HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>7 июн 2022</li>
2 <ul><li>7 июн 2022</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>Подборка инструментов, которые делают рабочий процесс более комфортным.</p>
4 </ul><p>Подборка инструментов, которые делают рабочий процесс более комфортным.</p>
5 <p>Иллюстрация: Кадр из фильма "Назад в будущее" / Pngwing / Annie для Skillbox Media</p>
5 <p>Иллюстрация: Кадр из фильма "Назад в будущее" / Pngwing / Annie для Skillbox Media</p>
6 <p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
6 <p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
7 <p>В Blender заложена широкая функциональность для создания 3D‑арта. Но многие возможности программы скрыты за огромным количеством вкладок и зашифрованы в комбинациях клавиш. Мы составили подборку решений, которые ускоряют процесс моделирования и будут полезны для начинающих пользователей.</p>
7 <p>В Blender заложена широкая функциональность для создания 3D‑арта. Но многие возможности программы скрыты за огромным количеством вкладок и зашифрованы в комбинациях клавиш. Мы составили подборку решений, которые ускоряют процесс моделирования и будут полезны для начинающих пользователей.</p>
8 <p>Если меш объекта необходимо разделить под определённым углом - поможет инструмент<strong>Сечение</strong>(Bisect). Его можно найти во вкладке<strong>Меш</strong>(Mesh) или выбрать вручную на панели инструментов слева, удерживая значок<strong>Нож</strong>(Knife). В отличие от <strong>Ножа</strong>(Knife), которым можно вырезать новую топологию вручную,<strong>Сечение</strong>(Bisect) делает прямой разрез сквозь выбранные грани меша.</p>
8 <p>Если меш объекта необходимо разделить под определённым углом - поможет инструмент<strong>Сечение</strong>(Bisect). Его можно найти во вкладке<strong>Меш</strong>(Mesh) или выбрать вручную на панели инструментов слева, удерживая значок<strong>Нож</strong>(Knife). В отличие от <strong>Ножа</strong>(Knife), которым можно вырезать новую топологию вручную,<strong>Сечение</strong>(Bisect) делает прямой разрез сквозь выбранные грани меша.</p>
9 Пример использования инструмента "Сечение" (Bisect) при полном и частичном выделении меша<p>Создавать уникальную геометрию можно не только с помощью инструментов<strong>Нож</strong>(Knife) и <strong>Сечение</strong>(Bisect), но и через проецирование очертаний плоскости на меш. В дополнение к изначальному объекту создаём любую плоскость - например, <strong>Окружность</strong>(Circle), настраиваем радиус и количество вершин и поворачиваем на 90° по оси Y (всё это можно сделать во вкладке настроек, которая появляется в левом нижнем углу вьюпорта при добавлении объекта). Дополнительно модифицируем проекцию при необходимости, перемещаем поближе к мешу и выстраиваем камеру параллельно будущему разрезу.</p>
9 Пример использования инструмента "Сечение" (Bisect) при полном и частичном выделении меша<p>Создавать уникальную геометрию можно не только с помощью инструментов<strong>Нож</strong>(Knife) и <strong>Сечение</strong>(Bisect), но и через проецирование очертаний плоскости на меш. В дополнение к изначальному объекту создаём любую плоскость - например, <strong>Окружность</strong>(Circle), настраиваем радиус и количество вершин и поворачиваем на 90° по оси Y (всё это можно сделать во вкладке настроек, которая появляется в левом нижнем углу вьюпорта при добавлении объекта). Дополнительно модифицируем проекцию при необходимости, перемещаем поближе к мешу и выстраиваем камеру параллельно будущему разрезу.</p>
10 Контур проекции Окружности (Circle) (которая в данном примере трансформирована в треугольник) на меше<em>Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media</em><p>Теперь спроецируем этот контур на меш. Для этого выделяем меш в <strong>Объектном режиме</strong>(Object Mode), затем переходим в <strong>Режим редактирования</strong>(Edit Mode). В аутлайнере кликаем на объект-плоскость, удерживая<strong>Shift</strong>. Переходим во вкладку<strong>Меш</strong>(Mesh) и выбираем<strong>Разрезать по проекции</strong>(Knife Project).</p>
10 Контур проекции Окружности (Circle) (которая в данном примере трансформирована в треугольник) на меше<em>Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media</em><p>Теперь спроецируем этот контур на меш. Для этого выделяем меш в <strong>Объектном режиме</strong>(Object Mode), затем переходим в <strong>Режим редактирования</strong>(Edit Mode). В аутлайнере кликаем на объект-плоскость, удерживая<strong>Shift</strong>. Переходим во вкладку<strong>Меш</strong>(Mesh) и выбираем<strong>Разрезать по проекции</strong>(Knife Project).</p>
