0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#статьи</a></p>
1
<p><a>#статьи</a></p>
2
<ul><li>11 окт 2022</li>
2
<ul><li>11 окт 2022</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><h2>Что такое игровой прототип</h2>
4
</ul><h2>Что такое игровой прототип</h2>
5
<p>Разбираем процесс прототипирования игр.</p>
5
<p>Разбираем процесс прототипирования игр.</p>
6
<p>Иллюстрация: Оля Ежак для Skillbox Media</p>
6
<p>Иллюстрация: Оля Ежак для Skillbox Media</p>
7
<p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
7
<p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
8
<p>Часто начинающие разработчики уверены в том, что именно их идея станет основой успешной игры. Но как проверить свои гипотезы на практике, чтобы не совершить роковую ошибку? В этом может помочь сборка прототипа.</p>
8
<p>Часто начинающие разработчики уверены в том, что именно их идея станет основой успешной игры. Но как проверить свои гипотезы на практике, чтобы не совершить роковую ошибку? В этом может помочь сборка прототипа.</p>
9
<p><strong>Из этого материала вы узнаете:</strong></p>
9
<p><strong>Из этого материала вы узнаете:</strong></p>
10
<ul><li><a>зачем нужно прототипирование</a>;</li>
10
<ul><li><a>зачем нужно прототипирование</a>;</li>
11
<li><a>в каких форматах существуют прототипы</a>;</li>
11
<li><a>в каких форматах существуют прототипы</a>;</li>
12
<li><a>как подготовиться к прототипированию</a>;</li>
12
<li><a>как подготовиться к прототипированию</a>;</li>
13
<li><a>на что обратить внимание во время производства</a>.</li>
13
<li><a>на что обратить внимание во время производства</a>.</li>
14
</ul><p>Прототипирование видеоигр - это<strong>один из методов, который помогает сформировать чёткое видение будущего проекта на ранних стадиях разработки</strong>. В отличие от финальной сборки прототип необязательно должен быть идеальным в исполнении, поэтому его производство менее затратно. Знаменитый геймдизайнер Уилл Райт, автор SimCity, The Sims и Spore,<a>назвал</a>прототип инструментом навигации, который, подобно компасу, указывает разработчику верное направление во время создания игры.</p>
14
</ul><p>Прототипирование видеоигр - это<strong>один из методов, который помогает сформировать чёткое видение будущего проекта на ранних стадиях разработки</strong>. В отличие от финальной сборки прототип необязательно должен быть идеальным в исполнении, поэтому его производство менее затратно. Знаменитый геймдизайнер Уилл Райт, автор SimCity, The Sims и Spore,<a>назвал</a>прототип инструментом навигации, который, подобно компасу, указывает разработчику верное направление во время создания игры.</p>
15
<p><strong>Прототип выполняет сразу несколько задач:</strong></p>
15
<p><strong>Прототип выполняет сразу несколько задач:</strong></p>
16
<ul><li>подтверждение теорий изначальной концепции;</li>
16
<ul><li>подтверждение теорий изначальной концепции;</li>
17
<li>тестирование предполагаемых механик и геймплея;</li>
17
<li>тестирование предполагаемых механик и геймплея;</li>
18
<li>создание первого контента для показа третьим лицам (в случае приемлемого результата);</li>
18
<li>создание первого контента для показа третьим лицам (в случае приемлемого результата);</li>
19
<li>формирование основы для будущего вертикального среза (с точки зрения концепции).</li>
19
<li>формирование основы для будущего вертикального среза (с точки зрения концепции).</li>
20
</ul><p>Нередко возникают ситуации, когда начинающий разработчик не понимает, что именно нужно для создания прототипа, и вместо него неосознанно<a>делает</a>вертикальный срез. Это приводит к тому, что проект обрастает невыполнимыми задачами, и в итоге разработка уходит в тупик. Поэтому важно понимать, чем вертикальный срез отличается от прототипа.</p>
20
</ul><p>Нередко возникают ситуации, когда начинающий разработчик не понимает, что именно нужно для создания прототипа, и вместо него неосознанно<a>делает</a>вертикальный срез. Это приводит к тому, что проект обрастает невыполнимыми задачами, и в итоге разработка уходит в тупик. Поэтому важно понимать, чем вертикальный срез отличается от прототипа.</p>
