того, что общая картина может быть больше чем просто суммой своих частей", - объясняет Стив Ли.</p>
10 </ul><p>"Целостное мышление… это взгляд на каждый элемент дизайна с точки зрения того, как он влияет на общую картину. И понимание того, что общая картина может быть больше чем просто суммой своих частей", - объясняет Стив Ли.</p>
11 <p>В его лекции речь идёт об элементах, которые связывают три главные игровые составляющие, - геймплей, презентацию и нарратив. Их можно увидеть на схеме ниже:</p>
11 <p>В его лекции речь идёт об элементах, которые связывают три главные игровые составляющие, - геймплей, презентацию и нарратив. Их можно увидеть на схеме ниже:</p>
12 <p>Первым делом геймдизайнер разбирает такой элемент игры, как<strong>геймплейные возможности</strong>. Англоязычная версия этого термина, affordability, пришла в геймдев из индустриального дизайна. Ли провёл аналогию с дверными ручками, которые сопровождаются надписями "От себя" и "На себя". Проблема с ними в том, отмечает он, что ручки на обеих сторонах выглядят так, будто их нужно тянуть.</p>
12 <p>Первым делом геймдизайнер разбирает такой элемент игры, как<strong>геймплейные возможности</strong>. Англоязычная версия этого термина, affordability, пришла в геймдев из индустриального дизайна. Ли провёл аналогию с дверными ручками, которые сопровождаются надписями "От себя" и "На себя". Проблема с ними в том, отмечает он, что ручки на обеих сторонах выглядят так, будто их нужно тянуть.</p>
13 Изображение: фотография из презентации Стива Ли / GDC 2017<p>"Таким образом, мы можем сказать, что "геймплейные возможности“ дверных ручек слева спроектированы очень плохо, потому что они сбивают с толку", - заключает геймдизайнер. Чтобы решить эту проблему, он предлагает убрать ручку с внутренней стороны. Тогда надпись и вовсе не понадобится - все и так поймут, что дверь следует толкать.</p>
13 Изображение: фотография из презентации Стива Ли / GDC 2017<p>"Таким образом, мы можем сказать, что "геймплейные возможности“ дверных ручек слева спроектированы очень плохо, потому что они сбивают с толку", - заключает геймдизайнер. Чтобы решить эту проблему, он предлагает убрать ручку с внутренней стороны. Тогда надпись и вовсе не понадобится - все и так поймут, что дверь следует толкать.</p>
14 <p><strong>"Термин "геймплейная возможность“ подразумевает всё, что позволит человеку интуитивно понять, как работают те или иные вещи".</strong></p>
14 <p><strong>"Термин "геймплейная возможность“ подразумевает всё, что позволит человеку интуитивно понять, как работают те или иные вещи".</strong></p>
15 <p>Стив показывает, как этот принцип работает в играх, - на примере уровней из Dishonored.</p>
15 <p>Стив показывает, как этот принцип работает в играх, - на примере уровней из Dishonored.</p>
16 Демонстрация геймплейных возможностей и препятствий на уровне "На краю света". Кадр:<a>презентация</a>An Approach to Holistic Level Design<p>"В иммерсивных 3D-играх самые очевидные примеры геймплейных возможностей связаны с их презентацией - они транслируются игрокам с помощью планировки, освещения и так далее", - объясняет разработчик. Есть несколько способов показать возможности с помощью презентации:</p>
16 Демонстрация геймплейных возможностей и препятствий на уровне "На краю света". Кадр:<a>презентация</a>An Approach to Holistic Level Design<p>"В иммерсивных 3D-играх самые очевидные примеры геймплейных возможностей связаны с их презентацией - они транслируются игрокам с помощью планировки, освещения и так далее", - объясняет разработчик. Есть несколько способов показать возможности с помощью презентации:</p>
17 <ul><li><strong>Продемонстрировать возможные пути для передвижения по локации - с учётом целей, стоящих перед героем, и препятствий, которые могут ему встретиться</strong><strong>.</strong>В Dishonored игрок почти всегда может забраться повыше, чтобы осмотреть локацию и понять, какой путь к цели выбрать.</li>
