1 added
1 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#истории</a></p>
1
<p><a>#истории</a></p>
2
<ul><li>24 июн 2024</li>
2
<ul><li>24 июн 2024</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><h2>"Узкому специалисту трудно выжить в геймдеве": зачем разработчик изучил психологию игр</h2>
4
</ul><h2>"Узкому специалисту трудно выжить в геймдеве": зачем разработчик изучил психологию игр</h2>
5
<p>Фёдор работал Unity-разработчиком, но мечтал о всестороннем развитии в геймдеве. Поэтому он также изучил психологию видеоигр и поучаствовал в GameBox.</p>
5
<p>Фёдор работал Unity-разработчиком, но мечтал о всестороннем развитии в геймдеве. Поэтому он также изучил психологию видеоигр и поучаствовал в GameBox.</p>
6
<p>Иллюстрация: Mist Dale Forges / Freepik / Colowgee для Skillbox Media</p>
6
<p>Иллюстрация: Mist Dale Forges / Freepik / Colowgee для Skillbox Media</p>
7
<p>Работает в SMM, интересуется философией и социальными исследованиями. Ведёт свой образовательный проект.</p>
7
<p>Работает в SMM, интересуется философией и социальными исследованиями. Ведёт свой образовательный проект.</p>
8
<p>Россия, Краснодар</p>
8
<p>Россия, Краснодар</p>
9
<p><strong>Достижения</strong></p>
9
<p><strong>Достижения</strong></p>
10
<p>Всего за месяц вместе с командой разработал казуальную игру в сеттинге средневекового Китая, которой уже интересуются издатели.</p>
10
<p>Всего за месяц вместе с командой разработал казуальную игру в сеттинге средневекового Китая, которой уже интересуются издатели.</p>
11
<p>Фёдор рассказал:</p>
11
<p>Фёдор рассказал:</p>
12
<ul><li>зачем, уже<a>работая Unity-разработчиком</a>на проектах, он пришёл изучать психологию видеоигр;</li>
12
<ul><li>зачем, уже<a>работая Unity-разработчиком</a>на проектах, он пришёл изучать психологию видеоигр;</li>
13
<li>как<a>совмещал</a>обязанности разработчика и тимлида в рамках GameBox;</li>
13
<li>как<a>совмещал</a>обязанности разработчика и тимлида в рамках GameBox;</li>
14
<li>какой<a>сеттинг</a>выбрали с командой для дебютной игры;</li>
14
<li>какой<a>сеттинг</a>выбрали с командой для дебютной игры;</li>
15
<li>какие приёмы помогают обогатить и <a>улучшить игровой опыт</a>геймера;</li>
15
<li>какие приёмы помогают обогатить и <a>улучшить игровой опыт</a>геймера;</li>
16
<li>почему<a>работа по найму</a>в геймдеве - это хорошая инвестиция.</li>
16
<li>почему<a>работа по найму</a>в геймдеве - это хорошая инвестиция.</li>
17
</ul><p><strong>- Фёдор, как в твоей жизни появились видеоигры?</strong></p>
17
</ul><p><strong>- Фёдор, как в твоей жизни появились видеоигры?</strong></p>
18
<p>- Как и большинство разработчиков, играми я заинтересовался ещё в детстве. Впервые попробовал сделать игру лет в одиннадцать, в Macromedia Flash. Конечно, это была просто детская поделка, ничего серьёзного. Но интерес с тех пор так и не угас, поэтому однажды я твёрдо решил заняться играми всерьёз.</p>
18
<p>- Как и большинство разработчиков, играми я заинтересовался ещё в детстве. Впервые попробовал сделать игру лет в одиннадцать, в Macromedia Flash. Конечно, это была просто детская поделка, ничего серьёзного. Но интерес с тех пор так и не угас, поэтому однажды я твёрдо решил заняться играми всерьёз.</p>
19
<p>Помню как сейчас: чтобы купить диск с инструментами для разработки, поехал на рынок. Там нашёл нужный магазинчик и приобрёл обучающий диск по Visual Basic с одним-единственным исходником игры "Сапёр" внутри. Так и начал свой путь в геймдеве.</p>
19
<p>Помню как сейчас: чтобы купить диск с инструментами для разработки, поехал на рынок. Там нашёл нужный магазинчик и приобрёл обучающий диск по Visual Basic с одним-единственным исходником игры "Сапёр" внутри. Так и начал свой путь в геймдеве.</p>
20
<p>Правда, так сложилось, что профессию в итоге связал не с написанием игр, а с веб-разработкой. Долгие годы трудился в хорошей, дружной компании, которую мы с гендиром развивали с первых дней. Но в какой-то момент перегорел - просто надоело выполнять одинаковые задачи изо дня в день.</p>
20
<p>Правда, так сложилось, что профессию в итоге связал не с написанием игр, а с веб-разработкой. Долгие годы трудился в хорошей, дружной компании, которую мы с гендиром развивали с первых дней. Но в какой-то момент перегорел - просто надоело выполнять одинаковые задачи изо дня в день.</p>