21
<em>Схема: иллюстрация из <a>книги</a>Эрнеста Адамса и Йориса Дорманса Game Mechanics: Advanced Game Design (2012)</em><p>Если сгруппировать составляющие проекта в одну таблицу, как на иллюстрации выше, в ней можно выделить так называемый<strong>горизонтальный</strong>срез, который включает только один аспект (например, пользовательский интерфейс), и <strong>вертикальный</strong>, затрагивающий все слои структуры.</p>
21
<em>Схема: иллюстрация из <a>книги</a>Эрнеста Адамса и Йориса Дорманса Game Mechanics: Advanced Game Design (2012)</em><p>Если сгруппировать составляющие проекта в одну таблицу, как на иллюстрации выше, в ней можно выделить так называемый<strong>горизонтальный</strong>срез, который включает только один аспект (например, пользовательский интерфейс), и <strong>вертикальный</strong>, затрагивающий все слои структуры.</p>
22
<p>В вертикальном срезе существуют практически все элементы игры: код, графика, звук, геймплей и остальной контент. Фактически это масштабный прототип, который наглядно подтверждает потенциал будущей игры, описанный в геймдизайнерской документации. По этой причине проекты на стадии вертикального среза чаще всего демонстрируют потенциальным издателям и инвесторам.</p>
22
<p>В вертикальном срезе существуют практически все элементы игры: код, графика, звук, геймплей и остальной контент. Фактически это масштабный прототип, который наглядно подтверждает потенциал будущей игры, описанный в геймдизайнерской документации. По этой причине проекты на стадии вертикального среза чаще всего демонстрируют потенциальным издателям и инвесторам.</p>
23
<p>В теории прототип может стать основой вертикального среза. Но в большинстве случаев это нерационально, так как подход к разработке будет другим.</p>
23
<p>В теории прототип может стать основой вертикального среза. Но в большинстве случаев это нерационально, так как подход к разработке будет другим.</p>
24
<p>"Показать основу с упором на механику и продемонстрировать 80% игрового контента за 5-10 минут - это принципиально разные подходы. Исключения, конечно, бывают, но крайне редко. Наиболее разумно оттестировать в прототипе основу игрового цикла и ключевые механики - и далее уже экспортировать их, с учётом R&D-тестов [разработки и исследования. - Авт.] и документации, в конкретный игровой уровень, локацию или серию сцен".</p>
24
<p>"Показать основу с упором на механику и продемонстрировать 80% игрового контента за 5-10 минут - это принципиально разные подходы. Исключения, конечно, бывают, но крайне редко. Наиболее разумно оттестировать в прототипе основу игрового цикла и ключевые механики - и далее уже экспортировать их, с учётом R&D-тестов [разработки и исследования. - Авт.] и документации, в конкретный игровой уровень, локацию или серию сцен".</p>
25
<p><strong>"Игра как бизнес. От мечты до релиза"</strong>Отрывок из <a>книги</a>Алексея Савченко (2020)</p>
25
<p><strong>"Игра как бизнес. От мечты до релиза"</strong>Отрывок из <a>книги</a>Алексея Савченко (2020)</p>
26
<p>Существует несколько вариантов прототипирования, которые используют разработчики.</p>
26
<p>Существует несколько вариантов прототипирования, которые используют разработчики.</p>
27
<p>Такой метод отчасти напоминает создание настольной игры. В него входит проработка основных концепций или отдельных механик. Например, инди-команда<a>FBN</a>из Санкт-Петербурга<a>использовала</a>бумажные прототипы на начальных этапах разработки пошаговой тактической игры Library of Souls, экспериментируя с разными типами игрового поля.</p>
27
<p>Такой метод отчасти напоминает создание настольной игры. В него входит проработка основных концепций или отдельных механик. Например, инди-команда<a>FBN</a>из Санкт-Петербурга<a>использовала</a>бумажные прототипы на начальных этапах разработки пошаговой тактической игры Library of Souls, экспериментируя с разными типами игрового поля.</p>
28
Один из первых экспериментов FBN с гексагональным клеточным полем<em>Фото: официальная страница<a>FBN</a>во "ВКонтакте"</em><p>Плюсы:</p>
28