17 <ul><li><strong>Продемонстрировать возможные пути для передвижения по локации - с учётом целей, стоящих перед героем, и препятствий, которые могут ему встретиться</strong><strong>.</strong>В Dishonored игрок почти всегда может забраться повыше, чтобы осмотреть локацию и понять, какой путь к цели выбрать.</li>
18 <li><strong>Добавить интерактивные предметы с постоянными геймплейными возможностями.</strong>Если над улицей висит громкоговоритель и прежде вы уже давали игроку возможность сбросить его на головы стражникам, нужно, чтобы эта возможность была всегда. Если путь преграждает "стена света" (электрическое поле, по умолчанию наносящее урон главному герою) и у игрока есть возможность отключить или перенастроить её с помощью приборного щитка, нужно, чтобы так можно было делать постоянно.</li>
18 <li><strong>Добавить интерактивные предметы с постоянными геймплейными возможностями.</strong>Если над улицей висит громкоговоритель и прежде вы уже давали игроку возможность сбросить его на головы стражникам, нужно, чтобы эта возможность была всегда. Если путь преграждает "стена света" (электрическое поле, по умолчанию наносящее урон главному герою) и у игрока есть возможность отключить или перенастроить её с помощью приборного щитка, нужно, чтобы так можно было делать постоянно.</li>
19 <li><strong>Ввести понятные и постоянные низкоуровневые возможности.</strong>Например, интерактивные и неинтерактивные двери должны быть обязательно помечены разными, но узнаваемыми текстурами.</li>
19 <li><strong>Ввести понятные и постоянные низкоуровневые возможности.</strong>Например, интерактивные и неинтерактивные двери должны быть обязательно помечены разными, но узнаваемыми текстурами.</li>
20 </ul><p>Помимо того, чтобы дать эти низкоуровневые возможности, важно также показать игроку, насколько широкий у него простор для выбора. Стив отмечает: "Нет смысла делать большой, сложный уровень с кучей всего, если игрок не поймёт, что этот уровень нелинейный".</p>
20 </ul><p>Помимо того, чтобы дать эти низкоуровневые возможности, важно также показать игроку, насколько широкий у него простор для выбора. Стив отмечает: "Нет смысла делать большой, сложный уровень с кучей всего, если игрок не поймёт, что этот уровень нелинейный".</p>
21 Пыльный квартал. Скриншот: игра Dishonored 2 / Arkane Studios<p>Миссия "Пыльный квартал" из Dishonored 2, над которой работал Ли, выстроена вокруг отношений двух враждующих фракций - смотрителей и стенателей. Чтобы дать игроку понять о возможности выбора в пользу одной из сторон конфликта, дизайнер использовал два приёма:</p>
21 Пыльный квартал. Скриншот: игра Dishonored 2 / Arkane Studios<p>Миссия "Пыльный квартал" из Dishonored 2, над которой работал Ли, выстроена вокруг отношений двух враждующих фракций - смотрителей и стенателей. Чтобы дать игроку понять о возможности выбора в пользу одной из сторон конфликта, дизайнер использовал два приёма:</p>
22 <ul><li><strong>Планировка уровня</strong>. Локация поделена на отдельные территории, захваченные либо смотрителями, либо стенателями.</li>
22 <ul><li><strong>Планировка уровня</strong>. Локация поделена на отдельные территории, захваченные либо смотрителями, либо стенателями.</li>
23 <li><strong>Брифинг</strong>. Перед миссией игроку раскрывают основные детали миссии и намекают, что его выбор изменит будущее города Карнаки.</li>
23 <li><strong>Брифинг</strong>. Перед миссией игроку раскрывают основные детали миссии и намекают, что его выбор изменит будущее города Карнаки.</li>
