HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#подборки</a></p>
1 <p><a>#подборки</a></p>
2 <ul><li>17 апр 2025</li>
2 <ul><li>17 апр 2025</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>11 фотопроектов, созданных внутри компьютерных игр.</p>
4 </ul><p>11 фотопроектов, созданных внутри компьютерных игр.</p>
5 <p>Онлайн-журнал о современной фотографии. Пишем о трендах, теории и истории фотографических практик.</p>
5 <p>Онлайн-журнал о современной фотографии. Пишем о трендах, теории и истории фотографических практик.</p>
6 <p>Внутриигровая фотография (иногда - ингейм-фотография, от английского термина in-game photography) - это снимки, сделанные в виртуальном пространстве видеоигр.</p>
6 <p>Внутриигровая фотография (иногда - ингейм-фотография, от английского термина in-game photography) - это снимки, сделанные в виртуальном пространстве видеоигр.</p>
7 <p>Почему это фотография, а не "просто скриншоты", несмотря на то, что технически это нередко действительно скриншоты экрана?</p>
7 <p>Почему это фотография, а не "просто скриншоты", несмотря на то, что технически это нередко действительно скриншоты экрана?</p>
8 <p>Современная фотография давно расширила свои границы как медиум. Вот как об этом<a>говорит</a>, например, художник и гейм-дизайнер<a>Гарет Дамиан Мартин</a>:</p>
8 <p>Современная фотография давно расширила свои границы как медиум. Вот как об этом<a>говорит</a>, например, художник и гейм-дизайнер<a>Гарет Дамиан Мартин</a>:</p>
9 <p>"<a>Перефотографирование</a>; камера как концептуальный или критический инструмент; фотография как медиум, внутри которого изображения создаются не только фотографическим способом, - всё это уже хорошо известные стороны художественной фотографии. Игровая фотография связана со всеми ними и не существует в каких-то особенных рамках".</p>
9 <p>"<a>Перефотографирование</a>; камера как концептуальный или критический инструмент; фотография как медиум, внутри которого изображения создаются не только фотографическим способом, - всё это уже хорошо известные стороны художественной фотографии. Игровая фотография связана со всеми ними и не существует в каких-то особенных рамках".</p>
10 <p>Таким образом, утверждает художник, игры - это всего лишь такой же объект фотографической практики, как и другие, и внутриигровая фотография не является чем-то отдельным от фотографии в целом.</p>
10 <p>Таким образом, утверждает художник, игры - это всего лишь такой же объект фотографической практики, как и другие, и внутриигровая фотография не является чем-то отдельным от фотографии в целом.</p>
11 <p>Как и в случае с другими произведениями, искусством сделанные внутри видеоигр изображения делает авторская концепция. Ингейм-художники используют те же стратегии, что и в "реальной" фотографии, и тоже изучают актуальные темы: идентичность, умирание, гендер, отношения между людьми. Они точно так же ставят острые социальные вопросы и предлагают переосмыслить привычные вещи.</p>
11 <p>Как и в случае с другими произведениями, искусством сделанные внутри видеоигр изображения делает авторская концепция. Ингейм-художники используют те же стратегии, что и в "реальной" фотографии, и тоже изучают актуальные темы: идентичность, умирание, гендер, отношения между людьми. Они точно так же ставят острые социальные вопросы и предлагают переосмыслить привычные вещи.</p>
12 <p>Посмотрим, как это делается, на примерах.</p>
12 <p>Посмотрим, как это делается, на примерах.</p>
13 <p>Роберт Овервег</p>
13 <p>Роберт Овервег</p>
14 <p>Голландский художник<a>Роберт Овервег</a>начал делать виртуальные фотографии в 2007 году, "когда все ещё считали это глупостью".</p>
