1 added
1 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#подборки</a></p>
1
<p><a>#подборки</a></p>
2
<ul><li>6 апр 2021</li>
2
<ul><li>6 апр 2021</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><p>Что слушать об играх в дороге, на прогулке и во время уборки?</p>
4
</ul><p>Что слушать об играх в дороге, на прогулке и во время уборки?</p>
5
<p>Пишет о нарративе в играх и об индустрии в лицах. Любимая игра, о которой вы никогда не слышали, - West of Loathing.</p>
5
<p>Пишет о нарративе в играх и об индустрии в лицах. Любимая игра, о которой вы никогда не слышали, - West of Loathing.</p>
6
-
<p>За последние годы подкасты в России превратились из хобби горстки энтузиастов в популярный медиаформат. Их делают СМИ ("Новая Газета", "Мел"), просветительские проекты (Arzamas, "Полка") и всё те же энтузиасты - но теперь у них есть "подкастерские", а производство контента переросло хобби и стало бизнесом.</p>
6
+
<p>За последние годы подкасты в России превратились из хобби горстки энтузиастов в популярный медиаформат. Их делают СМИ ("Новая Газета", "Мел"), просветительские проекты (Arzamas, "Полка") и всё те же энтузиасты - но теперь у них есть "подкастерские", а производство ко��тента переросло хобби и стало бизнесом.</p>
7
<p>Почему термины "нарративный дизайнер", "игровой сценарист" и "игровой писатель" часто путают? В чём преимущества соло-разработки? Как игры помогают справиться с депрессией и навязчивыми мыслями? В шести эпизодах мы нашли ответы на эти вопросы - рассказываем об особенностях каждого подкаста.</p>
7
<p>Почему термины "нарративный дизайнер", "игровой сценарист" и "игровой писатель" часто путают? В чём преимущества соло-разработки? Как игры помогают справиться с депрессией и навязчивыми мыслями? В шести эпизодах мы нашли ответы на эти вопросы - рассказываем об особенностях каждого подкаста.</p>
8
<p>Ссылки на подкасты ведут в Apple Podcasts, ссылки на игры - в Steam.</p>
8
<p>Ссылки на подкасты ведут в Apple Podcasts, ссылки на игры - в Steam.</p>
9
<p>Хронометраж: 1-2,5 часа</p>
9
<p>Хронометраж: 1-2,5 часа</p>
10
<p>Периодичность: 1 раз в неделю</p>
10
<p>Периодичность: 1 раз в неделю</p>
11
<p>Тайм-коды: нет</p>
11
<p>Тайм-коды: нет</p>
12
<p>"Как делают игры" - самый известный подкаст о геймдеве на русском языке. Более 8 лет его ведут Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин. За это время ведущие успели записать 300 с лишним выпусков и позвать в гости разработчиков из Remedy, 4A Games и CD Projekt Red. Сергей и Михаил прокладывали пути в индустрии одновременно с ведением подкаста: Галёнкин стал директором по издательской стратегии Epic Games, а Кузьмин - директором по маркетингу tinyBuild.</p>
12
<p>"Как делают игры" - самый известный подкаст о геймдеве на русском языке. Более 8 лет его ведут Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин. За это время ведущие успели записать 300 с лишним выпусков и позвать в гости разработчиков из Remedy, 4A Games и CD Projekt Red. Сергей и Михаил прокладывали пути в индустрии одновременно с ведением подкаста: Галёнкин стал директором по издательской стратегии Epic Games, а Кузьмин - директором по маркетингу tinyBuild.</p>
13
<p>"Как делают игры" - подкаст о геймдеве во всех проявлениях. Ведущие и гости обсуждают крупные релизы ("<a>Разработка и издание Metro Exodus</a>"), профессии ("<a>Нарративный дизайн</a>", "<a>Саунд-дизайн</a>"), тенденции индустрии ("<a>Удалённая работа для офисных сотрудников</a>", "<a>Подписки</a>") и <a>отвечают</a>на вопросы слушателей.</p>
13
<p>"Как делают игры" - подкаст о геймдеве во всех проявлениях. Ведущие и гости обсуждают крупные релизы ("<a>Разработка и издание Metro Exodus</a>"), профессии ("<a>Нарративный дизайн</a>", "<a>Саунд-дизайн</a>"), тенденции индустрии ("<a>Удалённая работа для офисных сотрудников</a>", "<a>Подписки</a>") и <a>отвечают</a>на вопросы слушателей.</p>
14
