0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#статьи</a></p>
1
<p><a>#статьи</a></p>
2
<ul><li>26 май 2023</li>
2
<ul><li>26 май 2023</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><p>Принципы создания обучающего режима от студии NetherRealm.</p>
4
</ul><p>Принципы создания обучающего режима от студии NetherRealm.</p>
5
<p>Скриншот: игра Mortal Kombat 11 Ultimate / NetherRealm Studios</p>
5
<p>Скриншот: игра Mortal Kombat 11 Ultimate / NetherRealm Studios</p>
6
<p>Автор направления "Геймдев" Skillbox Media, пишет про игры и технологии.</p>
6
<p>Автор направления "Геймдев" Skillbox Media, пишет про игры и технологии.</p>
7
<p>Обучение - один из самых важных элементов в играх. Мы уже<a>писали</a>о том, что игровые туториалы должны быть естественными и увлекательными. А в идеале обучение - это и вовсе такая же интересная часть игрового опыта, как и остальные.</p>
7
<p>Обучение - один из самых важных элементов в играх. Мы уже<a>писали</a>о том, что игровые туториалы должны быть естественными и увлекательными. А в идеале обучение - это и вовсе такая же интересная часть игрового опыта, как и остальные.</p>
8
<p>Впрочем, в некоторых жанрах создать по-настоящему удачный туториал - задача крайне непростая из-за сложности механик или рудиментарной сюжетной кампании. В этих случаях приходится создавать отдельные обучающие режимы. Как показывает практика, нередко они получаются скучными и не вовлекающими. Один из таких жанров, где удачный туториал - редкость, - файтинги.</p>
8
<p>Впрочем, в некоторых жанрах создать по-настоящему удачный туториал - задача крайне непростая из-за сложности механик или рудиментарной сюжетной кампании. В этих случаях приходится создавать отдельные обучающие режимы. Как показывает практика, нередко они получаются скучными и не вовлекающими. Один из таких жанров, где удачный туториал - редкость, - файтинги.</p>
9
<p>В 2020 году на GDC геймплейный программист Mortal Kombat 11 Брайан Кесинджер рассказал, как NetherRealm Studios удалось сделать обучение не только интересным, но и информативным. Редакция "Геймдев" Skillbox Media делится ключевыми тезисами из лекции разработчика.</p>
9
<p>В 2020 году на GDC геймплейный программист Mortal Kombat 11 Брайан Кесинджер рассказал, как NetherRealm Studios удалось сделать обучение не только интересным, но и информативным. Редакция "Геймдев" Skillbox Media делится ключевыми тезисами из лекции разработчика.</p>
10
Запись лекции<p>Технический геймдизайнер.</p>
10
Запись лекции<p>Технический геймдизайнер.</p>
11
<p>С 2016 по 2020 год работал в NetherRealm Studios.<a>Был</a>единственным программистом обучающего режима Injustice 2 Legendary Edition. Отвечал за множество геймплейных систем Mortal Kombat 11 - от туториала до фаталити.</p>
11
<p>С 2016 по 2020 год работал в NetherRealm Studios.<a>Был</a>единственным программистом обучающего режима Injustice 2 Legendary Edition. Отвечал за множество геймплейных систем Mortal Kombat 11 - от туториала до фаталити.</p>
12
<p>С 2020 года работает в Respawn Entertainment, где, в частности, был старшим техническим геймдизайнером Star Wars Jedi: Survivor.</p>
12
<p>С 2020 года работает в Respawn Entertainment, где, в частности, был старшим техническим геймдизайнером Star Wars Jedi: Survivor.</p>
13
<p>Файтинги отличаются от многих других жанров высоким порогом вхождения. Чтобы успешно играть в многопользовательских режимах или на высоком уровне сложности, нужно знать кучу нюансов: зонинг, особенности каждого персонажа, комбо, фреймдату разных атак и многое другое.</p>
13
<p>Файтинги отличаются от многих других жанров высоким порогом вхождения. Чтобы успешно играть в многопользовательских режимах или на высоком уровне сложности, нужно знать кучу нюансов: зонинг, особенности каждого персонажа, комбо, фреймдату разных атак и многое другое.</p>
14
<p>Что такое фреймдата</p>
14
<p>Что такое фреймдата</p>
15
<p>Это информация о том, сколько кадров отводится на действие персонажа. Каждая атака состоит из трёх фаз: подготовка, активная фаза и восстановление. У них всех есть своя фреймдата. Понимание этого принципа позволяет играть осмысленнее. Например, у сильных атак, как правило, фаза восстановления очень долгая, и во время неё герой полностью уязвим. Если игрок промахнётся таким ударом, у соперника будет время провести контратаку.</p>
15
<p>Это информация о том, сколько кадров отводится на действие персонажа. Каждая атака состоит из трёх фаз: подготовка, активная фаза и восстановление. У них всех есть своя фреймдата. Понимание этого принципа позволяет играть осмысленнее. Например, у сильных атак, как правило, фаза восстановления очень долгая, и во время неё герой полностью уязвим. Если игрок промахнётся таким ударом, у соперника будет время провести контратаку.</p>
16
<p>Конечно, некоторым, чтобы получить удовольствие от игры, достаточно обычного button mashing. Однако такие игроки, как правило, быстро забрасывают файтинг, не опробовав все его режимы.</p>
16
<p>Конечно, некоторым, чтобы получить удовольствие от игры, достаточно обычного button mashing. Однако такие игроки, как правило, быстро забрасывают файтинг, не опробовав все его режимы.</p>
17
<p>Разработчики же заинтересованы в том, чтобы человек проводил в игре больше времени. Казалось бы, для решения проблемы нужно тщательно спроектировать туториал, но это удаётся далеко не всем разработчикам.</p>