11 <p><strong>Примечание</strong></p>
11 <p><strong>Примечание</strong></p>
12 <p>Важно знать, что эта последовательность действий работает<strong>в версиях от 2.93.4 и выше</strong>. В более ранних версиях Blender сначала выделяем проецирующий объект, а затем, удерживая<strong>Shift</strong>, кликаем по объекту, на который будет осуществляться проекция. После этого переходим в <strong>Режим редактирования</strong>(Edit Mode) и выполняем<strong>Разрезать по проекции</strong>(Knife Project).</p>
12 <p>Важно знать, что эта последовательность действий работает<strong>в версиях от 2.93.4 и выше</strong>. В более ранних версиях Blender сначала выделяем проецирующий объект, а затем, удерживая<strong>Shift</strong>, кликаем по объекту, на который будет осуществляться проекция. После этого переходим в <strong>Режим редактирования</strong>(Edit Mode) и выполняем<strong>Разрезать по проекции</strong>(Knife Project).</p>
13 <p>При желании проекцию можно сделать сквозной, отметив галочкой пункт<strong>Cut Through</strong>в нижнем меню. Так как по умолчанию во вьюпорте происходит естественное искажение перспективы, задняя часть проекции при применении<strong>Cut Through</strong>всегда будет больше. Для симметричной сквозной проекции следует сначала переключить вьюпорт в ортогональный режим (клавиша<strong>Numpad 5</strong>).</p>
13 <p>При желании проекцию можно сделать сквозной, отметив галочкой пункт<strong>Cut Through</strong>в нижнем меню. Так как по умолчанию во вьюпорте происходит естественное искажение перспективы, задняя часть проекции при применении<strong>Cut Through</strong>всегда будет больше. Для симметричной сквозной проекции следует сначала переключить вьюпорт в ортогональный режим (клавиша<strong>Numpad 5</strong>).</p>
14 Новый участок геометрии после проекции. Стрелкой отмечена опция Cut Through<em>Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media</em><p>В качестве проекции подойдут любые плоскости - экспериментируя с их настройками, можно создавать оригинальные формы выделенных участков.</p>
14 Новый участок геометрии после проекции. Стрелкой отмечена опция Cut Through<em>Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media</em><p>В качестве проекции подойдут любые плоскости - экспериментируя с их настройками, можно создавать оригинальные формы выделенных участков.</p>
15 <p>Если в объекте необходимо проделать сквозное отверстие, достаточно выделить нужные грани с передней и задней стороны объекта, нажать<strong>Ctrl + E</strong>и выбрать<strong>Связать мостом петли рёбер</strong>(Bridge Edge Loops).</p>
15 <p>Если в объекте необходимо проделать сквозное отверстие, достаточно выделить нужные грани с передней и задней стороны объекта, нажать<strong>Ctrl + E</strong>и выбрать<strong>Связать мостом петли рёбер</strong>(Bridge Edge Loops).</p>
16 Пример использования функции "Связать мостом петли рёбер" (Bridge Edge Loops); перед этим была выполнена сквозная проекция<p>При трансформации меша со сложной геометрией возникает проблема с пропорциями. Чтобы не перемещать каждую грань по отдельности, достаточно нажать на значок<strong>Пропорционального редактирования</strong>(Proportional Editing Objects) в верхней части вьюпорта. Эта опция модифицирует не только выбранный фрагмент меша, но и всё пространство вокруг. С этой трансформацией можно экспериментировать, изменяя<strong>Спад пропорционального редактирования</strong>(Proportional Editing Falloff) - значок с символом графика.</p>
16 Пример использования функции "Связать мостом петли рёбер" (Bridge Edge Loops); перед этим была выполнена сквозная проекция<p>При трансформации меша со сложной геометрией возникает проблема с пропорциями. Чтобы не перемещать каждую грань по отдельности, достаточно нажать на значок<strong>Пропорционального редактирования</strong>(Proportional Editing Objects) в верхней части вьюпорта. Эта опция модифицирует не только выбранный фрагмент меша, но и всё пространство вокруг. С этой трансформацией можно экспериментировать, изменяя<strong>Спад пропорционального редактирования</strong>(Proportional Editing Falloff) - значок с символом графика.</p>