<p>В выпуск "<a>Разработка игр в одиночку</a>" Сергей и Михаил позвали трёх российских разработчиков. Каждый из них делает игры без команды. Сперва Александр Хорошавин, Валентин Щекин и Слава Грис рассказали о том, чем занимались до геймдева. Александр учился на программиста, Валентин был звукорежиссёром, а Слава работал воспитателем в детском доме. Потом каждый понял, что делает не то, к чему лежит душа. Осознание совпало с воспоминанием о старом увлечении - видеоиграх.</p>
14
<p>В выпуск "<a>Разработка игр в одиночку</a>" Сергей и Михаил позвали трёх российских разработчиков. Каждый из них делает игры без команды. Сперва Александр Хорошавин, Валентин Щекин и Слава Грис рассказали о том, чем занимались до геймдева. Александр учился на программиста, Валентин был звукорежиссёром, а Слава работал воспитателем в детском доме. Потом каждый понял, что делает не то, к чему лежит душа. Осознание совпало с воспоминанием о старом увлечении - видеоиграх.</p>
15
Скриншот игры Never Again Валентина Щекина<p>Разработчики рассказывают, как совершенствовали навыки, ведь чтобы работать в одиночку, нужно быть мастером на все руки. Первое время освоение навыков приходилось совмещать с основной работой, поэтому разработка тянулась годами. Порой возникали мысли создать команду и делегировать обязанности, но тогда появлялись проблемы: конфликты по поводу видения проектов, странное поведение членов команды - или даже их преждевременная смерть.</p>
15
Скриншот игры Never Again Валентина Щекина<p>Разработчики рассказывают, как совершенствовали навыки, ведь чтобы работать в одиночку, нужно быть мастером на все руки. Первое время освоение навыков приходилось совмещать с основной работой, поэтому разработка тянулась годами. Порой возникали мысли создать команду и делегировать обязанности, но тогда появлялись проблемы: конфликты по поводу видения проектов, странное поведение членов команды - или даже их преждевременная смерть.</p>
16
<p>Несмотря на трудности, Александру, Валентину и Славе нравится работать в одиночку: ты сам планируешь график, совершенствуешься в аспектах, работу над которыми прежде отдал бы другим, да и прибыль получаешь единолично. В развитии сервисов дистрибуции и массовой инди-миграции на Nintendo Switch разработчики видят возможность и дальше заниматься любимым делом.</p>
16
<p>Несмотря на трудности, Александру, Валентину и Славе нравится работать в одиночку: ты сам планируешь график, совершенствуешься в аспектах, работу над которыми прежде отдал бы другим, да и прибыль получаешь единолично. В развитии сервисов дистрибуции и массовой инди-миграции на Nintendo Switch разработчики видят возможность и дальше заниматься любимым делом.</p>
17
<p><em>Хронометраж: 15-60 минут</em></p>
17
<p><em>Хронометраж: 15-60 минут</em></p>
18
<p><em>Периодичность: 1 раз в неделю</em></p>
18
<p><em>Периодичность: 1 раз в неделю</em></p>
19
<p><em>Тайм-коды: нет</em></p>
19
<p><em>Тайм-коды: нет</em></p>
20
<p>Подкаст "Геймдев без сахара" - медиапроект конференции разработчиков игр DevGAMM. Конференция уже 12 лет собирает профессионалов геймдев-индустрии - и если в 2008 году DevGAMM был локальным мероприятием для стран СНГ, то теперь конференцию посещают разработчики и издатели из Азии, Америки и Европы.</p>
20
<p>Подкаст "Геймдев без сахара" - медиапроект конференции разработчиков игр DevGAMM. Конференция уже 12 лет собирает профессионалов геймдев-индустрии - и если в 2008 году DevGAMM был локальным мероприятием для стран СНГ, то теперь конференцию посещают разработчики и издатели из Азии, Америки и Европы.</p>
21
<p>За прошедшие годы в архиве DevGAMM накопилось множество выступлений:<a>инвестиции</a>,<a>выгорание</a>и <a>кранчи</a> - только самые горячие части списка. "Геймдев без сахара" представляет аудиоверсии докладов. В одном из выпусков R&D-менеджер DevGAMM Ярослав Кравцов<a>рассказывает</a>, как люди воспринимают игры и какими способами игры удерживают наше внимание.</p>