21
<p><strong>- И ты вернулся к своему увлечению геймдевом?</strong></p>
21
<p><strong>- И ты вернулся к своему увлечению геймдевом?</strong></p>
22
<p>- Да, сделал маленький, но важный шаг в этом направлении - устроился всё тем же веб-разработчиком, но в издательство онлайн-игр. После пары лет работы там наконец решил, что готов любыми способами попасть в "настоящую" разработку.</p>
22
<p>- Да, сделал маленький, но важный шаг в этом направлении - устроился всё тем же веб-разработчиком, но в издательство онлайн-игр. После пары лет работы там наконец решил, что готов любыми способами попасть в "настоящую" разработку.</p>
23
<p>Разобрался с движком Unity и языком C# и стал работать над небольшими инди-проектами. Даже скорее не работать, а так, подрабатывать - на чистом энтузиазме или за небольшую оплату. Команды находил на <a>gamedev.ru</a> - там же участвовал и в разных джемах, чтобы поднабраться опыта.</p>
23
<p>Разобрался с движком Unity и языком C# и стал работать над небольшими инди-проектами. Даже скорее не работать, а так, подрабатывать - на чистом энтузиазме или за небольшую оплату. Команды находил на <a>gamedev.ru</a> - там же участвовал и в разных джемах, чтобы поднабраться опыта.</p>
24
<p><strong>- Получается, в Skillbox ты пришёл уже не новичком. Что тогда мотивировало тебя к обучению?</strong></p>
24
<p><strong>- Получается, в Skillbox ты пришёл уже не новичком. Что тогда мотивировало тебя к обучению?</strong></p>
25
<p>- Мой опыт в разработке был обширным, но неглубоким. Поэтому, когда у меня появились свободные деньги и время, я решил углубить свои знания.</p>
25
<p>- Мой опыт в разработке был обширным, но неглубоким. Поэтому, когда у меня появились свободные деньги и время, я решил углубить свои знания.</p>
26
<p>Дело в том, что узкоспециализированному сотруднику в геймдеве выжить довольно сложно - чтобы оставаться "актуальным", нужно постоянно всесторонне развиваться и изучать смежные области. Поэтому из всех курсов я остановился на "<a>Психологии видеоигр</a>" и не пожалел.</p>
26
<p>Дело в том, что узкоспециализированному сотруднику в геймдеве выжить довольно сложно - чтобы оставаться "актуальным", нужно постоянно всесторонне развиваться и изучать смежные области. Поэтому из всех курсов я остановился на "<a>Психологии видеоигр</a>" и не пожалел.</p>
27
<p>На курсе я разобрался в сути - почему в геймдеве всё устроено именно так, а не иначе.</p>
27
<p>На курсе я разобрался в сути - почему в геймдеве всё устроено именно так, а не иначе.</p>
28
<p>Зачем люди вообще играют, какие у них потребности, какие бывают типы игроков и как по-разному они взаимодействуют с играми. Даже без значительного практического опыта эти знания помогли мне понять, почему правила, которым следуют гейм- и UX-дизайнеры, действительно работают.</p>
28
<p>Зачем люди вообще играют, какие у них потребности, какие бывают типы игроков и как по-разному они взаимодействуют с играми. Даже без значительного практического опыта эти знания помогли мне понять, почему правила, которым следуют гейм- и UX-дизайнеры, действительно работают.</p>
29
<p><strong>- Кстати, про практический опыт: я знаю, что ты участвовал в </strong><a><strong>GameBox</strong></a><strong>, где с командой разрабатывал игру. Расскажи: как ты туда попал?</strong></p>
29
<p><strong>- Кстати, про практический опыт: я знаю, что ты участвовал в </strong><a><strong>GameBox</strong></a><strong>, где с командой разрабатывал игру. Расскажи: как ты туда попал?</strong></p>
30
<p>- Можно сказать, случайно. Как-то участвовал в онлайн-части известного хакатона "Синеус" и там нас попросили итоговый проект опубликовать на <a>дискорд-сервере</a>GameBox - чтобы его оценили судьи. Я тогда даже не понял, что это относится к Skillbox.</p>
30
<p>- Можно сказать, случайно. Как-то участвовал в онлайн-части известного хакатона "Синеус" и там нас попросили итоговый проект опубликовать на <a>дискорд-сервере</a>GameBox - чтобы его оценили судьи. Я тогда даже не понял, что это относится к Skillbox.</p>
31