17 Результат трансформации с выключенным (в рамке) и включённым режимом "Пропорциональное редактирование" (Proportional Editing Objects). Стрелкой отмечено расположение значка опции<em>Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media</em><p>В моделировании встречаются ситуации, когда необходимо отредактировать только определённые грани. Чтобы не отмечать каждую грань вручную, достаточно выбрать область выделения в <strong>Режиме редактирования</strong>(Edit Mode) и во вкладке<strong>Выделение</strong>(Select) найти<strong>Шахматное снятие выделения</strong>(Checker Deselect). В окне дополнительных настроек можно выставить количество выделенных граней на своё усмотрение. Создавая геометрию на объектах с радиальной симметрией по типу шестерёнок, убедитесь, что количество граней на выделенной области чётное.</p>
17 Результат трансформации с выключенным (в рамке) и включённым режимом "Пропорциональное редактирование" (Proportional Editing Objects). Стрелкой отмечено расположение значка опции<em>Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media</em><p>В моделировании встречаются ситуации, когда необходимо отредактировать только определённые грани. Чтобы не отмечать каждую грань вручную, достаточно выбрать область выделения в <strong>Режиме редактирования</strong>(Edit Mode) и во вкладке<strong>Выделение</strong>(Select) найти<strong>Шахматное снятие выделения</strong>(Checker Deselect). В окне дополнительных настроек можно выставить количество выделенных граней на своё усмотрение. Создавая геометрию на объектах с радиальной симметрией по типу шестерёнок, убедитесь, что количество граней на выделенной области чётное.</p>
18 Процесс шахматного снятия выделения (Checker Deselect). На примере выделенные грани экструдированы и вытянуты масштабированием во внешнюю и внутреннюю стороны<p>Шахматное снятие выделения работает не только на радиальной геометрии, но и на любом выделенном участке меша.</p>
18 Процесс шахматного снятия выделения (Checker Deselect). На примере выделенные грани экструдированы и вытянуты масштабированием во внешнюю и внутреннюю стороны<p>Шахматное снятие выделения работает не только на радиальной геометрии, но и на любом выделенном участке меша.</p>
19 Выборочное экструдирование куба со множеством сегментов, выполненное с помощью шахматного снятия выделения (Checker Deselect)<em>Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media</em><p>Есть ещё один метод выборочного выделения. Если выбрать любую вершину, ребро или грань меша, а затем выделить другой участок, удерживая<strong>Ctrl</strong>, программа сгенерирует кратчайший путь до конечной точки. В окне дополнительных настроек можно по желанию экспериментировать с числовыми показателями и дополнительными опциями.</p>
19 Выборочное экструдирование куба со множеством сегментов, выполненное с помощью шахматного снятия выделения (Checker Deselect)<em>Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media</em><p>Есть ещё один метод выборочного выделения. Если выбрать любую вершину, ребро или грань меша, а затем выделить другой участок, удерживая<strong>Ctrl</strong>, программа сгенерирует кратчайший путь до конечной точки. В окне дополнительных настроек можно по желанию экспериментировать с числовыми показателями и дополнительными опциями.</p>
20 Пример выделения кратчайшего пути и эксперименты с настройками. После выделения нужных участков выполнено экструдирование и перемещение<strong> </strong>граней<p><strong>Примечание</strong></p>
20 Пример выделения кратчайшего пути и эксперименты с настройками. После выделения нужных участков выполнено экструдирование и перемещение<strong> </strong>граней<p><strong>Примечание</strong></p>
21 <p>Чтобы активировать действие<strong>Залить область</strong>(Fill Region), достаточно выбрать нужный участок и кликнуть<strong>ЛКМ</strong>по конечной точке, удерживая<strong>Ctrl + Shift</strong>.</p>
21 <p>Чтобы активировать действие<strong>Залить область</strong>(Fill Region), достаточно выбрать нужный участок и кликнуть<strong>ЛКМ</strong>по конечной точке, удерживая<strong>Ctrl + Shift</strong>.</p>
22 Пример использования операции "Залить область" (Fill Region)<p>По умолчанию UV-развёртка отображается на экране только при полном выделении меша или его отдельных граней. При точечном выделении вершин и рёбер пользователю неизвестно, какой именно участок UV-развёртки задействован на данный момент. Эта проблема решается нажатием на значок с двумя стрелками, который синхронизирует UV-выделения.</p>
