HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#Руководства</a></p>
1 <p><a>#Руководства</a></p>
2 <ul><li>12 май 2023</li>
2 <ul><li>12 май 2023</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>Рассказываем о простых способах добавить 3D в дизайнерский проект.</p>
4 </ul><p>Рассказываем о простых способах добавить 3D в дизайнерский проект.</p>
5 <p>Иллюстрация: Аня Макарова для Skillbox Media</p>
5 <p>Иллюстрация: Аня Макарова для Skillbox Media</p>
6 <p>Редактор. Пишет про дизайн, редактирует книги, шутит шутки, смотрит аниме.</p>
6 <p>Редактор. Пишет про дизайн, редактирует книги, шутит шутки, смотрит аниме.</p>
7 <p>3D в графическом дизайне становится очень популярным инструментом, который помогает сделать визуальную часть продукта уникальнее и интереснее для пользователя. Поэтому для профессионального роста вам понадобится Blender - бесплатная программа для моделирования, где можно быстро собрать интересную композицию.</p>
7 <p>3D в графическом дизайне становится очень популярным инструментом, который помогает сделать визуальную часть продукта уникальнее и интереснее для пользователя. Поэтому для профессионального роста вам понадобится Blender - бесплатная программа для моделирования, где можно быстро собрать интересную композицию.</p>
8 <p>В этой инструкции рассказываем, как делать круглые отверстия и процедурную текстуру бетона.</p>
8 <p>В этой инструкции рассказываем, как делать круглые отверстия и процедурную текстуру бетона.</p>
9 <p>Если вы ни разу не работали в Blender или других программах 3D-моделирования, то вы всё равно сможете использовать нашу инструкцию. Но чтобы не запутаться в интерфейсе, советуем сначала<a>посмотреть или прочитать вводную лекцию</a>.</p>
9 <p>Если вы ни разу не работали в Blender или других программах 3D-моделирования, то вы всё равно сможете использовать нашу инструкцию. Но чтобы не запутаться в интерфейсе, советуем сначала<a>посмотреть или прочитать вводную лекцию</a>.</p>
10 <p>Как и в Photoshop, в Blender очень много разных кнопок и функций, поэтому здесь важно знать горячие клавиши - мы будем объяснять всё именно через них. Также для полноценной работы вам нужна полноразмерная клавиатура - с нампадом и F-кнопками.</p>
10 <p>Как и в Photoshop, в Blender очень много разных кнопок и функций, поэтому здесь важно знать горячие клавиши - мы будем объяснять всё именно через них. Также для полноценной работы вам нужна полноразмерная клавиатура - с нампадом и F-кнопками.</p>
11 <p>1. Откройте Blender и удалите из сцены свет и камеру.</p>
11 <p>1. Откройте Blender и удалите из сцены свет и камеру.</p>
12 <p>2. Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → UV Sphere. Выделите сферу, нажмите S и увеличьте её для удобства.</p>
12 <p>2. Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → UV Sphere. Выделите сферу, нажмите S и увеличьте её для удобства.</p>
13 <p>3. Нажмите Tab, чтобы перейти в режим редактирования геометрии. Затем нажмите 3 - чтобы включить режим выделения полигонов. Выделите ровно половину полигонов сферы, затем нажмите Delete и выберите Faces - выбраннные полигоны удалятся. Чтобы упростить выделение полигонов, советуем в верхнем правом углу включить режим просмотра через полигональную сетку - так вам будет всегда видно, что вы выделили.</p>
13 <p>3. Нажмите Tab, чтобы перейти в режим редактирования геометрии. Затем нажмите 3 - чтобы включить режим выделения полигонов. Выделите ровно половину полигонов сферы, затем нажмите Delete и выберите Faces - выбраннные полигоны удалятся. Чтобы упростить выделение полигонов, советуем в верхнем правом углу включить режим просмотра через полигональную сетку - так вам будет всегда видно, что вы выделили.</p>