<p>И вот на этом же сервере я увидел канал "Всё о первом потоке", где вскоре начались какие-то обсуждения. Заинтересовавшись, что же происходит, я стал читать и узнал, что, оказывается, идёт набор в студию, в рамках которой командам нужно будет разработать игру всего за месяц.</p>
31
<p>И вот на этом же сервере я увидел канал "Всё о первом потоке", где вскоре начались какие-то обсуждения. Заинтересовавшись, что же происходит, я стал читать и узнал, что, оказывается, идёт набор в студию, в рамках которой командам нужно будет разработать игру всего за месяц.</p>
32
<p>А меня в тот период очень привлекали подобные мероприятия. Для поддержания мотивации я вписывался во всё, во что мог, - джемы, хакатоны… Вот и тут решил поучаствовать и отправить тестовое на роль Unity-разработчика. Сделал прототип игры и стал ждать.</p>
32
<p>А меня в тот период очень привлекали подобные мероприятия. Для поддержания мотивации я вписывался во всё, во что мог, - джемы, хакатоны… Вот и тут решил поучаствовать и отправить тестовое на роль Unity-разработчика. Сделал прототип игры и стал ждать.</p>
33
Персонаж из тестового задания Фёдора для GameBox<em>Скриншот: личный архив Фёдора Завидии</em><p>Пока ждал результатов, вспомнил студенческие годы - ощутил все те переживания и нервы, как перед оглашением оценок. Ситуация усугубилась ещё и тем, что в первом списке финалистов меня не оказалось. Уже думал, что пролетел. Но нет - во втором списке нашёл свою фамилию и в GameBox попал.</p>
33
Персонаж из тестового задания Фёдора для GameBox<em>Скриншот: личный архив Фёдора Завидии</em><p>Пока ждал результатов, вспомнил студенческие годы - ощутил все те переживания и нервы, как перед оглашением оценок. Ситуация усугубилась ещё и тем, что в первом списке финалистов меня не оказалось. Уже думал, что пролетел. Но нет - во втором списке нашёл свою фамилию и в GameBox попал.</p>
34
<p><strong>- Тебя не только взяли в команду Unity-разработчиком, но ещё и сделали тимлидом. Удивился такому решению?</strong></p>
34
<p><strong>- Тебя не только взяли в команду Unity-разработчиком, но ещё и сделали тимлидом. Удивился такому решению?</strong></p>
35
<p>- Очень! Не ожидал: всё-таки обычно командами руководят геймдизайнеры. Вот и я вначале думал, что буду просто как программист выполнять чьи-то задания. Но нет - наставник порекомендовал меня на роль лидера и команда это одобрила.</p>
35
<p>- Очень! Не ожидал: всё-таки обычно командами руководят геймдизайнеры. Вот и я вначале думал, что буду просто как программист выполнять чьи-то задания. Но нет - наставник порекомендовал меня на роль лидера и команда это одобрила.</p>
36
<p>Возможно, это связано с тем, что у меня уже был релевантный опыт: около года я руководил небольшой группой. Мы делали игру, которую я полностью спонсировал из своего кармана. Но, к сожалению, в один момент мои финансовые возможности исчерпались, и проект пришлось заморозить. Набил тогда много шишек, но не жалею.</p>
36
<p>Возможно, это связано с тем, что у меня уже был релевантный опыт: около года я руководил небольшой группой. Мы делали игру, которую я полностью спонсировал из своего кармана. Но, к сожалению, в один момент мои финансовые возможности исчерпались, и проект пришлось заморозить. Набил тогда много шишек, но не жалею.</p>
37
<p>Подумал ещё вот что: курс по психологии игр, который я проходил, ведь тоже во многом пересекается с геймдизайном - вероятно, в GameBox это тоже отметили.</p>
37
<p>Подумал ещё вот что: курс по психологии игр, который я проходил, ведь тоже во многом пересекается с геймдизайном - вероятно, в GameBox это тоже отметили.</p>
38
<p><strong>- Как ты в итоге ощущал себя в руководящей роли?</strong></p>
38
<p><strong>- Как ты в итоге ощущал себя в руководящей роли?</strong></p>
39
<p>- Самым тяжёлым оказалось совмещать обязанности руководителя и исполнителя. Приходилось задействовать совершенно различные когнитивные способности, и от этого иногда уставал.</p>
39
<p>- Самым тяжёлым оказалось совмещать обязанности руководителя и исполнителя. Приходилось задействовать совершенно различные когнитивные способности, и от этого иногда уставал.</p>
40
<p>Тимлиду необходимы прокачанные софт-скиллы: постоянно держать руку на пульсе, общаться с командой, собирать обратную связь, следить за выполнением задач.</p>
40