14 <p>Голландский художник<a>Роберт Овервег</a>начал делать виртуальные фотографии в 2007 году, "когда все ещё считали это глупостью".</p>
15 <p>В 2010 году он приступил к своей известной серии "Конец виртуального мира" / The end of the virtual world. Снимки сделаны внутри чётырех популярных тогда шутеров:<strong>Left 4 Dead 2, Half-Life 2, Counter-Strike</strong>и <strong>Call of Duty: Modern Warfare</strong> <strong>2.</strong></p>
15 <p>В 2010 году он приступил к своей известной серии "Конец виртуального мира" / The end of the virtual world. Снимки сделаны внутри чётырех популярных тогда шутеров:<strong>Left 4 Dead 2, Half-Life 2, Counter-Strike</strong>и <strong>Call of Duty: Modern Warfare</strong> <strong>2.</strong></p>
16 <p>Одна из популярных стратегий художественной практики внутри видеоигр - поиск повторяющихся странностей или багов. Овервег бродил по играм в поисках "конца локаций" - мест в игре, где виртуальный мир резко обрывается и герой не может идти дальше. Сделанные художником изображения похожи на реальность - только виртуальное пространство способно закончиться. Художник указывает на эту особенность, вырывая изображения из контекста игры.</p>
16 <p>Одна из популярных стратегий художественной практики внутри видеоигр - поиск повторяющихся странностей или багов. Овервег бродил по играм в поисках "конца локаций" - мест в игре, где виртуальный мир резко обрывается и герой не может идти дальше. Сделанные художником изображения похожи на реальность - только виртуальное пространство способно закончиться. Художник указывает на эту особенность, вырывая изображения из контекста игры.</p>
17 <p>Эта и другие работы Овервега принесли ему признание критиков и выставки на самых известных площадках, включая "Центр Помпиду".</p>
17 <p>Эта и другие работы Овервега принесли ему признание критиков и выставки на самых известных площадках, включая "Центр Помпиду".</p>
18 <p><a>Подробнее</a></p>
18 <p><a>Подробнее</a></p>
19 <p>Робби Купер</p>
19 <p>Робби Купер</p>
20 <p>Проекту британского художника<a>Робби Купера</a>почти 20 лет, а работа по‑прежнему периодически вирусится в Сети. Тема "вечная" - человеческая идентичность.</p>
20 <p>Проекту британского художника<a>Робби Купера</a>почти 20 лет, а работа по‑прежнему периодически вирусится в Сети. Тема "вечная" - человеческая идентичность.</p>
21 <p>Alter Ego - серия 2007 года о самопрезентации людей внутри компьютерных игр.</p>
21 <p>Alter Ego - серия 2007 года о самопрезентации людей внутри компьютерных игр.</p>
22 <p>Купер располагает пользователей рядом с их игровыми аватарами.</p>
22 <p>Купер располагает пользователей рядом с их игровыми аватарами.</p>
23 <p>"Я хотел сравнить людей с личностями, которые они создали для взаимодействия с другими людьми в Сети", - объясняет автор, указывая на то, какой важной оказалась для людей визуальная репрезентация в игре.</p>
23 <p>"Я хотел сравнить людей с личностями, которые они создали для взаимодействия с другими людьми в Сети", - объясняет автор, указывая на то, какой важной оказалась для людей визуальная репрезентация в игре.</p>
24 <p><a>Подробнее</a></p>
24 <p><a>Подробнее</a></p>
25 <p>М. Эрл Уильямс</p>
25 <p>М. Эрл Уильямс</p>
26 <p>"Двадцать шесть заправочных станций" / Twentysix Gasoline Stations - серия фотографий американского пионера поп-арта Эда Рушея. В 1963 году Рушей издал фотокнигу - каталог заправочных станций Оклахомы, ставшую ярким явлением в концептуальном искусстве.</p>