14 <p>4. В оставшейся половине сферы выделите квадрат 6×6 полигонов - он должен быть по центру сферы. По одному их выделять долго - для этого нажмите кнопку Ctrl (⌘) и выделяйте только противоположные полигоны - остальные будут выделяться автоматически.</p>
14 <p>4. В оставшейся половине сферы выделите квадрат 6×6 полигонов - он должен быть по центру сферы. По одному их выделять долго - для этого нажмите кнопку Ctrl (⌘) и выделяйте только противоположные полигоны - остальные будут выделяться автоматически.</p>
15 <p>5. Нажмите I и тяните курсор вниз - у вас появится дополнительный квадрат. Желательно, чтобы стороны нового квадрата находились подальше от старого - иначе геометрия фигуры "сломается" и на ней появятся вмятины.</p>
15 <p>5. Нажмите I и тяните курсор вниз - у вас появится дополнительный квадрат. Желательно, чтобы стороны нового квадрата находились подальше от старого - иначе геометрия фигуры "сломается" и на ней появятся вмятины.</p>
16 <p>6. Кликните по выделению правой кнопкой мыши и выберите LoopTools → Circle. Затем нажмите кнопку Delete и выберите Faces - у вас получится полусфера с отверстием.</p>
16 <p>6. Кликните по выделению правой кнопкой мыши и выберите LoopTools → Circle. Затем нажмите кнопку Delete и выберите Faces - у вас получится полусфера с отверстием.</p>
17 <p>7. Нажмите Tab, чтобы выйти из режима редактирования. На правой панели перейдите в настройки модификаторов , нажмите Add Modifier и в появившемся списке выберите Mirror. В открывшемся меню вместо X выберите Y. Затем нажмите на стрелку около названия и выберите Apply - у вас получится целая сфера со сквозным отверстием.</p>
17 <p>7. Нажмите Tab, чтобы выйти из режима редактирования. На правой панели перейдите в настройки модификаторов , нажмите Add Modifier и в появившемся списке выберите Mirror. В открывшемся меню вместо X выберите Y. Затем нажмите на стрелку около названия и выберите Apply - у вас получится целая сфера со сквозным отверстием.</p>
18 <p>8. Нажмите Tab, чтобы перейти в режим редактирования геометрии. Затем нажмите 2 - чтобы включить режим выделения рёбер. Выделите те, которые образуют отверстие. Здесь тоже сработает Ctrl (⌘).</p>
18 <p>8. Нажмите Tab, чтобы перейти в режим редактирования геометрии. Затем нажмите 2 - чтобы включить режим выделения рёбер. Выделите те, которые образуют отверстие. Здесь тоже сработает Ctrl (⌘).</p>
19 <p>9. Кликните правой кнопкой мыши по выделенным рёбрам и выберите Bridge Edge Loops - пространство между отверстиями заполнится новыми полигонами.</p>
19 <p>9. Кликните правой кнопкой мыши по выделенным рёбрам и выберите Bridge Edge Loops - пространство между отверстиями заполнится новыми полигонами.</p>
20 <p>10. Нажмите Tab, чтобы выйти из режима редактирования. Кликните правой кнопкой мыши по сфере и выберите Edge Smooth. На правой панели перейдите в настройки модификаторов и добавьте Bevel, чтобы сделать фаски. В появившемся меню в блоке Amount укажите 0,05, а в Segments - 10. Если на фигуре появляются вмятины, то уменьшите значение Amount. Затем нажмите на стрелку около названия и выберите Apply.</p>
20 <p>10. Нажмите Tab, чтобы выйти из режима редактирования. Кликните правой кнопкой мыши по сфере и выберите Edge Smooth. На правой панели перейдите в настройки модификаторов и добавьте Bevel, чтобы сделать фаски. В появившемся меню в блоке Amount укажите 0,05, а в Segments - 10. Если на фигуре появляются вмятины, то уменьшите значение Amount. Затем нажмите на стрелку около названия и выберите Apply.</p>
21 <p>11. Чтобы сделать сферу более круглой, в настройках модификаторов добавьте Egde Split и Subdivision Surface. В Subdivision Surface в поле Levels Viewport укажите 2.</p>