17
<p>Разработчики же заинтересованы в том, чтобы человек проводил в игре больше времени. Казалось бы, для решения проблемы нужно тщательно спроектировать туториал, но это удаётся далеко не всем разработчикам.</p>
18
<em>Скриншот: игра Tekken 7 / Bandai Namco Games</em><p>Редкие студии уделяют достаточно внимания хорошему обучению. Во многом это связано с производственными трудностями. Например, когда Кесинджер работал в NetherRealm Studios, там был строгий пайплайн разработки - по два года на каждый проект. К тому же игры в процессе создания существенно меняются, что отражается и на процессе создания обучения. Вдобавок во многих студиях туториалы до сих пор имеют низкий приоритет.</p>
18
<em>Скриншот: игра Tekken 7 / Bandai Namco Games</em><p>Редкие студии уделяют достаточно внимания хорошему обучению. Во многом это связано с производственными трудностями. Например, когда Кесинджер работал в NetherRealm Studios, там был строгий пайплайн разработки - по два года на каждый проект. К тому же игры в процессе создания существенно меняются, что отражается и на процессе создания обучения. Вдобавок во многих студиях туториалы до сих пор имеют низкий приоритет.</p>
19
<p>Так, обучение в Injustice 2 начали делать за три месяца до релиза игры, а работало над ним всего несколько человек. В результате обучение получилось громоздким и невнятным. На это, помимо прочего, указывали внутренние тесты, которые демонстрировали плохие результаты: многие тестеры быстро утомлялись от игры. Брайан Кесинджер отмечает, что отчасти это связано с необычными для жанра RPG-механиками.</p>
19
<p>Так, обучение в Injustice 2 начали делать за три месяца до релиза игры, а работало над ним всего несколько человек. В результате обучение получилось громоздким и невнятным. На это, помимо прочего, указывали внутренние тесты, которые демонстрировали плохие результаты: многие тестеры быстро утомлялись от игры. Брайан Кесинджер отмечает, что отчасти это связано с необычными для жанра RPG-механиками.</p>
20
<em>Скриншот: игра Injustice 2 / NetherRealm Studios</em><p>Одна из ключевых проблем заключалась в том, что туториал в Injustice 2<strong>затрагивал лишь уникальные механики</strong>, но обходил стороной фундаментальные аспекты файтингов. Также<strong>обучение было линейным</strong>, то есть игрок не только был вынужден открывать новые уроки постепенно, но и не мог произвольно отточить желаемый навык. Это привело и к более существенной проблеме:<strong>кривая сложности режима оказалась неравномерной</strong>. Из-за этого некоторые игроки не могли пройти отдельные эпизоды, а, значит, и дальнейшее обучение. В частности, урок по отмене спецприёма (Special Move Cancel) забрасывали в 10 раз чаще, чем остальные.</p>
20
<em>Скриншот: игра Injustice 2 / NetherRealm Studios</em><p>Одна из ключевых проблем заключалась в том, что туториал в Injustice 2<strong>затрагивал лишь уникальные механики</strong>, но обходил стороной фундаментальные аспекты файтингов. Также<strong>обучение было линейным</strong>, то есть игрок не только был вынужден открывать новые уроки постепенно, но и не мог произвольно отточить желаемый навык. Это привело и к более существенной проблеме:<strong>кривая сложности режима оказалась неравномерной</strong>. Из-за этого некоторые игроки не могли пройти отдельные эпизоды, а, значит, и дальнейшее обучение. В частности, урок по отмене спецприёма (Special Move Cancel) забрасывали в 10 раз чаще, чем остальные.</p>
21
<p>К тому же<strong>у меню обучения был неряшливый UI</strong>: в нём не было информации о прогрессе, длительности испытаний и так далее. В результате игрок утомлялся от обучения, так как не мог разглядеть общую картину - как далеко он продвинулся и достаточно ли полученных знаний для того, чтобы пройти сюжетную кампанию.</p>
21
<p>К тому же<strong>у меню обучения был неряшливый UI</strong>: в нём не было информации о прогрессе, длительности испытаний и так далее. В результате игрок утомлялся от обучения, так как не мог разглядеть общую картину - как далеко он продвинулся и достаточно ли полученных знаний для того, чтобы пройти сюжетную кампанию.</p>
22
<p>Ситуацию усугублял<strong>поп-ап с рекомендацией пройти обучение</strong>, который всплывал при первом запуске игры. Это создало плохую геймплейную петлю, при которой человек начинал прохождение с самой скучной части.</p>
22
<p>Ситуацию усугублял<strong>поп-ап с рекомендацией пройти обучение</strong>, который всплывал при первом запуске игры. Это создало плохую геймплейную петлю, при которой человек начинал прохождение с самой скучной части.</p>
23
<p>Чтобы улучшить положение дел, туториал Injustice 2 решили переработать в Legendary-издании игры. NetherRealm Studios уже не в первый раз использует полные издания своих тайтлов как полигон для качественных улучшений. Например, в Mortal Kombat XL, расширенной версии десятой части серии, разработчики существенно улучшили сетевой код в мультиплеере.</p>
23
<p>Чтобы улучшить положение дел, туториал Injustice 2 решили переработать в Legendary-издании игры. NetherRealm Studios уже не в первый раз использует полные издания своих тайтлов как полигон для качественных улучшений. Например, в Mortal Kombat XL, расширенной версии десятой части серии, разработчики существенно улучшили сетевой код в мультиплеере.</p>
