HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>16 дек 2025</li>
2 <ul><li>16 дек 2025</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>Собери свой чай и найди "золотого котика".</p>
4 </ul><p>Собери свой чай и найди "золотого котика".</p>
5 <p>Иллюстрация: Colowgee для Skillbox Media</p>
5 <p>Иллюстрация: Colowgee для Skillbox Media</p>
6 <p>Делимся новостями, показываем внутреннюю кухню компании.</p>
6 <p>Делимся новостями, показываем внутреннюю кухню компании.</p>
7 <p>В ходе хакатона "IT-песочница" студенты Skillbox создали мобильную игру для бренда чая, сладостей и товаров для дома "Кантата". За основу взяли механику "три в ряд" и визуальный язык бренда, а затем собрали уютное пространство, где пользователи могут отдыхать, играть и одновременно знакомиться с продуктами партнёра. Рассказываем, как проходила разработка и каких результатов достигли студенты.</p>
7 <p>В ходе хакатона "IT-песочница" студенты Skillbox создали мобильную игру для бренда чая, сладостей и товаров для дома "Кантата". За основу взяли механику "три в ряд" и визуальный язык бренда, а затем собрали уютное пространство, где пользователи могут отдыхать, играть и одновременно знакомиться с продуктами партнёра. Рассказываем, как проходила разработка и каких результатов достигли студенты.</p>
8 <p>"Кантата" - это сеть галерей, интернет-магазин и приложение для покупки чая, кофе, шоколада, сладостей и товаров для дома. Бренд развивает много направлений, поэтому для компании важно создавать новые форматы, которые помогают познакомить и увлечь существующую аудиторию бренда новым ассортиментом и продуктами. С этой задачей партнёры пришли на IT-песочницу.</p>
8 <p>"Кантата" - это сеть галерей, интернет-магазин и приложение для покупки чая, кофе, шоколада, сладостей и товаров для дома. Бренд развивает много направлений, поэтому для компании важно создавать новые форматы, которые помогают познакомить и увлечь существующую аудиторию бренда новым ассортиментом и продуктами. С этой задачей партнёры пришли на IT-песочницу.</p>
9 <p>Студенты активно включились в разработку решения, провели брифинг с "Кантатой", чтобы лучше понять боли клиента, познакомиться с особенностями продукта и целевой аудитории. Важно было не просто решить задачу, а выбрать вариант, который будет работать лучше всего.</p>
9 <p>Студенты активно включились в разработку решения, провели брифинг с "Кантатой", чтобы лучше понять боли клиента, познакомиться с особенностями продукта и целевой аудитории. Важно было не просто решить задачу, а выбрать вариант, который будет работать лучше всего.</p>
10 <p><strong>Тимлид дизайна в команде Skillbox, студентка направления "Графический дизайн"</strong></p>
10 <p><strong>Тимлид дизайна в команде Skillbox, студентка направления "Графический дизайн"</strong></p>
11 <p>- У бренда "Кантата" много направлений: помимо сладостей, они ещё делают кофе с собой, продают товары для дома, организуют мероприятия в "Академии Кантаты". Задачей бизнеса было мотивировать клиентов активнее знакомиться с разными продуктами бренда, но стандартные рекламные решения не вызывали отклика у аудитории. Тогда возникла гипотеза, что с вовлечением поможет геймификация.</p>
11 <p>- У бренда "Кантата" много направлений: помимо сладостей, они ещё делают кофе с собой, продают товары для дома, организуют мероприятия в "Академии Кантаты". Задачей бизнеса было мотивировать клиентов активнее знакомиться с разными продуктами бренда, но стандартные рекламные решения не вызывали отклика у аудитории. Тогда возникла гипотеза, что с вовлечением поможет геймификация.</p>
12 <p>Формат IT-песочницы отличается от классического хакатона: у студентов нет чёткого технического задания, сформированной команды и жёстких сроков. Партнёры из "Кантаты" пришли с гипотезой и дали участникам свободу в её разработке и проверке.</p>
12 <p>Формат IT-песочницы отличается от классического хакатона: у студентов нет чёткого технического задания, сформированной команды и жёстких сроков. Партнёры из "Кантаты" пришли с гипотезой и дали участникам свободу в её разработке и проверке.</p>
