HTML Diff
1 added 1 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#Историческое</a></p>
1 <p><a>#Историческое</a></p>
2 <ul><li>20 ноя 2025</li>
2 <ul><li>20 ноя 2025</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>Интернет, Photoshop, гранж и 3D-реальность.</p>
4 </ul><p>Интернет, Photoshop, гранж и 3D-реальность.</p>
5 <p>Иллюстрация: Полина Честнова для Skillbox Media</p>
5 <p>Иллюстрация: Полина Честнова для Skillbox Media</p>
6 - <p>Историк искусства, исследователь авангардного искусства 1920-х-1930-х. Докторант высшей нормальной школы Парижа.</p>
6 + <p>Историк искусства, исследователь авангардного искусства 1920-1930-х. Докторант Высшей нормальной школы Парижа.</p>
7 <p>1990-2000-е годы стали десятилетием стремительных перемен в графическом дизайне. Цифровые технологии, интернет и мультимедиа превратили профессию в лабораторию экспериментов, где традиционные инструменты уступили место компьютеру.</p>
7 <p>1990-2000-е годы стали десятилетием стремительных перемен в графическом дизайне. Цифровые технологии, интернет и мультимедиа превратили профессию в лабораторию экспериментов, где традиционные инструменты уступили место компьютеру.</p>
8 <p>В этой статье рассмотрим ключевые направления и явления, которые определили развитие графического дизайна конца XX века.</p>
8 <p>В этой статье рассмотрим ключевые направления и явления, которые определили развитие графического дизайна конца XX века.</p>
9 <ul><li><a>"Photoshop - новый карандаш"</a>: как компьютерные программы изменили профессию;</li>
9 <ul><li><a>"Photoshop - новый карандаш"</a>: как компьютерные программы изменили профессию;</li>
10 <li><a>"Гранж и дисторшен"</a>: эстетика протеста и хаоса в типографике и визуальной культуре;</li>
10 <li><a>"Гранж и дисторшен"</a>: эстетика протеста и хаоса в типографике и визуальной культуре;</li>
11 <li><a>"Интернет как новый носитель"</a>: первые сайты и зарождение web-дизайна;</li>
11 <li><a>"Интернет как новый носитель"</a>: первые сайты и зарождение web-дизайна;</li>
12 <li><a>"Поколение Emigre и новая типографика"</a>: революция в работе со шрифтом;</li>
12 <li><a>"Поколение Emigre и новая типографика"</a>: революция в работе со шрифтом;</li>
13 <li><a>"Branding 2.0"</a>: глобализация и новые стандарты айдентики;</li>
13 <li><a>"Branding 2.0"</a>: глобализация и новые стандарты айдентики;</li>
14 <li><a>"От CD-ROM к Flash-анимации"</a>: первые шаги к интерактивным форматам;</li>
14 <li><a>"От CD-ROM к Flash-анимации"</a>: первые шаги к интерактивным форматам;</li>
15 <li><a>"Пиксельные миры и 3D-реальности"</a>: влияние компьютерных игр и приставок на визуальный язык.</li>
15 <li><a>"Пиксельные миры и 3D-реальности"</a>: влияние компьютерных игр и приставок на визуальный язык.</li>
16 </ul><p>Именно в это десятилетие компьютерные программы вытеснили традиционные инструменты: компьютер заменил ножницы, клей, кальку и копировальные аппараты. Ключевую роль в этом переходе сыграли Adobe Photoshop, Illustrator и QuarkXPress.</p>
16 </ul><p>Именно в это десятилетие компьютерные программы вытеснили традиционные инструменты: компьютер заменил ножницы, клей, кальку и копировальные аппараты. Ключевую роль в этом переходе сыграли Adobe Photoshop, Illustrator и QuarkXPress.</p>
17 <p>Благодаря Photoshop стало возможным работать с изображениями в многослойном формате и применять фильтры, которые раньше были доступны только в тёмной комнате фотографа. В Illustrator дизайнеры стали заниматься векторной графикой, QuarkXPress превратил вёрстку многостраничных изданий в более быстрый и удобный процесс. Во второй половине десятилетия к этому арсеналу добавился Adobe InDesign.</p>