24
Лекция с подробностями того, как студия перерабатывала сетевой код в своих играх<p>Полные издания - уникальная для NetherRealm Studios возможность вырваться из порочного круга, в котором разработчики отчасти вынужденно уделяли мало внимания обучению. Боевая система Injustice 2 уже была готова, а значит, студия могла сфокусироваться на нюансах и сделать качественный обучающий режим, тем самым заложив фундамент для своих будущих игр.</p>
24
Лекция с подробностями того, как студия перерабатывала сетевой код в своих играх<p>Полные издания - уникальная для NetherRealm Studios возможность вырваться из порочного круга, в котором разработчики отчасти вынужденно уделяли мало внимания обучению. Боевая система Injustice 2 уже была готова, а значит, студия могла сфокусироваться на нюансах и сделать качественный обучающий режим, тем самым заложив фундамент для своих будущих игр.</p>
25
<p>Новую версию туториала делала новообразованная команда из одного дизайнера, программиста и сотрудников UI/UX-отдела. На работу им дали полгода, что значительно больше, чем обычно отводилось на создание обучения.</p>
25
<p>Новую версию туториала делала новообразованная команда из одного дизайнера, программиста и сотрудников UI/UX-отдела. На работу им дали полгода, что значительно больше, чем обычно отводилось на создание обучения.</p>
26
<p>В первую очередь команда разделила всех игроков Injustice 2 на несколько основных категорий. Благо у студии уже была развёрнутая информация о целевой аудитории.</p>
26
<p>В первую очередь команда разделила всех игроков Injustice 2 на несколько основных категорий. Благо у студии уже была развёрнутая информация о целевой аудитории.</p>
27
Разделение игроков на сегменты в NetherRealm<em>Источник:<a>Game Developers Conference</a>. Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media</em><p>NetherRealm Studios выделила пять основных групп:</p>
27
Разделение игроков на сегменты в NetherRealm<em>Источник:<a>Game Developers Conference</a>. Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media</em><p>NetherRealm Studios выделила пять основных групп:</p>
28
<ol><li>Игроки, пришедшие за сюжетом: как правило, покупают игру, чтобы пройти кампанию.</li>
28
<ol><li>Игроки, пришедшие за сюжетом: как правило, покупают игру, чтобы пройти кампанию.</li>
29
<li>Любители локального кооператива с друзьями: запускают файтинги ради локального кооператива с друзьями.</li>
29
<li>Любители локального кооператива с друзьями: запускают файтинги ради локального кооператива с друзьями.</li>
30
<li>Игроки со средним уровнем навыка: пробуют разные одиночные режимы.</li>
30
<li>Игроки со средним уровнем навыка: пробуют разные одиночные режимы.</li>
31
<li>Знатоки, играющие в большинстве режимов.</li>
31
<li>Знатоки, играющие в большинстве режимов.</li>
32
<li>Фанаты PvP: запускают файтинги преимущественно ради соревновательных режимов.</li>
32
<li>Фанаты PvP: запускают файтинги преимущественно ради соревновательных режимов.</li>
33
</ol><p>Безусловно, это не всеобъемлющая классификация, но <strong>деление игроков на обобщённые группы позволяет лучше понять, что именно нужно каждой из них</strong>. Например, для прохождения сюжета или игры с другом не нужно знать все тонкости файтинга - достаточно изучить основы.</p>
33
</ol><p>Безусловно, это не всеобъемлющая классификация, но <strong>деление игроков на обобщённые группы позволяет лучше понять, что именно нужно каждой из них</strong>. Например, для прохождения сюжета или игры с другом не нужно знать все тонкости файтинга - достаточно изучить основы.</p>
34
<p>К тому же<strong>такой инструмент позволяет в теории увеличить заинтересованность игроков</strong>. Как видно на картинке с классификацией, уровень навыков коррелирует с вниманием, которое игроки готовы уделять обучению. По задумке разработчиков, грамотный туториал перенесёт игрока в категорию с более высоким уровнем вовлечённости.</p>
34
<p>К тому же<strong>такой инструмент позволяет в теории увеличить заинтересованность игроков</strong>. Как видно на картинке с классификацией, уровень навыков коррелирует с вниманием, которое игроки готовы уделять обучению. По задумке разработчиков, грамотный туториал перенесёт игрока в категорию с более высоким уровнем вовлечённости.</p>
35
<p>На основе своей классификации команда переделала структуру обучения в Injustice 2. Сейчас оно состоит из трёх категорий.<strong>Основы</strong>подойдут любителям одиночной кампании, они затрагивают базовые механики игры. Примечательно, что в версии для консолей этот блок уроков доступен игрокам ещё до полного скачивания игры. Нетерпеливый игрок может начать прохождение ещё до того, как получит возможность зайти в другие режимы.</p>
35
<p>На основе своей классификации команда переделала структуру обучения в Injustice 2. Сейчас оно состоит из трёх категорий.<strong>Основы</strong>подойдут любителям одиночной кампании, они затрагивают базовые механики игры. Примечательно, что в версии для консолей этот блок уроков доступен игрокам ещё до полного скачивания игры. Нетерпеливый игрок может начать прохождение ещё до того, как получит возможность зайти в другие режимы.</p>
36
<p><strong>Продвинутая</strong>секция ориентирована на игроков, которые хотят опробовать все одиночные режимы. Она обучает более продвинутым вспомогательным механикам.</p>
36