<p>Тимлиду необходимы прокачанные софт-скиллы: постоянно держать руку на пульсе, общаться с командой, собирать обратную связь, следить за выполнением задач.</p>
41
<p>Программист же занимается технической работой. Погрузившись в неё, легко забыть, что другие люди вообще существуют и с ними нужно взаимодействовать<strong>?</strong></p>
41
<p>Программист же занимается технической работой. Погрузившись в неё, легко забыть, что другие люди вообще существуют и с ними нужно взаимодействовать<strong>?</strong></p>
42
<p>Так вот, переключаться между этими ролями было крайне сложно. Помогло то, что в нашей команде сложилась очень душевная атмосфера. Никто не уходил в себя, все старались поддерживать друг друга и проявлять инициативу: если кому-то не хватало задач, он приходил и спрашивал, с кого снять нагрузку.</p>
42
<p>Так вот, переключаться между этими ролями было крайне сложно. Помогло то, что в нашей команде сложилась очень душевная атмосфера. Никто не уходил в себя, все старались поддерживать друг друга и проявлять инициативу: если кому-то не хватало задач, он приходил и спрашивал, с кого снять нагрузку.</p>
43
<p><strong>- А чем руководство командой в GameBox отличалось от твоего первого опыта? Может, удалось учесть какие-то прошлые ошибки?</strong></p>
43
<p><strong>- А чем руководство командой в GameBox отличалось от твоего первого опыта? Может, удалось учесть какие-то прошлые ошибки?</strong></p>
44
<p>- Эти ситуации сложно сравнивать, они очень разные. Первый проект был моим собственным, и работа над ним велась размеренно: мы расписывали задачи по модели Waterfall. Плану следовали без особой спешки.</p>
44
<p>- Эти ситуации сложно сравнивать, они очень разные. Первый проект был моим собственным, и работа над ним велась размеренно: мы расписывали задачи по модели Waterfall. Плану следовали без особой спешки.</p>
45
<p>А тут, в студии, стоял строгий дедлайн - месяц на разработку. Это довольно сжатый срок, учитывая, что члены команды изначально не знакомы друг с другом. Опять же, в моём проекте команда формировалась постепенно: сначала пришёл один человек, через месяц - второй и так далее. Это позволяло в комфортном темпе проводить онбординг.</p>
45
<p>А тут, в студии, стоял строгий дедлайн - месяц на разработку. Это довольно сжатый срок, учитывая, что члены команды изначально не знакомы друг с другом. Опять же, в моём проекте команда формировалась постепенно: сначала пришёл один человек, через месяц - второй и так далее. Это позволяло в комфортном темпе проводить онбординг.</p>
46
<p>Так что GameBox стал моим первым опытом интенсивной разработки. Помогло то, что наставница сразу предложила нам удобную схему работы: с чётким делением на блоки и этапы. Мы работали по методологии, близкой к Agile: устанавливали задачи и подводили итоги не раз в неделю, а намного чаще.</p>
46
<p>Так что GameBox стал моим первым опытом интенсивной разработки. Помогло то, что наставница сразу предложила нам удобную схему работы: с чётким делением на блоки и этапы. Мы работали по методологии, близкой к Agile: устанавливали задачи и подводили итоги не раз в неделю, а намного чаще.</p>
47
Этапы разработки Mist Dale ForgesФёдор Завидия (тимлид), Елена Куделина (3D-дженералист), Андрей Боронников (геймдизайнер), Максим Колесников (2D-художник), Кирилл Мезенцев (3D-художник), Даниил Нурмухаметов (3D-художник), Алексей Боровинских (разработчик игр на Unity), Наталья Саюкина (нарративный дизайнер)<em>Скриншот: личный архив Фёдора Завидии</em>Этапы разработки Mist Dale ForgesФёдор Завидия (тимлид), Елена Куделина (3D-дженералист), Андрей Боронников (геймдизайнер), Максим Колесников (2D-художник), Кирилл Мезенцев (3D-художник), Даниил Нурмухаметов (3D-художник), Алексей Боровинских (разработчик игр на Unity), Наталья Саюкина (нарративный дизайнер)<em>Скриншот: личный архив Фёдора Завидии</em>Этапы разработки Mist Dale ForgesФёдор Завидия (тимлид), Елена Куделина (3D-дженералист), Андрей Боронников (геймдизайнер), Максим Колесников (2D-художник), Кирилл Мезенцев (3D-художник), Даниил Нурмухаметов (3D-художник), Алексей Боровинских (разработчик игр на Unity), Наталья Саюкина (нарративный дизайнер)<em>Скриншот: личный архив Фёдора Завидии</em><p><strong>- Какой подход в итоге оказался тебе ближе? Интенсивная или размеренная разработка?</strong></p>