22 Пример использования операции "Залить область" (Fill Region)<p>По умолчанию UV-развёртка отображается на экране только при полном выделении меша или его отдельных граней. При точечном выделении вершин и рёбер пользователю неизвестно, какой именно участок UV-развёртки задействован на данный момент. Эта проблема решается нажатием на значок с двумя стрелками, который синхронизирует UV-выделения.</p>
23 Отображение выделенных рёбер на UV-развёртке до и после синхронизации UV-выделений. Стрелкой показан значок синхронизации<em>Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media</em><p>Как правило, для создания симметричных форм используют модификатор<strong>Симметрия</strong>(Mirror), но существует и альтернативный метод. Правым кликом по объекту выбираем<strong>Задать центральную точку</strong>(Set Origin) -<strong>Центр объекта к геометрии</strong>(Origin to Geometry). Переходим в <strong>Режим редактирования</strong>(Edit Mode) и включаем симметрию по одной или нескольким осям одновременно (правый верхний угол вьюпорта). Теперь при редактировании меша изменения будут симметричными по выбранным осям.</p>
23 Отображение выделенных рёбер на UV-развёртке до и после синхронизации UV-выделений. Стрелкой показан значок синхронизации<em>Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media</em><p>Как правило, для создания симметричных форм используют модификатор<strong>Симметрия</strong>(Mirror), но существует и альтернативный метод. Правым кликом по объекту выбираем<strong>Задать центральную точку</strong>(Set Origin) -<strong>Центр объекта к геометрии</strong>(Origin to Geometry). Переходим в <strong>Режим редактирования</strong>(Edit Mode) и включаем симметрию по одной или нескольким осям одновременно (правый верхний угол вьюпорта). Теперь при редактировании меша изменения будут симметричными по выбранным осям.</p>
24 Расположение меню с ориентацией осей; различие при редактировании объекта со включённой симметрией по осям X и Y и симметрией по одной оси X<p>Подобную операцию можно проводить и с двумя одинаковыми объектами. Убедитесь, что объекты идеально выровнены вдоль одной или нескольких осей (для точного перемещения используйте<strong>G + X</strong>;<strong>G + Y</strong>;<strong>G + Z</strong>). Объединяем их в один меш в <strong>Объектном режиме</strong>(Object Mode) с помощью<strong>Ctrl + J</strong>и устанавливаем<strong>Центр объекта к геометрии</strong>(Origin to Geometry), как указано выше. Курсор перемещения (включается на панели слева) должен оказаться в середине. Переходим в <strong>Режим редактирования</strong>(Edit Mode), включаем симметрию по нужным осям (в том числе ту, по которой выровнены объекты), выставляем ориентацию осей на <strong>Локальную</strong>(Local), выделяем нужные участки одного из объектов - и вращаем, перемещаем и масштабируем на своё усмотрение.</p>
24 Расположение меню с ориентацией осей; различие при редактировании объекта со включённой симметрией по осям X и Y и симметрией по одной оси X<p>Подобную операцию можно проводить и с двумя одинаковыми объектами. Убедитесь, что объекты идеально выровнены вдоль одной или нескольких осей (для точного перемещения используйте<strong>G + X</strong>;<strong>G + Y</strong>;<strong>G + Z</strong>). Объединяем их в один меш в <strong>Объектном режиме</strong>(Object Mode) с помощью<strong>Ctrl + J</strong>и устанавливаем<strong>Центр объекта к геометрии</strong>(Origin to Geometry), как указано выше. Курсор перемещения (включается на панели слева) должен оказаться в середине. Переходим в <strong>Режим редактирования</strong>(Edit Mode), включаем симметрию по нужным осям (в том числе ту, по которой выровнены объекты), выставляем ориентацию осей на <strong>Локальную</strong>(Local), выделяем нужные участки одного из объектов - и вращаем, перемещаем и масштабируем на своё усмотрение.</p>
25 Симметричное редактирование двух кубов<em>Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media</em><p><strong>Примечание</strong></p>
25 Симметричное редактирование двух кубов<em>Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media</em><p><strong>Примечание</strong></p>
26 <p>Данный способ подходит только для манипуляций с уже существующей геометрией. В остальных случаях потребуется модификатор<strong>Симметрия</strong>(Mirror).</p>
26 <p>Данный способ подходит только для манипуляций с уже существующей геометрией. В остальных случаях потребуется модификатор<strong>Симметрия</strong>(Mirror).</p>