<p><strong>Продвинутая</strong>секция ориентирована на игроков, которые хотят опробовать все одиночные режимы. Она обучает более продвинутым вспомогательным механикам.</p>
37
<p>Наконец,<strong>стратегическая</strong>категория готовит игроков к онлайн-состязаниям. Для успеха там необходимо знать нюансы файтинга. Примечательно, что этот блок студия делала с нуля: ранее в обучении подобные детали не затрагивали.</p>
37
<p>Наконец,<strong>стратегическая</strong>категория готовит игроков к онлайн-состязаниям. Для успеха там необходимо знать нюансы файтинга. Примечательно, что этот блок студия делала с нуля: ранее в обучении подобные детали не затрагивали.</p>
38
Переделанное меню обучения для обновлённой Injustice 2. Помимо уже описанных категорий, здесь можно увидеть вкладку "Персонажи", где у каждого играбельного бойца есть уникальный туториал<em>Скриншот: игра Injustice 2 / NetherRealm Studios</em><p>Обучение в Injustice 2: Legendary Edition стало не только более структурированным, но и более свободным: игрок волен начинать с любого задания и когда угодно переходить к другому. Это делает туториал комфортным и позволяет избежать ситуации, когда новичок не может выполнить какой-то приём и потому бросает обучение. Но при этом, как отмечает Кесинджер, желательно всё же проходить уроки по порядку, ведь новые задания опираются на полученные ранее знания.</p>
38
Переделанное меню обучения для обновлённой Injustice 2. Помимо уже описанных категорий, здесь можно увидеть вкладку "Персонажи", где у каждого играбельного бойца есть уникальный туториал<em>Скриншот: игра Injustice 2 / NetherRealm Studios</em><p>Обучение в Injustice 2: Legendary Edition стало не только более структурированным, но и более свободным: игрок волен начинать с любого задания и когда угодно переходить к другому. Это делает туториал комфортным и позволяет избежать ситуации, когда новичок не может выполнить какой-то приём и потому бросает обучение. Но при этом, как отмечает Кесинджер, желательно всё же проходить уроки по порядку, ведь новые задания опираются на полученные ранее знания.</p>
39
<p>Такая структура не только делает обучение приятнее, но и позволяет постепенно награждать игрока за успехи. Разработчики добавили множество внешних мотиваторов за прохождение разных частей обучения.</p>
39
<p>Такая структура не только делает обучение приятнее, но и позволяет постепенно награждать игрока за успехи. Разработчики добавили множество внешних мотиваторов за прохождение разных частей обучения.</p>
40
<p>В базовой версии Injustice 2 игрок разово получал 500 кристаллов за прохождение всего туториала, в то время как в обновлённой версии их количество возросло до 4350 единиц. Появились и другие награды: лутбокс за каждый урок и элементы уникальной экипировки Бэтмена за каждую категорию.</p>
40
<p>В базовой версии Injustice 2 игрок разово получал 500 кристаллов за прохождение всего туториала, в то время как в обновлённой версии их количество возросло до 4350 единиц. Появились и другие награды: лутбокс за каждый урок и элементы уникальной экипировки Бэтмена за каждую категорию.</p>
41
Эксклюзивный скин для Бэтмена за прохождение обучения<em>Скриншот: игра Injustice 2 / NetherRealm Studios</em><p>Помимо этого, разработчики уделили много внимания интерфейсу. Чтобы пользователь лучше видел общую картину, его прогресс отмечается в меню. Все вкладки заполнены индикаторами процесса и чек-листами, чтобы игрок видел, как далеко он продвинулся.</p>
41
Эксклюзивный скин для Бэтмена за прохождение обучения<em>Скриншот: игра Injustice 2 / NetherRealm Studios</em><p>Помимо этого, разработчики уделили много внимания интерфейсу. Чтобы пользователь лучше видел общую картину, его прогресс отмечается в меню. Все вкладки заполнены индикаторами процесса и чек-листами, чтобы игрок видел, как далеко он продвинулся.</p>
42
<em>Скриншот: игра Injustice 2 / NetherRealm Studios</em><p>После прохождения каждой категории обучения игрока форсированно вытягивают обратно в меню. Это нужно, чтобы игрок отчётливее понимал, что может остановиться и вернуться к туториалу позже.</p>
42
<em>Скриншот: игра Injustice 2 / NetherRealm Studios</em><p>После прохождения каждой категории обучения игрока форсированно вытягивают обратно в меню. Это нужно, чтобы игрок отчётливее понимал, что может остановиться и вернуться к туториалу позже.</p>
43
По задумке разработчиков, грамотное обучение постепенно перенесёт менее опытных игроков в более соревновательную категорию<em>Источник:<a>Game Developers Conference</a>. Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media</em><p>Injustice 2: Legendary Edition похвалили как критики, так и многие игроки. Это дало разработчикам понять, что они идут в правильном направлении. Впрочем, полноценно оценить успешность своих решений разработчики не смогли, ведь игра была не новая. Однако этот туториал стал хорошим фундаментом для построения полноценного обучения в следующем проекте студии, Mortal Kombat 11.</p>
43
По задумке разработчиков, грамотное обучение постепенно перенесёт менее опытных игроков в более соревновательную категорию<em>Источник:<a>Game Developers Conference</a>. Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media</em><p>Injustice 2: Legendary Edition похвалили как критики, так и многие игроки. Это дало разработчикам понять, что они идут в правильном направлении. Впрочем, полноценно оценить успешность своих решений разработчики не смогли, ведь игра была не новая. Однако этот туториал стал хорошим фундаментом для построения полноценного обучения в следующем проекте студии, Mortal Kombat 11.</p>
