HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#Руководства</a></p>
1 <p><a>#Руководства</a></p>
2 <ul><li>22 дек 2023</li>
2 <ul><li>22 дек 2023</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>Рассказываем о простых способах добавить 3D в дизайнерский проект.</p>
4 </ul><p>Рассказываем о простых способах добавить 3D в дизайнерский проект.</p>
5 <p>Иллюстрация: Полина Честнова для Skillbox Media</p>
5 <p>Иллюстрация: Полина Честнова для Skillbox Media</p>
6 <p>Редактор. Пишет про дизайн, редактирует книги, шутит шутки, смотрит аниме.</p>
6 <p>Редактор. Пишет про дизайн, редактирует книги, шутит шутки, смотрит аниме.</p>
7 <p>3D в графическом дизайне становится очень популярным инструментом, который помогает сделать визуальную часть продукта уникальнее и интереснее для пользователя. Поэтому для профессионального роста вам понадобится Blender - бесплатная программа для моделирования, где можно быстро собрать интересную композицию.</p>
7 <p>3D в графическом дизайне становится очень популярным инструментом, который помогает сделать визуальную часть продукта уникальнее и интереснее для пользователя. Поэтому для профессионального роста вам понадобится Blender - бесплатная программа для моделирования, где можно быстро собрать интересную композицию.</p>
8 <p>В этой инструкции рассказываем, как сделать новогоднюю композицию.</p>
8 <p>В этой инструкции рассказываем, как сделать новогоднюю композицию.</p>
9 <p>1. Откройте Blender и удалите из сцены свет и камеру. Куб должен остаться.</p>
9 <p>1. Откройте Blender и удалите из сцены свет и камеру. Куб должен остаться.</p>
10 <p>2. Выделите куб и нажмите Tab, чтобы перейти в режим редактирования геометрии. Нажмите Ctrl + R, чтобы активировать инструмент Loop Cut. Затем выделите горизонтальное разделение и установите линию "разреза" так, чтобы верхняя часть была в 2-3 раза меньше нижней.</p>
10 <p>2. Выделите куб и нажмите Tab, чтобы перейти в режим редактирования геометрии. Нажмите Ctrl + R, чтобы активировать инструмент Loop Cut. Затем выделите горизонтальное разделение и установите линию "разреза" так, чтобы верхняя часть была в 2-3 раза меньше нижней.</p>
11 <p>3. Нажмите 3, чтобы перейти в режим выделения полигонов. Выделите верхнюю часть коробки, нажмите Alt + E и в появившемся меню выберите Extrude Faces Along Normals. Затем ведите курсор вверх - чтобы форма оставалась прямоугольной, нажмите S.</p>
11 <p>3. Нажмите 3, чтобы перейти в режим выделения полигонов. Выделите верхнюю часть коробки, нажмите Alt + E и в появившемся меню выберите Extrude Faces Along Normals. Затем ведите курсор вверх - чтобы форма оставалась прямоугольной, нажмите S.</p>
12 <p>Когда выберете оптимальный размер крышки, кликните правой кнопкой мыши.</p>
12 <p>Когда выберете оптимальный размер крышки, кликните правой кнопкой мыши.</p>
13 <p>4. Нажмите Ctrl + R и разделите вышу коробку по вертикали по центру. Не снимая выделения со шва, нажмите P и в появившемся меню кликните Selection - выбранный контур отделится от коробки.</p>
13 <p>4. Нажмите Ctrl + R и разделите вышу коробку по вертикали по центру. Не снимая выделения со шва, нажмите P и в появившемся меню кликните Selection - выбранный контур отделится от коробки.</p>
14 <p>На коробке всё ещё останется "шов" - его нужно убрать. Для этого зажмите Alt, кликните по контуру и нажмите Ctrl + X. Затем нажмите Tab, чтобы выйти из режима редактирования.</p>
14 <p>На коробке всё ещё останется "шов" - его нужно убрать. Для этого зажмите Alt, кликните по контуру и нажмите Ctrl + X. Затем нажмите Tab, чтобы выйти из режима редактирования.</p>