24 </ul><p>При этом часть информации подаётся намёками: например, игрок может пройти миссию, не принимая ничьей стороны, если вскроет зам<strong>о</strong>к Джиндоша, - однако решение загадки он должен либо выведать у других персонажей, либо найти сам.</p>
24 </ul><p>При этом часть информации подаётся намёками: например, игрок может пройти миссию, не принимая ничьей стороны, если вскроет зам<strong>о</strong>к Джиндоша, - однако решение загадки он должен либо выведать у других персонажей, либо найти сам.</p>
25 <p>Возможности в данном случае важны, потому что они способствуют<strong>преднамеренности</strong>действий игрока. Стив Ли определяет этот термин следующим образом:</p>
25 <p>Возможности в данном случае важны, потому что они способствуют<strong>преднамеренности</strong>действий игрока. Стив Ли определяет этот термин следующим образом:</p>
26 <p>"Преднамеренность - это принятие осознанных решений, исходя из конкретных целей и ожиданий".</p>
26 <p>"Преднамеренность - это принятие осознанных решений, исходя из конкретных целей и ожиданий".</p>
27 <p>"Мы можем принять как данность, что игроки сами делают это каждый раз, когда играют, - отмечает геймдизайнер. - Но очень часто это не совсем не так". Он приводит несколько примеров слабой преднамеренности:</p>
27 <p>"Мы можем принять как данность, что игроки сами делают это каждый раз, когда играют, - отмечает геймдизайнер. - Но очень часто это не совсем не так". Он приводит несколько примеров слабой преднамеренности:</p>
28 <ul><li>Чувство потерянности, когда игрок не знает, чем ему заняться.</li>
28 <ul><li>Чувство потерянности, когда игрок не знает, чем ему заняться.</li>
29 </ul><ul><li>Игрок делает что-то только потому, что:</li>
29 </ul><ul><li>Игрок делает что-то только потому, что:</li>
30 </ul><p>интерфейс игры говорит ему сделать это;</p>
30 </ul><p>интерфейс игры говорит ему сделать это;</p>
31 <p>это единственное, что можно сделать в данной ситуации;</p>
31 <p>это единственное, что можно сделать в данной ситуации;</p>
32 <p>игрок думает, что дизайнер ждёт от него этого действия;</p>
32 <p>игрок думает, что дизайнер ждёт от него этого действия;</p>
33 <p>это рычаг в видеоигре - и нужно всегда тянуть за рычаг в видеоигре.</p>
33 <p>это рычаг в видеоигре - и нужно всегда тянуть за рычаг в видеоигре.</p>
34 <ul><li>Когда игрок реагирует только на неожиданности (например, на скример).</li>
34 <ul><li>Когда игрок реагирует только на неожиданности (например, на скример).</li>
35 </ul><p>Создание ситуаций, когда игрок действует преднамеренно, лежит в основе геймплея, дизайна уровней и систем иммерсивных симуляторов, к числу которых принадлежит Dishonored.</p>
35 </ul><p>Создание ситуаций, когда игрок действует преднамеренно, лежит в основе геймплея, дизайна уровней и систем иммерсивных симуляторов, к числу которых принадлежит Dishonored.</p>
36 <p>"Концепт преднамеренности настолько важен в Arkane, что если левел-дизайнер предложит задачу или бонусный пазл, в котором не хватает преднамеренности на каком-то из этапов, то идею просто отвергнут", - рассказывает Ли.</p>
36 <p>"Концепт преднамеренности настолько важен в Arkane, что если левел-дизайнер предложит задачу или бонусный пазл, в котором не хватает преднамеренности на каком-то из этапов, то идею просто отвергнут", - рассказывает Ли.</p>
37 <p>Он предлагает несколько приёмов для поощрения преднамеренности:</p>
37 <p>Он предлагает несколько приёмов для поощрения преднамеренности:</p>
38 <ul><li><strong>Ясные постоянные возможности.</strong></li>
38 <ul><li><strong>Ясные постоянные возможности.</strong></li>
39 <li><strong>Долгосрочные цели.</strong>В большинстве миссий в Dishonored игрок получает задание - добраться до другого края карты и убить/похитить человека, который там находится. К решению этой задачи он приходит сам.</li>