21
<p>За прошедшие годы в архиве DevGAMM накопилось множество выступлений:<a>инвестиции</a>,<a>выгорание</a>и <a>кранчи</a> - только самые горячие части списка. "Геймдев без сахара" представляет аудиоверсии докладов. В одном из выпусков R&D-менеджер DevGAMM Ярослав Кравцов<a>рассказывает</a>, как люди воспринимают игры и какими способами игры удерживают наше внимание.</p>
22
<p>Восприятие игры - взгляд на верхушку айсберга. Геймеры и разработчики препарируют механики, сюжетные и визуальные решения. Любой компонент игры и творчество вообще - сложная система, отражающая опыт создателя. Ярослав уверен: важны не только идеи, которые находят отклик, но и люди за этими идеями.</p>
22
<p>Восприятие игры - взгляд на верхушку айсберга. Геймеры и разработчики препарируют механики, сюжетные и визуальные решения. Любой компонент игры и творчество вообще - сложная система, отражающая опыт создателя. Ярослав уверен: важны не только идеи, которые находят отклик, но и люди за этими идеями.</p>
23
<p>Спикер приводит в пример обучение новичков в крупных компаниях. Когда в компанию приходит джуниор с мизерным опытом, он работает с наставником. Новичку дают конкретные указания, прививают рабочие привычки. Когда джун дорастает до позиции мидла, ему вверяют другого новичка - и предание о том, как нужно работать, передаётся из поколения в поколение. За этим круговоротом новичков и профи упускают главное - индустрия и мир вокруг меняются, поэтому подход к работе тоже требует изменений.</p>
23
<p>Спикер приводит в пример обучение новичков в крупных компаниях. Когда в компанию приходит джуниор с мизерным опытом, он работает с наставником. Новичку дают конкретные указания, прививают рабочие привычки. Когда джун дорастает до позиции мидла, ему вверяют другого новичка - и предание о том, как нужно работать, передаётся из поколения в поколение. За этим круговоротом новичков и профи упускают главное - индустрия и мир вокруг меняются, поэтому подход к работе тоже требует изменений.</p>
24
<p>Среди уловок, которые используют разработчики для удержания игроков, Ярослав называет систему положительных стимулов, перфекционизм, состояние потока, социальные взаимодействия и эскапизм. Однако этот набор - тоже только верхушка айсберга. Чтобы добраться до глубинных тем, Ярослав рассказывает о VR-опыте путешествия на Марс.</p>
24
<p>Среди уловок, которые используют разработчики для удержания игроков, Ярослав называет систему положительных стимулов, перфекционизм, состояние потока, социальные взаимодействия и эскапизм. Однако этот набор - тоже только верхушка айсберга. Чтобы добраться до глубинных тем, Ярослав рассказывает о VR-опыте путешествия на Марс.</p>
25
<p><em>Хронометраж: 1 час</em></p>
25
<p><em>Хронометраж: 1 час</em></p>
26
<p><em>Периодичность: 1 раз в неделю</em></p>
26
<p><em>Периодичность: 1 раз в неделю</em></p>
27
<p><em>Тайм-коды: есть</em></p>
27
<p><em>Тайм-коды: есть</em></p>
28
<p>"Жиза ГД" - подкаст компании Pixonic, которая делает мобильные игры. Представители Pixonic обсуждают тенденции индустрии, обучение в геймдеве, прикладное применение и неочевидные аспекты игр. Так, ведущие<a>беседовали</a>с научным сотрудником РАН о применении видеоигр в лечении гиперактивности у детей, а с главой студии Ice-Pick Lodge, Николаем Дыбовским,<a>поговорили об иллюзии выбора</a>.</p>
28
<p>"Жиза ГД" - подкаст компании Pixonic, которая делает мобильные игры. Представители Pixonic обсуждают тенденции индустрии, обучение в геймдеве, прикладное применение и неочевидные аспекты игр. Так, ведущие<a>беседовали</a>с научным сотрудником РАН о применении видеоигр в лечении гиперактивности у детей, а с главой студии Ice-Pick Lodge, Николаем Дыбовским,<a>поговорили об иллюзии выбора</a>.</p>
29
