HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>11 окт 2021</li>
2 <ul><li>11 окт 2021</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><h2>Бывший гробовщик и один из главных постмодернистов игровой индустрии. Гоити Суда в цитатах</h2>
4 </ul><h2>Бывший гробовщик и один из главных постмодернистов игровой индустрии. Гоити Суда в цитатах</h2>
5 <p>Собрали самые яркие высказывания японского геймдизайнера.</p>
5 <p>Собрали самые яркие высказывания японского геймдизайнера.</p>
6 <p>Дима Руденок для Skillbox Media</p>
6 <p>Дима Руденок для Skillbox Media</p>
7 <p>Журналист и исследователь японской популярной и игровой культуры. Увлекается корейскими и китайскими боевыми искусствами. Утверждает, что видел живого Виктора Пелевина.</p>
7 <p>Журналист и исследователь японской популярной и игровой культуры. Увлекается корейскими и китайскими боевыми искусствами. Утверждает, что видел живого Виктора Пелевина.</p>
8 <p>Гоити Суда - рок-н-ролльщик игровой индустрии. Его постмодернистские игры завораживают самобытным и сюрреалистическим визуалом, странными персонажами, местами чрезмерно пошлым юмором и нарративом, изящно высмеивающим укоренившиеся поп-культурные устои. Суде давно дали прозвище Suda 51, где цифры - это производные от японского "го" (5) и "ити" (1).</p>
8 <p>Гоити Суда - рок-н-ролльщик игровой индустрии. Его постмодернистские игры завораживают самобытным и сюрреалистическим визуалом, странными персонажами, местами чрезмерно пошлым юмором и нарративом, изящно высмеивающим укоренившиеся поп-культурные устои. Суде давно дали прозвище Suda 51, где цифры - это производные от японского "го" (5) и "ити" (1).</p>
9 <p>В первой половине 1990-х Суда работал в студии Human Entertainment, пока в 1998 году не основал собственную компанию Grasshopper Manufacture, в составе которой выпустил признанные аудиторией гротескно-карикатурные экшены Killer 7, No More Heroes, Shadows of the Damned, Lollipop Chainsaw и другие.</p>
9 <p>В первой половине 1990-х Суда работал в студии Human Entertainment, пока в 1998 году не основал собственную компанию Grasshopper Manufacture, в составе которой выпустил признанные аудиторией гротескно-карикатурные экшены Killer 7, No More Heroes, Shadows of the Damned, Lollipop Chainsaw и другие.</p>
10 Гоити Суда. Фото:<a>Wikimedia Commons</a><p>В играх Суды очень много сюра, странных сюжетов и персонажей - даже по меркам японской аудитории. Например, главная героиня Lollipop Chainsaw - 18-летняя девушка, которая с привязанной к поясу говорящей отрезанной головой бойфренда выкашивает орды зомби с помощью бензопилы. Кстати, сценарий для этой игры написал режиссёр Джеймс Ганн. А в Shadows of the Damned, к которой приложил руку в том числе автор Resident Evil Синдзи Миками, главный герой, похожий на актёра Бенисио дель Торо, отправляется в мрачный и психоделический мир демонов, чтобы спасти свою подругу. В пути его сопровождает демон Джонсон, умеющий трансформироваться в различное оружие и транспорт, - и по ходу повествования отпускает крайне вульгарные шутки.</p>
10 Гоити Суда. Фото:<a>Wikimedia Commons</a><p>В играх Суды очень много сюра, странных сюжетов и персонажей - даже по меркам японской аудитории. Например, главная героиня Lollipop Chainsaw - 18-летняя девушка, которая с привязанной к поясу говорящей отрезанной головой бойфренда выкашивает орды зомби с помощью бензопилы. Кстати, сценарий для этой игры написал режиссёр Джеймс Ганн. А в Shadows of the Damned, к которой приложил руку в том числе автор Resident Evil Синдзи Миками, главный герой, похожий на актёра Бенисио дель Торо, отправляется в мрачный и психоделический мир демонов, чтобы спасти свою подругу. В пути его сопровождает демон Джонсон, умеющий трансформироваться в различное оружие и транспорт, - и по ходу повествования отпускает крайне вульгарные шутки.</p>
11 <p>Недавно Гоити Суда со своей командой выпустил для Nintendo Switch третью часть серии No More Heroes, посвящённую приключениям наёмного убийцы и страстного отаку Трэвиса Тачдауна. Сейчас геймдизайнер в сотрудничестве с Хидэтакой Swery65 Суахиро работает над хоррор-платформером Hotel Barcelona, периодически общаясь с блогерами и журналистами.</p>