39 <li><strong>Долгосрочные цели.</strong>В большинстве миссий в Dishonored игрок получает задание - добраться до другого края карты и убить/похитить человека, который там находится. К решению этой задачи он приходит сам.</li>
40 <li><strong>Игрок задаёт ритм геймплея.</strong>Игрокам нужно время, чтобы переварить информацию и продумать план действий.</li>
40 <li><strong>Игрок задаёт ритм геймплея.</strong>Игрокам нужно время, чтобы переварить информацию и продумать план действий.</li>
41 </ul><p>Из этих приёмов складывается базовый геймплейный цикл<a>иммерсивных симов</a>: игрок осматривает уровень → формирует план → реализует его → меняет тактику, если что-то идёт не так или появляются новые опции.</p>
41 </ul><p>Из этих приёмов складывается базовый геймплейный цикл<a>иммерсивных симов</a>: игрок осматривает уровень → формирует план → реализует его → меняет тактику, если что-то идёт не так или появляются новые опции.</p>
42 Инфографика: Майя Мальгина / Skillbox Media<p>Лучше всего эту схему воплощают игры со стелс-механиками, ведь в них игрок начинает уровень, скрываясь от врагов, что даёт ему больше времени для наблюдения и планирования. Но схожий цикл можно реализовать и в традиционном шутере. Стив Ли приводит в пример Doom и Doom II, где монстры часто не замечали игрока, пока он не атаковал их, что давало шанс оценить обстановку и продумать план действий.</p>
42 Инфографика: Майя Мальгина / Skillbox Media<p>Лучше всего эту схему воплощают игры со стелс-механиками, ведь в них игрок начинает уровень, скрываясь от врагов, что даёт ему больше времени для наблюдения и планирования. Но схожий цикл можно реализовать и в традиционном шутере. Стив Ли приводит в пример Doom и Doom II, где монстры часто не замечали игрока, пока он не атаковал их, что давало шанс оценить обстановку и продумать план действий.</p>
43 Скриншот: игра Doom II / id Software<p>Разработчик также отмечает, что преднамеренность влияет на то, как мы воспринимаем линейные игры. По мнению Стива Ли, "если линейность воспринимается плохо, то как минимум половина проблемы заключается в том, что действиям игрока не хватает преднамеренности". Чтобы показать, как это качество может улучшить игру, он обращается к классике Valve - в частности, к Portal.</p>
43 Скриншот: игра Doom II / id Software<p>Разработчик также отмечает, что преднамеренность влияет на то, как мы воспринимаем линейные игры. По мнению Стива Ли, "если линейность воспринимается плохо, то как минимум половина проблемы заключается в том, что действиям игрока не хватает преднамеренности". Чтобы показать, как это качество может улучшить игру, он обращается к классике Valve - в частности, к Portal.</p>
44 Скриншот: игра Portal / Valve<p>"Несмотря на то что обычно задачу [в Portal] можно решить только одним способом, - ведь это пазл, - игроку дают время, свободу и достаточно информации, чтобы он мог преднамеренно экспериментировать с портальной пушкой и находить решения", - объясняет разработчик.</p>
44 Скриншот: игра Portal / Valve<p>"Несмотря на то что обычно задачу [в Portal] можно решить только одним способом, - ведь это пазл, - игроку дают время, свободу и достаточно информации, чтобы он мог преднамеренно экспериментировать с портальной пушкой и находить решения", - объясняет разработчик.</p>
45 <p>Обычно этим занимаются художники, аниматоры и те, кто отвечает за сюжет игры, но левел-дизайнер также может внести свою лепту, считает Стив Ли. По его мнению, мир игры должен соответствовать трём критериям - быть<em>уникальным</em>,<em>цельным</em>и обладать<em>смысловой значимостью</em>.</p>
45 <p>Обычно этим занимаются художники, аниматоры и те, кто отвечает за сюжет игры, но левел-дизайнер также может внести свою лепту, считает Стив Ли. По его мнению, мир игры должен соответствовать трём критериям - быть<em>уникальным</em>,<em>цельным</em>и обладать<em>смысловой значимостью</em>.</p>
