HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>24 фев 2022</li>
2 <ul><li>24 фев 2022</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><h2>Маркетинг игр в профильных СМИ - что делать, чтобы о вашем проекте написали в прессе</h2>
4 </ul><h2>Маркетинг игр в профильных СМИ - что делать, чтобы о вашем проекте написали в прессе</h2>
5 <p>6 советов, которые помогут наладить контакт с игровыми изданиями.</p>
5 <p>6 советов, которые помогут наладить контакт с игровыми изданиями.</p>
6 <p>Иллюстрация: Альберто Блинчиков для Skillbox Media</p>
6 <p>Иллюстрация: Альберто Блинчиков для Skillbox Media</p>
7 <p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
7 <p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
8 <p>Несмотря на развитие интернета, возникновение электронной прессы, появление инфлюенсеров и бесконечные разговоры об упадке классических СМИ, игровые медиа - по-прежнему лидеры мнений и популярный источник информации. Анонсы и новости в профильных СМИ - всё так же важная часть почти любой рекламной кампании в игровой индустрии.</p>
8 <p>Несмотря на развитие интернета, возникновение электронной прессы, появление инфлюенсеров и бесконечные разговоры об упадке классических СМИ, игровые медиа - по-прежнему лидеры мнений и популярный источник информации. Анонсы и новости в профильных СМИ - всё так же важная часть почти любой рекламной кампании в игровой индустрии.</p>
9 <p>А это значит, что разработчикам и маркетологам приходится активно взаимодействовать с журналистами, чтобы убедить их написать о своей игре, - будь то обзор, интервью или даже обычная новостная заметка. Вместе с Николаем Борзовым, директором PR-агентства Fat Pony, рассказываем, как найти общий язык с игровыми изданиями.</p>
9 <p>А это значит, что разработчикам и маркетологам приходится активно взаимодействовать с журналистами, чтобы убедить их написать о своей игре, - будь то обзор, интервью или даже обычная новостная заметка. Вместе с Николаем Борзовым, директором PR-агентства Fat Pony, рассказываем, как найти общий язык с игровыми изданиями.</p>
10 <p>Во-первых, стоит учитывать, что электронные ящики игровых изданий и так ломятся от предложений рассказать об очередной многообещающей инди-игре - у журналистов нет времени читать их все. Поэтому ваша задача заключается прежде всего в том, чтобы заинтересовать сотрудников СМИ, - и тогда они с б<strong>о</strong>льшей вероятностью попытаются заинтересовать свою аудиторию.</p>
10 <p>Во-первых, стоит учитывать, что электронные ящики игровых изданий и так ломятся от предложений рассказать об очередной многообещающей инди-игре - у журналистов нет времени читать их все. Поэтому ваша задача заключается прежде всего в том, чтобы заинтересовать сотрудников СМИ, - и тогда они с б<strong>о</strong>льшей вероятностью попытаются заинтересовать свою аудиторию.</p>
11 <p>Николай Борзов советует задать себе следующий вопрос:</p>
11 <p>Николай Борзов советует задать себе следующий вопрос:</p>
12 <p>"Спросите себя, было бы вам интересно в это сыграть - при условии, что вы получаете уже сотое подобное письмо за последний час. Коротко и ясно сформулируйте, о чём ваша игра".</p>
12 <p>"Спросите себя, было бы вам интересно в это сыграть - при условии, что вы получаете уже сотое подобное письмо за последний час. Коротко и ясно сформулируйте, о чём ваша игра".</p>
13 <p>Чтобы было проще это сделать, стоит прислушаться к совету Майка Роуза, основателя агентства No More Robots: он <a>предложил</a>делить особенности игры на два вида -<em>крючок</em>и <em>фишку</em>. Роуз использовал этот метод в ходе рекламной кампании игры Descenders, описание которой звучало так: "Симулятор трюков на горном байке с процедурной генерацией трасс".</p>
13 <p>Чтобы было проще это сделать, стоит прислушаться к совету Майка Роуза, основателя агентства No More Robots: он <a>предложил</a>делить особенности игры на два вида -<em>крючок</em>и <em>фишку</em>. Роуз использовал этот метод в ходе рекламной кампании игры Descenders, описание которой звучало так: "Симулятор трюков на горном байке с процедурной генерацией трасс".</p>