13 <p>Изначально в команде Skillbox было три человека: два тимлида - графический дизайнер и фронтенд-разработчик - и проджект-менеджер. Остальных участников искали через чат IT-песочницы: публиковали "вакансии" и ждали откликов. Параллельно каждый приглашал знакомых с прошлых проектов: дизайнеров, разработчиков, тестировщиков.</p>
13 <p>Изначально в команде Skillbox было три человека: два тимлида - графический дизайнер и фронтенд-разработчик - и проджект-менеджер. Остальных участников искали через чат IT-песочницы: публиковали "вакансии" и ждали откликов. Параллельно каждый приглашал знакомых с прошлых проектов: дизайнеров, разработчиков, тестировщиков.</p>
14 <p>Состав команды оставался подвижным. Были постоянные участники и специалисты, которых приглашали на отдельные задачи. Всего над проектом поработали 24-25 человек.</p>
14 <p>Состав команды оставался подвижным. Были постоянные участники и специалисты, которых приглашали на отдельные задачи. Всего над проектом поработали 24-25 человек.</p>
15 <p><strong>Постоянный состав</strong>:<strong></strong>тимлид - Анна Ворошилова; проджект-менеджер - Анастасия Некрасова; UX/UI-дизайнеры - Анна Бродецкая, Евгения Романова, Екатерина Дымолазова, Елена Терновская; моушн-дизайнер - Мария Ковалёва; manual QA - Светлана Федотова, Алина Бондарева; бэкенд-разработчики - Вадим Рогов, Сергей Ковалёв, Владимир Бауков, Максим Смирнов; маркетолог - Кристина Драгаш; фронтенд-разработчики - Дима Баранцов, Елизавета Джундиет; графические дизайнеры - Екатерина Соболева, Татьяна Бутакова, Анастасия Померанцева.</p>
15 <p><strong>Постоянный состав</strong>:<strong></strong>тимлид - Анна Ворошилова; проджект-менеджер - Анастасия Некрасова; UX/UI-дизайнеры - Анна Бродецкая, Евгения Романова, Екатерина Дымолазова, Елена Терновская; моушн-дизайнер - Мария Ковалёва; manual QA - Светлана Федотова, Алина Бондарева; бэкенд-разработчики - Вадим Рогов, Сергей Ковалёв, Владимир Бауков, Максим Смирнов; маркетолог - Кристина Драгаш; фронтенд-разработчики - Дима Баранцов, Елизавета Джундиет; графические дизайнеры - Екатерина Соболева, Татьяна Бутакова, Анастасия Померанцева.</p>
16 <p>- В процессе работы не хватало UX-специалистов, поэтому нам постоянно приходилось перераспределять нагрузку, брать дополнительные задачи. Я была не просто тимлидом, я работала над задачами как рядовой дизайнер. А маркетолог частично выполняла работу аналитика: помимо маркетинговой стратегии, она помогла сформировать вопросы для брифа партнёров, провести исследование и обосновать решения проекта на защите.</p>
16 <p>- В процессе работы не хватало UX-специалистов, поэтому нам постоянно приходилось перераспределять нагрузку, брать дополнительные задачи. Я была не просто тимлидом, я работала над задачами как рядовой дизайнер. А маркетолог частично выполняла работу аналитика: помимо маркетинговой стратегии, она помогла сформировать вопросы для брифа партнёров, провести исследование и обосновать решения проекта на защите.</p>
17 <p><strong>Анна Ворошилова</strong>Тимлид дизайна в команде Skillbox, студентка направления "Графический дизайн"</p>
17 <p><strong>Анна Ворошилова</strong>Тимлид дизайна в команде Skillbox, студентка направления "Графический дизайн"</p>
18 <p>Работу над проектом команда начала с брифинга клиента: уточнили вводные и ожидания. Параллельно студенты запустили собственное исследование аудитории: создали опрос в "Яндекс Формах" и распространили его по доступным каналам в разных городах. В итоге получили более ста ответов - по удачному совпадению ровно половина респондентов уже были клиентами "Кантаты".</p>
18 <p>Работу над проектом команда начала с брифинга клиента: уточнили вводные и ожидания. Параллельно студенты запустили собственное исследование аудитории: создали опрос в "Яндекс Формах" и распространили его по доступным каналам в разных городах. В итоге получили более ста ответов - по удачному совпадению ровно половина респондентов уже были клиентами "Кантаты".</p>