26 <p>"Двадцать шесть заправочных станций" / Twentysix Gasoline Stations - серия фотографий американского пионера поп-арта Эда Рушея. В 1963 году Рушей издал фотокнигу - каталог заправочных станций Оклахомы, ставшую ярким явлением в концептуальном искусстве.</p>
27 <p>Полвека спустя американский же художник<a>Мэтью Эрл Уильямс</a>сделал оммаж Эду Рушею, "не вставая с дивана".</p>
27 <p>Полвека спустя американский же художник<a>Мэтью Эрл Уильямс</a>сделал оммаж Эду Рушею, "не вставая с дивана".</p>
28 <p>"В моей версии я беру камеру и направляю её на экран телевизора, исследуя виртуальный мир Лос-Сантоса в видеоигре<strong>Grand Theft Auto V</strong>".</p>
28 <p>"В моей версии я беру камеру и направляю её на экран телевизора, исследуя виртуальный мир Лос-Сантоса в видеоигре<strong>Grand Theft Auto V</strong>".</p>
29 <p>Лос-Сантос - вымышленное место, созданное разработчиками игры по подобию города Лос-Анджелеса и всего штата Калифорния. Уильямс блуждал по этой виртуальной Америке в ожидании, что что-то знакомое или визуально интересное привлечёт его внимание - и заставит нажать на кнопку фотоаппарата так же, как это происходит во время реальных путешествий.</p>
29 <p>Лос-Сантос - вымышленное место, созданное разработчиками игры по подобию города Лос-Анджелеса и всего штата Калифорния. Уильямс блуждал по этой виртуальной Америке в ожидании, что что-то знакомое или визуально интересное привлечёт его внимание - и заставит нажать на кнопку фотоаппарата так же, как это происходит во время реальных путешествий.</p>
30 <p>Как и Рушей, Уильямс каталогизирует объекты - автозаправки. Как и Рушей, создаёт серию фотографий из путешествий - но только по миру видеоигры.</p>
30 <p>Как и Рушей, Уильямс каталогизирует объекты - автозаправки. Как и Рушей, создаёт серию фотографий из путешествий - но только по миру видеоигры.</p>
31 <p><a>Подробнее</a></p>
31 <p><a>Подробнее</a></p>
32 <p>Кент Шили</p>
32 <p>Кент Шили</p>
33 <p>Тема творчества американского художника<a>Кента Шили</a> - отношения между реальным и виртуальным миром и влияние психологии и политики на видеоигры и цифровые пространства.</p>
33 <p>Тема творчества американского художника<a>Кента Шили</a> - отношения между реальным и виртуальным миром и влияние психологии и политики на видеоигры и цифровые пространства.</p>
34 <p>Его проект DoD - попытка стать военным фоторепортёром внутри видеоигры. Кент Шили играет в онлайн-игру о Второй мировой войне<strong>Day of Defeat: Source</strong>, отказываясь от роли бойца и выбирая документировать происходящее - как это делают реальные журналисты в зонах военных конфликтов.</p>
34 <p>Его проект DoD - попытка стать военным фоторепортёром внутри видеоигры. Кент Шили играет в онлайн-игру о Второй мировой войне<strong>Day of Defeat: Source</strong>, отказываясь от роли бойца и выбирая документировать происходящее - как это делают реальные журналисты в зонах военных конфликтов.</p>
35 <p>"Зернистая, размытая эстетика полученных фотографий отдаёт дань уважения работе фотожурналиста Роберта Капы, чьи самые известные фотографии вторжения в Нормандию были размыты из-за ошибки лаборанта, но стали культовыми", - объясняет Шили.</p>
35 <p>"Зернистая, размытая эстетика полученных фотографий отдаёт дань уважения работе фотожурналиста Роберта Капы, чьи самые известные фотографии вторжения в Нормандию были размыты из-за ошибки лаборанта, но стали культовыми", - объясняет Шили.</p>
36 <p>Выбор быть документальным фотографом внутри игры - одна из основных стратегий художников. Они делают всё то же, что и в реальности: исследуют пространство в поисках подходящих кадров; фиксируют происходящие события. Кент Шили, кроме того, делает ещё один ход, характерный для ингейм-художников: он нарушает привычные правила поведения в игре. Играя в шутер, он принципиально не использует оружие.</p>
