HTML Diff
1 added 1 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p>Нынешний год катком проехался по российскому геймдеву. Санкции, проблемы в экономике и политическая нестабильность привели к тому, что часть игровых компаний<a>закрылись</a>, часть -<a>перебрались</a>в другие страны.</p>
1 <p>Нынешний год катком проехался по российскому геймдеву. Санкции, проблемы в экономике и политическая нестабильность привели к тому, что часть игровых компаний<a>закрылись</a>, часть -<a>перебрались</a>в другие страны.</p>
2 <p>Многим инди-разработчикам также пришлось задуматься о переезде - в их числе оказался Кирилл Золовкин, директор студии Heart Core. Геймдизайнер уже несколько лет трудится над Gripper - экшен-RPG про байкера Нона, который сражается с огромными боссами, символизирующими стадии утраты, чтобы вырвать у них сердца и спасти своих родных.</p>
2 <p>Многим инди-разработчикам также пришлось задуматься о переезде - в их числе оказался Кирилл Золовкин, директор студии Heart Core. Геймдизайнер уже несколько лет трудится над Gripper - экшен-RPG про байкера Нона, который сражается с огромными боссами, символизирующими стадии утраты, чтобы вырвать у них сердца и спасти своих родных.</p>
3 Трейлер анонса Gripper<p>На пути к релизу эта игра,<a>ставшая</a>для Кирилла попыткой осмыслить смерть родных и близких, неоднократно прошла через производственный ад и столкнулась с ситуациями, когда над проектом нависала угроза закрытия. Последний раз это случилось весной 2022 года, когда студия Heart Core в одночасье<a>лишилась</a>контактов с деловыми партнёрами и была вынуждена в полном составе перебраться за рубеж.</p>
3 Трейлер анонса Gripper<p>На пути к релизу эта игра,<a>ставшая</a>для Кирилла попыткой осмыслить смерть родных и близких, неоднократно прошла через производственный ад и столкнулась с ситуациями, когда над проектом нависала угроза закрытия. Последний раз это случилось весной 2022 года, когда студия Heart Core в одночасье<a>лишилась</a>контактов с деловыми партнёрами и была вынуждена в полном составе перебраться за рубеж.</p>
4 <p>Тем не менее во время нашего разговора в апреле Кирилл<a>выразил</a>сдержанный оптимизм и надежду на то, что Gripper удастся довести до конца, - и в декабре мы решили вновь поговорить с геймдизайнером, чтобы узнать, как для него прошёл этот год. Ответы Кирилла на наши вопросы мы собрали в этом интервью.</p>
4 <p>Тем не менее во время нашего разговора в апреле Кирилл<a>выразил</a>сдержанный оптимизм и надежду на то, что Gripper удастся довести до конца, - и в декабре мы решили вновь поговорить с геймдизайнером, чтобы узнать, как для него прошёл этот год. Ответы Кирилла на наши вопросы мы собрали в этом интервью.</p>
5 <p><strong>- С какими вызовами столкнулась студия Heart Core в этом году?</strong></p>
5 <p><strong>- С какими вызовами столкнулась студия Heart Core в этом году?</strong></p>
6 <p>- С начала года многое довольно сильно изменилось. В частности, мы сейчас полностью перебазировались в Узбекистан: весь наш продакшен-офис переехал туда.</p>
6 <p>- С начала года многое довольно сильно изменилось. В частности, мы сейчас полностью перебазировались в Узбекистан: весь наш продакшен-офис переехал туда.</p>
7 <p>Самым главным вызовом для нас стал страх перед неизвестностью. Потому что всё-таки никто из нас не знал ничего об Узбекистане: мы привыкли к столичной жизни, наши сотрудники привыкли жить в Санкт-Петербурге и Москве.</p>
7 <p>Самым главным вызовом для нас стал страх перед неизвестностью. Потому что всё-таки никто из нас не знал ничего об Узбекистане: мы привыкли к столичной жизни, наши сотрудники привыкли жить в Санкт-Петербурге и Москве.</p>
8 <p>Конечно, у нас не было никакого понимания, как эта страна живёт, какие в ней обычаи и традиции. Мы не знали, какие интересные здесь люди, какая здесь отличная еда, какая сильная культура и какие интересные города. Вот этого всего мы не понимали. И ехали в никуда.</p>