Один из первых экспериментов FBN с гексагональным клеточным полем<em>Фото: официальная страница<a>FBN</a>во "ВКонтакте"</em><p>Плюсы:</p>
29
<ul><li>Не требует навыков программирования. Сэкономленное время можно потратить на тестирование.</li>
29
<ul><li>Не требует навыков программирования. Сэкономленное время можно потратить на тестирование.</li>
30
<li>Гибкая настройка механик: неудачные варианты можно изменять в процессе прототипирования.</li>
30
<li>Гибкая настройка механик: неудачные варианты можно изменять в процессе прототипирования.</li>
31
</ul><p>Минусы:</p>
31
</ul><p>Минусы:</p>
32
<ul><li>Сложнее вовлечь тестовых игроков: придётся устно объяснять им правила, которые рано или поздно изменятся. К тому же не все смогут понять, как прототип на бумаге связан с видеоигрой.</li>
32
<ul><li>Сложнее вовлечь тестовых игроков: придётся устно объяснять им правила, которые рано или поздно изменятся. К тому же не все смогут понять, как прототип на бумаге связан с видеоигрой.</li>
33
<li>Подходит не для всех механик: предпочтительны концепции, связанные с экономикой и прогрессией.</li>
33
<li>Подходит не для всех механик: предпочтительны концепции, связанные с экономикой и прогрессией.</li>
34
</ul><p>Этот вариант схож с прототипированием на бумаге, а в некоторых случаях даже работает с ним в связке. Его используют в тех случаях, когда геймдизайнеру необходимо проверить гипотезы, связанные с осязаемыми объектами. К физическому прототипированию также можно отнести ролевые игры, лазертаг, страйкбол и другие активности. Такой опыт поможет разработчику найти решения, которые повысят иммерсивность будущей игры.</p>
34
</ul><p>Этот вариант схож с прототипированием на бумаге, а в некоторых случаях даже работает с ним в связке. Его используют в тех случаях, когда геймдизайнеру необходимо проверить гипотезы, связанные с осязаемыми объектами. К физическому прототипированию также можно отнести ролевые игры, лазертаг, страйкбол и другие активности. Такой опыт поможет разработчику найти решения, которые повысят иммерсивность будущей игры.</p>
35
Физический прототип рогалика Rezrog / Soaphog<em>Фото:<a>Rezrog</a>/ Twitter</em><p>Плюсы:</p>
35
Физический прототип рогалика Rezrog / Soaphog<em>Фото:<a>Rezrog</a>/ Twitter</em><p>Плюсы:</p>
36
<ul><li>Те же самые, что и у прототипирования на бумаге.</li>
36
<ul><li>Те же самые, что и у прототипирования на бумаге.</li>
37
</ul><p>Минусы:</p>
37
</ul><p>Минусы:</p>
38
<ul><li>Хороший результат требует наличия определённых навыков, в том числе творческих.</li>
38
<ul><li>Хороший результат требует наличия определённых навыков, в том числе творческих.</li>
39
</ul><p>Самый распространённый метод, который даёт полное представление о будущей игре. Авторы книги<a>Game Mechanics: Advanced Game Design</a>подразделяют созданные по нему прототипы на две категории - низкой точности (<em>low-fidelity</em>) и высокой (<em>high-fidelity</em>).</p>
39
</ul><p>Самый распространённый метод, который даёт полное представление о будущей игре. Авторы книги<a>Game Mechanics: Advanced Game Design</a>подразделяют созданные по нему прототипы на две категории - низкой точности (<em>low-fidelity</em>) и высокой (<em>high-fidelity</em>).</p>
40
<p>Для первой категории важна оперативная проверка гипотезы того или иного аспекта игры. Этот процесс не всегда подразумевает интеграцию в движок. Например, схему нелинейного повествования можно создать в конструкторе<a>интеллект-карт</a>или нарисовать в графическом редакторе. Прототип высокой точности создаётся непосредственно в движке, поэтому результат ближе к изначальной концепции.</p>
40
<p>Для первой категории важна оперативная проверка гипотезы того или иного аспекта игры. Этот процесс не всегда подразумевает интеграцию в движок. Например, схему нелинейного повествования можно создать в конструкторе<a>интеллект-карт</a>или нарисовать в графическом редакторе. Прототип высокой точности создаётся непосредственно в движке, поэтому результат ближе к изначальной концепции.</p>
41
Геймдизайнер Fruit Ninja, Люк Маскэт, рассказывает о создании собственного прототипа, вдохновлённого Vampire Survivors и Crash Club<em>Изображение:<a>Luke Muscat / YouTube</a></em><p>Плюсы:</p>