36 <p>Выбор быть документальным фотографом внутри игры - одна из основных стратегий художников. Они делают всё то же, что и в реальности: исследуют пространство в поисках подходящих кадров; фиксируют происходящие события. Кент Шили, кроме того, делает ещё один ход, характерный для ингейм-художников: он нарушает привычные правила поведения в игре. Играя в шутер, он принципиально не использует оружие.</p>
37 <p><a>Подробнее</a></p>
37 <p><a>Подробнее</a></p>
38 <p>Алан Батлер</p>
38 <p>Алан Батлер</p>
39 <p>Ещё одна серия, созданная в <strong>GTA V</strong>, на этот раз с помощью функции камеры. В высокобюджетных играх есть фоторежим: пользователь может остановить игру и начать выстраивать снимок так, как делал бы в реальности: выбирать ракурс и значение для диафрагмы, наводить фокус.</p>
39 <p>Ещё одна серия, созданная в <strong>GTA V</strong>, на этот раз с помощью функции камеры. В высокобюджетных играх есть фоторежим: пользователь может остановить игру и начать выстраивать снимок так, как делал бы в реальности: выбирать ракурс и значение для диафрагмы, наводить фокус.</p>
40 <p>Ирландский художник<a>Алан Батлер</a>использует эту функцию, разыскивая и снимая бездомных внутри игры. Бездомные в GTA V не являются игровыми персонажами, ими невозможно управлять. Никак не влияя на ход игры и не имея значения для нарратива, они, по сути, представляют собой просто человеческий фон.</p>
40 <p>Ирландский художник<a>Алан Батлер</a>использует эту функцию, разыскивая и снимая бездомных внутри игры. Бездомные в GTA V не являются игровыми персонажами, ими невозможно управлять. Никак не влияя на ход игры и не имея значения для нарратива, они, по сути, представляют собой просто человеческий фон.</p>
41 <p>"Я не горжусь тем, что их место в этой реальности похоже на то, что занимают бездомные, каждый день сидящие на пороге моей студии в центре Дублина", - говорит автор.</p>
41 <p>"Я не горжусь тем, что их место в этой реальности похоже на то, что занимают бездомные, каждый день сидящие на пороге моей студии в центре Дублина", - говорит автор.</p>
42 <p>Персонажи бездомных запрограммированы так, что знают о присутствии игрока. Кто-то игнорирует попытку сфотографировать их, кто-то нападает на игрока и вынуждает его защищаться. Бездомные болтают друг с другом, делятся алкоголем и сигаретами и просят денег на наркотики. Батлер стремится запечатлеть момент контакта игрока и бездомных - вызывая сочувствие к ним у зрителей.</p>
42 <p>Персонажи бездомных запрограммированы так, что знают о присутствии игрока. Кто-то игнорирует попытку сфотографировать их, кто-то нападает на игрока и вынуждает его защищаться. Бездомные болтают друг с другом, делятся алкоголем и сигаретами и просят денег на наркотики. Батлер стремится запечатлеть момент контакта игрока и бездомных - вызывая сочувствие к ним у зрителей.</p>
43 <p>Фокус на бедности внутри виртуального мира GTA V фотограф называет "социальным реализмом в цифровую эпоху".</p>
43 <p>Фокус на бедности внутри виртуального мира GTA V фотограф называет "социальным реализмом в цифровую эпоху".</p>
44 <p><a>Подробнее</a></p>
44 <p><a>Подробнее</a></p>
45 <p>Гарет Дэмиан Мартин</p>
45 <p>Гарет Дэмиан Мартин</p>
46 <p>Британец<a>Гарет Дэмиан Мартин</a>изучает архитектуру в видеоиграх. Его фотокнига "Непрерывный город" / The Continuous City состоит из более чем 200 фотографий виртуальных городских пространств.</p>
46 <p>Британец<a>Гарет Дэмиан Мартин</a>изучает архитектуру в видеоиграх. Его фотокнига "Непрерывный город" / The Continuous City состоит из более чем 200 фотографий виртуальных городских пространств.</p>