47
Этапы разработки Mist Dale ForgesФёдор Завидия (тимлид), Елена Куделина (3D-дженералист), Андрей Боронников (геймдизайнер), Максим Колесников (2D-художник), Кирилл Мезенцев (3D-художник), Даниил Нурмухаметов (3D-художник), Алексей Боровинских (разработчик игр на Unity), Наталья Саюкина (нарративный дизайнер)<em>Скриншот: личный архив Фёдора Завидии</em>Этапы разработки Mist Dale ForgesФёдор Завидия (тимлид), Елена Куделина (3D-дженералист), Андрей Боронников (геймдизайнер), Максим Колесников (2D-художник), Кирилл Мезенцев (3D-художник), Даниил Нурмухаметов (3D-художник), Алексей Боровинских (разработчик игр на Unity), Наталья Саюкина (нарративный дизайнер)<em>Скриншот: личный архив Фёдора Завидии</em>Этапы разработки Mist Dale ForgesФёдор Завидия (тимлид), Елена Куделина (3D-дженералист), Андрей Боронников (геймдизайнер), Максим Колесников (2D-художник), Кирилл Мезенцев (3D-художник), Даниил Нурмухаметов (3D-художник), Алексей Боровинских (разработчик игр на Unity), Наталья Саюкина (нарративный дизайнер)<em>Скриншот: личный архив Фёдора Завидии</em><p><strong>- Какой подход в итоге оказался тебе ближе? Интенсивная или размеренная разработка?</strong></p>
48
<p>- У обеих есть свои плюсы и свои минусы. В скоростной разработке классно то, что результаты достигаются быстрее. Отсюда - бодрость в команде и постоянная дополнительная мотивация.</p>
48
<p>- У обеих есть свои плюсы и свои минусы. В скоростной разработке классно то, что результаты достигаются быстрее. Отсюда - бодрость в команде и постоянная дополнительная мотивация.</p>
49
<p>С другой стороны, после таких спринтов нужен длительный перерыв. Мы с командой после сдачи проекта договорились месяц ничего не делать и только потом встречаться и обсуждать, что же решать с игрой дальше.</p>
49
<p>С другой стороны, после таких спринтов нужен длительный перерыв. Мы с командой после сдачи проекта договорились месяц ничего не делать и только потом встречаться и обсуждать, что же решать с игрой дальше.</p>
50
<p>Отдых был просто необходим, чтобы не выгореть.</p>
50
<p>Отдых был просто необходим, чтобы не выгореть.</p>
51
<p><strong>- Пожалуйста, расскажи подробнее про вашу игру! Как вы с командой выбирали сеттинг и тематику?</strong></p>
51
<p><strong>- Пожалуйста, расскажи подробнее про вашу игру! Как вы с командой выбирали сеттинг и тематику?</strong></p>
52
<p>- Вообще, у нас в команде были и нарративный, и геймдизайнер, которые в своих тестовых заданиях для GameBox предложили концепты геймплея и сеттинга, но, к сожалению, ни один из них не подошёл. Поэтому мы все вместе стали брейнштормить. Пытались придумать непримитивные, но реализуемые варианты, чтобы отличиться от других.</p>
52
<p>- Вообще, у нас в команде были и нарративный, и геймдизайнер, которые в своих тестовых заданиях для GameBox предложили концепты геймплея и сеттинга, но, к сожалению, ни один из них не подошёл. Поэтому мы все вместе стали брейнштормить. Пытались придумать непримитивные, но реализуемые варианты, чтобы отличиться от других.</p>
53
<p>В итоге в наш воображаемый "финал" вышло три сеттинга: скандинавский, средневековая Франция и средневековый Китай. Остановились на последнем: он больше других вдохновил команду, и в особенности нарративного дизайнера, на котором и лежала основная ответственность за проработку и наполнение игрового мира.</p>
53
<p>В итоге в наш воображаемый "финал" вышло три сеттинга: скандинавский, средневековая Франция и средневековый Китай. Остановились на последнем: он больше других вдохновил команду, и в особенности нарративного дизайнера, на котором и лежала основная ответственность за проработку и наполнение игрового мира.</p>
54
<p><strong>- А тебе как-то удалось применить новые знания по психологии игр в разработке?</strong></p>
54
<p><strong>- А тебе как-то удалось применить новые знания по психологии игр в разработке?</strong></p>
55
<p>- Я не ставил особых экспериментов, поскольку главной задачей GameBox всё же было в короткие сроки выпустить игру и научиться работать в команде. Поэтому мы скорее делали ставку на лёгкую реализуемость наших идей.</p>
55