41
Геймдизайнер Fruit Ninja, Люк Маскэт, рассказывает о создании собственного прототипа, вдохновлённого Vampire Survivors и Crash Club<em>Изображение:<a>Luke Muscat / YouTube</a></em><p>Плюсы:</p>
42
<ul><li>У разработчиков и игроков формируется чёткое представление о геймплее, даже если визуал состоит из манекена и кубиков, а функционал неполный и в игре присутствуют баги.</li>
42
<ul><li>У разработчиков и игроков формируется чёткое представление о геймплее, даже если визуал состоит из манекена и кубиков, а функционал неполный и в игре присутствуют баги.</li>
43
<li>Благодаря возможностям современных движков можно очень быстро регулировать настройки игры.</li>
43
<li>Благодаря возможностям современных движков можно очень быстро регулировать настройки игры.</li>
44
<li>Помогает команде развивать концепции; например, программисты будут знать, какие элементы внедрить в игру, левел-дизайнеры поймут, как выстраивать будущие локации, а у геймдизайнера появится среда для тестирования.</li>
44
<li>Помогает команде развивать концепции; например, программисты будут знать, какие элементы внедрить в игру, левел-дизайнеры поймут, как выстраивать будущие локации, а у геймдизайнера появится среда для тестирования.</li>
45
</ul><p>Минусы:</p>
45
</ul><p>Минусы:</p>
46
<ul><li>В отличие от первых двух методов этот вариант самый сложный и займёт больше времени. Итоговый результат зависит от технических навыков команды.</li>
46
<ul><li>В отличие от первых двух методов этот вариант самый сложный и займёт больше времени. Итоговый результат зависит от технических навыков команды.</li>
47
</ul><p>Даже если в будущем визуальная и кодовая часть такого прототипа окажется невостребованной, он всё равно наглядно покажет аспекты игры, в частности - интерактивный функционал, который сложно реализовать на бумаге или с помощью макетов.</p>
47
</ul><p>Даже если в будущем визуальная и кодовая часть такого прототипа окажется невостребованной, он всё равно наглядно покажет аспекты игры, в частности - интерактивный функционал, который сложно реализовать на бумаге или с помощью макетов.</p>
48
<p>Чтобы сэкономить время перед разработкой прототипа, важно правильно расставить приоритеты и составить чек-лист из следующих пунктов.</p>
48
<p>Чтобы сэкономить время перед разработкой прототипа, важно правильно расставить приоритеты и составить чек-лист из следующих пунктов.</p>
49
<p>Под этим подразумевается не копирование дизайна игр-аналогов, а анализ их структуры. При выборе референсов нужно обращать внимание на масштаб проекта.</p>
49
<p>Под этим подразумевается не копирование дизайна игр-аналогов, а анализ их структуры. При выборе референсов нужно обращать внимание на масштаб проекта.</p>
50
<p>"Если на разработку отведена всего пара месяцев, не рассматривайте в качестве референса тайтл, которая создавался большой профессиональной командой в течение многих лет. Лучше выберите игры, которые по объёму и качеству будут схожи с вашей, за исключением тех, где необходим анализ конкретных элементов игрового интерфейса или механики".</p>
50
<p>"Если на разработку отведена всего пара месяцев, не рассматривайте в качестве референса тайтл, которая создавался большой профессиональной командой в течение многих лет. Лучше выберите игры, которые по объёму и качеству будут схожи с вашей, за исключением тех, где необходим анализ конкретных элементов игрового интерфейса или механики".</p>
51
<p><strong>Game Mechanics: Advanced Game Design</strong>Отрывок из <a>книги</a>Эрнеста Адамса и Йориса Дорманса (2012)</p>
51
<p><strong>Game Mechanics: Advanced Game Design</strong>Отрывок из <a>книги</a>Эрнеста Адамса и Йориса Дорманса (2012)</p>
52
<p>Прототип должен подчиняться правилам игрового цикла: стартовый экран, начало и конец игровой сессии, а также её перезапуск. В этом промежуточном результате должна быть заложена кольцевая логика с возможностью модификации элементов. Например, прототип ролевой игры может начинаться с выбора класса персонажа и настроек его характеристик - при условии, что это одна из ключевых особенностей игры.</p>