44
<p>В режиме обучения в Mortal Kombat 11 используются наработки из Injustice 2. Сам режим поделён на три основные категории и имеет свободную структуру. Ключевым же изменением стал<strong>упор на уникальную визуальную и звуковую обратную связь</strong>, которая сделала большинство уроков доступнее, понятнее и увлекательнее.</p>
44
<p>В режиме обучения в Mortal Kombat 11 используются наработки из Injustice 2. Сам режим поделён на три основные категории и имеет свободную структуру. Ключевым же изменением стал<strong>упор на уникальную визуальную и звуковую обратную связь</strong>, которая сделала большинство уроков доступнее, понятнее и увлекательнее.</p>
45
<em>Кадр:<a>GDC</a>/ YouTube</em><p>Чтобы лучше понять, в каком порядке обучать игрока, необходимо строго определить задачи каждой из категорий. Например, основы нужны в первую очередь для комфортного прохождения сюжетного режима без button mashing. Таким образом, необходимо охватить лишь основные механики, такие как движение, простые комбо, спецприёмы и так далее. Также важно предугадывать ожидания разных игроков: новички вряд ли захотят долго осваивать файтинг или сталкиваться с трудностями. Поэтому эта секция должна быть настолько простой, насколько это возможно.</p>
45
<em>Кадр:<a>GDC</a>/ YouTube</em><p>Чтобы лучше понять, в каком порядке обучать игрока, необходимо строго определить задачи каждой из категорий. Например, основы нужны в первую очередь для комфортного прохождения сюжетного режима без button mashing. Таким образом, необходимо охватить лишь основные механики, такие как движение, простые комбо, спецприёмы и так далее. Также важно предугадывать ожидания разных игроков: новички вряд ли захотят долго осваивать файтинг или сталкиваться с трудностями. Поэтому эта секция должна быть настолько простой, насколько это возможно.</p>
46
Более подробная таблица с целями для каждой категории туториала<em>Источник:<a>Game Developers Conference</a>. Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media</em><p>Чтобы сделать уроки доступными, надо понять, что именно в них работало не так хорошо, как хотелось бы. Иными словами,<strong>найти дизайнерскую проблему</strong>. Например, у новичков часто возникает проблема с выявлением таймингов для комбо. Игнорировать это нельзя, ведь комбинации движений - фундамент файтингов, который позволяет играть без button mashing. Сделать комбо доступнее и нагляднее можно с помощью мощного визуального фидбэка.</p>
46
Более подробная таблица с целями для каждой категории туториала<em>Источник:<a>Game Developers Conference</a>. Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media</em><p>Чтобы сделать уроки доступными, надо понять, что именно в них работало не так хорошо, как хотелось бы. Иными словами,<strong>найти дизайнерскую проблему</strong>. Например, у новичков часто возникает проблема с выявлением таймингов для комбо. Игнорировать это нельзя, ведь комбинации движений - фундамент файтингов, который позволяет играть без button mashing. Сделать комбо доступнее и нагляднее можно с помощью мощного визуального фидбэка.</p>
47
<p>К счастью, в MK11 почти все комбо не привязаны ко времени: последовательное нажатие клавиш записывается в буфер, и если игрок успевает нажать кнопку до окончания предыдущего удара, то следующий будет частью комбинации. То есть для успеха достаточно нажимать на кнопки довольно быстро.</p>
47
<p>К счастью, в MK11 почти все комбо не привязаны ко времени: последовательное нажатие клавиш записывается в буфер, и если игрок успевает нажать кнопку до окончания предыдущего удара, то следующий будет частью комбинации. То есть для успеха достаточно нажимать на кнопки довольно быстро.</p>
48
Разработчики пробовали разные типы визуальной обратной связи. Ранние версии интерфейса напоминали Guitar Hero<em>Кадр:<a>GDC</a>/ YouTube</em><p>После нескольких итераций разработчики пришли к простой плашке, где высвечены все кнопки для той или иной комбинации. Её особенности кроются в деталях. Визуальная подсказка контекстно реагирует на разные действия. Если игрок сделал что-то не так, интерфейс конкретизирует, в чём дело - в тайминге или в том, что игрок не попал по цели.</p>
48
Разработчики пробовали разные типы визуальной обратной связи. Ранние версии интерфейса напоминали Guitar Hero<em>Кадр:<a>GDC</a>/ YouTube</em><p>После нескольких итераций разработчики пришли к простой плашке, где высвечены все кнопки для той или иной комбинации. Её особенности кроются в деталях. Визуальная подсказка контекстно реагирует на разные действия. Если игрок сделал что-то не так, интерфейс конкретизирует, в чём дело - в тайминге или в том, что игрок не попал по цели.</p>
49
<p>Это простое дополнение решило на удивление много проблем, свойственных таким туториалам, - средний процент прохождений испытания кардинально вырос в сравнении с результатами предыдущих проектов студии. Например, отмену спецприёма в MK11 освоили 97% игроков, в то время как в Injustice 2 урок закончила лишь половина пользователей. Кесинджер отмечает, что отчасти это связано с тем, что отмену спецприёма осмысленно перенесли в продвинутую секцию, но недооценивать роль обратной связи тоже не стоит.</p>