<p>- Я не ставил особых экспериментов, поскольку главной задачей GameBox всё же было в короткие сроки выпустить игру и научиться работать в команде. Поэтому мы скорее делали ставку на лёгкую реализуемость наших идей.</p>
56
<p>Но знания по психологии помогли мне в другом: благодаря им я смог увидеть и приоритизировать те задачи, которые улучшат игровой опыт.</p>
56
<p>Но знания по психологии помогли мне в другом: благодаря им я смог увидеть и приоритизировать те задачи, которые улучшат игровой опыт.</p>
57
<p>То есть не усложнил игру и не увеличил её хронометраж, думая, что таким образом сделаю её интереснее, а детально проработал каждый уже имеющийся элемент - позаботившись о том, чтобы он приносил потенциальному пользователю максимальное удовольствие.</p>
57
<p>То есть не усложнил игру и не увеличил её хронометраж, думая, что таким образом сделаю её интереснее, а детально проработал каждый уже имеющийся элемент - позаботившись о том, чтобы он приносил потенциальному пользователю максимальное удовольствие.</p>
58
<p>Среди таких деталей - качественная отрисовка интерфейса, добавление интерактивов по смыслу и логике игры, продумывание персонажей, отказ от ненужных.</p>
58
<p>Среди таких деталей - качественная отрисовка интерфейса, добавление интерактивов по смыслу и логике игры, продумывание персонажей, отказ от ненужных.</p>
59
Mist Dale Forges Gameplay Android<p>Кстати, именно приоритизация задач и помогла нам с командой уложиться в финальный дедлайн. Так что если какая-то задача стопорит рабочий процесс, нужно либо отказаться от неё, либо придумать, как сделать иначе.</p>
59
Mist Dale Forges Gameplay Android<p>Кстати, именно приоритизация задач и помогла нам с командой уложиться в финальный дедлайн. Так что если какая-то задача стопорит рабочий процесс, нужно либо отказаться от неё, либо придумать, как сделать иначе.</p>
60
<p><strong>- Как оценили вашу игру на защите?</strong></p>
60
<p><strong>- Как оценили вашу игру на защите?</strong></p>
61
<p>- Нас очень хвалили. Это стало неожиданным для всех членов команды, ведь мы рассчитывали на довольно спокойный отзыв. После защиты мы даже специально собрались и обсудили, что не будем слишком эмоционально реагировать на положительную обратную связь<strong>?</strong></p>
61
<p>- Нас очень хвалили. Это стало неожиданным для всех членов команды, ведь мы рассчитывали на довольно спокойный отзыв. После защиты мы даже специально собрались и обсудили, что не будем слишком эмоционально реагировать на положительную обратную связь<strong>?</strong></p>
62
<p>Решили: да, классно, что похвала дала нам дополнительную мотивацию, но не стоит забывать и о замечаниях к игре, которые нужно учесть. Этим мы и занялись: до сих пор исправляем какие-то недочёты, так как игру бросать не планируем.</p>
62
<p>Решили: да, классно, что похвала дала нам дополнительную мотивацию, но не стоит забывать и о замечаниях к игре, которые нужно учесть. Этим мы и занялись: до сих пор исправляем какие-то недочёты, так как игру бросать не планируем.</p>
63
<p>Команда осталась в прежнем составе и очень замотивирована на новые достижения. Сейчас мы передали материалы потенциальному издателю и ждём результатов тестирования. Если метрики покажут, что у игры есть коммерческий потенциал, то мы подпишем контракт с издателем и продолжим докручивать её. Если же результат окажется плохим - завершим проект и перейдём к следующим. У нас уже есть несколько идей.</p>
63
<p>Команда осталась в прежнем составе и очень замотивирована на новые достижения. Сейчас мы передали материалы потенциальному издателю и ждём результатов тестирования. Если метрики покажут, что у игры есть коммерческий потенциал, то мы подпишем контракт с издателем и продолжим докручивать её. Если же результат окажется плохим - завершим проект и перейдём к следующим. У нас уже есть несколько идей.</p>
64
ПК-версия игры Mist Dale Forges<em>Скриншот: личный архив Фёдора Завидии</em>ПК-версия игры Mist Dale Forges<em>Скриншот: личный архив Фёдора Завидии</em>Мобильная версия игры Mist Dale Forges<em>Скриншот: личный архив Фёдора Завидии</em>Мобильная версия игры Mist Dale Forges<em>Скриншот: личный архив Фёдора Завидии</em>Мобильная версия игры Mist Dale Forges<em>Скриншот: личный архив Фёдора Завидии</em><p><strong>- Классно, что вы с командой так хорошо сработались! А как вы вышли на издателя?</strong></p>