15 <p>5. На панели слоёв выберите контур, который вы только что сделали, затем нажмите Tab, чтобы вернуться к редактированию. В верхнем левом углу нажмите X или Y на оси, в зависимости от расположения контура - он должен выглядеть как обводка фигуры.</p>
15 <p>5. На панели слоёв выберите контур, который вы только что сделали, затем нажмите Tab, чтобы вернуться к редактированию. В верхнем левом углу нажмите X или Y на оси, в зависимости от расположения контура - он должен выглядеть как обводка фигуры.</p>
16 <p>6. Нажмите A, чтобы выделить весь контур. Затем S - чтобы немного увеличить его.</p>
16 <p>6. Нажмите A, чтобы выделить весь контур. Затем S - чтобы немного увеличить его.</p>
17 <p>7. Нажмите 1, чтобы перейти в режим редактирования точек. Выделите те, что под крышкой, и с помощью Move опустите их вниз, чтобы они не впивались в коробку.</p>
17 <p>7. Нажмите 1, чтобы перейти в режим редактирования точек. Выделите те, что под крышкой, и с помощью Move опустите их вниз, чтобы они не впивались в коробку.</p>
18 <p>8. Нажмите A, затем Ctrl + Shift + B и тяните курсор влево или вправо, чтобы углы у контура сгладились. Прокрутите колёсико мыши вверх один раз - на скруглениях появится одна дополнительная точка.</p>
18 <p>8. Нажмите A, затем Ctrl + Shift + B и тяните курсор влево или вправо, чтобы углы у контура сгладились. Прокрутите колёсико мыши вверх один раз - на скруглениях появится одна дополнительная точка.</p>
19 <p>9. Нажмите A, затем Ctrl + D + правый клик - появится дубликат контура. С помощью инструмента Rotate поверните копию контура по вертикали - в нижнем углу появится окошко Rotate - нажмите на него и укажите 90 градусов. Затем нажмите Tab, чтобы выйти из режима редактирования.</p>
19 <p>9. Нажмите A, затем Ctrl + D + правый клик - появится дубликат контура. С помощью инструмента Rotate поверните копию контура по вертикали - в нижнем углу появится окошко Rotate - нажмите на него и укажите 90 градусов. Затем нажмите Tab, чтобы выйти из режима редактирования.</p>
20 <p>В итоге у вас должна получиться фигура из двух скрещённых контуров.</p>
20 <p>В итоге у вас должна получиться фигура из двух скрещённых контуров.</p>
21 <p>1. Нажмите Shift + A, затем перейдите Mesh → Plane. Появившуюся плоскость сместите влево или вправо. Кликните по ней правой кнопкой мыши и перейдите Convert To → Curve - то же самое сделайте со скрещённым контуром.</p>
21 <p>1. Нажмите Shift + A, затем перейдите Mesh → Plane. Появившуюся плоскость сместите влево или вправо. Кликните по ней правой кнопкой мыши и перейдите Convert To → Curve - то же самое сделайте со скрещённым контуром.</p>
22 <p>2. Выделите скрещённый контур и на правой панели нажмите . В появившемся меню раскройте вкладку Geometry, нажмите на Object, пипеткой выделите квадратный контур и поставьте галочку на Fill Caps.</p>
22 <p>2. Выделите скрещённый контур и на правой панели нажмите . В появившемся меню раскройте вкладку Geometry, нажмите на Object, пипеткой выделите квадратный контур и поставьте галочку на Fill Caps.</p>
23 <p>3. Выделите квадратный контур и с помощью инструмента Scale уменьшайте его по осям X и Y, пока на коробке с крышкой не получится скрещённая "лента". Затем выделите получившуюся ленту и сгладьте её - нажмите Ctrl + 2, кликните по ней правой кнопкой и нажмите Shade Smooth.</p>
23 <p>3. Выделите квадратный контур и с помощью инструмента Scale уменьшайте его по осям X и Y, пока на коробке с крышкой не получится скрещённая "лента". Затем выделите получившуюся ленту и сгладьте её - нажмите Ctrl + 2, кликните по ней правой кнопкой и нажмите Shade Smooth.</p>