52
<p>Прототип должен подчиняться правилам игрового цикла: стартовый экран, начало и конец игровой сессии, а также её перезапуск. В этом промежуточном результате должна быть заложена кольцевая логика с возможностью модификации элементов. Например, прототип ролевой игры может начинаться с выбора класса персонажа и настроек его характеристик - при условии, что это одна из ключевых особенностей игры.</p>
53
<p>Как правило, все элементы тестируются в отдельных средах, а потом внедряются в сборку прототипа и сводятся с остальным окружением. Поэтому на разработку и исследование выделяют достаточное количество времени из-за дальнейших внеплановых изменений. Этот этап проходит<em>до </em>разработки прототипа. В противном случае есть вероятность, что сборка будет слишком перегружена контентом.</p>
53
<p>Как правило, все элементы тестируются в отдельных средах, а потом внедряются в сборку прототипа и сводятся с остальным окружением. Поэтому на разработку и исследование выделяют достаточное количество времени из-за дальнейших внеплановых изменений. Этот этап проходит<em>до </em>разработки прототипа. В противном случае есть вероятность, что сборка будет слишком перегружена контентом.</p>
54
<p>Под ним подразумевается промежуточная стадия для отладки кор-геймплея. Если игровой процесс затягивает уже на уровне базовых настроек - значит, разработчик на правильном пути.</p>
54
<p>Под ним подразумевается промежуточная стадия для отладки кор-геймплея. Если игровой процесс затягивает уже на уровне базовых настроек - значит, разработчик на правильном пути.</p>
55
Прототип игры Library of Souls / FBN<em>Фото: официальная страница<a>FBN</a>во "ВКонтакте"</em><p>Когда готов кор-геймплей, можно переходить к побочным механикам по уровню приоритетов. Лучше выбрать 5-7 особенностей, которые связаны с основой проекта, например несколько способностей героя, подчёркивающих его класс.</p>
55
Прототип игры Library of Souls / FBN<em>Фото: официальная страница<a>FBN</a>во "ВКонтакте"</em><p>Когда готов кор-геймплей, можно переходить к побочным механикам по уровню приоритетов. Лучше выбрать 5-7 особенностей, которые связаны с основой проекта, например несколько способностей героя, подчёркивающих его класс.</p>
56
<p>Сюда входит производство контента на основе документации и списка ассетов. На этой стадии важно качество, а не количество.</p>
56
<p>Сюда входит производство контента на основе документации и списка ассетов. На этой стадии важно качество, а не количество.</p>
57
<p>"Пусть у вас будет всего два-три персонажа с необходимыми анимационными сетами и парой действительно хороших эффектов, чем все десять, но сделанные наполовину. Прототип и вертикальный срез подразумевают меньшие объёмы, но не компромисс с качеством".</p>
57
<p>"Пусть у вас будет всего два-три персонажа с необходимыми анимационными сетами и парой действительно хороших эффектов, чем все десять, но сделанные наполовину. Прототип и вертикальный срез подразумевают меньшие объёмы, но не компромисс с качеством".</p>
58
<p><strong>"Игра как бизнес. От мечты до релиза"</strong>Отрывок из <a>книги</a>Алексея Савченко (2020)</p>
58
<p><strong>"Игра как бизнес. От мечты до релиза"</strong>Отрывок из <a>книги</a>Алексея Савченко (2020)</p>
59
<p>Рабочие версии игрового прототипа придётся собирать минимум раз в неделю. Вполне вероятно, что на каком-то этапе разработка уйдёт в тупик и придётся начать сначала. Поэтому важно хранить резервные копии прошлых версий для возможного отката.</p>
59
<p>Рабочие версии игрового прототипа придётся собирать минимум раз в неделю. Вполне вероятно, что на каком-то этапе разработка уйдёт в тупик и придётся начать сначала. Поэтому важно хранить резервные копии прошлых версий для возможного отката.</p>
60
<p>Все сборки необходимо тестировать, особенно при переходе на другую стадию. Но об этом нередко забывают, чаще всего - на самых ранних этапах разработки. Важно распределить время так, чтобы эта стадия всегда шла параллельно.</p>
60