27 <p>Для гладкой поверхности объекта можно включить<strong>Гладкое затенение</strong>(Shade Smooth), щёлкнув по объекту<strong>ПКМ</strong>в <strong>Объектном режиме</strong>(Object Mode). Тем не менее этот эффект затрагивает даже те части, где по задумке должны быть резкие очертания. Чтобы исправить этот изъян, заходим в <strong>Настройки данных объекта</strong>(Object Data Properties) - значок с зелёным треугольником на правой панели - и во вкладке<strong>Нормали</strong>(Normals) ставим галочку напротив<strong>Автосглаживания</strong>(Auto-Smooth). После этого некоторые рёбра объекта снова станут острыми. При желании им можно добавить сглаженности, увеличив градус (по умолчанию стоит 30°).</p>
27 <p>Для гладкой поверхности объекта можно включить<strong>Гладкое затенение</strong>(Shade Smooth), щёлкнув по объекту<strong>ПКМ</strong>в <strong>Объектном режиме</strong>(Object Mode). Тем не менее этот эффект затрагивает даже те части, где по задумке должны быть резкие очертания. Чтобы исправить этот изъян, заходим в <strong>Настройки данных объекта</strong>(Object Data Properties) - значок с зелёным треугольником на правой панели - и во вкладке<strong>Нормали</strong>(Normals) ставим галочку напротив<strong>Автосглаживания</strong>(Auto-Smooth). После этого некоторые рёбра объекта снова станут острыми. При желании им можно добавить сглаженности, увеличив градус (по умолчанию стоит 30°).</p>
28 Объект c гладким затенением (Shade Smooth) до и после автосглаживания (Auto-Smooth)<em>Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media</em><p>При работе в <strong>Режиме скульптинга</strong>(Sculpt Mode) иногда нужно расставить симметричные акценты по окружности. Для этого заходим в <strong>Настройки активного инструмента и рабочего пространства</strong>(Active Tool and Workspace Settings) - значок с отвёрткой и гаечным ключом на правой панели - и во вкладке<strong>Симметрия</strong>(Symmetry) выбираем оси, по которым пройдёт радиальная симметрия, и количество симметричных участков.</p>
28 Объект c гладким затенением (Shade Smooth) до и после автосглаживания (Auto-Smooth)<em>Скриншот: Леон Балбери для Skillbox Media</em><p>При работе в <strong>Режиме скульптинга</strong>(Sculpt Mode) иногда нужно расставить симметричные акценты по окружности. Для этого заходим в <strong>Настройки активного инструмента и рабочего пространства</strong>(Active Tool and Workspace Settings) - значок с отвёрткой и гаечным ключом на правой панели - и во вкладке<strong>Симметрия</strong>(Symmetry) выбираем оси, по которым пройдёт радиальная симметрия, и количество симметричных участков.</p>
29 Настройка радиальной симметрии для "бублика" по оси Z<p>Последний лайфхак, который мы разберём, - настройка<strong>MatCap</strong>. Это не столько декоративная функция, сколько вспомогательный инструмент для отслеживания погрешностей на поверхности объекта путём "примерки" разных типов освещения и материалов<em>.</em>Эта опция находится в настройках затенения при выборе<strong>Сплошного типа затенения</strong>(Solid). Экспериментируя с маткапами, можно легко выявить и устранить недостатки модели до стадии текстурирования и шейдинга.</p>
29 Настройка радиальной симметрии для "бублика" по оси Z<p>Последний лайфхак, который мы разберём, - настройка<strong>MatCap</strong>. Это не столько декоративная функция, сколько вспомогательный инструмент для отслеживания погрешностей на поверхности объекта путём "примерки" разных типов освещения и материалов<em>.</em>Эта опция находится в настройках затенения при выборе<strong>Сплошного типа затенения</strong>(Solid). Экспериментируя с маткапами, можно легко выявить и устранить недостатки модели до стадии текстурирования и шейдинга.</p>
30 Местонахождение типов MatCap и их демонстрация на модели<p>Знание этих и других лайфхаков экономит пользователю немало времени и упрощает некоторые операции в Blender, информация о которых не всегда лежит на поверхности. В следующем материале мы рассмотрим простые и оригинальные техники для визуализаций в этой программе.</p>
30 Местонахождение типов MatCap и их демонстрация на модели<p>Знание этих и других лайфхаков экономит пользователю немало времени и упрощает некоторые операции в Blender, информация о которых не всегда лежит на поверхности. В следующем материале мы рассмотрим простые и оригинальные техники для визуализаций в этой программе.</p>
31 <a>Практический курс: "Blender.Design" Узнать про курс</a>
31 <a>Практический курс: "Blender.Design" Узнать про курс</a>