11 <p>Недавно Гоити Суда со своей командой выпустил для Nintendo Switch третью часть серии No More Heroes, посвящённую приключениям наёмного убийцы и страстного отаку Трэвиса Тачдауна. Сейчас геймдизайнер в сотрудничестве с Хидэтакой Swery65 Суахиро работает над хоррор-платформером Hotel Barcelona, периодически общаясь с блогерами и журналистами.</p>
12 Трейлер No More Heroes 3<p><strong>При создании игр я всегда помню про западную аудиторию.</strong>Западный рынок очень важен для меня. Я делаю игры не только для японцев - при разработке я представляю, что играть в них будут люди со всего мира.</p>
12 Трейлер No More Heroes 3<p><strong>При создании игр я всегда помню про западную аудиторию.</strong>Западный рынок очень важен для меня. Я делаю игры не только для японцев - при разработке я представляю, что играть в них будут люди со всего мира.</p>
13 <p><a><strong>Источник</strong></a></p>
13 <p><a><strong>Источник</strong></a></p>
14 <p><strong>Американская и европейская аудитория принимает новые игры лучше, чем японская.</strong>На Западе люди рады разнообразию. Японцы же более консервативны, сильнее сопротивляются игровым новшествам.</p>
14 <p><strong>Американская и европейская аудитория принимает новые игры лучше, чем японская.</strong>На Западе люди рады разнообразию. Японцы же более консервативны, сильнее сопротивляются игровым новшествам.</p>
15 <p><a><strong>Источник</strong></a></p>
15 <p><a><strong>Источник</strong></a></p>
16 <p>Если в игре слишком много свободы, в конце концов игроки устают быть свободными. За всеми возможностями они перестают видеть цель. В обычной жизни люди не привыкли действовать бесцельно, и в игровом мире точно так же:<strong>без чёткой сюжетной линии игроку нет смысла оставаться в нём</strong>.</p>
16 <p>Если в игре слишком много свободы, в конце концов игроки устают быть свободными. За всеми возможностями они перестают видеть цель. В обычной жизни люди не привыкли действовать бесцельно, и в игровом мире точно так же:<strong>без чёткой сюжетной линии игроку нет смысла оставаться в нём</strong>.</p>
17 <p><a><strong>Источник</strong></a></p>
17 <p><a><strong>Источник</strong></a></p>
18 Изображение: промоматериал игры Killer 7 / Grasshopper Manufacture<p>Тема выражения в творчестве всех сторон жизни, и в частности насилия, - вечна. Традиционно киноиндустрия спорила с общественностью из-за рейтингов и цензуры. Теперь же разработчики игр будут постоянно сражаться с ней за право показывать всё, что им хочется.</p>
18 Изображение: промоматериал игры Killer 7 / Grasshopper Manufacture<p>Тема выражения в творчестве всех сторон жизни, и в частности насилия, - вечна. Традиционно киноиндустрия спорила с общественностью из-за рейтингов и цензуры. Теперь же разработчики игр будут постоянно сражаться с ней за право показывать всё, что им хочется.</p>
19 <p>Игровая индустрия, скорее всего, всегда будет в авангарде этих битв. И вот почему. Игры - это "сенсорная форма медиа". Игру ты проживаешь, чувствуешь её.<strong>Убери все запреты - и ничего влиятельнее игр попросту не будет.</strong></p>
19 <p>Игровая индустрия, скорее всего, всегда будет в авангарде этих битв. И вот почему. Игры - это "сенсорная форма медиа". Игру ты проживаешь, чувствуешь её.<strong>Убери все запреты - и ничего влиятельнее игр попросту не будет.</strong></p>
20 <p><a><strong>Источник</strong></a></p>
20 <p><a><strong>Источник</strong></a></p>
21 <p>Мне важно будить эмоции игрока, вызывать у него сильные эмоциональные порывы - будь то гнев или радость.<strong>По сути, я больше всего стремлюсь создать мир, которого никто никогда не видел.</strong>Я хочу показать что-то такое, чего раньше не было, зайти в совершенно новую область. Я хочу удивлять игроков, дарить им новые ощущения. И если моя работа вызывает разнообразные эмоции, я просто счастлив.</p>