8 <p>Конечно, у нас не было никакого понимания, как эта страна живёт, какие в ней обычаи и традиции. Мы не знали, какие интересные здесь люди, какая здесь отличная еда, какая сильная культура и какие интересные города. Вот этого всего мы не понимали. И ехали в никуда.</p>
9 <p>В этом плане мы не изменяем себе: наша жизнь продолжает пересекаться с историей игры. Нон ведь по сюжету тоже уезжает из дома и едет куда глаза глядят - потому что он байкер. А возвращается он только тогда, когда ему мать пишет: "Ни за что не возвращайся".</p>
9 <p>В этом плане мы не изменяем себе: наша жизнь продолжает пересекаться с историей игры. Нон ведь по сюжету тоже уезжает из дома и едет куда глаза глядят - потому что он байкер. А возвращается он только тогда, когда ему мать пишет: "Ни за что не возвращайся".</p>
10 <p>И когда Нон приезжает обратно, то видит свой мир расколотым. Видит, что мир состоит из островков, захваченных страшными механическими колоссами. И наш мир тоже оказался расколот, потому что и люди были вынуждены мигрировать ввиду санкций, и мы сами не знали, как объяснить людям, что сейчас нам придётся принять рискованное и, возможно, судьбоносное решение.</p>
10 <p>И когда Нон приезжает обратно, то видит свой мир расколотым. Видит, что мир состоит из островков, захваченных страшными механическими колоссами. И наш мир тоже оказался расколот, потому что и люди были вынуждены мигрировать ввиду санкций, и мы сами не знали, как объяснить людям, что сейчас нам придётся принять рискованное и, возможно, судьбоносное решение.</p>
11 <em>Скриншот: игра Gripper / Heart Core</em><p><strong>- Что помогло решиться на коренные изменения?</strong></p>
11 <em>Скриншот: игра Gripper / Heart Core</em><p><strong>- Что помогло решиться на коренные изменения?</strong></p>
12 <p>- Я думаю, конечно, это был страх остаться вообще без ничего. Вы сами знаете, как быстро всё менялось весной: планировать что-либо дальше чем на неделю не представлялось возможным.</p>
12 <p>- Я думаю, конечно, это был страх остаться вообще без ничего. Вы сами знаете, как быстро всё менялось весной: планировать что-либо дальше чем на неделю не представлялось возможным.</p>
13 <p>Так что вопросы, которые имели раньше личный характер, - например, как пережить утрату любимого человека, - в глобальном смысле перестали быть интересны людям. На их место пришли другие вопросы: "А случится ли ядерная война?" Или: "А не окажемся ли мы закрыты железным занавесом?"</p>
13 <p>Так что вопросы, которые имели раньше личный характер, - например, как пережить утрату любимого человека, - в глобальном смысле перестали быть интересны людям. На их место пришли другие вопросы: "А случится ли ядерная война?" Или: "А не окажемся ли мы закрыты железным занавесом?"</p>
14 <p>"Мы сейчас дерёмся за свою индустрию"</p>
14 <p>"Мы сейчас дерёмся за свою индустрию"</p>
15 <p>На этом фоне, конечно, хочется работать чуть сильнее, быстрее и больше, потому что это работа на выживание. Это работа на то, чтобы завтра иметь возможность жить своим любимым делом.</p>
15 <p>На этом фоне, конечно, хочется работать чуть сильнее, быстрее и больше, потому что это работа на выживание. Это работа на то, чтобы завтра иметь возможность жить своим любимым делом.</p>
16 <p>Мы фактически сейчас дерёмся за свою индустрию, за то, что мы строили все эти двадцать лет, - пусть даже это и выглядит как эмиграция. Да, многие хорошие разработчики, составлявшие надежду отечественного геймдева, сейчас перебрались за рубеж, но сделали они это не от хорошей жизни - им просто перекрыли кислород.</p>
16 <p>Мы фактически сейчас дерёмся за свою индустрию, за то, что мы строили все эти двадцать лет, - пусть даже это и выглядит как эмиграция. Да, многие хорошие разработчики, составлявшие надежду отечественного геймдева, сейчас перебрались за рубеж, но сделали они это не от хорошей жизни - им просто перекрыли кислород.</p>