21 <p>11. Чтобы сделать сферу более круглой, в настройках модификаторов добавьте Egde Split и Subdivision Surface. В Subdivision Surface в поле Levels Viewport укажите 2.</p>
22 <p>1. Для удобства в верхней панели с объектами нажмите на глаз напротив сферы - она пропадёт с рабочего пространства.</p>
22 <p>1. Для удобства в верхней панели с объектами нажмите на глаз напротив сферы - она пропадёт с рабочего пространства.</p>
23 <p>2. Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → Cylinder. Выделите цилиндр, нажмите S и увеличьте его для удобства.</p>
23 <p>2. Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → Cylinder. Выделите цилиндр, нажмите S и увеличьте его для удобства.</p>
24 <p>3. Нажмите Ctrl + C и Ctrl + V - у вас появится копия цилиндра. С помощью инструмента Scale уменьшите её диаметр и увеличьте высоту - фигура должна быть похожа на маленькую скалку :-)</p>
24 <p>3. Нажмите Ctrl + C и Ctrl + V - у вас появится копия цилиндра. С помощью инструмента Scale уменьшите её диаметр и увеличьте высоту - фигура должна быть похожа на маленькую скалку :-)</p>
25 <p>4. Выделите основной цилиндр, в настройках модификаторов добавьте Boolean. Затем нажмите на пипетку и выделите копию цилиндра. Теперь если этот цилиндр скрыть на панели объектов, то в вашей фигуре появится круглое отверстие. Нажмите на стрелку около названия модификатора и выберите Apply. Скрытый цилиндр теперь можно удалить.</p>
25 <p>4. Выделите основной цилиндр, в настройках модификаторов добавьте Boolean. Затем нажмите на пипетку и выделите копию цилиндра. Теперь если этот цилиндр скрыть на панели объектов, то в вашей фигуре появится круглое отверстие. Нажмите на стрелку около названия модификатора и выберите Apply. Скрытый цилиндр теперь можно удалить.</p>
26 <p>5. При необходимости измените высоту фигуры. Нажмите Tab, чтобы перейти в режим редактирования геометрии. Затем нажмите 3 - чтобы включить режим выделения полигонов. Выберите полигоны одной из плоских сторон цилиндра и с помощью Move уменьшите или увеличьте его высоту.</p>
26 <p>5. При необходимости измените высоту фигуры. Нажмите Tab, чтобы перейти в режим редактирования геометрии. Затем нажмите 3 - чтобы включить режим выделения полигонов. Выберите полигоны одной из плоских сторон цилиндра и с помощью Move уменьшите или увеличьте его высоту.</p>
27 <p>6. Кликните правой кнопкой мыши по фигуре и нажмите Shade Smooth. Затем в настройках модификаторов добавьте Bevel, чтобы сделать фаски. В блоке Amount укажите 0,03, а в Segments - 10. При необходимости их можно поменять.</p>
27 <p>6. Кликните правой кнопкой мыши по фигуре и нажмите Shade Smooth. Затем в настройках модификаторов добавьте Bevel, чтобы сделать фаски. В блоке Amount укажите 0,03, а в Segments - 10. При необходимости их можно поменять.</p>
28 <p>Способ создания отверстий через модификатор Boolean проще, чем через редактирование полигонов. Но со сферой он не сработает - Blender "сошьёт" геометрии обеих фигур неправильно, и тогда финальная фигура будет "мятой". Это можно исправить вручную, но вы потратите очень много времени.</p>
28 <p>Способ создания отверстий через модификатор Boolean проще, чем через редактирование полигонов. Но со сферой он не сработает - Blender "сошьёт" геометрии обеих фигур неправильно, и тогда финальная фигура будет "мятой". Это можно исправить вручную, но вы потратите очень много времени.</p>
29 <p>По желанию добавьте несколько других фигур, чтобы ваша итоговая композиция была интереснее. Например: обычную сферу, квадрат, конус.</p>
29 <p>По желанию добавьте несколько других фигур, чтобы ваша итоговая композиция была интереснее. Например: обычную сферу, квадрат, конус.</p>