19 Исследование целевой аудитории для бренда "Кантата"<em>Изображение: Skillbox</em>Исследование целевой аудитории для бренда "Кантата"<em>Изображение: Skillbox</em><p>- После анализа стало понятно, что механика "три в ряд" идеально подходит под аудиторию партнёра. Мы изучили популярные игры жанра, опыт крупных игроков в геймификации продуктов: "Озона", "Магнита", "Пятёрочки", "Перекрёстка". Затем начали адаптировать механику под бренд "Кантаты".</p>
19 Исследование целевой аудитории для бренда "Кантата"<em>Изображение: Skillbox</em>Исследование целевой аудитории для бренда "Кантата"<em>Изображение: Skillbox</em><p>- После анализа стало понятно, что механика "три в ряд" идеально подходит под аудиторию партнёра. Мы изучили популярные игры жанра, опыт крупных игроков в геймификации продуктов: "Озона", "Магнита", "Пятёрочки", "Перекрёстка". Затем начали адаптировать механику под бренд "Кантаты".</p>
20 <p><strong>Анна Ворошилова</strong>Тимлид дизайна в команде Skillbox, студентка направления "Графический дизайн"</p>
20 <p><strong>Анна Ворошилова</strong>Тимлид дизайна в команде Skillbox, студентка направления "Графический дизайн"</p>
21 <p>Главным героем выбрали уже существующего маскота - кота Бергамота. Это помогло сохранить связь с дизайн-наследием и усилить узнаваемость бренда.</p>
21 <p>Главным героем выбрали уже существующего маскота - кота Бергамота. Это помогло сохранить связь с дизайн-наследием и усилить узнаваемость бренда.</p>
22 Студенты презентуют своё решение и обосновывают свой выбор<em>Источник: Skillbox</em><p>Студенты сгенерировали концепт персонажа в нейросети, а затем доработали вручную: добавили живости образу, придумали историю, характер, любимые продукты и фирменные фразы. В итоге получился персонаж, вокруг которого можно выстроить лор игры.</p>
22 Студенты презентуют своё решение и обосновывают свой выбор<em>Источник: Skillbox</em><p>Студенты сгенерировали концепт персонажа в нейросети, а затем доработали вручную: добавили живости образу, придумали историю, характер, любимые продукты и фирменные фразы. В итоге получился персонаж, вокруг которого можно выстроить лор игры.</p>
23 <p>Кроме того, адаптировали под игровую графику ассортимент и предметы: загрузили реальные фото в нейросеть для стилизации и перевели результат в вектор.</p>
23 <p>Кроме того, адаптировали под игровую графику ассортимент и предметы: загрузили реальные фото в нейросеть для стилизации и перевели результат в вектор.</p>
24 Дизайн кота Бергамота<em>Изображение: Skillbox</em><p>- Самой сложной частью оказался UX-дизайн. Нам не хватало опыта, чтобы быстро запустить процесс. В итоге мы начали с вайрфреймов и базовых схем, полноценный user flow появился только в середине проекта, когда удалось найти ещё UX-дизайнеров. Графическую часть команда вела увереннее: мы переводили персонажей в вектор, перерабатывали идеи нейросети, интегрировали фирменный стиль и продукты "Кантаты" в игровые элементы.</p>
24 Дизайн кота Бергамота<em>Изображение: Skillbox</em><p>- Самой сложной частью оказался UX-дизайн. Нам не хватало опыта, чтобы быстро запустить процесс. В итоге мы начали с вайрфреймов и базовых схем, полноценный user flow появился только в середине проекта, когда удалось найти ещё UX-дизайнеров. Графическую часть команда вела увереннее: мы переводили персонажей в вектор, перерабатывали идеи нейросети, интегрировали фирменный стиль и продукты "Кантаты" в игровые элементы.</p>
25 <p><strong>Анна Ворошилова</strong>Тимлид дизайна в команде Skillbox, студентка направления "Графический дизайн"</p>
25 <p><strong>Анна Ворошилова</strong>Тимлид дизайна в команде Skillbox, студентка направления "Графический дизайн"</p>
26 <p>Параллельно с разработкой участники продолжали общаться с партнёром в чате: обсуждали бриф, согласовывали концепцию, показывали исследования и промежуточные решения.</p>