17 <p>Благодаря Photoshop стало возможным работать с изображениями в многослойном формате и применять фильтры, которые раньше были доступны только в тёмной комнате фотографа. В Illustrator дизайнеры стали заниматься векторной графикой, QuarkXPress превратил вёрстку многостраничных изданий в более быстрый и удобный процесс. Во второй половине десятилетия к этому арсеналу добавился Adobe InDesign.</p>
18 <p>Если раньше дизайнер зависел от типографий, печатных станков и технических специалистов, то теперь он мог в одиночку подготовить проект от эскиза до печати. Появились новые формы коллажа, цифровой ретуши и визуальных эффектов, которые невозможно было воспроизвести в аналоговой среде.</p>
18 <p>Если раньше дизайнер зависел от типографий, печатных станков и технических специалистов, то теперь он мог в одиночку подготовить проект от эскиза до печати. Появились новые формы коллажа, цифровой ретуши и визуальных эффектов, которые невозможно было воспроизвести в аналоговой среде.</p>
19 <p>Эйприл Грейман одной из первых перевела эстетику постмодернизма в цифровую графику, экспериментируя с ранними версиями Photoshop.</p>
19 <p>Эйприл Грейман одной из первых перевела эстетику постмодернизма в цифровую графику, экспериментируя с ранними версиями Photoshop.</p>
20 <p>Невилл Броуди, известный ещё с 1980-х годов радикальными макетами, в 1990-е стал внедрять компьютерные инструменты в журнальную графику и айдентику, показывая, что "цифра" открывает новые горизонты типографического языка.</p>
20 <p>Невилл Броуди, известный ещё с 1980-х годов радикальными макетами, в 1990-е стал внедрять компьютерные инструменты в журнальную графику и айдентику, показывая, что "цифра" открывает новые горизонты типографического языка.</p>
21 Эйприл Грейман. Does It Make Sense? Design Quarterly #133, 1986<em>Изображение:<a>The Museum of Modern Art</a></em>Эйприл Грейман. AIGA Comm Graphics. 1994. Литография, 44 × 34 дюйма (111,8 × 86,4 см)<em>Изображение:<a>The Museum of Modern Art</a></em><em>Изображение: Neville Brody / The Face. 1983. №39</em><p>Постепенно формировалась профессия цифрового дизайнера - специалиста, владеющего не кистью и тушью, а набором программных инструментов. Компьютер перестал быть просто машиной для обработки текста и цифр - он превратился в творческую студию.</p>
21 Эйприл Грейман. Does It Make Sense? Design Quarterly #133, 1986<em>Изображение:<a>The Museum of Modern Art</a></em>Эйприл Грейман. AIGA Comm Graphics. 1994. Литография, 44 × 34 дюйма (111,8 × 86,4 см)<em>Изображение:<a>The Museum of Modern Art</a></em><em>Изображение: Neville Brody / The Face. 1983. №39</em><p>Постепенно формировалась профессия цифрового дизайнера - специалиста, владеющего не кистью и тушью, а набором программных инструментов. Компьютер перестал быть просто машиной для обработки текста и цифр - он превратился в творческую студию.</p>
22 Amiga A500 (ранние 1990-е). Массовая домашняя машина, на которой пробовали работать многие дизайнеры и аниматоры<em>Фото: Adrian Pingstone / Wikimedia Commons</em><p>На смену яркому и дерзкому неону 1980-х пришла новая, мрачная и "грязная" визуальная культура. Nirvana, Pearl Jam, Nine Inch Nails и независимые панк-лейблы задали эстетику, в которой небрежность, хаос и "шум" становились художественным приёмом. В 1990-е годы стремительно распространяется и гранж-дизайн, вдохновлённый не только музыкальной сценой Сиэтла, но и настроением целого поколения, в котором недоверие к массовой культуре, критика потребительского общества и стремление к аутентичности.</p>