49
<p>Это простое дополнение решило на удивление много проблем, свойственных таким туториалам, - средний процент прохождений испытания кардинально вырос в сравнении с результатами предыдущих проектов студии. Например, отмену спецприёма в MK11 освоили 97% игроков, в то время как в Injustice 2 урок закончила лишь половина пользователей. Кесинджер отмечает, что отчасти это связано с тем, что отмену спецприёма осмысленно перенесли в продвинутую секцию, но недооценивать роль обратной связи тоже не стоит.</p>
50
<p>Также визуальный фидбэк позволил разработчикам доступно объяснять новичкам более сложные концепции файтингов - контекстные действия и фреймдату.</p>
50
<p>Также визуальный фидбэк позволил разработчикам доступно объяснять новичкам более сложные концепции файтингов - контекстные действия и фреймдату.</p>
51
<p>Некоторые приёмы в Mortal Kombat можно совершать только в очень специфических условиях. Обучать такому сложно, особенно когда на создание туториала отводится мало времени. Однако упор на обучение позволил NetherRealm создать уникальные инструменты - в частности, для объяснения таких нетривиальных механик.</p>
51
<p>Некоторые приёмы в Mortal Kombat можно совершать только в очень специфических условиях. Обучать такому сложно, особенно когда на создание туториала отводится мало времени. Однако упор на обучение позволил NetherRealm создать уникальные инструменты - в частности, для объяснения таких нетривиальных механик.</p>
52
<p>Для контекстных действий разработчики замораживают мир игры, чтобы запечатлеть подходящий момент для проведения особого действия. Когда игрок проводит правильную комбинацию, время размораживается.</p>
52
<p>Для контекстных действий разработчики замораживают мир игры, чтобы запечатлеть подходящий момент для проведения особого действия. Когда игрок проводит правильную комбинацию, время размораживается.</p>
53
Такой подход делает обучение нагляднее и проще<em>Кадр:<a>GDC</a>/ YouTube</em><p>При наличии подходящих инструментов можно углубиться в изучение таких нюансов, как фреймдата. Понимать её особенности критически важно для хорошей игры, ведь это в некотором смысле фундамент жанра.</p>
53
Такой подход делает обучение нагляднее и проще<em>Кадр:<a>GDC</a>/ YouTube</em><p>При наличии подходящих инструментов можно углубиться в изучение таких нюансов, как фреймдата. Понимать её особенности критически важно для хорошей игры, ведь это в некотором смысле фундамент жанра.</p>
54
<p>У любой атаки есть три фазы: подготовка, сама атака и восстановление. Знание того, сколько кадров отводится на каждую фазу, позволяет понять, когда у игрока есть преимущество, а когда его нет. Более того - в зависимости от успешности атаки фреймдата отдельных частей движения может различаться. Так, успешная атака снижает время восстановления. Промах или блок, наоборот, увеличивают его в разной степени. В результате создаётся критически важный для соревновательных игр механизм "риск/награда".</p>
54
<p>У любой атаки есть три фазы: подготовка, сама атака и восстановление. Знание того, сколько кадров отводится на каждую фазу, позволяет понять, когда у игрока есть преимущество, а когда его нет. Более того - в зависимости от успешности атаки фреймдата отдельных частей движения может различаться. Так, успешная атака снижает время восстановления. Промах или блок, наоборот, увеличивают его в разной степени. В результате создаётся критически важный для соревновательных игр механизм "риск/награда".</p>
55
<p>Чтобы сделать этот сложный для восприятия механизм проще, разработчики в соответствующих уроках окрашивают персонажа игрока в разные цвета. Получается значительно нагляднее и яснее.</p>
55
<p>Чтобы сделать этот сложный для восприятия механизм проще, разработчики в соответствующих уроках окрашивают персонажа игрока в разные цвета. Получается значительно нагляднее и яснее.</p>
56
Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать<em>Изображение:<a>GDC</a>/ YouTube</em><p>Вышеупомянутые механизмы разрабатывались специально для отдельных уроков. Однако, помимо них, разработчики уделили внимание универсальным элементам, свойственным всем урокам обучающего режима.</p>
56
Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать<em>Изображение:<a>GDC</a>/ YouTube</em><p>Вышеупомянутые механизмы разрабатывались специально для отдельных уроков. Однако, помимо них, разработчики уделили внимание универсальным элементам, свойственным всем урокам обучающего режима.</p>
57
<p>В MK11, как и в других файтингах, в обучающем режиме не было закадровой озвучки, так как она весьма ресурсозатратная. К тому же обучение в процессе разработки игры может меняться, из-за чего придётся перезаписывать реплики. Поэтому<strong>приходится опираться на текст</strong>. Это не самый эффективный инструмент обучения, особенно когда речь заходит о комплексных играх с множеством механик. Чтобы его было проще воспринимать, разработчики сформировали несколько простых принципов.</p>
57
<p>В MK11, как и в других файтингах, в обучающем режиме не было закадровой озвучки, так как она весьма ресурсозатратная. К тому же обучение в процессе разработки игры может меняться, из-за чего придётся перезаписывать реплики. Поэтому<strong>приходится опираться на текст</strong>. Это не самый эффективный инструмент обучения, особенно когда речь заходит о комплексных играх с множеством механик. Чтобы его было проще воспринимать, разработчики сформировали несколько простых принципов.</p>