<p>В одном из эпизодов подкаста<a>обсуждали странные игры</a>. Странными играми называют те, которые нельзя вписать в существующие жанры. Например,<a>Papers, Please</a> - игра о жизни в тоталитарной стране и работе в паспортном контроле. Проверка документов и оплата счетов кажутся скучными занятиями, но игра устроена так, что рутина превращается в увлекательный геймплей.</p>
29
<p>В одном из эпизодов подкаста<a>обсуждали странные игры</a>. Странными играми называют те, которые нельзя вписать в существующие жанры. Например,<a>Papers, Please</a> - игра о жизни в тоталитарной стране и работе в паспортном контроле. Проверка документов и оплата счетов кажутся скучными занятиями, но игра устроена так, что рутина превращается в увлекательный геймплей.</p>
30
Скриншот игры Papers, Please<p>Странные игры тяготеют к искусству и перформансу или к экспериментальному геймплею. В ряду первых ведущие вспоминают проект<a>ШХД: ЗИМА</a>о жизни в хрущёвке, где геймплей сводится к перемещению по квартире и зимнему двору. Среди вторых - игра<a>Return of the Obra Dinn</a>. В ней игрок бродит по опустевшему кораблю и ведёт детективное расследование.</p>
30
Скриншот игры Papers, Please<p>Странные игры тяготеют к искусству и перформансу или к экспериментальному геймплею. В ряду первых ведущие вспоминают проект<a>ШХД: ЗИМА</a>о жизни в хрущёвке, где геймплей сводится к перемещению по квартире и зимнему двору. Среди вторых - игра<a>Return of the Obra Dinn</a>. В ней игрок бродит по опустевшему кораблю и ведёт детективное расследование.</p>
31
<p>Также странными играми называют проекты, которые издеваются над игроком: намеренно неудобным управлением, как<a>Getting Over It</a>, или абсурдностью замысла, как<a>Shower With Your Dad Simulator</a>. Отдельный тип странных игр - проекты в VR. Они кажутся странными, потому что большинство игроков не привыкло к VR-опыту.</p>
31
<p>Также странными играми называют проекты, которые издеваются над игроком: намеренно неудобным управлением, как<a>Getting Over It</a>, или абсурдностью замысла, как<a>Shower With Your Dad Simulator</a>. Отдельный тип странных игр - проекты в VR. Они кажутся странными, потому что большинство игроков не привыкло к VR-опыту.</p>
32
<p><em>Хронометраж: 30-90 минут</em></p>
32
<p><em>Хронометраж: 30-90 минут</em></p>
33
<p><em>Периодичность: 1-2 раза в месяц</em></p>
33
<p><em>Периодичность: 1-2 раза в месяц</em></p>
34
<p><em>Тайм-коды: есть</em></p>
34
<p><em>Тайм-коды: есть</em></p>
35
<p>Подкаст "Хочу в геймдев" ведут преподаватели направления игровой разработки ВШБИ: Вячеслав Уточкин, Олег Доброштан и Александр Мураш. Каждый выпуск - разговор с представителем той или иной профессии в индустрии. Ведущие уже успели пообщаться с <a>комьюнити-менеджером</a>,<a>локализатором</a>,<a>программистом</a>,<a>техническим художником</a>и другими профессионалами.</p>
35
<p>Подкаст "Хочу в геймдев" ведут преподаватели направления игровой разработки ВШБИ: Вячеслав Уточкин, Олег Доброштан и Александр Мураш. Каждый выпуск - разговор с представителем той или иной профессии в индустрии. Ведущие уже успели пообщаться с <a>комьюнити-менеджером</a>,<a>локализатором</a>,<a>программистом</a>,<a>техническим художником</a>и другими профессионалами.</p>
36
<p>В гости к подкасту приходила Марина Киупа, менеджер по работе с инфлюенсерами в Ubisoft. Марина рассказала, как стала сотрудницей крупного издательства. Она начала путь в геймдев со стажировки, а потом и работы в российской компании "Бука". Марина работала в команде локализации. Этот опыт стал ключевым - поэтому Киупа советует всем, кто мечтает о работе за рубежом, сперва присмотреться к отечественным компаниям этой же сферы.</p>
36
<p>В гости к подкасту приходила Марина Киупа, менеджер по работе с инфлюенсерами в Ubisoft. Марина рассказала, как стала сотрудницей крупного издательства. Она начала путь в геймдев со стажировки, а потом и работы в российской компании "Бука". Марина работала в команде локализации. Этот опыт стал ключевым - поэтому Киупа советует всем, кто мечтает о работе за рубежом, сперва присмотреться к отечественным компаниям этой же сферы.</p>