24 <p>При необходимости можно уменьшить контур вокруг коробки или изменить размер квадратного контура.</p>
24 <p>При необходимости можно уменьшить контур вокруг коробки или изменить размер квадратного контура.</p>
25 <p>4. Нажмите Shift + A и перейдите в Curve → Path. Поставьте появившийся контур на вершину коробки. Нажмите Tab и сместите контур так, чтобы в центре коробки оказался только край.</p>
25 <p>4. Нажмите Shift + A и перейдите в Curve → Path. Поставьте появившийся контур на вершину коробки. Нажмите Tab и сместите контур так, чтобы в центре коробки оказался только край.</p>
26 <p>5. Нажмите 1, чтобы редактировать точки и с помощью инструмента Move поверните их так, чтобы получился бантик. Это будет работать, как векторный редактор в Illustrator или Figma, только кривая будет скругляться автоматически.</p>
26 <p>5. Нажмите 1, чтобы редактировать точки и с помощью инструмента Move поверните их так, чтобы получился бантик. Это будет работать, как векторный редактор в Illustrator или Figma, только кривая будет скругляться автоматически.</p>
27 <p>Если выделить две соседние точки, кликнуть правой кнопкой и нажать Subdevide, то между этими точками появится ещё одна.</p>
27 <p>Если выделить две соседние точки, кликнуть правой кнопкой и нажать Subdevide, то между этими точками появится ещё одна.</p>
28 <p>6. Нажмите Tab, чтобы выйти из режима редактирования. Сделайте ещё раз все шаги из пунктов 11 и 12, только с вашим новым контуром - пипеткой нужно выделять тот же квадратный контур.</p>
28 <p>6. Нажмите Tab, чтобы выйти из режима редактирования. Сделайте ещё раз все шаги из пунктов 11 и 12, только с вашим новым контуром - пипеткой нужно выделять тот же квадратный контур.</p>
29 <p>После этого квадратный контур советуем скрыть, чтобы не мешался, - он вам больше не понадобится.</p>
29 <p>После этого квадратный контур советуем скрыть, чтобы не мешался, - он вам больше не понадобится.</p>
30 <p>7. Нажмите правой кнопкой по части узелка, перейдите Set Origin → Origin to 3D Cursor и с помощью Rotate поверните его так, чтобы он заполнил любой из пустых углов. Затем нажмите Ctrl + D + правый клик - появится дубликат контура. Поверните его так, чтобы он заполнил ещё один пустой угол - повторите это ещё два раза.</p>
30 <p>7. Нажмите правой кнопкой по части узелка, перейдите Set Origin → Origin to 3D Cursor и с помощью Rotate поверните его так, чтобы он заполнил любой из пустых углов. Затем нажмите Ctrl + D + правый клик - появится дубликат контура. Поверните его так, чтобы он заполнил ещё один пустой угол - повторите это ещё два раза.</p>
31 <p>8. Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → UV Sphere. Выделите сферу, нажмите S, уменьшите её и поставьте посредине узла коробки. Кликните на сферу правой кнопкой и нажмите Shade Smooth.</p>
31 <p>8. Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → UV Sphere. Выделите сферу, нажмите S, уменьшите её и поставьте посредине узла коробки. Кликните на сферу правой кнопкой и нажмите Shade Smooth.</p>
32 <p>1. Выделите коробку. На правой панели перейдите в настройки материала и нажмите +New. В появившейся панели укажите Specular - 0,4, Roughness - 0,6.</p>
32 <p>1. Выделите коробку. На правой панели перейдите в настройки материала и нажмите +New. В появившейся панели укажите Specular - 0,4, Roughness - 0,6.</p>