<p>Все сборки необходимо тестировать, особенно при переходе на другую стадию. Но об этом нередко забывают, чаще всего - на самых ранних этапах разработки. Важно распределить время так, чтобы эта стадия всегда шла параллельно.</p>
61
<p>Когда работа над планированием и созданием игровой документации закончена, можно приступать к самому процессу разработки.</p>
61
<p>Когда работа над планированием и созданием игровой документации закончена, можно приступать к самому процессу разработки.</p>
62
<p>Важно помнить, что прототип предполагает наличие основных механик, ключевых особенностей и сущностей без лишних деталей, которые могут размыть фокус разработки.</p>
62
<p>Важно помнить, что прототип предполагает наличие основных механик, ключевых особенностей и сущностей без лишних деталей, которые могут размыть фокус разработки.</p>
63
<p><strong>Выбор контента.</strong>Если прототип создаётся для показа третьим лицам, он должен быть выполнен в едином стиле: либо в формате "серых коробок", но с захватывающим геймплеем, либо с заранее подготовленным контентом, который визуализирует задумки геймдизайнера. Во втором случае могут помочь ассеты с маркетплейсов.</p>
63
<p><strong>Выбор контента.</strong>Если прототип создаётся для показа третьим лицам, он должен быть выполнен в едином стиле: либо в формате "серых коробок", но с захватывающим геймплеем, либо с заранее подготовленным контентом, который визуализирует задумки геймдизайнера. Во втором случае могут помочь ассеты с маркетплейсов.</p>
64
<em>Фото: официальная страница<a>FBN</a>во "ВКонтакте"</em><p><strong>Расстановка приоритетов.</strong>Ключевую особенность игры необходимо подчеркнуть всеми способами, которые есть в наличии. Например, если в проекте заявлена реалистичная физика, важно использовать возможности движка для разрушения окружения и демонстрации прочих спецэффектов. Если это приключенческая игра, нужно проработать персонажа и его анимацию, создать запоминающееся окружение.</p>
64
<em>Фото: официальная страница<a>FBN</a>во "ВКонтакте"</em><p><strong>Расстановка приоритетов.</strong>Ключевую особенность игры необходимо подчеркнуть всеми способами, которые есть в наличии. Например, если в проекте заявлена реалистичная физика, важно использовать возможности движка для разрушения окружения и демонстрации прочих спецэффектов. Если это приключенческая игра, нужно проработать персонажа и его анимацию, создать запоминающееся окружение.</p>
65
<p><strong>Считываемость.</strong>Игрок или тестер должен самостоятельно разобраться как взаимодействовать с игрой, без подсказок разработчика.</p>
65
<p><strong>Считываемость.</strong>Игрок или тестер должен самостоятельно разобраться как взаимодействовать с игрой, без подсказок разработчика.</p>
66
<p><strong>Платформа.</strong>Прототип изначально разрабатывается под приоритетную платформу. Это стоит учитывать при разработке игр для смартфонов или Nintendo Switch, интерфейс которых кардинально отличается от PC, PlayStation и Xbox.</p>
66
<p><strong>Платформа.</strong>Прототип изначально разрабатывается под приоритетную платформу. Это стоит учитывать при разработке игр для смартфонов или Nintendo Switch, интерфейс которых кардинально отличается от PC, PlayStation и Xbox.</p>
67
<p><strong>Небольшая команда.</strong>Взаимодействие в малых группах происходит намного быстрее и эффективнее, а значит, стремительнее приблизит вас к намеченной цели.</p>
67
<p><strong>Небольшая команда.</strong>Взаимодействие в малых группах происходит намного быстрее и эффективнее, а значит, стремительнее приблизит вас к намеченной цели.</p>
68
<p>"Общая мотивация участников в малых группах также существенно выше, что позволяет получить гораздо более высокий уровень качества с точки зрения работы как индивидуальных механик, так и общей честной обратной связи внутри коллектива по поводу целостного впечатления от продукта".</p>
68
<p>"Общая мотивация участников в малых группах также существенно выше, что позволяет получить гораздо более высокий уровень качества с точки зрения работы как индивидуальных механик, так и общей честной обратной связи внутри коллектива по поводу целостного впечатления от продукта".</p>
69