17 <p>Поэтому мы всеми силами стараемся диверсифицировать риски и подложить соломку под худшие исходы. Обычные менеджеры сегодня стали риск-менеджерами - по крайней мере, я такой тезис услышал от продюсера в tinyBuild.</p>
17 <p>Поэтому мы всеми силами стараемся диверсифицировать риски и подложить соломку под худшие исходы. Обычные менеджеры сегодня стали риск-менеджерами - по крайней мере, я такой тезис услышал от продюсера в tinyBuild.</p>
18 <p><strong>- К чему стоит быть готовым при переезде?</strong></p>
18 <p><strong>- К чему стоит быть готовым при переезде?</strong></p>
19 <p>- Очевидно, что будут вопросы юридического порядка. Здесь, конечно, большой плюс, что в Узбекистане и Казахстане есть своя программа поддержки разработчиков. Мы, например, смогли ускоренно подать заявку на создание нового юрлица и получить дополнительные льготы от IT-парка Ташкента.</p>
19 <p>- Очевидно, что будут вопросы юридического порядка. Здесь, конечно, большой плюс, что в Узбекистане и Казахстане есть своя программа поддержки разработчиков. Мы, например, смогли ускоренно подать заявку на создание нового юрлица и получить дополнительные льготы от IT-парка Ташкента.</p>
20 <p>Какое-то время мы искали жильё. Цены на него очень выросли за прошедший год - и если раньше мы могли по приезде найти что-нибудь за 500 долларов в месяц, то сейчас новые сотрудники снимают уже за 1200 долларов.</p>
20 <p>Какое-то время мы искали жильё. Цены на него очень выросли за прошедший год - и если раньше мы могли по приезде найти что-нибудь за 500 долларов в месяц, то сейчас новые сотрудники снимают уже за 1200 долларов.</p>
21 <p>Это довольно сильно по нам ударило, потому что даже в Петербурге жильё было дешевле. Другие страны ближнего зарубежья - скажем, Армения и Грузия - сейчас очень сильно перегреты, также всё больше компаний перевозят своих сотрудников в Казахстан. В этом смысле Ташкент мне видится более спокойной альтернативой.</p>
21 <p>Это довольно сильно по нам ударило, потому что даже в Петербурге жильё было дешевле. Другие страны ближнего зарубежья - скажем, Армения и Грузия - сейчас очень сильно перегреты, также всё больше компаний перевозят своих сотрудников в Казахстан. В этом смысле Ташкент мне видится более спокойной альтернативой.</p>
22 <p><strong>- Что сейчас стоит делать молодым разработчикам из России?</strong></p>
22 <p><strong>- Что сейчас стоит делать молодым разработчикам из России?</strong></p>
23 <p>- Я думаю, что в ближайшем будущем российский рынок видеоигр станет похож на китайский: закрытый, со своими магазинами, со своей аудиторией, потому что она в стране довольно большая.</p>
23 <p>- Я думаю, что в ближайшем будущем российский рынок видеоигр станет похож на китайский: закрытый, со своими магазинами, со своей аудиторией, потому что она в стране довольно большая.</p>
24 <p>И у вас есть два выбора: либо вы учитесь работать внутри, либо релоцируетесь и работаете как раньше.</p>
24 <p>И у вас есть два выбора: либо вы учитесь работать внутри, либо релоцируетесь и работаете как раньше.</p>
25 <p>В случае с первым вариантом существует довольно много разных инициатив. Если вы инди-разработчик, то можете участвовать, например, в "<a>Индикаторе</a>", идти к аудитории в <a>VK Play</a>, который сейчас становится альтернативой Steam в России. Создатели Atomic Heart, например, так и поступили.</p>
25 <p>В случае с первым вариантом существует довольно много разных инициатив. Если вы инди-разработчик, то можете участвовать, например, в "<a>Индикаторе</a>", идти к аудитории в <a>VK Play</a>, который сейчас становится альтернативой Steam в России. Создатели Atomic Heart, например, так и поступили.</p>
26 <p>Крупные компании выбирают страны вроде Кипра, которые находятся в юрисдикции Евросоюза. Инди-разработчики, у которых все похуже в финансовом плане, предпочитают Армению или Грузию.</p>