14 <p>Здесь "симулятор трюков на горном байке" - это крючок, призванный заинтересовать фанатов жанра. А процедурная генерация - фишка Descenders, выделяющая её на фоне аналогичных проектов.</p>
14 <p>Здесь "симулятор трюков на горном байке" - это крючок, призванный заинтересовать фанатов жанра. А процедурная генерация - фишка Descenders, выделяющая её на фоне аналогичных проектов.</p>
15 <p>И как только вы найдёте оба элемента, можно переходить к следующему этапу.</p>
15 <p>И как только вы найдёте оба элемента, можно переходить к следующему этапу.</p>
16 <p>В числе прочего работа журналиста заключается в том, чтобы придумывать заголовки, которые приносят клики. Томас Рейзенеггер, директор агентства Future Friends,<a>советует</a>разработчикам и издателям помочь им в этом деле и самим придумать формулировки, способные зацепить читателей и зрителей.</p>
16 <p>В числе прочего работа журналиста заключается в том, чтобы придумывать заголовки, которые приносят клики. Томас Рейзенеггер, директор агентства Future Friends,<a>советует</a>разработчикам и издателям помочь им в этом деле и самим придумать формулировки, способные зацепить читателей и зрителей.</p>
17 <p>Маркетолог предлагает несколько способов достижения такого результата:</p>
17 <p>Маркетолог предлагает несколько способов достижения такого результата:</p>
18 <ul><li><strong>Будьте конкретными</strong>. Сравните два примера: "Трейлер No Man’s Sky показывает огромную вселенную" и "Новый трейлер No Man’s Sky приглашает изучить вселенную из 18 триллионов планет". Студия Hello Games выбрала второй вариант - потому что он куда точнее передаёт невероятные размеры вселенной игры.</li>
18 <ul><li><strong>Будьте конкретными</strong>. Сравните два примера: "Трейлер No Man’s Sky показывает огромную вселенную" и "Новый трейлер No Man’s Sky приглашает изучить вселенную из 18 триллионов планет". Студия Hello Games выбрала второй вариант - потому что он куда точнее передаёт невероятные размеры вселенной игры.</li>
19 <li><strong>Нарисуйте мысленный образ</strong>. Здесь опять же подойдёт пример No Man’s Sky. Вместо стандартного "В игре есть процедурная генерация, создающая уникальный контент" создатели игры использовали следующую формулировку: "No Man’s Sky - игра, где даже разработчики не видели каждую планету". Как видите, вау-эффект во втором случае куда сильнее.</li>
19 <li><strong>Нарисуйте мысленный образ</strong>. Здесь опять же подойдёт пример No Man’s Sky. Вместо стандартного "В игре есть процедурная генерация, создающая уникальный контент" создатели игры использовали следующую формулировку: "No Man’s Sky - игра, где даже разработчики не видели каждую планету". Как видите, вау-эффект во втором случае куда сильнее.</li>
20 <li><strong>Отсылайте к другим играм или формам искусства</strong>. Но только в том случае, если их фанаты принадлежат к вашей потенциальной аудитории. К примеру, арена-шутер Splitgate привлекал игроков слоганом "Halo с порталами", а создатели приключенческого квеста Memoranda назвали его игрой для поклонников Харуки Мураками.</li>
20 <li><strong>Отсылайте к другим играм или формам искусства</strong>. Но только в том случае, если их фанаты принадлежат к вашей потенциальной аудитории. К примеру, арена-шутер Splitgate привлекал игроков слоганом "Halo с порталами", а создатели приключенческого квеста Memoranda назвали его игрой для поклонников Харуки Мураками.</li>
21 </ul><p>Или, как выразился Рейзенеггер, "приготовьте свою игру для Tinder".</p>
21 </ul><p>Или, как выразился Рейзенеггер, "приготовьте свою игру для Tinder".</p>
22 <p>Во-первых, следует добавить в письмо визуальные материалы - скриншоты, трейлер или гифку с яркими моментами из геймплея. Это нужно, чтобы наглядно показать журналисту (а также его читателям) особенности игры, указанные в описании. Если у вас есть рабочая версия игры, Николай Борзов советует также добавить её в письмо.</p>
22 <p>Во-первых, следует добавить в письмо визуальные материалы - скриншоты, трейлер или гифку с яркими моментами из геймплея. Это нужно, чтобы наглядно показать журналисту (а также его читателям) особенности игры, указанные в описании. Если у вас есть рабочая версия игры, Николай Борзов советует также добавить её в письмо.</p>