58
<p>Во-первых, текста и поп-апов должно быть как можно меньше, чтобы пользователь чаще играл, а не читал. Во-вторых, ключевую информацию в тексте стоит выделять. Так даже невнимательный игрок с ходу поймёт, что от него требуется.</p>
58
<p>Во-первых, текста и поп-апов должно быть как можно меньше, чтобы пользователь чаще играл, а не читал. Во-вторых, ключевую информацию в тексте стоит выделять. Так даже невнимательный игрок с ходу поймёт, что от него требуется.</p>
59
Жёлтым цветом выделены основные атаки, а синим - уникальные приёмы героев<em>Кадр из лекции GDC</em><p>В-третьих, текст должен быть понятным для новичков. Разработчики принципиально отказывались от любой терминологии. Например, формулировка "После неудачного приёма в воздухе игрок будет уязвим для атак и не сможет блокировать или перемещаться" в сообществе файтингов заменяется простым словосочетанием Trip Guard.</p>
59
Жёлтым цветом выделены основные атаки, а синим - уникальные приёмы героев<em>Кадр из лекции GDC</em><p>В-третьих, текст должен быть понятным для новичков. Разработчики принципиально отказывались от любой терминологии. Например, формулировка "После неудачного приёма в воздухе игрок будет уязвим для атак и не сможет блокировать или перемещаться" в сообществе файтингов заменяется простым словосочетанием Trip Guard.</p>
60
<p>Все игроки уникальны, и невозможно предугадать, что именно вызовет трудности в каждом отдельном случае. Поэтому в игре должен быть универсальный механизм, который сделает любой урок доступным для максимально широкой аудитории. В качестве него в MK11 выступает режим демонстрации. Этот доступный во всех уроках механизм запускает зацикленный фрагмент, где искусственный интеллект идеально выполняет необходимую комбинацию.</p>
60
<p>Все игроки уникальны, и невозможно предугадать, что именно вызовет трудности в каждом отдельном случае. Поэтому в игре должен быть универсальный механизм, который сделает любой урок доступным для максимально широкой аудитории. В качестве него в MK11 выступает режим демонстрации. Этот доступный во всех уроках механизм запускает зацикленный фрагмент, где искусственный интеллект идеально выполняет необходимую комбинацию.</p>
61
<em>Изображение:<a>GDC</a>/ YouTube</em><p>Более того, в углу экрана располагается миниатюра геймпада, где дублируются все нажатые кнопки со стороны как игрока, так и демонстрационного ИИ. Это позволяет игроку повторять комбинацию в такт движений, чтобы заучить ритм того или иного комбо.</p>
61
<em>Изображение:<a>GDC</a>/ YouTube</em><p>Более того, в углу экрана располагается миниатюра геймпада, где дублируются все нажатые кнопки со стороны как игрока, так и демонстрационного ИИ. Это позволяет игроку повторять комбинацию в такт движений, чтобы заучить ритм того или иного комбо.</p>
62
<p>Наконец, последняя универсальная особенность обучения - подсказки. Если игрок долго не может справиться с упражнением, в углу экрана появляется контекстный поп-ап с уникальной для каждого задания подсказкой.</p>
62
<p>Наконец, последняя универсальная особенность обучения - подсказки. Если игрок долго не может справиться с упражнением, в углу экрана появляется контекстный поп-ап с уникальной для каждого задания подсказкой.</p>
63
<em>Изображение:<a>GDC</a>/ YouTube</em><p>Конечно, далеко не для всех уроков нужны доскональные подсказки с помощью - где-то всплывающие плашки напоминали о возможности посмотреть демонстрацию. Однако в иных случаях текст акцентировал внимание на специфических нюансах.</p>
63
<em>Изображение:<a>GDC</a>/ YouTube</em><p>Конечно, далеко не для всех уроков нужны доскональные подсказки с помощью - где-то всплывающие плашки напоминали о возможности посмотреть демонстрацию. Однако в иных случаях текст акцентировал внимание на специфических нюансах.</p>
64
<p>При создании подобных подсказок очень важно правильно выставить время их появления. Нужно дать игроку достаточно времени на то, чтобы он попробовал освоить навык самостоятельно.</p>
64
<p>При создании подобных подсказок очень важно правильно выставить время их появления. Нужно дать игроку достаточно времени на то, чтобы он попробовал освоить навык самостоятельно.</p>
65
<p>Чтобы проходить туториал было интересно и комфортно, разработчики добавили в него внешние мотиваторы, а также распределили контент особым образом.</p>
65
<p>Чтобы проходить туториал было интересно и комфортно, разработчики добавили в него внешние мотиваторы, а также распределили контент особым образом.</p>
66
<p>Награды в обучающем режиме MK11 работают так же, как в Injustice 2: игрок постоянно получает валюту. Также прохождение уроков сопровождается запоминающимися звуковыми эффектами, которые подчёркивают успехи.</p>
66
<p>Награды в обучающем режиме MK11 работают так же, как в Injustice 2: игрок постоянно получает валюту. Также прохождение уроков сопровождается запоминающимися звуковыми эффектами, которые подчёркивают успехи.</p>
67
<p>Это мощные мотиваторы, которые подталкивают пользователя проходить обучение. Но чтобы сделать режим привлекательным и не утомляющим, необходимо правильно распределить контент. Так, разработчики после каждого урока указывают, чему только что научился игрок, а также какое испытание ждёт его дальше. Так пользователю проще сортировать полученные знания в голове.</p>