33 <p>2. Выделите любую часть узла. На правой панели перейдите в настройки материала и нажмите +New. В появившейся панели укажите Metalic - 0,5, Roughness - 0,3 и поменяйте цвет на красный (или любой другой).</p>
33 <p>2. Выделите любую часть узла. На правой панели перейдите в настройки материала и нажмите +New. В появившейся панели укажите Metalic - 0,5, Roughness - 0,3 и поменяйте цвет на красный (или любой другой).</p>
34 <p>3. Выделите все части ленты, которые остались без материалов, затем выделите часть с материалом - этот порядок важен. Перейдите в Object → Link\Transfer Data → Link Materials. Материал из последнего выделенного объекта скопируется в остальные.</p>
34 <p>3. Выделите все части ленты, которые остались без материалов, затем выделите часть с материалом - этот порядок важен. Перейдите в Object → Link\Transfer Data → Link Materials. Материал из последнего выделенного объекта скопируется в остальные.</p>
35 <p>4. Советуем объединить получившуюся композицию в "коллекцию". Для этого выделите все объекты подарка, нажмите M → New Collection.</p>
35 <p>4. Советуем объединить получившуюся композицию в "коллекцию". Для этого выделите все объекты подарка, нажмите M → New Collection.</p>
36 <p>Подарок готов! Если вы не хотите работать дальше над композицией, то из него можно просто сделать объёмные 3D-иконки.</p>
36 <p>Подарок готов! Если вы не хотите работать дальше над композицией, то из него можно просто сделать объёмные 3D-иконки.</p>
37 <p>1. Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → Cylinder. Нажмите S и уменьшите его. Затем нажмите Tab, выделите верхнюю часть фигуры и поднимите её вверх - у вас получится длинный и узкий цилиндр.</p>
37 <p>1. Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → Cylinder. Нажмите S и уменьшите его. Затем нажмите Tab, выделите верхнюю часть фигуры и поднимите её вверх - у вас получится длинный и узкий цилиндр.</p>
38 <p>2. Выйдите из режима редактирования. Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → Circle. Переместите круг примерно на вершину цилиндра - можно немного ниже.</p>
38 <p>2. Выйдите из режима редактирования. Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → Circle. Переместите круг примерно на вершину цилиндра - можно немного ниже.</p>
39 <p>3. Нажмите Tab. Затем нажмите A, чтобы выделить все вершины круга, а после - F, чтобы вместо одного контура у вас получилась круглая плоскость.</p>
39 <p>3. Нажмите Tab. Затем нажмите A, чтобы выделить все вершины круга, а после - F, чтобы вместо одного контура у вас получилась круглая плоскость.</p>
40 <p>4. Нажмите E и тяните курсор вверх - получится широкий цилиндр. Не снимая выделение, нажмите S, чтобы сделать верх получившегося цилиндра уже.</p>
40 <p>4. Нажмите E и тяните курсор вверх - получится широкий цилиндр. Не снимая выделение, нажмите S, чтобы сделать верх получившегося цилиндра уже.</p>
41 <p>5. Нажмите 3, чтобы перейти в режим выделения полигонов. Кликните по плоской вершине последнего цилиндра, затем Ctrl + D + правый клик - появится дубликат этой вершины. Нажмите S, чтобы увеличить её, затем повторите все действия из пункта 4.</p>
41 <p>5. Нажмите 3, чтобы перейти в режим выделения полигонов. Кликните по плоской вершине последнего цилиндра, затем Ctrl + D + правый клик - появится дубликат этой вершины. Нажмите S, чтобы увеличить её, затем повторите все действия из пункта 4.</p>
42 <p>6. Точно так же сделайте ещё одну секцию, но этот цилиндр уже должен быть похож на конус.</p>
42 <p>6. Точно так же сделайте ещё одну секцию, но этот цилиндр уже должен быть похож на конус.</p>