21 <p>Мне важно будить эмоции игрока, вызывать у него сильные эмоциональные порывы - будь то гнев или радость.<strong>По сути, я больше всего стремлюсь создать мир, которого никто никогда не видел.</strong>Я хочу показать что-то такое, чего раньше не было, зайти в совершенно новую область. Я хочу удивлять игроков, дарить им новые ощущения. И если моя работа вызывает разнообразные эмоции, я просто счастлив.</p>
22 <p><a><strong>Источник</strong></a></p>
22 <p><a><strong>Источник</strong></a></p>
23 Скриншот: игра Shadow of the Damned / Grasshopper Manufacture<p><strong>Мне кажется, жанр хоррора открывает простор для экспериментов при любом бюджете.</strong>Фильмов ужасов в мире снимают очень много. В Японии не так давно вышел Don’t Stop the Camera - зомби-хоррор, которому не помешал стать хитом небольшой бюджет. Почему это не должно сработать и для хоррор-игр? Разработчики могут обойтись небольшим бюджетом, сделать что-нибудь сумасшедшее и посмотреть на реакцию аудитории.</p>
23 Скриншот: игра Shadow of the Damned / Grasshopper Manufacture<p><strong>Мне кажется, жанр хоррора открывает простор для экспериментов при любом бюджете.</strong>Фильмов ужасов в мире снимают очень много. В Японии не так давно вышел Don’t Stop the Camera - зомби-хоррор, которому не помешал стать хитом небольшой бюджет. Почему это не должно сработать и для хоррор-игр? Разработчики могут обойтись небольшим бюджетом, сделать что-нибудь сумасшедшее и посмотреть на реакцию аудитории.</p>
24 <p><a><strong>Источник</strong></a></p>
24 <p><a><strong>Источник</strong></a></p>
25 Трейлер фильма One Cut Of The Dead (Don’t Stop The Camera)<p><strong>Я обожаю Моррисси</strong>. Было бы здорово поработать с ним!</p>
25 Трейлер фильма One Cut Of The Dead (Don’t Stop The Camera)<p><strong>Я обожаю Моррисси</strong>. Было бы здорово поработать с ним!</p>
26 <p><a><strong>Источник</strong></a></p>
26 <p><a><strong>Источник</strong></a></p>
27 <p>Я успел поработать графическим дизайнером (мне очень нравятся такие дизайнеры, как Питер Сэвилл). В Grasshopper я больше не отвечаю за графдизайн. Однако у меня были и есть очень<strong>строгие принципы, что я делаю, а чего не делаю, и представления о том, как должны выглядеть мои игры</strong>. Поэтому, когда я отвечаю за проект, то с энтузиазмом проверяю дизайн и визуальные эффекты. Хочу убедиться, что всё выглядит как надо.</p>
27 <p>Я успел поработать графическим дизайнером (мне очень нравятся такие дизайнеры, как Питер Сэвилл). В Grasshopper я больше не отвечаю за графдизайн. Однако у меня были и есть очень<strong>строгие принципы, что я делаю, а чего не делаю, и представления о том, как должны выглядеть мои игры</strong>. Поэтому, когда я отвечаю за проект, то с энтузиазмом проверяю дизайн и визуальные эффекты. Хочу убедиться, что всё выглядит как надо.</p>
28 <p><a><strong>Источник</strong></a></p>
28 <p><a><strong>Источник</strong></a></p>
29 Изображение: официальный промоарт игры No More Heroes / Grasshopper Manufacture<p>В Grasshopper Manufacture переработки не приветствуются. Если вы без нужды много работаете сверхурочно, вам быстро напомнят:<strong>"Эй, расслабься! Уходи домой вовремя, отдыхай в выходные и так далее"</strong>. У нас фиксированный график, рабочие часы чётко определены. Так мы помогаем сотрудникам уравновесить работу и личную жизнь.</p>
29 Изображение: официальный промоарт игры No More Heroes / Grasshopper Manufacture<p>В Grasshopper Manufacture переработки не приветствуются. Если вы без нужды много работаете сверхурочно, вам быстро напомнят:<strong>"Эй, расслабься! Уходи домой вовремя, отдыхай в выходные и так далее"</strong>. У нас фиксированный график, рабочие часы чётко определены. Так мы помогаем сотрудникам уравновесить работу и личную жизнь.</p>
30 <p><a><strong>Источник</strong></a></p>
30 <p><a><strong>Источник</strong></a></p>
31 <p><strong>Nintendo Switch впечатляет, я считаю эту консоль крайне перспективной.</strong>У неё так много уникальных фишек. Я хотел бы выпустить на Switch что-то особенное.</p>