30 <p>1. Для наглядности на верхней панели в правом углу нажмите - так вам будет проще смотреть за изменениями в материале.</p>
30 <p>1. Для наглядности на верхней панели в правом углу нажмите - так вам будет проще смотреть за изменениями в материале.</p>
31 <p>2. Выделите любую фигуру, на правой панели перейдите в настройки материала и нажмите +New. На рабочем пространстве зажмите край нижней панели и потяните его вверх. В правом углу нажмите Timeline и выберите вместо него Shader Editor. Из появившейся панели ничего не удаляйте - вам это понадобится.</p>
31 <p>2. Выделите любую фигуру, на правой панели перейдите в настройки материала и нажмите +New. На рабочем пространстве зажмите край нижней панели и потяните его вверх. В правом углу нажмите Timeline и выберите вместо него Shader Editor. Из появившейся панели ничего не удаляйте - вам это понадобится.</p>
32 <p>3. Нажмите Shift + A и в появившейся панели нажмите на строку поиска. Введите в ней ColorRamp и соедините его с Principled BSDF через Color.</p>
32 <p>3. Нажмите Shift + A и в появившейся панели нажмите на строку поиска. Введите в ней ColorRamp и соедините его с Principled BSDF через Color.</p>
33 <p>4. Через Shift + A добавьте Musgrave Texture и нажмите Ctrl (⌘) + T - у вас автоматически появятся Texture Coordinate и Mapping. Автоматическое соединение между ними нужно изменить, должно быть так - Texture Coordinate (Object) → (Vector) Mapping.</p>
33 <p>4. Через Shift + A добавьте Musgrave Texture и нажмите Ctrl (⌘) + T - у вас автоматически появятся Texture Coordinate и Mapping. Автоматическое соединение между ними нужно изменить, должно быть так - Texture Coordinate (Object) → (Vector) Mapping.</p>
34 <p>5. Соедините Musgrave Texture (Height) → (Fac) ColorRamp. Затем в Musgrave Texture укажите Dimension - 0, а Detail - 15. В градиенте ColorRamp первый цвет укажите тёмно-серый, а второй - светло-серый.</p>
34 <p>5. Соедините Musgrave Texture (Height) → (Fac) ColorRamp. Затем в Musgrave Texture укажите Dimension - 0, а Detail - 15. В градиенте ColorRamp первый цвет укажите тёмно-серый, а второй - светло-серый.</p>
35 <p>6. Через Shift + A добавьте Bump и соедините с ним Musgrave Texture (Height) → (Height) Bump (Normal) → (Normal) Principled BSDF. На модели появится объёмная текстура - внутри Bump укажите Strength 0,4.</p>
35 <p>6. Через Shift + A добавьте Bump и соедините с ним Musgrave Texture (Height) → (Height) Bump (Normal) → (Normal) Principled BSDF. На модели появится объёмная текстура - внутри Bump укажите Strength 0,4.</p>
36 <p>Текущий результат уже должен выглядеть неплохо. Если вас он устраивает, то можно переходить сразу к шагу 10.</p>
36 <p>Текущий результат уже должен выглядеть неплохо. Если вас он устраивает, то можно переходить сразу к шагу 10.</p>
37 <p>7. Через Shift + A добавьте Noise Texture и ещё один ColorRamp. Затем соедините их Mapping (Vector) → (Vector) Noise Texture (Color) → (Fac) ColorRamp.</p>
37 <p>7. Через Shift + A добавьте Noise Texture и ещё один ColorRamp. Затем соедините их Mapping (Vector) → (Vector) Noise Texture (Color) → (Fac) ColorRamp.</p>
38 <p>8. Через Shift + A добавьте MixRGB и поместите его в соединение между Musgrave Texture и Bump - он автоматически встроится в цепочку. Затем соедините второй ColorRamp (Color) → (Color 2) MixRGB (Color) → (Fac) первый ColorRamp. У первого ColorRamp должно удалиться соединение с Musgrave Texture - это нормально.</p>
38 <p>8. Через Shift + A добавьте MixRGB и поместите его в соединение между Musgrave Texture и Bump - он автоматически встроится в цепочку. Затем соедините второй ColorRamp (Color) → (Color 2) MixRGB (Color) → (Fac) первый ColorRamp. У первого ColorRamp должно удалиться соединение с Musgrave Texture - это нормально.</p>