23 <p>Во-вторых, следует позаботиться о том, чтобы все эти файлы были представлены в доступном, аккуратном виде. Потому что самый красочный трейлер и самое захватывающее демо ничего не будут значить, если для доступа к ним придётся совершить массу лишних телодвижений.</p>
23 <p>Во-вторых, следует позаботиться о том, чтобы все эти файлы были представлены в доступном, аккуратном виде. Потому что самый красочный трейлер и самое захватывающее демо ничего не будут значить, если для доступа к ним придётся совершить массу лишних телодвижений.</p>
24 <p>"Я очень люблю пример, когда разработчик прислал в редакцию три архива, которые нужно было распаковать в определённой последовательности, а потом править руками BAT-файлы. Это дичь, никто не будет писать про такую игру, а если и будет, то наверняка с настроением: "Оно того не стоило“".</p>
24 <p>"Я очень люблю пример, когда разработчик прислал в редакцию три архива, которые нужно было распаковать в определённой последовательности, а потом править руками BAT-файлы. Это дичь, никто не будет писать про такую игру, а если и будет, то наверняка с настроением: "Оно того не стоило“".</p>
25 <p><strong>Николай Борзов</strong>, директор PR-агентства Fat Pony</p>
25 <p><strong>Николай Борзов</strong>, директор PR-агентства Fat Pony</p>
26 <p>Конечно, нельзя совсем обойтись без подробного изложения задумки игры и её основных механик. Как же сделать так, чтобы письмо с таким описанием не забросили на середине? Рейзенеггер рекомендует выстроить текст таким образом, чтобы его захотелось прочесть до конца.</p>
26 <p>Конечно, нельзя совсем обойтись без подробного изложения задумки игры и её основных механик. Как же сделать так, чтобы письмо с таким описанием не забросили на середине? Рейзенеггер рекомендует выстроить текст таким образом, чтобы его захотелось прочесть до конца.</p>
27 <p>Для этого маркетолог предлагает использовать следующий шаблон:</p>
27 <p>Для этого маркетолог предлагает использовать следующий шаблон:</p>
28 <ol><li><strong>Цепляющий заголовок</strong>: в теме письма уже должны содержаться крючок и фишка. Их задача - привлечь<em>внимание</em>журналиста, чтобы он открыл сообщение.</li>
28 <ol><li><strong>Цепляющий заголовок</strong>: в теме письма уже должны содержаться крючок и фишка. Их задача - привлечь<em>внимание</em>журналиста, чтобы он открыл сообщение.</li>
29 <li><strong>Питч игры</strong>: здесь вы кратко (три-четыре предложения) рассказываете о главных особенностях тайтла, желательно в сопровождении трейлера или гифки. Так вы вызовете<em>интерес</em>к вашему проекту.</li>
29 <li><strong>Питч игры</strong>: здесь вы кратко (три-четыре предложения) рассказываете о главных особенностях тайтла, желательно в сопровождении трейлера или гифки. Так вы вызовете<em>интерес</em>к вашему проекту.</li>
30 <li><strong>Дополнительные материалы</strong>: теперь, когда журналист заинтересовался вашей игрой, у него возникнет<em>желание</em>узнать о ней побольше. Здесь в дело вступают пресс-релиз, демо, ссылки на блог и другие источники, откуда он почерпнёт все нужные ему подробности - в том числе и те, что появятся в его материале.</li>
30 <li><strong>Дополнительные материалы</strong>: теперь, когда журналист заинтересовался вашей игрой, у него возникнет<em>желание</em>узнать о ней побольше. Здесь в дело вступают пресс-релиз, демо, ссылки на блог и другие источники, откуда он почерпнёт все нужные ему подробности - в том числе и те, что появятся в его материале.</li>
31 </ol><p>"Шлите всем, боги разберутся", - советует Николай Борзов. Хотя разные СМИ различаются в своих подходах и в аудитории, большинство игровых изданий, особенно на территории России и СНГ, пишут более или менее обо всех играх - так что игнорировать какое-либо СМИ не имеет смысла.</p>
31 </ol><p>"Шлите всем, боги разберутся", - советует Николай Борзов. Хотя разные СМИ различаются в своих подходах и в аудитории, большинство игровых изданий, особенно на территории России и СНГ, пишут более или менее обо всех играх - так что игнорировать какое-либо СМИ не имеет смысла.</p>
32 <p>Единственное, с чем следует быть осторожным, - это издания, посвящённые конкретным платформам со своей жанровой и геймплейной спецификой, которую тоже нужно учитывать.</p>