47 <p>Чтобы сделать изображение, художник выводит картинку из видеоигры с помощью проектора, а затем фотографирует проецируемое изображение на 35-миллиметровую плёночную камеру. Используя чёрно-белую плёнку с высоким ISO, он добивается сюрреалистичных кадров.</p>
47 <p>Чтобы сделать изображение, художник выводит картинку из видеоигры с помощью проектора, а затем фотографирует проецируемое изображение на 35-миллиметровую плёночную камеру. Используя чёрно-белую плёнку с высоким ISO, он добивается сюрреалистичных кадров.</p>
48 <p>Обращаясь к традиционному аналоговому фотопроцессу, Гарет Дэмиан Мартин создает связь между цифровой реальностью и материальным миром. Съёмка на плёнку придаёт виртуальным объектам на фотографиях "странную достоверность",<a>считает</a>художник.</p>
48 <p>Обращаясь к традиционному аналоговому фотопроцессу, Гарет Дэмиан Мартин создает связь между цифровой реальностью и материальным миром. Съёмка на плёнку придаёт виртуальным объектам на фотографиях "странную достоверность",<a>считает</a>художник.</p>
49 <p>Придание виртуальному материальности, перенос элементов видеоигры в реальность - ещё одна важная стратегия внутриигровой фотографии.</p>
49 <p>Придание виртуальному материальности, перенос элементов видеоигры в реальность - ещё одна важная стратегия внутриигровой фотографии.</p>
50 <p><a>Подробнее</a></p>
50 <p><a>Подробнее</a></p>
51 <p>Максим Змеев</p>
51 <p>Максим Змеев</p>
52 <p>В работе<a>Максима Змеева</a>выводятся в реальность игровые аватары.</p>
52 <p>В работе<a>Максима Змеева</a>выводятся в реальность игровые аватары.</p>
53 <p>Проект ID 2.100. состоит из снимков, сделанных в формате ePhoto. Это обязательная электронная фотография, которую во Франции используют для оформления документов, в частности вида на жительство.</p>
53 <p>Проект ID 2.100. состоит из снимков, сделанных в формате ePhoto. Это обязательная электронная фотография, которую во Франции используют для оформления документов, в частности вида на жительство.</p>
54 <p>Когда человек фотографируется в фотобудке Photomaton в режиме "Фото для вида на жительство", его портрет автоматически заносится во французскую базу данных. Кроме того, изображению присваивается уникальный идентификационный код из 22 символов, который человек использует на государственных онлайн-сервисах. Так лицо человека становится частью его официальной личности.</p>
54 <p>Когда человек фотографируется в фотобудке Photomaton в режиме "Фото для вида на жительство", его портрет автоматически заносится во французскую базу данных. Кроме того, изображению присваивается уникальный идентификационный код из 22 символов, который человек использует на государственных онлайн-сервисах. Так лицо человека становится частью его официальной личности.</p>
55 <p>Художник "обманывает" систему, делая в фотобудке портреты игровых аватаров. Эти аватары Змеев создаёт внутри популярных компьютерных игр, таких как<strong>Minecraft</strong>и <strong>GTA V</strong>. Это визуальные отсылки к документальным снимкам беженцев и мигрантов, сделанным журналистами по всему миру в 2022 и 2023 годах. Напечатанные в фотобудке портреты аватаров автор сканирует, делая цифровые копии изображений.</p>
55 <p>Художник "обманывает" систему, делая в фотобудке портреты игровых аватаров. Эти аватары Змеев создаёт внутри популярных компьютерных игр, таких как<strong>Minecraft</strong>и <strong>GTA V</strong>. Это визуальные отсылки к документальным снимкам беженцев и мигрантов, сделанным журналистами по всему миру в 2022 и 2023 годах. Напечатанные в фотобудке портреты аватаров автор сканирует, делая цифровые копии изображений.</p>