22 Amiga A500 (ранние 1990-е). Массовая домашняя машина, на которой пробовали работать многие дизайнеры и аниматоры<em>Фото: Adrian Pingstone / Wikimedia Commons</em><p>На смену яркому и дерзкому неону 1980-х пришла новая, мрачная и "грязная" визуальная культура. Nirvana, Pearl Jam, Nine Inch Nails и независимые панк-лейблы задали эстетику, в которой небрежность, хаос и "шум" становились художественным приёмом. В 1990-е годы стремительно распространяется и гранж-дизайн, вдохновлённый не только музыкальной сценой Сиэтла, но и настроением целого поколения, в котором недоверие к массовой культуре, критика потребительского общества и стремление к аутентичности.</p>
23 <p>Главной фигурой этого направления в дизайне стал Дэвид Карсон, арт-директор культового журнала Ray Gun. В его макетах нарушались все правила: текст печатался в разных гарнитурах, налезал на изображения, растягивался и деформировался до почти нечитаемого состояния.</p>
23 <p>Главной фигурой этого направления в дизайне стал Дэвид Карсон, арт-директор культового журнала Ray Gun. В его макетах нарушались все правила: текст печатался в разных гарнитурах, налезал на изображения, растягивался и деформировался до почти нечитаемого состояния.</p>
24 <p>В одном из номеров Карсон, недовольный качеством интервью с Брайаном Ино, вообще напечатал его целиком шрифтом Dingbats, превратив текст в набор символов. Этот жест стал манифестом: дизайн не обязан быть "удобным", он может быть высказыванием.</p>
24 <p>В одном из номеров Карсон, недовольный качеством интервью с Брайаном Ино, вообще напечатал его целиком шрифтом Dingbats, превратив текст в набор символов. Этот жест стал манифестом: дизайн не обязан быть "удобным", он может быть высказыванием.</p>
25 <p>Пола Шер в своих постерах и обложках для The Public Theater использовала нарочитую экспрессию и "грязные" шрифты; Невилл Броуди экспериментировал с искажённой типографикой и разрушением сетки; студии вроде Vaughan Oliver &amp; v23 создавали культовые обложки для лейбла 4AD (Pixies, Cocteau Twins) - в них сочетались ксероксные текстуры и сюрреалистичные фото.</p>
25 <p>Пола Шер в своих постерах и обложках для The Public Theater использовала нарочитую экспрессию и "грязные" шрифты; Невилл Броуди экспериментировал с искажённой типографикой и разрушением сетки; студии вроде Vaughan Oliver &amp; v23 создавали культовые обложки для лейбла 4AD (Pixies, Cocteau Twins) - в них сочетались ксероксные текстуры и сюрреалистичные фото.</p>
26 <p>В гранж-дизайне использовались рваные текстуры, коллажи из обрывков газет и ксерокопий, фотографии низкого качества, искажённые формы и асимметричные композиции. Популярными стали эффекты дисторшена и имитация случайных ошибок печати - будто сам носитель восстаёт против гладкости и безупречности модернистского стиля.</p>
26 <p>В гранж-дизайне использовались рваные текстуры, коллажи из обрывков газет и ксерокопий, фотографии низкого качества, искажённые формы и асимметричные композиции. Популярными стали эффекты дисторшена и имитация случайных ошибок печати - будто сам носитель восстаёт против гладкости и безупречности модернистского стиля.</p>
27 <p>Гранж проник не только в журналы и плакаты, но и в мир рекламы, моды и даже корпоративной айдентики. Компании, ориентированные на молодёжную аудиторию, использовали "грязные" шрифты, небрежные коллажи и фотографию с зерном, чтобы продемонстрировать соответствие духу времени. Примеры - альбомы лейбла Sub Pop или плакатные кампании бренда Levi’s середины 1990-х.</p>