46 <p>Геймдизайнер называет три способа соответствовать критериям:</p>
46 <p>Геймдизайнер называет три способа соответствовать критериям:</p>
47 <p><strong>1. Наделите ваш мир специфическими чертами.</strong>Это касается как мелких деталей, так и основ игровой вселенной. Например, в Пыльном квартале игрок может наткнуться на ряд любопытных сценок: где-то стенатели требуют деньги за "крышу" от владельцев лавки с магическими товарами, а в другом месте смотритель добивает своего смертельно раненного товарища, чтобы избавить его страданий.</p>
47 <p><strong>1. Наделите ваш мир специфическими чертами.</strong>Это касается как мелких деталей, так и основ игровой вселенной. Например, в Пыльном квартале игрок может наткнуться на ряд любопытных сценок: где-то стенатели требуют деньги за "крышу" от владельцев лавки с магическими товарами, а в другом месте смотритель добивает своего смертельно раненного товарища, чтобы избавить его страданий.</p>
48 Кадр:<a>презентация</a>An Approach to Holistic Level Design<p><strong>2. Используйте каждую возможность для проработки мира.</strong>Каждая локация, NPC, строчка диалога, цель, сайд-квест и схрон с лутом могут служить для рассказа об игровой вселенной. Ли вспоминает, как добавил на уровень в Dishonored 2 обходной путь через заброшенный дом, который рисковал стать ещё одной пустой комнатой, - и, чтобы этого не произошло, команда добавила туда записку, где рассказывалось, как прежних владельцев выселила городская стража.</p>
48 Кадр:<a>презентация</a>An Approach to Holistic Level Design<p><strong>2. Используйте каждую возможность для проработки мира.</strong>Каждая локация, NPC, строчка диалога, цель, сайд-квест и схрон с лутом могут служить для рассказа об игровой вселенной. Ли вспоминает, как добавил на уровень в Dishonored 2 обходной путь через заброшенный дом, который рисковал стать ещё одной пустой комнатой, - и, чтобы этого не произошло, команда добавила туда записку, где рассказывалось, как прежних владельцев выселила городская стража.</p>
49 Правильно размещённые записки могут создать в воображении игрока целый мир за пределами локации. Скриншот: игра Dishonored / Arkane Studios<p><strong>3. Высказывайте мысли о людях.</strong>Игровая вселенная - это часть истории, а истории рассказывают о людях. Всё тот же Пыльный квартал в игре служит символом экологических катастроф и социального неравенства: район то и дело накрывает пылевыми облаками, которые приносит ветер с рудников по соседству, так что живущие здесь шахтёры Карнаки были вынуждены построить огромные деревянные конструкции, защищающие от ветра.</p>
49 Правильно размещённые записки могут создать в воображении игрока целый мир за пределами локации. Скриншот: игра Dishonored / Arkane Studios<p><strong>3. Высказывайте мысли о людях.</strong>Игровая вселенная - это часть истории, а истории рассказывают о людях. Всё тот же Пыльный квартал в игре служит символом экологических катастроф и социального неравенства: район то и дело накрывает пылевыми облаками, которые приносит ветер с рудников по соседству, так что живущие здесь шахтёры Карнаки были вынуждены построить огромные деревянные конструкции, защищающие от ветра.</p>
50 <p>В литературе и кинематографе существует известная техника "Показывай, а не рассказывай". Стив Ли считает, что для видеоигр этого<strong>недостаточно</strong>. По мнению геймдизайнера, игры должны использовать сильные стороны своего формата. Другими словами:</p>
50 <p>В литературе и кинематографе существует известная техника "Показывай, а не рассказывай". Стив Ли считает, что для видеоигр этого<strong>недостаточно</strong>. По мнению геймдизайнера, игры должны использовать сильные стороны своего формата. Другими словами:</p>
51 <p>"Игры должны мотивировать игрока действовать с нарративной преднамеренностью".</p>