39 <p>9. У второго ColorRamp переместите белый ползунок примерно на середину - и материал готов.</p>
39 <p>9. У второго ColorRamp переместите белый ползунок примерно на середину - и материал готов.</p>
40 <p>Чтобы не запутаться, ориентируйтесь на эту схему:</p>
40 <p>Чтобы не запутаться, ориентируйтесь на эту схему:</p>
41 <em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>10. На рабочем пространстве выделите все свои объекты так, чтобы последним выделенным элементом была фигура с материалом. Затем нажмите Object и перейдите в Link/Transfer Data → Link Materials - у всех фигур появится та же текстура бетона. Если менять любой из них, то изменения будут отражаться на всех фигурах.</p>
41 <em>Скриншот: Skillbox Media</em><p>10. На рабочем пространстве выделите все свои объекты так, чтобы последним выделенным элементом была фигура с материалом. Затем нажмите Object и перейдите в Link/Transfer Data → Link Materials - у всех фигур появится та же текстура бетона. Если менять любой из них, то изменения будут отражаться на всех фигурах.</p>
42 <p>11. Чтобы сделать фигуры разноцветными, выберите любую из них, перейдите в настройки материала и нажмите - вместо старого материала у вас появится его копия, которая не зависит от изменений в оригинале. Затем в настройках материала в первом ColorBump измените цвета градиента так, как вам нравится. С остальными фигурами можно сделать то же самое.</p>
42 <p>11. Чтобы сделать фигуры разноцветными, выберите любую из них, перейдите в настройки материала и нажмите - вместо старого материала у вас появится его копия, которая не зависит от изменений в оригинале. Затем в настройках материала в первом ColorBump измените цвета градиента так, как вам нравится. С остальными фигурами можно сделать то же самое.</p>
43 <p>12. Если вы хотите, чтобы у каких-то фигур были одинаковые цвета, вы можете копировать ColorBump через Ctrl (⌘) l + C и Ctrl (⌘) + V - и ставить его на место старого ColorBump.</p>
43 <p>12. Если вы хотите, чтобы у каких-то фигур были одинаковые цвета, вы можете копировать ColorBump через Ctrl (⌘) l + C и Ctrl (⌘) + V - и ставить его на место старого ColorBump.</p>
44 <p>1. С помощью Move и Rotate расположите свои объекты так, как вам нравится. Вместо Rotate можно дважды нажимать кнопку R - тогда вы сможете вращать фигуру как угодно.</p>
44 <p>1. С помощью Move и Rotate расположите свои объекты так, как вам нравится. Вместо Rotate можно дважды нажимать кнопку R - тогда вы сможете вращать фигуру как угодно.</p>
45 <p>2. Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → Cube. Выделите куб, нажмите S и увеличьте его. Затем нажмите Tab, нажмите клавишу 3, выделите фронтальный и верхний полигоны и нажмите Delete, а в появившемся меню выберите Faces - полигоны удалятся.</p>
45 <p>2. Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → Cube. Выделите куб, нажмите S и увеличьте его. Затем нажмите Tab, нажмите клавишу 3, выделите фронтальный и верхний полигоны и нажмите Delete, а в появившемся меню выберите Faces - полигоны удалятся.</p>
46 <p>3. Нажмите Shift + A и перейдите в Light → Sun. С помощью Move поставьте этот источник света над сценой с кубом. На панели настроек справа выберите настройки объекта и в поле Strength укажите 5.</p>
46 <p>3. Нажмите Shift + A и перейдите в Light → Sun. С помощью Move поставьте этот источник света над сценой с кубом. На панели настроек справа выберите настройки объекта и в поле Strength укажите 5.</p>