56 <p>В 2022 году российский художник сам стал мигрантом. Переехав во Францию, как и многие, он столкнулся с процедурой получения новых документов. Многоступенчатый процесс создания снимков для проекта ID 2.100. отражает сложные бюрократические процедуры, которые проходит каждый беженец или мигрант.</p>
56 <p>В 2022 году российский художник сам стал мигрантом. Переехав во Францию, как и многие, он столкнулся с процедурой получения новых документов. Многоступенчатый процесс создания снимков для проекта ID 2.100. отражает сложные бюрократические процедуры, которые проходит каждый беженец или мигрант.</p>
57 <p>"Перед тем как войти в новый игровой мир, каждый игрок создает свой собственный аватар - то, как он выглядит и как его будут воспринимать другие игроки. &lt;…&gt; После создания персонажа игра или метавселенная позволяют игроку войти в свой мир, где он пытается выжить, веселится, зарабатывает деньги, общается. В физическом мире "аватар“ человека - это его фотография в официальных документах, позволяющая ему участвовать в жизни общества и дающая права на жизнь, работу, путешествия и доступ к медицинской помощи".</p>
57 <p>"Перед тем как войти в новый игровой мир, каждый игрок создает свой собственный аватар - то, как он выглядит и как его будут воспринимать другие игроки. &lt;…&gt; После создания персонажа игра или метавселенная позволяют игроку войти в свой мир, где он пытается выжить, веселится, зарабатывает деньги, общается. В физическом мире "аватар“ человека - это его фотография в официальных документах, позволяющая ему участвовать в жизни общества и дающая права на жизнь, работу, путешествия и доступ к медицинской помощи".</p>
58 <p>Из описания проекта</p>
58 <p>Из описания проекта</p>
59 <p><a>Подробнее</a></p>
59 <p><a>Подробнее</a></p>
60 <p>Ольга Жаворонкова</p>
60 <p>Ольга Жаворонкова</p>
61 <p>Нередко художники ищут аналогии между играми и искусством прошлого.</p>
61 <p>Нередко художники ищут аналогии между играми и искусством прошлого.</p>
62 <p>Почти сразу после появления дагеротипа в 1839 году в Великобритании и США возникла традиция<a>посмертной фотографии</a>. Для людей той эпохи снимки postmortem были порой единственной возможностью сохранить образ умерших близких.</p>
62 <p>Почти сразу после появления дагеротипа в 1839 году в Великобритании и США возникла традиция<a>посмертной фотографии</a>. Для людей той эпохи снимки postmortem были порой единственной возможностью сохранить образ умерших близких.</p>
63 <em>Изображение: Ольга Жаворонкова</em><p>Ольга Жаворонкова решила перенести эту традицию в мир компьютерных игр, где смерть обыденна и остаётся без внимания. Она запечатлела погибших персонажей из <strong>Dying Light, Half-Life 2</strong>и <strong>Metro Exodus</strong>, включая зомби и инопланетных жителей. Подобно людям на викторианских снимках, погибшие виртуальные создания кажутся лишь забывшимися глубоким сном. Продолжая проводить параллели, автор стилизует кадры под дагеротипы.</p>
63 <em>Изображение: Ольга Жаворонкова</em><p>Ольга Жаворонкова решила перенести эту традицию в мир компьютерных игр, где смерть обыденна и остаётся без внимания. Она запечатлела погибших персонажей из <strong>Dying Light, Half-Life 2</strong>и <strong>Metro Exodus</strong>, включая зомби и инопланетных жителей. Подобно людям на викторианских снимках, погибшие виртуальные создания кажутся лишь забывшимися глубоким сном. Продолжая проводить параллели, автор стилизует кадры под дагеротипы.</p>
64 <p><a>Подробнее</a></p>
64 <p><a>Подробнее</a></p>