37
Центральный офис Blizzard в Ирвайне и счастливые сотрудники<p>После "Буки" Марина устроилась в Blizzard. В подкасте она делится лайфхаками для подачи резюме в международные компании. Количество откликов всегда превышает возможности ручного просмотра анкет, поэтому работодатели используют фильтр по ключевым словам. Марина советует внимательно читать условия вакансии и подтверждать их релевантным опытом, который стоит описывать в формулировках, схожих с требованиями. Хороший способ упрочить успех - переписывать резюме под новую вакансию, чтобы подсветить приоритетные для компании умения.</p>
37
Центральный офис Blizzard в Ирвайне и счастливые сотрудники<p>После "Буки" Марина устроилась в Blizzard. В подкасте она делится лайфхаками для подачи резюме в международные компании. Количество откликов всегда превышает возможности ручного просмотра анкет, поэтому работодатели используют фильтр по ключевым словам. Марина советует внимательно читать условия вакансии и подтверждать их релевантным опытом, который стоит описывать в формулировках, схожих с требованиями. Хороший способ упрочить успех - переписывать резюме под новую вакансию, чтобы подсветить приоритетные для компании умения.</p>
38
<p>Среди навыков, которые помогут воплотить мечту, Марина называет знание нескольких иностранных языков (особое внимание к устной речи), коммуникативные навыки, познания в социологии и психологии, умение быть гибким и встраиваться в чужую культуру. Киупа уверена: специалисты нужны всегда - и неважно, откуда вы родом.</p>
38
<p>Среди навыков, которые помогут воплотить мечту, Марина называет знание нескольких иностранных языков (особое внимание к устной речи), коммуникативные навыки, познания в социологии и психологии, умение быть гибким и встраиваться в чужую культуру. Киупа уверена: специалисты нужны всегда - и неважно, откуда вы родом.</p>
39
<p><em>Хронометраж: 1-2 часа</em></p>
39
<p><em>Хронометраж: 1-2 часа</em></p>
40
<p><em>Периодичность: 1 раз в неделю</em></p>
40
<p><em>Периодичность: 1 раз в неделю</em></p>
41
<p><em>Тайм-коды: есть</em></p>
41
<p><em>Тайм-коды: есть</em></p>
42
<p>В подкасте "Пилим, трём" инди-разработчики Алексей Давыдов, Евгений Кистерев и Алексей Тестов интервьюируют представителей российской и мировой гейм-индустрии. Например, в прошлом году ведущие поговорили с <a>PR-менеджером S.T.A.L.K.E.R 2</a>и <a>разработчиком Ori and the Will of the Wisps</a>.</p>
42
<p>В подкасте "Пилим, трём" инди-разработчики Алексей Давыдов, Евгений Кистерев и Алексей Тестов интервьюируют представителей российской и мировой гейм-индустрии. Например, в прошлом году ведущие поговорили с <a>PR-менеджером S.T.A.L.K.E.R 2</a>и <a>разработчиком Ori and the Will of the Wisps</a>.</p>
43
<p>В один из выпусков подкастеры<a>позвали Сергея Чекмаева, игрового писателя</a>. Сергей полагает, что "игровой писатель" - подходящий термин для обозначения человека, который занимается текстами в играх. Сценарии пишут в основном для визуальных новелл и квестов, поэтому называть сценаристом человека, который создаёт тексты для World of Tanks или мобильных игр, нельзя.</p>
43
<p>В один из выпусков подкастеры<a>позвали Сергея Чекмаева, игрового писателя</a>. Сергей полагает, что "игровой писатель" - подходящий термин для обозначения человека, который занимается текстами в играх. Сценарии пишут в основном для визуальных новелл и квестов, поэтому называть сценаристом человека, который создаёт тексты для World of Tanks или мобильных игр, нельзя.</p>
44
<p> "Нарративный дизайнер" - тоже специальный термин. Человек, который занимается нарративным дизайном, раскрывает сюжет не только через текст, но и через музыку, звуковое сопровождение и визуальные решения.</p>
44
<p> "Нарративный дизайнер" - тоже специальный термин. Человек, который занимается нарративным дизайном, раскрывает сюжет не только через текст, но и через музыку, звуковое сопровождение и визуальные решения.</p>