26 <p>Крупные компании выбирают страны вроде Кипра, которые находятся в юрисдикции Евросоюза. Инди-разработчики, у которых все похуже в финансовом плане, предпочитают Армению или Грузию.</p>
27 <p>Правда, юрлица сейчас стало открывать сложнее, и главная препона сейчас - это банки, потому что они сейчас становятся главными фильтрами для всех иностранцев, желающих временно работать в новом государстве. Раньше банковский счёт в том же Kaspi Bank можно было открыть удалённо - сейчас там уже<a>начинают требовать</a>личного присутствия.</p>
27 <p>Правда, юрлица сейчас стало открывать сложнее, и главная препона сейчас - это банки, потому что они сейчас становятся главными фильтрами для всех иностранцев, желающих временно работать в новом государстве. Раньше банковский счёт в том же Kaspi Bank можно было открыть удалённо - сейчас там уже<a>начинают требовать</a>личного присутствия.</p>
28 <p>Аналогичным образом раньше в Узбекистане можно было открыть счета в любом банке сразу же по приезде, а теперь требуется провести минимум две недели. Так что, если вы собираетесь переехать, готовьтесь к тому, что нужно время на подготовку всех документов.</p>
28 <p>Аналогичным образом раньше в Узбекистане можно было открыть счета в любом банке сразу же по приезде, а теперь требуется провести минимум две недели. Так что, если вы собираетесь переехать, готовьтесь к тому, что нужно время на подготовку всех документов.</p>
29 <em>Скриншот: игра Gripper / Heart Core</em><p>Например, у нас на создание компании ушёл месяц - но я бы посоветовал закладывать сразу два, просто на всякий случай. Ещё рекомендую заранее подсчитать затраты на перелёты и налоги, действующие в стране назначения, а также посмотреть, какие программы поддержки в ней существуют.</p>
29 <em>Скриншот: игра Gripper / Heart Core</em><p>Например, у нас на создание компании ушёл месяц - но я бы посоветовал закладывать сразу два, просто на всякий случай. Ещё рекомендую заранее подсчитать затраты на перелёты и налоги, действующие в стране назначения, а также посмотреть, какие программы поддержки в ней существуют.</p>
30 <p>Также стоит помнить, что некоторые компании вроде PlayStation не работают с Арменией или Грузией: в этих странах вы элементарно не сможете получить девкиты для их консолей. Для этого нужно быть либо в Великобритании, либо в Евросоюзе. Так что вам придётся открыть ещё одну компанию для бизнеса; получается такой "бутерброд".</p>
30 <p>Также стоит помнить, что некоторые компании вроде PlayStation не работают с Арменией или Грузией: в этих странах вы элементарно не сможете получить девкиты для их консолей. Для этого нужно быть либо в Великобритании, либо в Евросоюзе. Так что вам придётся открыть ещё одну компанию для бизнеса; получается такой "бутерброд".</p>
31 <p>Такие вот "бутерброды" существовали и раньше, только теперь из двойных стали тройными: одна компания в России, другая в странах СНГ, третья на Кипре. И это тоже дополнительные затраты.</p>
31 <p>Такие вот "бутерброды" существовали и раньше, только теперь из двойных стали тройными: одна компания в России, другая в странах СНГ, третья на Кипре. И это тоже дополнительные затраты.</p>
32 <p><strong>- Как обстоят дела с Gripper?</strong></p>
32 <p><strong>- Как обстоят дела с Gripper?</strong></p>
33 <p>- У нас сейчас активная фаза завершения разработки, последняя стадия работы над Gripper. Мы собираемся выйти в марте одновременно на двух платформах - на Nintendo Switch и ПК, причём в случае последней во всех основных магазинах: Epic Games Store, Humble, GOG.com и Steam.</p>
33 <p>- У нас сейчас активная фаза завершения разработки, последняя стадия работы над Gripper. Мы собираемся выйти в марте одновременно на двух платформах - на Nintendo Switch и ПК, причём в случае последней во всех основных магазинах: Epic Games Store, Humble, GOG.com и Steam.</p>