51 <p>"Игры должны мотивировать игрока действовать с нарративной преднамеренностью".</p>
52 <p>Например, с каждым персонажем в игре можно взаимодействовать по-разному: прокрасться мимо него, оглушить или убить - и каждый из этих выборов окажет влияние на мир, историю и её концовку.</p>
52 <p>Например, с каждым персонажем в игре можно взаимодействовать по-разному: прокрасться мимо него, оглушить или убить - и каждый из этих выборов окажет влияние на мир, историю и её концовку.</p>
53 <p>"Это превращает простой геймплейный выбор в возможность действовать и выражать нарративную преднамеренность каждый раз, когда вы сталкиваетесь с NPC", - отмечает Стив Ли.</p>
53 <p>"Это превращает простой геймплейный выбор в возможность действовать и выражать нарративную преднамеренность каждый раз, когда вы сталкиваетесь с NPC", - отмечает Стив Ли.</p>
54 <p>В "Пыльном квартале" нарративная преднамеренность лежит в основе миссии: игроку предстоит сделать выбор между двумя фракциями с разными идеологическими позициями. Сценки на этом уровне, которые Ли упоминал ранее, тоже существуют не сами по себе: в них можно вмешаться, и это приведёт к другому развитию событий.</p>
54 <p>В "Пыльном квартале" нарративная преднамеренность лежит в основе миссии: игроку предстоит сделать выбор между двумя фракциями с разными идеологическими позициями. Сценки на этом уровне, которые Ли упоминал ранее, тоже существуют не сами по себе: в них можно вмешаться, и это приведёт к другому развитию событий.</p>
55 <p>Поэтому геймдизайнер считает, что очень важно как можно реже отнимать у игрока управление.</p>
55 <p>Поэтому геймдизайнер считает, что очень важно как можно реже отнимать у игрока управление.</p>
56 <p>"Драматичные вещи, происходящие на экране с игровым персонажем, воспринимаются куда менее драматично в голове игрока, если игра отбирает у него управление".</p>
56 <p>"Драматичные вещи, происходящие на экране с игровым персонажем, воспринимаются куда менее драматично в голове игрока, если игра отбирает у него управление".</p>
57 <p>"Персонаж думает: "О нет, я в опасности!“, но игрок думает: "О, это кат-сцена! Я могу расслабиться“", - говорит Ли.</p>
57 <p>"Персонаж думает: "О нет, я в опасности!“, но игрок думает: "О, это кат-сцена! Я могу расслабиться“", - говорит Ли.</p>
58 <p>Он приводит в качестве примера хрестоматийную сцену из начала Half-Life 2, когда солдат бросает на пол банку из-под газировки и приказывает игроку поднять её. Сам по себе этот момент нужен лишь для того, чтобы научить игрока взаимодействию с предметами, - но разработчики поняли, что он также даёт шанс проявить нарративную преднамеренность.</p>
58 <p>Он приводит в качестве примера хрестоматийную сцену из начала Half-Life 2, когда солдат бросает на пол банку из-под газировки и приказывает игроку поднять её. Сам по себе этот момент нужен лишь для того, чтобы научить игрока взаимодействию с предметами, - но разработчики поняли, что он также даёт шанс проявить нарративную преднамеренность.</p>
59 Скриншот: игра Half-Life 2 / Valve<p>Два возможных действия в этот момент - подчиниться или взбунтоваться, швырнув банку в лицо комбайну, и получить по голове дубинкой - также отражают выбор, который делает каждый из жителей Сити 17: следовать приказам тоталитарного правительства или примкнуть к сопротивлению.</p>
59 Скриншот: игра Half-Life 2 / Valve<p>Два возможных действия в этот момент - подчиниться или взбунтоваться, швырнув банку в лицо комбайну, и получить по голове дубинкой - также отражают выбор, который делает каждый из жителей Сити 17: следовать приказам тоталитарного правительства или примкнуть к сопротивлению.</p>