47 <p>4. Нажмите Shift + A и перейдите в Light → Spot Light. С помощью Move и Rotate поставьте этот источник света перед кубом и направьте его на композицию под углом. На панели настроек справа выберите настройки объекта , в поле Power укажите 8000 W. По желанию добавьте второй Spot Light , в Power укажите 6000 W.</p>
47 <p>4. Нажмите Shift + A и перейдите в Light → Spot Light. С помощью Move и Rotate поставьте этот источник света перед кубом и направьте его на композицию под углом. На панели настроек справа выберите настройки объекта , в поле Power укажите 8000 W. По желанию добавьте второй Spot Light , в Power укажите 6000 W.</p>
48 <p>5. Выделите куб сцены, перейдите в настройки материала и нажмите + Add. В появившемся меню укажите Metallic - 0,5.</p>
48 <p>5. Выделите куб сцены, перейдите в настройки материала и нажмите + Add. В появившемся меню укажите Metallic - 0,5.</p>
49 <p>6. Нажмите Shift + A и добавьте камеру для рендера . Расположите основную камеру так, как вы бы хотели поставить камеру из предыдущего пункта. Затем в верхнем меню выберите View → Align View → Align Active Camera to View - и объектив камеры автоматически направится туда, куда вы смотрите.</p>
49 <p>6. Нажмите Shift + A и добавьте камеру для рендера . Расположите основную камеру так, как вы бы хотели поставить камеру из предыдущего пункта. Затем в верхнем меню выберите View → Align View → Align Active Camera to View - и объектив камеры автоматически направится туда, куда вы смотрите.</p>
50 <p>7. Если вам не нравится, как встала камера для рендера, нажмите кнопку G - вы сможете перемещать камеру по оси влево, вправо, вверх и вниз. А если за этим нажать колёсико мышки, то сможете приближать и отдалять.</p>
50 <p>7. Если вам не нравится, как встала камера для рендера, нажмите кнопку G - вы сможете перемещать камеру по оси влево, вправо, вверх и вниз. А если за этим нажать колёсико мышки, то сможете приближать и отдалять.</p>
51 <p>Если во время редактирования сцены вы выйдете из просмотра из камеры для рендера, то в неё можно в любой момент вернуться с помощью клавиши 0 на нампаде.</p>
51 <p>Если во время редактирования сцены вы выйдете из просмотра из камеры для рендера, то в неё можно в любой момент вернуться с помощью клавиши 0 на нампаде.</p>
52 <p>Прежде чем переходить к рендеру, на панели настроек справа перейдите в настройки рендера и вместо Eevee выберите Cycles. Также в блоке Sampling в пункте View укажите Max Samples 10, а в Render - хотя бы 128. Подробнее о настройках рендера в Blender<a>читайте в отдельной инструкции</a>.</p>
52 <p>Прежде чем переходить к рендеру, на панели настроек справа перейдите в настройки рендера и вместо Eevee выберите Cycles. Также в блоке Sampling в пункте View укажите Max Samples 10, а в Render - хотя бы 128. Подробнее о настройках рендера в Blender<a>читайте в отдельной инструкции</a>.</p>
53 <p>Нажмите на верхней панели . Вы увидите предварительную версию своего изображения. При необходимости донастройте свет и измените положение фигур.</p>
53 <p>Нажмите на верхней панели . Вы увидите предварительную версию своего изображения. При необходимости донастройте свет и измените положение фигур.</p>
54 <p>Когда всё будет готово, на верхней панели перейдите в Render → Render Image и дождитесь готовой картинки.</p>
54 <p>Когда всё будет готово, на верхней панели перейдите в Render → Render Image и дождитесь готовой картинки.</p>
55 <p>Результат:</p>
55 <p>Результат:</p>
56 <em>Изображение: Skillbox Media</em><p><strong>Посмотрите, как дизайнеры используют 3D</strong></p>
56 <em>Изображение: Skillbox Media</em><p><strong>Посмотрите, как дизайнеры используют 3D</strong></p>
57 <a>Практический курс: "Blender.Design" Узнать про курс</a>
57 <a>Практический курс: "Blender.Design" Узнать про курс</a>