34 <p>Параллельно мы возим игру по конференциям. За последние полгода я посетил, наверное, больше шести стран, включая такие экзотические, как Сингапур, а совсем недавно<a>вернулся</a>из Лос-Анджелеса, где показывал Gripper на Comic-Con.</p>
34 <p>Параллельно мы возим игру по конференциям. За последние полгода я посетил, наверное, больше шести стран, включая такие экзотические, как Сингапур, а совсем недавно<a>вернулся</a>из Лос-Анджелеса, где показывал Gripper на Comic-Con.</p>
35 - <p>В Сингапуре мы были на Gamesсom Asia - это представиельство основной выставки Gamescom, проходящей в Кёльне (там мы, кстати, тоже побывали в этом году). Это было первое в стране игровое мероприятие с начала пандемии, поэтому нашлось много желающих посмотреть на игры.</p>
35 + <p>В Сингапуре мы были на Gamesсom Asia - это представительство основной выставки Gamescom, проходящей в Кёльне (там мы, кстати, тоже побывали в этом году). Это было первое в стране игровое мероприятие с начала пандемии, поэтому нашлось много желающих посмотреть на игры.</p>
36 <p>Примечательным событием конкретно для Gripper стал приход Сюхэя Ёсиды, который когда-то возглавлял Sony Entertainment, а сейчас руководит<a>PlayStation Indies</a> - инициативой по поиску и продвижению ярких инди-проектов, а также их разработчиков. Он пришёл к нам с делегацией, лично поиграл в нашу игру и <a>затвитил</a>, что ему очень понравилась игра. Это раз.</p>
36 <p>Примечательным событием конкретно для Gripper стал приход Сюхэя Ёсиды, который когда-то возглавлял Sony Entertainment, а сейчас руководит<a>PlayStation Indies</a> - инициативой по поиску и продвижению ярких инди-проектов, а также их разработчиков. Он пришёл к нам с делегацией, лично поиграл в нашу игру и <a>затвитил</a>, что ему очень понравилась игра. Это раз.</p>
37 <p>К нам пришли люди из азиатского подразделения Microsoft Xbox, и мы сейчас с ними общаемся на тему сотрудничества. Это два. И у нас был контакт в Лондоне с Мао Сугиямой, представителем Nintendo of Europe. Это три.</p>
37 <p>К нам пришли люди из азиатского подразделения Microsoft Xbox, и мы сейчас с ними общаемся на тему сотрудничества. Это два. И у нас был контакт в Лондоне с Мао Сугиямой, представителем Nintendo of Europe. Это три.</p>
38 <p>Также можно сказать, что мы заметно подняли уровень продакшена нашего проекта. Это можно увидеть по одному из <a>последних трейлеров</a>Gripper. Это ещё не релиз, так что у нас будут и другие, ещё более крутые изменения в качестве, но по этому ролику уже виден серьёзный рост.</p>
38 <p>Также можно сказать, что мы заметно подняли уровень продакшена нашего проекта. Это можно увидеть по одному из <a>последних трейлеров</a>Gripper. Это ещё не релиз, так что у нас будут и другие, ещё более крутые изменения в качестве, но по этому ролику уже виден серьёзный рост.</p>
39 <em>Скриншот: игра Gripper / Heart Core</em><p>Главное, что изменилось в курсе нашего проекта, - это появление более понятных для массового игрока тем, таких как ярость и чувство потери. Нам хотелось выразить их механически, и сейчас мы пришли к решению: каждый босс будет представлять собой стадию утраты. То есть мы проходим по стадии горя, встречая шок, гнев, другие чувства, - и мы хотим дать в Gripper больше этого нерва.</p>
39 <em>Скриншот: игра Gripper / Heart Core</em><p>Главное, что изменилось в курсе нашего проекта, - это появление более понятных для массового игрока тем, таких как ярость и чувство потери. Нам хотелось выразить их механически, и сейчас мы пришли к решению: каждый босс будет представлять собой стадию утраты. То есть мы проходим по стадии горя, встречая шок, гнев, другие чувства, - и мы хотим дать в Gripper больше этого нерва.</p>
40 Тизер, выпущенный накануне GamesCom, демонстрирует концепт стадий утраты, который лёг в основу сюжета Gripper<p>Мы также хотим привнести больше стилистики аниме, потому что вдохновлялись, в частности, фильмом "Акира". Так, если вы проследите за эволюцией проекта, то увидите, что изначально была синяя машинка - а сейчас это байк, который подчёркивает преемственность между фильмом и нашей игрой.</p>