60 <p>И когда вы столкнетёсь с комбайнами в следующий раз, вы будете стрелять в них не потому, что они плохие парни в видеоигре, а потому, что вы испытали их притеснения на себе и естественным образом встали на сторону гражданских, объясняет Стив Ли.</p>
60 <p>И когда вы столкнетёсь с комбайнами в следующий раз, вы будете стрелять в них не потому, что они плохие парни в видеоигре, а потому, что вы испытали их притеснения на себе и естественным образом встали на сторону гражданских, объясняет Стив Ли.</p>
61 <p>Геймдизайнер также поделился советами по работе с интерактивным нарративом:</p>
61 <p>Геймдизайнер также поделился советами по работе с интерактивным нарративом:</p>
62 <ol><li>Стремитесь к<em>большему, чем просто показывать и рассказывать</em>.</li>
62 <ol><li>Стремитесь к<em>большему, чем просто показывать и рассказывать</em>.</li>
63 <li>Поощряйте игрока действовать с <em>нарративной преднамеренностью</em>.</li>
63 <li>Поощряйте игрока действовать с <em>нарративной преднамеренностью</em>.</li>
64 <li>Создавайте драму, идеи и истории<em>в голове игрока</em>, а не только на экране.</li>
64 <li>Создавайте драму, идеи и истории<em>в голове игрока</em>, а не только на экране.</li>
65 </ol><p>"Я считаю, что игры и левел-дизайн показывают себя в лучшем виде, когда [геймплей, презентация и история] работают вместе, - говорит Ли. - Для меня эти идеи - не просто приятные мелкие вещи, которые служат приправой для геймплея… Эти вещи - и есть опыт игрока. Эти идеи - то, о чём игрок думает постоянно".</p>
65 </ol><p>"Я считаю, что игры и левел-дизайн показывают себя в лучшем виде, когда [геймплей, презентация и история] работают вместе, - говорит Ли. - Для меня эти идеи - не просто приятные мелкие вещи, которые служат приправой для геймплея… Эти вещи - и есть опыт игрока. Эти идеи - то, о чём игрок думает постоянно".</p>
66 <p>***</p>
66 <p>***</p>
67 <p>На протяжении лекции Стив Ли также советует к прочтению несколько книг и научных трудов. Мы собрали их в одном месте:</p>
67 <p>На протяжении лекции Стив Ли также советует к прочтению несколько книг и научных трудов. Мы собрали их в одном месте:</p>
68 <ul><li>Дональд Норман, "<a>Дизайн привычных вещей</a>": классический труд об индустриальном дизайне.</li>
68 <ul><li>Дональд Норман, "<a>Дизайн привычных вещей</a>": классический труд об индустриальном дизайне.</li>
69 <li>Даг Черч, "<a>Формальные абстрактные инструменты дизайна</a>": разбор термина "геймплейная преднамеренность" от его автора - одного из первопроходцев жанра иммерсивных симуляторов.</li>
69 <li>Даг Черч, "<a>Формальные абстрактные инструменты дизайна</a>": разбор термина "геймплейная преднамеренность" от его автора - одного из первопроходцев жанра иммерсивных симуляторов.</li>
70 <li>Джанет Мюррей,<a>Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace</a>: рассказ о том, как цифровые технологии меняют наши представления о природе нарратива.</li>
70 <li>Джанет Мюррей,<a>Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace</a>: рассказ о том, как цифровые технологии меняют наши представления о природе нарратива.</li>
71 <li>Скотт Макклауд, "<a>Понимание комикса</a>": американский комиксист разбирается, что делает комиксы уникальным форматом, а их чтение - таким захватывающим.</li>
71 <li>Скотт Макклауд, "<a>Понимание комикса</a>": американский комиксист разбирается, что делает комиксы уникальным форматом, а их чтение - таким захватывающим.</li>
72 </ul><p>Также советуем YouTube-канал Стива Ли <a>Talking about Level Design</a>, где разработчик выкладывает обучающие видео для начинающих дизайнеров уровней.</p>
72 </ul><p>Также советуем YouTube-канал Стива Ли <a>Talking about Level Design</a>, где разработчик выкладывает обучающие видео для начинающих дизайнеров уровней.</p>
73 <a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>
73 <a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>