26 <p>Параллельно с разработкой участники продолжали общаться с партнёром в чате: обсуждали бриф, согласовывали концепцию, показывали исследования и промежуточные решения.</p>
27 <p>Финальным решением стало адаптивное веб-приложение с игровой механикой "вкус в ряд" - вариацией жанра "три в ряд", адаптированной под ассортимент и стилистику "Кантаты". Механика строится вокруг знакомства с продуктами бренда: пользователь проходит уровни, собирает комбинации и постепенно открывает позиции компании в ненавязчивом игровом формате.</p>
27 <p>Финальным решением стало адаптивное веб-приложение с игровой механикой "вкус в ряд" - вариацией жанра "три в ряд", адаптированной под ассортимент и стилистику "Кантаты". Механика строится вокруг знакомства с продуктами бренда: пользователь проходит уровни, собирает комбинации и постепенно открывает позиции компании в ненавязчивом игровом формате.</p>
28 <p>В игре предусмотрены:</p>
28 <p>В игре предусмотрены:</p>
29 <ul><li><strong>Базовые фишки</strong>, передающие атмосферу бренда: чашки, листочки чая, кофейные элементы.</li>
29 <ul><li><strong>Базовые фишки</strong>, передающие атмосферу бренда: чашки, листочки чая, кофейные элементы.</li>
30 <li><strong>Специальные фишки</strong>, связанные с конкретными продуктами "Кантаты", например с конфетами "Самоцветы".</li>
30 <li><strong>Специальные фишки</strong>, связанные с конкретными продуктами "Кантаты", например с конфетами "Самоцветы".</li>
31 <li><strong>Тематические уровни</strong>, разработанные под отдельные направления, - например, "Кантата для дома", где фишками стали аромасвечи, турка, посуда и ваза-гранат.</li>
31 <li><strong>Тематические уровни</strong>, разработанные под отдельные направления, - например, "Кантата для дома", где фишками стали аромасвечи, турка, посуда и ваза-гранат.</li>
32 <li><strong>Серия уровней про конкретный чай</strong> - например, "Сказка о лете". В игровое поле включили характерные ингредиенты (персик, яблоко, ягоды), а финал уровня сопровождается предложением попробовать этот чай в реальности.</li>
32 <li><strong>Серия уровней про конкретный чай</strong> - например, "Сказка о лете". В игровое поле включили характерные ингредиенты (персик, яблоко, ягоды), а финал уровня сопровождается предложением попробовать этот чай в реальности.</li>
33 </ul>Дизайн тематических уровней<em>Изображение: Skillbox</em><p>В рамках MVP-1 студенты разработали 15 уровней игры. Но на этом потенциал не заканчивается: новые мини-игры и тематические уровни можно создавать под разные задачи - запуск продукта, коллаборации, акции или сезонные распродажи.</p>
33 </ul>Дизайн тематических уровней<em>Изображение: Skillbox</em><p>В рамках MVP-1 студенты разработали 15 уровней игры. Но на этом потенциал не заканчивается: новые мини-игры и тематические уровни можно создавать под разные задачи - запуск продукта, коллаборации, акции или сезонные распродажи.</p>
34 <p>- На этом проекте мы поняли, как можно превращать ассортимент в игровой опыт: через уровни, интерактивные элементы и сюжетные отсылки. Такая механика помогает пользователю легче ориентироваться в продукции и создаёт эмоциональную связь с брендом. Мы научились интегрировать реальные продукты в игровой сценарий, формировать нативные уровни под разные категории и строить диалог с пользователем через игровые механики.</p>
34 <p>- На этом проекте мы поняли, как можно превращать ассортимент в игровой опыт: через уровни, интерактивные элементы и сюжетные отсылки. Такая механика помогает пользователю легче ориентироваться в продукции и создаёт эмоциональную связь с брендом. Мы научились интегрировать реальные продукты в игровой сценарий, формировать нативные уровни под разные категории и строить диалог с пользователем через игровые механики.</p>
35 <p><strong>Анна Ворошилова</strong>Тимлид дизайна в команде Skillbox, студентка направления "Графический дизайн"</p>
35 <p><strong>Анна Ворошилова</strong>Тимлид дизайна в команде Skillbox, студентка направления "Графический дизайн"</p>