31 <p><strong>Nintendo Switch впечатляет, я считаю эту консоль крайне перспективной.</strong>У неё так много уникальных фишек. Я хотел бы выпустить на Switch что-то особенное.</p>
32 <p><a><strong>Источник</strong></a></p>
32 <p><a><strong>Источник</strong></a></p>
33 Гоити Суда на фоне No More Heroes 3. Фото:<a>Twitter</a><p>До геймдизайна я работал в похоронном бюро, в основном готовил букеты для церемоний (до того я трудился в цветочной лавке). В то время я наткнулся на вакансию игровой студии Human, создавшей Fire Pro-Wrestling - популярнейшую игру о профессиональном рестлинге. Я был полностью уверен, что подхожу им: я многое знал о профессиональной борьбе и думал, что смогу создавать серию игр про рестлинг.<strong>Так я и пришёл в геймдизайн.</strong></p>
33 Гоити Суда на фоне No More Heroes 3. Фото:<a>Twitter</a><p>До геймдизайна я работал в похоронном бюро, в основном готовил букеты для церемоний (до того я трудился в цветочной лавке). В то время я наткнулся на вакансию игровой студии Human, создавшей Fire Pro-Wrestling - популярнейшую игру о профессиональном рестлинге. Я был полностью уверен, что подхожу им: я многое знал о профессиональной борьбе и думал, что смогу создавать серию игр про рестлинг.<strong>Так я и пришёл в геймдизайн.</strong></p>
34 <p><a><strong>Источник</strong></a></p>
34 <p><a><strong>Источник</strong></a></p>
35 Super Fire Pro Wrestling Special, которую разрабатывал Гоити Суда. Скриншот: игра Super Fire Pro Wrestling Special / Human Entertainment<p>Поверьте,<strong>видеоигры - это новый вид искусства</strong>. А создавать их, как по мне, вообще высшая ступень творчества.</p>
35 Super Fire Pro Wrestling Special, которую разрабатывал Гоити Суда. Скриншот: игра Super Fire Pro Wrestling Special / Human Entertainment<p>Поверьте,<strong>видеоигры - это новый вид искусства</strong>. А создавать их, как по мне, вообще высшая ступень творчества.</p>
36 <p><a><strong>Источник</strong></a></p>
36 <p><a><strong>Источник</strong></a></p>
37 <p><strong>За жизнь я сменил больше тридцати работ.</strong>Одни были лучше, другие хуже, но не суть. Игры несут отпечаток жизненного опыта - моего и моей команды. И через игры мы хотим сказать, что можно ненавидеть какую-то работу, она может казаться неважной, но, если стараться выполнять её как можно лучше, это принесёт пользу. И наступят лучшие времена.</p>
37 <p><strong>За жизнь я сменил больше тридцати работ.</strong>Одни были лучше, другие хуже, но не суть. Игры несут отпечаток жизненного опыта - моего и моей команды. И через игры мы хотим сказать, что можно ненавидеть какую-то работу, она может казаться неважной, но, если стараться выполнять её как можно лучше, это принесёт пользу. И наступят лучшие времена.</p>
38 <p><a><strong>Источник</strong></a></p>
38 <p><a><strong>Источник</strong></a></p>
39 Скриншот: игра No More Heroes 2 / Grasshopper Manufacture<p>Из фильмов на No More Heroes повлиял разве что<a>"Крот" Алехандро Ходоровски</a>. При создании игры я вдохновлялся атмосферой Калифорнии семидесятых-восьмидесятых годов. Да и многими играми тоже. В юности я много играл на аркадном автомате в местной прачечной. Это была классика вроде Space Invaders - таблицы рекордов в конце уровней No More Heroes взяты как раз из неё.<strong>Я глубоко уважаю игры, на которых вырос.</strong></p>
39 Скриншот: игра No More Heroes 2 / Grasshopper Manufacture<p>Из фильмов на No More Heroes повлиял разве что<a>"Крот" Алехандро Ходоровски</a>. При создании игры я вдохновлялся атмосферой Калифорнии семидесятых-восьмидесятых годов. Да и многими играми тоже. В юности я много играл на аркадном автомате в местной прачечной. Это была классика вроде Space Invaders - таблицы рекордов в конце уровней No More Heroes взяты как раз из неё.<strong>Я глубоко уважаю игры, на которых вырос.</strong></p>
40 <p><a><strong>Источник</strong></a></p>
40 <p><a><strong>Источник</strong></a></p>
41 <a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>
41 <a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>