65 <p>Клэр Хентшкер</p>
65 <p>Клэр Хентшкер</p>
66 <p>Американская художница<a>Клэр Хентшкер</a>ищет продолжение традиций немецкого романтизма XIX века в <strong>GTA V</strong>.</p>
66 <p>Американская художница<a>Клэр Хентшкер</a>ищет продолжение традиций немецкого романтизма XIX века в <strong>GTA V</strong>.</p>
67 <p>В GTA<strong></strong>V есть режим игры от третьего лица: герой перемещается по виртуальному пространству, и ландшафт вокруг него меняется, а в центре экрана мы неизменно видим спину игрового аватара. Хентшкер называет этот эффект "цифровым Rückenfigur".</p>
67 <p>В GTA<strong></strong>V есть режим игры от третьего лица: герой перемещается по виртуальному пространству, и ландшафт вокруг него меняется, а в центре экрана мы неизменно видим спину игрового аватара. Хентшкер называет этот эффект "цифровым Rückenfigur".</p>
68 <p>Rückenfigur - немецкое слово, которое на русский язык обычно переводят как "фигура со спины". Это композиционный приём в живописи, когда на картине мы видим спину человека, обозревающего открывшийся перед ним пейзаж. Зритель будто сливается с персонажем и начинает смотреть на ландшафт позади его глазами. Одна из наиболее известных работ, где используется этот приём, - "Странник над морем тумана" ключевого представителя немецкого романтизма Каспара Давида Фридриха.</p>
68 <p>Rückenfigur - немецкое слово, которое на русский язык обычно переводят как "фигура со спины". Это композиционный приём в живописи, когда на картине мы видим спину человека, обозревающего открывшийся перед ним пейзаж. Зритель будто сливается с персонажем и начинает смотреть на ландшафт позади его глазами. Одна из наиболее известных работ, где используется этот приём, - "Странник над морем тумана" ключевого представителя немецкого романтизма Каспара Давида Фридриха.</p>
69 <p>Режим от третьего лица часто используют геймеры, записывающие свои игры, чтобы поделиться видео на YouTube. Художница обращается к таким записям<strong></strong>- часто с романтическими названиями в духе "Красивый закат в GTA<strong></strong>V". Её интересуют те моменты игры, которые пользователи посчитали достойными того, чтобы разделить их с другими людьми.</p>
69 <p>Режим от третьего лица часто используют геймеры, записывающие свои игры, чтобы поделиться видео на YouTube. Художница обращается к таким записям<strong></strong>- часто с романтическими названиями в духе "Красивый закат в GTA<strong></strong>V". Её интересуют те моменты игры, которые пользователи посчитали достойными того, чтобы разделить их с другими людьми.</p>
70 <p>Для создания работ Хентшкер использует технику усреднения изображения (image averaging). Серия цифровых изображений превращается в одно, "среднестатистическое": более детализированными на нём оказываются объекты, постоянно присутствующие в кадре. В случае GTA<strong></strong>V - это фигуры игровых персонажей.</p>
70 <p>Для создания работ Хентшкер использует технику усреднения изображения (image averaging). Серия цифровых изображений превращается в одно, "среднестатистическое": более детализированными на нём оказываются объекты, постоянно присутствующие в кадре. В случае GTA<strong></strong>V - это фигуры игровых персонажей.</p>
71 <p><a>Подробнее</a></p>
71 <p><a>Подробнее</a></p>
72 <p>Юлия Кособрюхова</p>
72 <p>Юлия Кособрюхова</p>
73 <p>Художница Юлия Кособрюхова подошла к исследованию видеоигр с этнографической стороны.</p>
73 <p>Художница Юлия Кособрюхова подошла к исследованию видеоигр с этнографической стороны.</p>
74 <p>Вопрос, который её интересует: как российская действительность представлена в виртуальной реальности?</p>