43 <p>Если вам не нравится расположение цилиндров, это можно поправить. Для этого зажмите Alt, кликните по любому цилиндру - он полностью выделится, и его можно будет подвигать с помощью Move.</p>
43 <p>Если вам не нравится расположение цилиндров, это можно поправить. Для этого зажмите Alt, кликните по любому цилиндру - он полностью выделится, и его можно будет подвигать с помощью Move.</p>
44 <p>7. Выйдите из режима редактирования. На правой панели перейдите в настройки модификаторов , нажмите Add Modifier и выберите Bevel, чтобы сделать фаски. В параметрах укажите Amount - 0,1, Segments - 2. Затем нажмите Ctrl + 2, кликните по фигуре правой кнопкой и нажмите Shade Smooth.</p>
44 <p>7. Выйдите из режима редактирования. На правой панели перейдите в настройки модификаторов , нажмите Add Modifier и выберите Bevel, чтобы сделать фаски. В параметрах укажите Amount - 0,1, Segments - 2. Затем нажмите Ctrl + 2, кликните по фигуре правой кнопкой и нажмите Shade Smooth.</p>
45 <p>8. По желанию - цилиндры у ёлки можно сделать немного круглее. Нажмите Tab, а затем 3, чтобы перейти в режим выделения полигонов. Прокликайте все нижние плоскости, нажмите I и тяните курсор влево, чтобы у цилиндров появился дополнительный круг полигонов снизу.</p>
45 <p>8. По желанию - цилиндры у ёлки можно сделать немного круглее. Нажмите Tab, а затем 3, чтобы перейти в режим выделения полигонов. Прокликайте все нижние плоскости, нажмите I и тяните курсор влево, чтобы у цилиндров появился дополнительный круг полигонов снизу.</p>
46 <p>Не снимая выделения, с помощью Move опустите все получившиеся круги вниз.</p>
46 <p>Не снимая выделения, с помощью Move опустите все получившиеся круги вниз.</p>
47 <p>9. Нажмите Shift + A и перейдите Mesh → Extras → Simple Star. Уменьшите звезду и поставьте её на вершину ёлки. На правой панели перейдите в настройки модификаторов , нажмите Add Modifier и выберите Bevel, чтобы сделать фаски. В параметрах укажите Amount - 0,1, Segments - 2. Затем нажмите Ctrl + 2, кликните по фигуре правой кнопкой и нажмите Shade Smooth.</p>
47 <p>9. Нажмите Shift + A и перейдите Mesh → Extras → Simple Star. Уменьшите звезду и поставьте её на вершину ёлки. На правой панели перейдите в настройки модификаторов , нажмите Add Modifier и выберите Bevel, чтобы сделать фаски. В параметрах укажите Amount - 0,1, Segments - 2. Затем нажмите Ctrl + 2, кликните по фигуре правой кнопкой и нажмите Shade Smooth.</p>
48 <p>1. Выделите конусы ёлки. На правой панели перейдите в настройки материала и нажмите +New. В появившейся панели укажите цвет #E2E4FF, Metalic - 0,6.</p>
48 <p>1. Выделите конусы ёлки. На правой панели перейдите в настройки материала и нажмите +New. В появившейся панели укажите цвет #E2E4FF, Metalic - 0,6.</p>
49 <p>2. Выделите ствол и сделайте ему материал с параметрами Metalic - 0,2, Roughness - 0,6.</p>
49 <p>2. Выделите ствол и сделайте ему материал с параметрами Metalic - 0,2, Roughness - 0,6.</p>
50 <p>3. Выделите звезду и сделайте ей материалы с параметрами Emission Strength - 2,2, цветом Emission назначьте белый.</p>
50 <p>3. Выделите звезду и сделайте ей материалы с параметрами Emission Strength - 2,2, цветом Emission назначьте белый.</p>
51 <p>По желанию сделайте ещё пару ёлочек поменьше. Это можно сделать точно так же, как вы делали большую. Различие только в материалах - на конусы маленьких ёлок скопируйте светящийся материал со звезды, как вы это делали с лентой у коробки.</p>
51 <p>По желанию сделайте ещё пару ёлочек поменьше. Это можно сделать точно так же, как вы делали большую. Различие только в материалах - на конусы маленьких ёлок скопируйте светящийся материал со звезды, как вы это делали с лентой у коробки.</p>