<p><strong>"Игра как бизнес. От мечты до релиза"</strong>Отрывок из <a>книги</a>Алексея Савченко (2020)</p>
69
<p><strong>"Игра как бизнес. От мечты до релиза"</strong>Отрывок из <a>книги</a>Алексея Савченко (2020)</p>
70
<p><strong>Прототип не может быть частью полноценной игры</strong>, так как при его разработке редко закладывают полноценную архитектуру проекта.</p>
70
<p><strong>Прототип не может быть частью полноценной игры</strong>, так как при его разработке редко закладывают полноценную архитектуру проекта.</p>
71
<p>"Здесь крайне важно не пытаться натягивать сову на глобус из соображений "жалко выбросить“, продолжая разработку на фундаменте, который для этого не предназначен. Такое происходило множество раз - всегда в итоге всё приходится переделать. Вам не стоит попадать в эту психологическую, а после и производственную ловушку".</p>
71
<p>"Здесь крайне важно не пытаться натягивать сову на глобус из соображений "жалко выбросить“, продолжая разработку на фундаменте, который для этого не предназначен. Такое происходило множество раз - всегда в итоге всё приходится переделать. Вам не стоит попадать в эту психологическую, а после и производственную ловушку".</p>
72
<p><strong>"Игра как бизнес. От мечты до релиза"</strong>Отрывок из <a>книги</a>Алексея Савченко (2020)</p>
72
<p><strong>"Игра как бизнес. От мечты до релиза"</strong>Отрывок из <a>книги</a>Алексея Савченко (2020)</p>
73
<p>Когда окончательный вариант прототипа готов, можно приступать к стадии тестирования. Лучшими кандидатами на роль тестеров станут игроки, понимающие специфику жанра будущей игры. Именно они помогут найти баги или уязвимые места, из-за которых программа крашится.</p>
73
<p>Когда окончательный вариант прототипа готов, можно приступать к стадии тестирования. Лучшими кандидатами на роль тестеров станут игроки, понимающие специфику жанра будущей игры. Именно они помогут найти баги или уязвимые места, из-за которых программа крашится.</p>
74
<em>Фото: Anton Gvozdikov / Shutterstock</em><p>Во время тестирования прототипа геймдизайнеру желательно подготовить список вопросов, которые можно не только задавать игрокам, но и использовать в качестве чек-листа во время анализа игрового процесса.</p>
74
<em>Фото: Anton Gvozdikov / Shutterstock</em><p>Во время тестирования прототипа геймдизайнеру желательно подготовить список вопросов, которые можно не только задавать игрокам, но и использовать в качестве чек-листа во время анализа игрового процесса.</p>
75
<ul><li>Понимают ли тестеры смысл игры и её геймплей?</li>
75
<ul><li>Понимают ли тестеры смысл игры и её геймплей?</li>
76
<li>Могут ли они решить игровые задачи?</li>
76
<li>Могут ли они решить игровые задачи?</li>
77
<li>Даёт ли игра всю необходимую информацию для решения задачи?</li>
77
<li>Даёт ли игра всю необходимую информацию для решения задачи?</li>
78
<li>Считают ли тестеры, что игре необходимы дополнительные действия?</li>
78
<li>Считают ли тестеры, что игре необходимы дополнительные действия?</li>
79
<li>Что они думают о балансе?</li>
79
<li>Что они думают о балансе?</li>
80
<li>Насколько интуитивна система управления?</li>
80
<li>Насколько интуитивна система управления?</li>
81
<li>Замечают ли они, что состояние аватара меняется (например, при получении урона)?</li>
81
<li>Замечают ли они, что состояние аватара меняется (например, при получении урона)?</li>
82
</ul><p>Получив отрицательные или неоднозначные ответы, стоит пересмотреть некоторые механики и снова поработать над одной из итераций прототипа. Но если геймплей затягивает и побуждает возвращаться в игру, задачу можно считать выполненной. И тогда самое время - переходить на следующую стадию разработки.</p>
82
</ul><p>Получив отрицательные или неоднозначные ответы, стоит пересмотреть некоторые механики и снова поработать над одной из итераций прототипа. Но если геймплей затягивает и побуждает возвращаться в игру, задачу можно считать выполненной. И тогда самое время - переходить на следующую стадию разработки.</p>
83
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>
83
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>