67
<p>Это мощные мотиваторы, которые подталкивают пользователя проходить обучение. Но чтобы сделать режим привлекательным и не утомляющим, необходимо правильно распределить контент. Так, разработчики после каждого урока указывают, чему только что научился игрок, а также какое испытание ждёт его дальше. Так пользователю проще сортировать полученные знания в голове.</p>
68
<em>Кадр из лекции GDC</em><p>Кроме того, после прохождения категории, как и в Injustice 2, игрока возвращают в главное меню, чтобы дать дополнительную возможность перейти в другой режим. Это позволяет избежать<strong>утомляемости при обучении</strong>. Также это даёт пользователю возможность посмотреть на свой прогресс: сколько он выполнил, сколько ещё осталось.</p>
68
<em>Кадр из лекции GDC</em><p>Кроме того, после прохождения категории, как и в Injustice 2, игрока возвращают в главное меню, чтобы дать дополнительную возможность перейти в другой режим. Это позволяет избежать<strong>утомляемости при обучении</strong>. Также это даёт пользователю возможность посмотреть на свой прогресс: сколько он выполнил, сколько ещё осталось.</p>
69
<p>Несмотря на то что разработчики уделили много внимания обучению в MK11, Брайан Кесинджер отмечает, что студии ещё есть куда расти.</p>
69
<p>Несмотря на то что разработчики уделили много внимания обучению в MK11, Брайан Кесинджер отмечает, что студии ещё есть куда расти.</p>
70
<p>В будущих играх NetherRealm Studios планирует более открыто писать о сложности отдельных уроков. Например, в MK11 многие не могли пройти обучение идеальному блоку. Это сложная механика, и игроку стоит знать об этом заранее, чтобы он мог спокойнее отнестись к поражению.</p>
70
<p>В будущих играх NetherRealm Studios планирует более открыто писать о сложности отдельных уроков. Например, в MK11 многие не могли пройти обучение идеальному блоку. Это сложная механика, и игроку стоит знать об этом заранее, чтобы он мог спокойнее отнестись к поражению.</p>
71
<p>Также разработчики планируют добавить возможность зацикливать отдельные уроки, чтобы человек мог практиковаться до тех пор, пока не поймёт, что полностью освоил навык.</p>
71
<p>Также разработчики планируют добавить возможность зацикливать отдельные уроки, чтобы человек мог практиковаться до тех пор, пока не поймёт, что полностью освоил навык.</p>
72
<p>Наконец, разработчики хотят в целом эффективнее подталкивать игроков к обучению. Сейчас пользователи всё ещё должны сами захотеть его пройти. Увеличить вовлечённость можно разными способами, и разработчики пока не делятся своими идеями.</p>
72
<p>Наконец, разработчики хотят в целом эффективнее подталкивать игроков к обучению. Сейчас пользователи всё ещё должны сами захотеть его пройти. Увеличить вовлечённость можно разными способами, и разработчики пока не делятся своими идеями.</p>
73
<em>Скриншот: игра Mortal Kombat 11 / NetherRealm Studios</em><p>На основе своей лекции Кесинджер составил простой чек-лист, который подойдёт не только для файтингов, но и для прочих сложных жанров:</p>
73
<em>Скриншот: игра Mortal Kombat 11 / NetherRealm Studios</em><p>На основе своей лекции Кесинджер составил простой чек-лист, который подойдёт не только для файтингов, но и для прочих сложных жанров:</p>
74
<ul><li>Прототипировать обучение нужно в как можно более готовой версии игры.</li>
74
<ul><li>Прототипировать обучение нужно в как можно более готовой версии игры.</li>
75
<li>Игроков нужно делить на разные категории - это поможет понять, чему именно учить.</li>
75
<li>Игроков нужно делить на разные категории - это поможет понять, чему именно учить.</li>
76
<li>На основе предыдущего пункта следует выстроить туториал в соответствии с нуждами игроков.</li>
76
<li>На основе предыдущего пункта следует выстроить туториал в соответствии с нуждами игроков.</li>
77
<li>Важно создать множество типов подсказок и индикаторов, которые помогут освоить механики.</li>
77
<li>Важно создать множество типов подсказок и индикаторов, которые помогут освоить механики.</li>
78
<li>Также нужно выстроить корректную динамику обучения, чтобы игрок не уставал.</li>
78
<li>Также нужно выстроить корректную динамику обучения, чтобы игрок не уставал.</li>
79
</ul><p>Подход студии нельзя назвать новаторским. Похожие обучающие элементы встречались во многих играх. Например, почти все элементы чек-листа Кесинджера можно заметить даже в первых частях Gran Turismo. Тем не менее NetherRealm Studios стала одной из первых студий, которая комплексно подошла к обучению именно в файтингах. Хочется верить, что снижение порога входа в жанр сделает файтинги более популярными и понятными среди массовой аудитории.</p>
79
</ul><p>Подход студии нельзя назвать новаторским. Похожие обучающие элементы встречались во многих играх. Например, почти все элементы чек-листа Кесинджера можно заметить даже в первых частях Gran Turismo. Тем не менее NetherRealm Studios стала одной из первых студий, которая комплексно подошла к обучению именно в файтингах. Хочется верить, что снижение порога входа в жанр сделает файтинги более популярными и понятными среди массовой аудитории.</p>
80
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>
80
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>