40 Тизер, выпущенный накануне GamesCom, демонстрирует концепт стадий утраты, который лёг в основу сюжета Gripper<p>Мы также хотим привнести больше стилистики аниме, потому что вдохновлялись, в частности, фильмом "Акира". Так, если вы проследите за эволюцией проекта, то увидите, что изначально была синяя машинка - а сейчас это байк, который подчёркивает преемственность между фильмом и нашей игрой.</p>
41 <p>Так что мы очень сильно продвинулись. Я думаю, это будет ещё лучше видно по нашему сюжетному трейлеру, потому что мы почти полностью переписали сюжет с помощью профессионального сценариста, работавшего над Atomic Heart и сериалами Netflix.</p>
41 <p>Так что мы очень сильно продвинулись. Я думаю, это будет ещё лучше видно по нашему сюжетному трейлеру, потому что мы почти полностью переписали сюжет с помощью профессионального сценариста, работавшего над Atomic Heart и сериалами Netflix.</p>
42 <p>Кроме того, нам удалось очень сильно прокачать визуальный стиль Gripper, благодаря чему мы ещё в прошлом году<a>выиграли</a>на конкурсе Unreal Engine приз за лучший арт. В этом году на Gamescom мы получили спонсорский стенд от Intel и сейчас активно общаемся с NVIDIA.</p>
42 <p>Кроме того, нам удалось очень сильно прокачать визуальный стиль Gripper, благодаря чему мы ещё в прошлом году<a>выиграли</a>на конкурсе Unreal Engine приз за лучший арт. В этом году на Gamescom мы получили спонсорский стенд от Intel и сейчас активно общаемся с NVIDIA.</p>
43 <p>Благодаря последнему мы можем позволить себе работать с крутыми актёрами и музыкантами. Так, сейчас мы работаем с известными голосами, которые озвучивали на английском такие сериалы, как Cowboy Bebop и Dragon Ball Z. Многих из них мы, кстати, повстречали как раз на недавнем Comic Con.</p>
43 <p>Благодаря последнему мы можем позволить себе работать с крутыми актёрами и музыкантами. Так, сейчас мы работаем с известными голосами, которые озвучивали на английском такие сериалы, как Cowboy Bebop и Dragon Ball Z. Многих из них мы, кстати, повстречали как раз на недавнем Comic Con.</p>
44 <p>"Мы прикладываем все усилия, чтобы у наших соотечественников был повод для гордости"</p>
44 <p>"Мы прикладываем все усилия, чтобы у наших соотечественников был повод для гордости"</p>
45 <p>Ещё из последних позитивных новостей - мы списались с группой Carpenter Brut. Пока что не пришли к конкретному соглашению, но тот факт, что они нам отвечают и готовы лицензировать музыку для нашего проекта, уже дорогого стоит.</p>
45 <p>Ещё из последних позитивных новостей - мы списались с группой Carpenter Brut. Пока что не пришли к конкретному соглашению, но тот факт, что они нам отвечают и готовы лицензировать музыку для нашего проекта, уже дорогого стоит.</p>
46 <p>Так что, как видите, мы собрали все возможные трагедии, у нас их целая коллекция - однако мы выкарабкались, мы выжили, и только (тьфу-тьфу, чтобы не сглазить) самые сумасшедшие события способны остановить нас в нашем стремлении выпустить игру мечты.</p>
46 <p>Так что, как видите, мы собрали все возможные трагедии, у нас их целая коллекция - однако мы выкарабкались, мы выжили, и только (тьфу-тьфу, чтобы не сглазить) самые сумасшедшие события способны остановить нас в нашем стремлении выпустить игру мечты.</p>
47 <p>Как сказал один журналист, которому мы отправляли на обзор раннюю версию Gripper: "Есть потенциал стать культовой классикой". Надеюсь, что он сказал это не просто так, и мы прикладываем все усилия, чтобы игра как минимум получилась интересной и ни на что не похожей, а как максимум - чтобы у наших соотечественников был повод для гордости.</p>