32 <p>Единственное, с чем следует быть осторожным, - это издания, посвящённые конкретным платформам со своей жанровой и геймплейной спецификой, которую тоже нужно учитывать.</p>
33 <p>"Есть сайты, посвящённые только играм для Nintendo Switch. Вроде точно такое же медиа, но если придёшь туда рассказывать про какую-нибудь Crusader Kings, на тебя посмотрят широко раскрытыми глазами и закидают помидорами из Animal Crossing".</p>
33 <p>"Есть сайты, посвящённые только играм для Nintendo Switch. Вроде точно такое же медиа, но если придёшь туда рассказывать про какую-нибудь Crusader Kings, на тебя посмотрят широко раскрытыми глазами и закидают помидорами из Animal Crossing".</p>
34 <p><strong>Николай Борзов</strong>, директор PR-агентства Fat Pony</p>
34 <p><strong>Николай Борзов</strong>, директор PR-агентства Fat Pony</p>
35 <p>Не стесняйтесь писать изданиям, с которыми уже наладили контакт, чтобы подогреть интерес аудитории и привлечь новых игроков. Николай называет несколько инфоповодов, которые хорошо работают на привлечение внимания:</p>
35 <p>Не стесняйтесь писать изданиям, с которыми уже наладили контакт, чтобы подогреть интерес аудитории и привлечь новых игроков. Николай называет несколько инфоповодов, которые хорошо работают на привлечение внимания:</p>
36 <ul><li>анонс игры,</li>
36 <ul><li>анонс игры,</li>
37 <li>подтверждённая дата выхода,</li>
37 <li>подтверждённая дата выхода,</li>
38 <li>новые скриншоты,</li>
38 <li>новые скриншоты,</li>
39 <li>выход тизера / трейлера / записи геймплея,</li>
39 <li>выход тизера / трейлера / записи геймплея,</li>
40 <li>релиз игры.</li>
40 <li>релиз игры.</li>
41 </ul><p>С этими инфоповодами можно работать по-разному, объясняет маркетолог. Существует два основных подхода.</p>
41 </ul><p>С этими инфоповодами можно работать по-разному, объясняет маркетолог. Существует два основных подхода.</p>
42 <p>"Первый - это системная работа: вот анонс, вот скриншот, вот вам геймплейный трейлер. Это простая, линейная работа. Второй подход - это случай, когда надо, так сказать, накинуть на вентилятор. Вы берёте супергромкий инфоповод, бах - и все узнали о вашей игре".</p>
42 <p>"Первый - это системная работа: вот анонс, вот скриншот, вот вам геймплейный трейлер. Это простая, линейная работа. Второй подход - это случай, когда надо, так сказать, накинуть на вентилятор. Вы берёте супергромкий инфоповод, бах - и все узнали о вашей игре".</p>
43 <p><strong>Николай Борзов</strong>, директор PR-агентства Fat Pony</p>
43 <p><strong>Николай Борзов</strong>, директор PR-агентства Fat Pony</p>
44 <p>Это может быть участие в проекте крупной голливудской звезды (пример: Норман Ридус, исполнивший главную роль в Death Stranding) или же приём из партизанского маркетинга, который провернули создатели рогалика Polygod: они<a>пообещали</a>отдать игру бесплатно всем, у кого есть определённые ачивки в The Binding of Isaac.</p>
44 <p>Это может быть участие в проекте крупной голливудской звезды (пример: Норман Ридус, исполнивший главную роль в Death Stranding) или же приём из партизанского маркетинга, который провернули создатели рогалика Polygod: они<a>пообещали</a>отдать игру бесплатно всем, у кого есть определённые ачивки в The Binding of Isaac.</p>
45 <p>Другое дело, что угадать инфоповод, который точно выстрелит, невозможно. Поэтому чаще всего пиар игры в СМИ - это напряжённая, системная работа. Она не приносит мгновенных результатов, но, если всё сделать правильно, публикации в медиа помогут вам нарастить аудиторию преданных поклонников, в том числе среди самих журналистов. А это уже первый шаг к успешному релизу.</p>
45 <p>Другое дело, что угадать инфоповод, который точно выстрелит, невозможно. Поэтому чаще всего пиар игры в СМИ - это напряжённая, системная работа. Она не приносит мгновенных результатов, но, если всё сделать правильно, публикации в медиа помогут вам нарастить аудиторию преданных поклонников, в том числе среди самих журналистов. А это уже первый шаг к успешному релизу.</p>
46 <a>Научитесь: Продюсер игр Узнать больше</a>
46 <a>Научитесь: Продюсер игр Узнать больше</a>