52 <p>И не забывайте про коллекции - так вам будет проще контролировать и компоновать все сложные объекты. Выделите все объекты ёлки, нажмите M → New Collection.</p>
52 <p>И не забывайте про коллекции - так вам будет проще контролировать и компоновать все сложные объекты. Выделите все объекты ёлки, нажмите M → New Collection.</p>
53 <p>1. Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → Cylinder. Нажмите S и увеличьте цилиндр. Затем нажмите Tab, выделите верхнюю часть фигуры, нажмите E и тяните курсор немного вверх, чтобы у цилиндра появилась крышка.</p>
53 <p>1. Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → Cylinder. Нажмите S и увеличьте цилиндр. Затем нажмите Tab, выделите верхнюю часть фигуры, нажмите E и тяните курсор немного вверх, чтобы у цилиндра появилась крышка.</p>
54 <p>2. Выделите все полигоны крышки цилиндра, нажмите P и в появившемся меню выберите Selection. Выйдите из режима редактирования.</p>
54 <p>2. Выделите все полигоны крышки цилиндра, нажмите P и в появившемся меню выберите Selection. Выйдите из режима редактирования.</p>
55 <p>3. Выделите получившуюся крышку. На правой панели перейдите в настройки модификаторов , нажмите Add Modifier и выберите Bevel, чтобы сделать фаски. В параметрах укажите Amount - 0,01, Segments - 5. Затем кликните по фигуре правой кнопкой и нажмите Shade Smooth.</p>
55 <p>3. Выделите получившуюся крышку. На правой панели перейдите в настройки модификаторов , нажмите Add Modifier и выберите Bevel, чтобы сделать фаски. В параметрах укажите Amount - 0,01, Segments - 5. Затем кликните по фигуре правой кнопкой и нажмите Shade Smooth.</p>
56 <p>4. Выделите цилиндр, затем его крышку и перейдите Object → Link\Transfer Data → Copy Modifiers.</p>
56 <p>4. Выделите цилиндр, затем его крышку и перейдите Object → Link\Transfer Data → Copy Modifiers.</p>
57 <p>5. Выделите маленький цилиндр, нажмите Tab, затем A, затем F. То же самое сделайте и с большим цилиндром. Затем с помощью инструмента Move опустите его немного ниже, чтобы объекты явно разделялись.</p>
57 <p>5. Выделите маленький цилиндр, нажмите Tab, затем A, затем F. То же самое сделайте и с большим цилиндром. Затем с помощью инструмента Move опустите его немного ниже, чтобы объекты явно разделялись.</p>
58 <p>6. Выделите любой из цилиндров. На правой панели перейдите в настройки материала и нажмите +New. В появившейся панели укажите цвет #8C80E7. Скопируйте этот материал на другой цилиндр.</p>
58 <p>6. Выделите любой из цилиндров. На правой панели перейдите в настройки материала и нажмите +New. В появившейся панели укажите цвет #8C80E7. Скопируйте этот материал на другой цилиндр.</p>
59 <p>7. Перейдите в настройки материала мира и укажите цвет #0E0035.</p>
59 <p>7. Перейдите в настройки материала мира и укажите цвет #0E0035.</p>
60 <p>8. Расставьте на получившемся пьедестале все ёлки и подарки так, как вам нравится.</p>
60 <p>8. Расставьте на получившемся пьедестале все ёлки и подарки так, как вам нравится.</p>
61 <p>9. Нажмите Shift + A и перейдите в Light → Area. С помощью Move поставьте этот источник света перед композицией. Чтобы увеличить площадь света, нажмите S и тяните курсор вверх. На панели настроек справа выберите настройки объекта , в поле Power укажите 1000 W. Скопируйте этот свет и поставьте копию за композицию.</p>