45
<p>Один из главных навыков писателя, по мнению Сергея, - умение слушать текст. Для этого нужно не лениться читать текст вслух, возвращаться к нему спустя время со свежим взглядом. Необходимо не только исключительно знать язык, но и понимать драматургию, логические законы и особенности того, о чём пишешь.</p>
45
<p>Один из главных навыков писателя, по мнению Сергея, - умение слушать текст. Для этого нужно не лениться читать текст вслух, возвращаться к нему спустя время со свежим взглядом. Необходимо не только исключительно знать язык, но и понимать драматургию, логические законы и особенности того, о чём пишешь.</p>
46
<p>Помимо профессии игрового писателя, ведущие и гость обсудили сложности работы с иностранной аудиторией, культурные коды и воплощение идей фантастов в казуальных играх.</p>
46
<p>Помимо профессии игрового писателя, ведущие и гость обсудили сложности работы с иностранной аудиторией, культурные коды и воплощение идей фантастов в казуальных играх.</p>
47
<p><em>Хронометраж: 25-60 минут</em></p>
47
<p><em>Хронометраж: 25-60 минут</em></p>
48
<p><em>Периодичность: 2 раза в месяц</em></p>
48
<p><em>Периодичность: 2 раза в месяц</em></p>
49
<p><em>Тайм-коды: нет</em></p>
49
<p><em>Тайм-коды: нет</em></p>
50
<p>"Эскейп" - подкаст не только об играх. Истории героев "Эскейпа" напоминают, зачем существует поп-культура. Приобщение к искусству наполняет жизнь впечатлениями и мыслями, но также помогает приобрести новые навыки. Мы учимся преодолевать стресс, понимать себя и окружающих, бороться с вредными привычками.</p>
50
<p>"Эскейп" - подкаст не только об играх. Истории героев "Эскейпа" напоминают, зачем существует поп-культура. Приобщение к искусству наполняет жизнь впечатлениями и мыслями, но также помогает приобрести новые навыки. Мы учимся преодолевать стресс, понимать себя и окружающих, бороться с вредными привычками.</p>
51
<p>Подкаст делает команда 2×2 media. В первом сезоне успели обсудить, как Counter-Strike<a>помог справиться с посттравматическим синдромом</a>, "Симпсоны"<a>спасли отношения с матерью</a>, а Animal Crossing<a>не даёт сойти с ума от одиночества на карантине</a>.</p>
51
<p>Подкаст делает команда 2×2 media. В первом сезоне успели обсудить, как Counter-Strike<a>помог справиться с посттравматическим синдромом</a>, "Симпсоны"<a>спасли отношения с матерью</a>, а Animal Crossing<a>не даёт сойти с ума от одиночества на карантине</a>.</p>
52
<p>Один из самых ярких выпусков - о <a>Disco Elysium</a>. Владимиру, герою эпизода, ролевая игра помогла найти техники работы над негативным мышлением и закрепить психотерапевтический опыт.</p>
52
<p>Один из самых ярких выпусков - о <a>Disco Elysium</a>. Владимиру, герою эпизода, ролевая игра помогла найти техники работы над негативным мышлением и закрепить психотерапевтический опыт.</p>
53
Скриншот Disco Elysium<p>Так, Disco Elysium учит по-новому относиться к навязчивым мыслям. Игра даёт понять: не все мысли истинны, а неприятные не отражают личность целиком. Такому открытию помогает система из 24 навыков-компаньонов, среди которых развязная Электрохимия, мягкая Эмпатия и Драма.</p>
53
Скриншот Disco Elysium<p>Так, Disco Elysium учит по-новому относиться к навязчивым мыслям. Игра даёт понять: не все мысли истинны, а неприятные не отражают личность целиком. Такому открытию помогает система из 24 навыков-компаньонов, среди которых развязная Электрохимия, мягкая Эмпатия и Драма.</p>
54
<p>Disco Elysium нельзя считать альтернативой психотерапии, но игра работает как вспомогательный инструмент для работы над собой.</p>
54
<p>Disco Elysium нельзя считать альтернативой психотерапии, но игра работает как вспомогательный инструмент для работы над собой.</p>
55
<a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>
55
<a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>