47 <p>Как сказал один журналист, которому мы отправляли на обзор раннюю версию Gripper: "Есть потенциал стать культовой классикой". Надеюсь, что он сказал это не просто так, и мы прикладываем все усилия, чтобы игра как минимум получилась интересной и ни на что не похожей, а как максимум - чтобы у наших соотечественников был повод для гордости.</p>
48 <p><strong>- Какие у Heart Core планы на 2023 год?</strong></p>
48 <p><strong>- Какие у Heart Core планы на 2023 год?</strong></p>
49 <p>- Мы хотим продолжать жить как компания, делать интересные проекты и не распускать команду, а идти по жизни, по крайней мере, с нашими главными играми.</p>
49 <p>- Мы хотим продолжать жить как компания, делать интересные проекты и не распускать команду, а идти по жизни, по крайней мере, с нашими главными играми.</p>
50 <p>Сейчас мы заканчиваем альфа-версию Gripper, которую собираемся полишить вплоть до февраля. Я надеюсь, у нас есть время, чтобы довести игру до идеального состояния, потому что мы обязательно пойдём c Gripper на <a>февральский Next-Fest</a>в Steam.</p>
50 <p>Сейчас мы заканчиваем альфа-версию Gripper, которую собираемся полишить вплоть до февраля. Я надеюсь, у нас есть время, чтобы довести игру до идеального состояния, потому что мы обязательно пойдём c Gripper на <a>февральский Next-Fest</a>в Steam.</p>
51 <p>Кроме того, мы планируем запустить крупную рекламную кампанию совместно с британско-американским и азиатским агентствами с целью охватить крупные издания вроде IGN, Eurogamer, Kotaku и прочих самых-самых. И конечно, мы будем продолжать выходить на связь с русскоязычными СМИ и медиа, чтобы сохранить интерес российских игроков к отечественным играм.</p>
51 <p>Кроме того, мы планируем запустить крупную рекламную кампанию совместно с британско-американским и азиатским агентствами с целью охватить крупные издания вроде IGN, Eurogamer, Kotaku и прочих самых-самых. И конечно, мы будем продолжать выходить на связь с русскоязычными СМИ и медиа, чтобы сохранить интерес российских игроков к отечественным играм.</p>
52 <em>Скриншот: игра Gripper / Heart Core</em><p>Наконец, у нас есть планы помимо Gripper, потому что мы не складываем все яйца в одну корзину. Сейчас у нас в работе находится второй проект, который мы пока не анонсируем. Он у нас совершенно в другом жанре - ещё один эксперимент, в рамках которого мы покажем совершенно новую механику.</p>
52 <em>Скриншот: игра Gripper / Heart Core</em><p>Наконец, у нас есть планы помимо Gripper, потому что мы не складываем все яйца в одну корзину. Сейчас у нас в работе находится второй проект, который мы пока не анонсируем. Он у нас совершенно в другом жанре - ещё один эксперимент, в рамках которого мы покажем совершенно новую механику.</p>
53 <p>Мы потратили много времени на проработку этой механики и создание игровой вселенной. Вообще, с новой игрой мы пошли ещё дальше, чем с Gripper, потому что решили сразу задумать этот проект как начало франшизы из нескольких игр, объединённых одной вселенной.</p>
53 <p>Мы потратили много времени на проработку этой механики и создание игровой вселенной. Вообще, с новой игрой мы пошли ещё дальше, чем с Gripper, потому что решили сразу задумать этот проект как начало франшизы из нескольких игр, объединённых одной вселенной.</p>
54 <p>Так что сейчас над Gripper работает основная команда из пятнадцати человек, но сотрудники постепенно переходят на следующий проект, над которым трудится уже команда, набранная в Узбекистане.</p>
54 <p>Так что сейчас над Gripper работает основная команда из пятнадцати человек, но сотрудники постепенно переходят на следующий проект, над которым трудится уже команда, набранная в Узбекистане.</p>
55 <p><strong>- Какие игры, вышедшие в 2022 году, ты можешь назвать любимыми?</strong></p>
55 <p><strong>- Какие игры, вышедшие в 2022 году, ты можешь назвать любимыми?</strong></p>