74 <p>Вопрос, который её интересует: как российская действительность представлена в виртуальной реальности?</p>
75 <p>Работы серии - скриншоты из компьютерных игр, действие которых происходит в России:<strong>35ММ, ArmА 2, Kholat, Memento Mori, The Hunt, Serious Sam Fusion.</strong></p>
75 <p>Работы серии - скриншоты из компьютерных игр, действие которых происходит в России:<strong>35ММ, ArmА 2, Kholat, Memento Mori, The Hunt, Serious Sam Fusion.</strong></p>
76 <em>Изображение: Юлия Кособрюхова</em><p>"Меня интересовало, как в играх отражены типичная архитектура и жители российских городов и деревень, их быт. Чтобы достичь гомогенности образов, я придаю скриншотам черты фотографического изображения. Виртуальные ландшафты и интерьеры становятся репрезентацией российской жизни и формируют представление о ней", - объясняет фотограф.</p>
76 <em>Изображение: Юлия Кособрюхова</em><p>"Меня интересовало, как в играх отражены типичная архитектура и жители российских городов и деревень, их быт. Чтобы достичь гомогенности образов, я придаю скриншотам черты фотографического изображения. Виртуальные ландшафты и интерьеры становятся репрезентацией российской жизни и формируют представление о ней", - объясняет фотограф.</p>
77 <p><a>Подробнее</a></p>
77 <p><a>Подробнее</a></p>
78 <p>Ханаан Ван-Цзинвэй</p>
78 <p>Ханаан Ван-Цзинвэй</p>
79 <p>Работа с видеоиграми даёт авторам возможность иносказательно, но остро высказываться на злободневные темы. Проблема переносится из реальности в виртуальный мир.</p>
79 <p>Работа с видеоиграми даёт авторам возможность иносказательно, но остро высказываться на злободневные темы. Проблема переносится из реальности в виртуальный мир.</p>
80 <p>"Империя Никогда" - серия о жизни в эпоху перемен российского автора под псевдонимом Ханаан Ван-Цзинвэй, снятая внутри девяти компьютерных игр. Автор сравнивает ад, в котором находятся игровые персонажи, с тем внутренним адом, который переживает сама.</p>
80 <p>"Империя Никогда" - серия о жизни в эпоху перемен российского автора под псевдонимом Ханаан Ван-Цзинвэй, снятая внутри девяти компьютерных игр. Автор сравнивает ад, в котором находятся игровые персонажи, с тем внутренним адом, который переживает сама.</p>
81 <p>Ханаан Ван-Цзинвэй фотографирует экран на детскую камеру мгновенной термопечати: в таких используется термолента - бумага для печати чеков в магазинах. Из-за низкого качества печати камера размывает границы между реальным и виртуальным,<a>объясняет</a>автор.</p>
81 <p>Ханаан Ван-Цзинвэй фотографирует экран на детскую камеру мгновенной термопечати: в таких используется термолента - бумага для печати чеков в магазинах. Из-за низкого качества печати камера размывает границы между реальным и виртуальным,<a>объясняет</a>автор.</p>
82 <p>Ещё одна особенность печати на термоленте - неустойчивое изображение. Такие снимки быстро выцветают на солнце. Художница использовала недолговечность изображений для того, чтобы дать своим персонажам возможность "умереть".</p>
82 <p>Ещё одна особенность печати на термоленте - неустойчивое изображение. Такие снимки быстро выцветают на солнце. Художница использовала недолговечность изображений для того, чтобы дать своим персонажам возможность "умереть".</p>
83 <p>Перенос героев из вечного цифрового мира в физический она называет актом милосердия, ведь позволить персонажу исчезнуть - значит освободить его.</p>
83 <p>Перенос героев из вечного цифрового мира в физический она называет актом милосердия, ведь позволить персонажу исчезнуть - значит освободить его.</p>
84 <p><a>Подробнее</a></p>
84 <p><a>Подробнее</a></p>
85  
85