36 Карта уровней в игре<em>Изображение: Skillbox</em><p>Представители "Кантаты" высоко оценили решение студентов и его потенциал. Они отметили, что игра может сделать коммуникацию с брендом более эмоциональной, а также масштабироваться и стать полноценным инструментом активации постоянных клиентов - в приложении и на сайте компании.</p>
36 Карта уровней в игре<em>Изображение: Skillbox</em><p>Представители "Кантаты" высоко оценили решение студентов и его потенциал. Они отметили, что игра может сделать коммуникацию с брендом более эмоциональной, а также масштабироваться и стать полноценным инструментом активации постоянных клиентов - в приложении и на сайте компании.</p>
37 <p><strong>Тимлид направления "Графический дизайн" в "Кантате"</strong></p>
37 <p><strong>Тимлид направления "Графический дизайн" в "Кантате"</strong></p>
38 <p>- Круто, что команда провела исследование, без него - никуда. Целевая аудитория по опросу совпадает с тем, кого мы видим в нашем интернет-магазине. Из важных плюсов финального решения - тематические уровни, которые знакомят с ассортиментом. Это наша большая боль: гости могут ходить в один и тот же магазин, покупать один и тот же чай и не знать, что у нас есть товары для дома, "Академия", напитки с собой. Понравилось, что на одном из уровней можно собрать купаж, - у нас много творческих гостей, которые любят что-то смешивать.</p>
38 <p>- Круто, что команда провела исследование, без него - никуда. Целевая аудитория по опросу совпадает с тем, кого мы видим в нашем интернет-магазине. Из важных плюсов финального решения - тематические уровни, которые знакомят с ассортиментом. Это наша большая боль: гости могут ходить в один и тот же магазин, покупать один и тот же чай и не знать, что у нас есть товары для дома, "Академия", напитки с собой. Понравилось, что на одном из уровней можно собрать купаж, - у нас много творческих гостей, которые любят что-то смешивать.</p>
39 <p><strong>Онлайн-маркетолог "Кантаты"</strong></p>
39 <p><strong>Онлайн-маркетолог "Кантаты"</strong></p>
40 <p>- Мне очень нравится результат, проект интересно сделан. В нём много разных механик, есть потенциал для монетизации и развития. Наша основная аудитория пользуется нашим мобильным приложением, но встроить такую игру в него технически довольно сложно. Поэтому игру потенциально можно развивать как отдельное приложение или как веб-сервис, который будет стабильно работать на разных устройствах.</p>
40 <p>- Мне очень нравится результат, проект интересно сделан. В нём много разных механик, есть потенциал для монетизации и развития. Наша основная аудитория пользуется нашим мобильным приложением, но встроить такую игру в него технически довольно сложно. Поэтому игру потенциально можно развивать как отдельное приложение или как веб-сервис, который будет стабильно работать на разных устройствах.</p>
41 <p>Партнёры предложили доработать дизайн главного персонажа, чтобы усилить ассоциации с высокой ценовой категорией бренда. По итогам презентации представители "Кантаты" в жюри планируют показать проект руководству, чтобы продвинуть его к реализации.</p>
41 <p>Партнёры предложили доработать дизайн главного персонажа, чтобы усилить ассоциации с высокой ценовой категорией бренда. По итогам презентации представители "Кантаты" в жюри планируют показать проект руководству, чтобы продвинуть его к реализации.</p>
42 <p>IT-песочница - проект, где студенты работают с реальными задачами бизнеса, получают опыт разработки креативных решений и формируют весомый кейс для портфолио. Кроме того, по итогам хакатона возможны стажировки и трудоустройство в компании-партнёров. Следите за анонсами<a>Skillbox</a>и присоединяйтесь к следующим мероприятиям!</p>
42 <p>IT-песочница - проект, где студенты работают с реальными задачами бизнеса, получают опыт разработки креативных решений и формируют весомый кейс для портфолио. Кроме того, по итогам хакатона возможны стажировки и трудоустройство в компании-партнёров. Следите за анонсами<a>Skillbox</a>и присоединяйтесь к следующим мероприятиям!</p>
43  
43