64
ПК-версия игры Mist Dale Forges<em>Скриншот: личный архив Фёдора Завидии</em>ПК-версия игры Mist Dale Forges<em>Скриншот: личный архив Фёдора Завидии</em>Мобильная версия игры Mist Dale Forges<em>Скриншот: личный архив Фёдора Завидии</em>Мобильная версия игры Mist Dale Forges<em>Скриншот: личный архив Фёдора Завидии</em>Мобильная версия игры Mist Dale Forges<em>Скриншот: личный архив Фёдора Завидии</em><p><strong>- Классно, что вы с командой так хорошо сработались! А как вы вышли на издателя?</strong></p>
65
<p>- Он сам нас нашёл: его представитель выступал экспертом на защите нашего проекта. Это ещё одна причина, по которой я всем начинающим разработчикам настоятельно рекомендую участие в GameBox и подобных инициативах - это отличная возможность получить не только полезные навыки, но и знакомства.</p>
65
<p>- Он сам нас нашёл: его представитель выступал экспертом на защите нашего проекта. Это ещё одна причина, по которой я всем начинающим разработчикам настоятельно рекомендую участие в GameBox и подобных инициативах - это отличная возможность получить не только полезные навыки, но и знакомства.</p>
66
<p>Плодотворный нетворкинг в индустрии сильно повышает шансы вашей игры на выпуск.</p>
66
<p>Плодотворный нетворкинг в индустрии сильно повышает шансы вашей игры на выпуск.</p>
67
<p>Конечно, можно пойти и другим путём: собрать свою команду или вступить в уже существующую, но там могут возникнуть проблемы с мотивацией и сроками. Именно поэтому так часто игры, самостоятельно сделанные новичками, не доживают до коммерческого релиза. В GameBox же всё нацелено на реализацию проекта: в команде чётко распределяют роли, дают схемы работы и ставят дедлайны.</p>
67
<p>Конечно, можно пойти и другим путём: собрать свою команду или вступить в уже существующую, но там могут возникнуть проблемы с мотивацией и сроками. Именно поэтому так часто игры, самостоятельно сделанные новичками, не доживают до коммерческого релиза. В GameBox же всё нацелено на реализацию проекта: в команде чётко распределяют роли, дают схемы работы и ставят дедлайны.</p>
68
<p><strong>- Ты упомянул, что у вашей команды уже есть идеи будущих проектов. Поделишься, что в планах?</strong></p>
68
<p><strong>- Ты упомянул, что у вашей команды уже есть идеи будущих проектов. Поделишься, что в планах?</strong></p>
69
<p>- Так как сейчас мы занимаемся мобильной игрой, в будущем хотим попробовать что-то новое, например разработку для ПК. С нашим проектом, кстати, вышла интересная история. Изначально никто из команды не хотел заниматься мобильными играми, но все смирились, подумали: "Почему бы не попробовать?"</p>
69
<p>- Так как сейчас мы занимаемся мобильной игрой, в будущем хотим попробовать что-то новое, например разработку для ПК. С нашим проектом, кстати, вышла интересная история. Изначально никто из команды не хотел заниматься мобильными играми, но все смирились, подумали: "Почему бы не попробовать?"</p>
70
<p>И оказалось, что ничего особенно ужасного в разработке казуальных игр для телефонов нет. В итоге всё всегда зависит от разработчиков: в любом жанре можно сделать как ширпотреб, за который потом будет стыдно, так и действительно качественный продукт. Для последнего главное - вкладывать душу в то, что ты делаешь.</p>
70
<p>И оказалось, что ничего особенно ужасного в разработке казуальных игр для телефонов нет. В итоге всё всегда зависит от разработчиков: в любом жанре можно сделать как ширпотреб, за который потом будет стыдно, так и действительно качественный продукт. Для последнего главное - вкладывать душу в то, что ты делаешь.</p>
71
Для движения главного героя по карте достаточно водить пальцем по экрану. В компьютерной версии нужно использовать клавиши W, A, S, D<em>Изображение: личный архив Фёдора Завидии</em>Для переноски предметов нужно подойти к стопке предметов, которые персонаж должен взять<em>Изображение: личный архив Фёдора Завидии</em>Для улучшения здания можно встать в маленькое квадратное поле поблизости<em>Изображение: личный архив Фёдора Завидии</em>Подмастерья (работники в чёрных шапках) могут ковать оружие в кузнях и торговать<em>Изображение: личный архив Фёдора Завидии</em><p><strong>- А какие дальнейшие планы лично у тебя? Ты сейчас полностью посвящаешь себя разработке игр?</strong></p>