56 <p>- Признаюсь честно, я весь этот год провёл в динамике событий. Я успел пожить в шести странах - и в этой ситуации у тебя не всегда есть время, чтобы играть как обычно. Ты не можешь сесть у телевизора, потому что часто у тебя этого телевизора нет, а твой ноутбук, как оказалось, недостаточно мощный, чтобы запускать игры.</p>
56 <p>- Признаюсь честно, я весь этот год провёл в динамике событий. Я успел пожить в шести странах - и в этой ситуации у тебя не всегда есть время, чтобы играть как обычно. Ты не можешь сесть у телевизора, потому что часто у тебя этого телевизора нет, а твой ноутбук, как оказалось, недостаточно мощный, чтобы запускать игры.</p>
57 <p>Поэтому для меня этот год, наверное, прошёл под знаком Stray. Как инди-разработчик, я безумно увлечён историями про то, как один человек придумывает игру и она разрастается в то, во что превратилась Stray. Она же, кажется, больше шести лет находился в разработке; были периоды, когда она вообще была заморожена, - однако она вырвалась в эксклюзивы и <a>получила номинацию</a>за лучшую графику на The Game Awards, игровом аналоге "Оскара".</p>
57 <p>Поэтому для меня этот год, наверное, прошёл под знаком Stray. Как инди-разработчик, я безумно увлечён историями про то, как один человек придумывает игру и она разрастается в то, во что превратилась Stray. Она же, кажется, больше шести лет находился в разработке; были периоды, когда она вообще была заморожена, - однако она вырвалась в эксклюзивы и <a>получила номинацию</a>за лучшую графику на The Game Awards, игровом аналоге "Оскара".</p>
58 <em>Скриншот: игра Stray / Blue Twelve Studio, Annapurna Interactive</em><p>Я как раз был в тот момент в Лос-Анджелесе, когда они всё это проводили, и поверьте, это выглядит как ковровая дорожка в Голливуде. Это<a>Microsoft Theater</a>, это полностью отгороженная улица, это люди, которые берут выходные, чтобы весь день наблюдать за этим мероприятием в кинотеатрах.</p>
58 <em>Скриншот: игра Stray / Blue Twelve Studio, Annapurna Interactive</em><p>Я как раз был в тот момент в Лос-Анджелесе, когда они всё это проводили, и поверьте, это выглядит как ковровая дорожка в Голливуде. Это<a>Microsoft Theater</a>, это полностью отгороженная улица, это люди, которые берут выходные, чтобы весь день наблюдать за этим мероприятием в кинотеатрах.</p>
59 <p>И вот среди игр с колоссальными бюджетами вроде God of War: Ragnarok или Elden Ring, созданных командами из пяти сотен человек, есть такая игра, как Stray. И я даже не говорю про отдельную инди-номинацию, куда<a>попадают</a>такие яркие игры, как Inscryption.</p>
59 <p>И вот среди игр с колоссальными бюджетами вроде God of War: Ragnarok или Elden Ring, созданных командами из пяти сотен человек, есть такая игра, как Stray. И я даже не говорю про отдельную инди-номинацию, куда<a>попадают</a>такие яркие игры, как Inscryption.</p>
60 <em>Скриншот: игра Inscryption / Daniel Mullins Games, Devolver Digital</em><p>Мне как инди-разработчику это очень приятно, и для меня это, конечно, игры года. Моя мечта - быть именно там, среди Stray и Inscryption, а не среди "Анчартедов". Раньше мне казалось, что я хочу делать именно последние, но с возрастом я понял, что в инди гораздо больше всего интересного и прикольного.</p>
60 <em>Скриншот: игра Inscryption / Daniel Mullins Games, Devolver Digital</em><p>Мне как инди-разработчику это очень приятно, и для меня это, конечно, игры года. Моя мечта - быть именно там, среди Stray и Inscryption, а не среди "Анчартедов". Раньше мне казалось, что я хочу делать именно последние, но с возрастом я понял, что в инди гораздо больше всего интересного и прикольного.</p>
61 <p>Поэтому в этом году мы подались на <a>Independent Game Festival</a>, который проходит на конференции GDC, и я надеюсь, что мы там как-нибудь засветимся. Будем держать кулачки.</p>
61 <p>Поэтому в этом году мы подались на <a>Independent Game Festival</a>, который проходит на конференции GDC, и я надеюсь, что мы там как-нибудь засветимся. Будем держать кулачки.</p>
62  
62