61 <p>9. Нажмите Shift + A и перейдите в Light → Area. С помощью Move поставьте этот источник света перед композицией. Чтобы увеличить площадь света, нажмите S и тяните курсор вверх. На панели настроек справа выберите настройки объекта , в поле Power укажите 1000 W. Скопируйте этот свет и поставьте копию за композицию.</p>
62 <p>10. По желанию композицию можно украсить светящимися шариками. Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → UV Sphere. Кликните на сферу правой кнопкой и нажмите Shade Smooth. Скопируйте для него материал со светящейся звезды и уменьшите. Затем продублируйте несколько раз - как украшение для главной ёлки и пьедестала.</p>
62 <p>10. По желанию композицию можно украсить светящимися шариками. Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → UV Sphere. Кликните на сферу правой кнопкой и нажмите Shade Smooth. Скопируйте для него материал со светящейся звезды и уменьшите. Затем продублируйте несколько раз - как украшение для главной ёлки и пьедестала.</p>
63 <p>11. Нажмите Shift + A и добавьте камеру для рендера . Расположите основной вид на сцену, как вы бы хотели поставить эту камеру. Затем в верхнем меню выберите View → Align View → Align Active Camera to View - и объектив камеры автоматически направится туда, куда вы смотрите.</p>
63 <p>11. Нажмите Shift + A и добавьте камеру для рендера . Расположите основной вид на сцену, как вы бы хотели поставить эту камеру. Затем в верхнем меню выберите View → Align View → Align Active Camera to View - и объектив камеры автоматически направится туда, куда вы смотрите.</p>
64 <p>12. Если вам не нравится, как встала камера для рендера, нажмите кнопку G - вы сможете перемещать камеру по оси влево, вправо, вверх и вниз. А если за этим нажать колёсико мышки, то сможете приближать и отдалять.</p>
64 <p>12. Если вам не нравится, как встала камера для рендера, нажмите кнопку G - вы сможете перемещать камеру по оси влево, вправо, вверх и вниз. А если за этим нажать колёсико мышки, то сможете приближать и отдалять.</p>
65 <p>Если во время редактирования сцены вы выйдете из просмотра из камеры для рендера, то в неё можно в любой момент вернуться с помощью клавиши 0 на нампаде.</p>
65 <p>Если во время редактирования сцены вы выйдете из просмотра из камеры для рендера, то в неё можно в любой момент вернуться с помощью клавиши 0 на нампаде.</p>
66 <p>13. Прежде чем приступать к рендеру, на панели настроек справа перейдите в настройки рендера и вместо Eevee выберите Cycles. Также в блоке Sampling в пункте View укажите Max Samples 10, а в Render - хотя бы 128. Подробнее о настройках рендера в Blender<a>читайте в отдельной инструкции</a>.</p>
66 <p>13. Прежде чем приступать к рендеру, на панели настроек справа перейдите в настройки рендера и вместо Eevee выберите Cycles. Также в блоке Sampling в пункте View укажите Max Samples 10, а в Render - хотя бы 128. Подробнее о настройках рендера в Blender<a>читайте в отдельной инструкции</a>.</p>
67 <p>Нажмите на верхней панели . Вы увидите предварительную версию своего изображения. При необходимости донастройте свет и измените положение фигур.</p>
67 <p>Нажмите на верхней панели . Вы увидите предварительную версию своего изображения. При необходимости донастройте свет и измените положение фигур.</p>
68 <p>Результат:</p>
68 <p>Результат:</p>
69 <em>Изображение: Skillbox Media</em><p><strong>Другие инструкции по Blender для дизайнеров</strong></p>
69 <em>Изображение: Skillbox Media</em><p><strong>Другие инструкции по Blender для дизайнеров</strong></p>
70 <a>Практический курс: "Blender.Design" Узнать про курс</a>
70 <a>Практический курс: "Blender.Design" Узнать про курс</a>