71
Для движения главного героя по карте достаточно водить пальцем по экрану. В компьютерной версии нужно использовать клавиши W, A, S, D<em>Изображение: личный архив Фёдора Завидии</em>Для переноски предметов нужно подойти к стопке предметов, которые персонаж должен взять<em>Изображение: личный архив Фёдора Завидии</em>Для улучшения здания можно встать в маленькое квадратное поле поблизости<em>Изображение: личный архив Фёдора Завидии</em>Подмастерья (работники в чёрных шапках) могут ковать оружие в кузнях и торговать<em>Изображение: личный архив Фёдора Завидии</em><p><strong>- А какие дальнейшие планы лично у тебя? Ты сейчас полностью посвящаешь себя разработке игр?</strong></p>
72
<p>- Да, сейчас я полностью погружён в геймдев. Благо у меня есть накопления, которые позволяют отдыхать от постоянной работы и готовить фундамент для будущего: получать новые знания, реализовывать проекты с командой.</p>
72
<p>- Да, сейчас я полностью погружён в геймдев. Благо у меня есть накопления, которые позволяют отдыхать от постоянной работы и готовить фундамент для будущего: получать новые знания, реализовывать проекты с командой.</p>
73
<p>Помимо нашей игры для GameBox, я также продолжаю поддерживать и свои старые проекты и команды как программист на Unity. Стараюсь не забрасывать никакие возможности.</p>
73
<p>Помимо нашей игры для GameBox, я также продолжаю поддерживать и свои старые проекты и команды как программист на Unity. Стараюсь не забрасывать никакие возможности.</p>
74
<p>Моя самая смелая мечта - вместе с единомышленниками создать собственную студию.</p>
74
<p>Моя самая смелая мечта - вместе с единомышленниками создать собственную студию.</p>
75
<p>При этом я не отбрасываю и вариант работы в найме - это тоже важная инвестиция в будущее. Как-никак случиться может разное: владея студией, ты можешь неверно просчитать риски и финансы и всё потерять. Для такого случая важно иметь опыт в найме, а ещё лучше - непрерывный стаж, чтобы быстро куда-то устроиться.</p>
75
<p>При этом я не отбрасываю и вариант работы в найме - это тоже важная инвестиция в будущее. Как-никак случиться может разное: владея студией, ты можешь неверно просчитать риски и финансы и всё потерять. Для такого случая важно иметь опыт в найме, а ещё лучше - непрерывный стаж, чтобы быстро куда-то устроиться.</p>
76
-
<p>А ещё, как я уже говорил, в разработке игр трудно преуспеть, имея узкую специализацию. Поэтому кроме психологии игр я планирую та��же изучить смежные области: геймдизайн, нарративный дизайн, сценаристику… Всё, что в будущем позволит мне легче понимать коллег по индустрии и не закрываться в своём Unity-мирке.</p>
76
+
<p>А ещё, как я уже говорил, в разработке игр трудно преуспеть, имея узкую специализацию. Поэтому кроме психологии игр я планирую также изучить смежные области: геймдизайн, нарративный дизайн, сценаристику… Всё, что в будущем позволит мне легче понимать коллег по индустрии и не закрываться в своём Unity-мирке.</p>
77
<p><strong>- Ты начал свой путь в геймдеве ещё в детстве и продолжаешь его до сих пор. Как, по-твоему, изменился твой взгляд на игры с тех пор? Стал ли ты воспринимать их иначе?</strong></p>
77
<p><strong>- Ты начал свой путь в геймдеве ещё в детстве и продолжаешь его до сих пор. Как, по-твоему, изменился твой взгляд на игры с тех пор? Стал ли ты воспринимать их иначе?</strong></p>
78
<p>- Я осознал, что игры - это не просто развлечение. Это элемент обучения, который присущ каждому человеку. Как животные, которые играют, чтобы узнавать возможности своего тела и готовиться к реальным ситуациям в будущем, мы также нуждаемся в играх, чтобы лучше понимать себя и мир вокруг.</p>
78
<p>- Я осознал, что игры - это не просто развлечение. Это элемент обучения, который присущ каждому человеку. Как животные, которые играют, чтобы узнавать возможности своего тела и готовиться к реальным ситуациям в будущем, мы также нуждаемся в играх, чтобы лучше понимать себя и мир вокруг.</p>
79
<a>Научитесь: Психология видеоигр Узнать больше</a>
79
<a>Научитесь: Психология видеоигр Узнать больше</a>