27 <p>Гранж проник не только в журналы и плакаты, но и в мир рекламы, моды и даже корпоративной айдентики. Компании, ориентированные на молодёжную аудиторию, использовали "грязные" шрифты, небрежные коллажи и фотографию с зерном, чтобы продемонстрировать соответствие духу времени. Примеры - альбомы лейбла Sub Pop или плакатные кампании бренда Levi’s середины 1990-х.</p>
28 <em>Изображение: David Carson / Ray Gun</em>Пола Шер. The Public Theater, 95-96 Season, 1995<em>Изображение:<a>The Museum of Modern Art</a></em><em>Изображение: Neville Brody /<a>Thames &amp; Hudson</a></em><p>В 1990-е годы распространяется интернет, и это радикально меняет профессию дизайнера. Если прежде дизайн мыслился в категориях печатной страницы или плаката, то теперь нужно было учитывать новый носитель - экран монитора.</p>
28 <em>Изображение: David Carson / Ray Gun</em>Пола Шер. The Public Theater, 95-96 Season, 1995<em>Изображение:<a>The Museum of Modern Art</a></em><em>Изображение: Neville Brody /<a>Thames &amp; Hudson</a></em><p>В 1990-е годы распространяется интернет, и это радикально меняет профессию дизайнера. Если прежде дизайн мыслился в категориях печатной страницы или плаката, то теперь нужно было учитывать новый носитель - экран монитора.</p>
29 <p>Дизайнеры столкнулись с техническими ограничениями: медленными модемными соединениями, низким разрешением экранов и отсутствием развитых графических стандартов. Всё это создало особую эстетику, которая сегодня выглядит наивной и даже примитивной.</p>
29 <p>Дизайнеры столкнулись с техническими ограничениями: медленными модемными соединениями, низким разрешением экранов и отсутствием развитых графических стандартов. Всё это создало особую эстетику, которая сегодня выглядит наивной и даже примитивной.</p>
30 <p>Первые сайты строились на простых приёмах:</p>
30 <p>Первые сайты строились на простых приёмах:</p>
31 <ul><li>минималистичная графика (чтобы страницы загружались быстрее), таблицы и фреймы для организации структуры;</li>
31 <ul><li>минималистичная графика (чтобы страницы загружались быстрее), таблицы и фреймы для организации структуры;</li>
32 <li>GIF-анимация - от мигающих кнопок до "танцующих человечков";</li>
32 <li>GIF-анимация - от мигающих кнопок до "танцующих человечков";</li>
33 <li>ограниченный набор HTML-шрифтов (почти всегда Arial, Times New Roman или Courier).</li>
33 <li>ограниченный набор HTML-шрифтов (почти всегда Arial, Times New Roman или Courier).</li>
34 </ul><p>Дизайн порталов Yahoo! , Amazon или Microsoft конца 1990-х сегодня может показаться грубым и перегруженным, но именно тогда закладывались принципы будущего UX/UI: навигационные меню, гиперссылки, иконки, интерактивные формы. Благодаря появлению поисковых систем (AltaVista, Lycos, а затем Google) стало понятно, что дизайн должен быть не только выразительным, но и функциональным.</p>
34 </ul><p>Дизайн порталов Yahoo! , Amazon или Microsoft конца 1990-х сегодня может показаться грубым и перегруженным, но именно тогда закладывались принципы будущего UX/UI: навигационные меню, гиперссылки, иконки, интерактивные формы. Благодаря появлению поисковых систем (AltaVista, Lycos, а затем Google) стало понятно, что дизайн должен быть не только выразительным, но и функциональным.</p>
35 <p>Формируется сообщество web-дизайнеров. Джеффри Зельдман основал проект A List Apart и альянс Web Standards Project, его статьи и книги помогали дизайнерам адаптироваться к новой среде. Джошуа Дэвис со студией Praystation экспериментировал с динамическими композициями, создавая сайты, больше похожие на интерактивные арт-объекты. Джон Маэда, дизайнер и исследователь MIT Media Lab, разрабатывал проекты, соединяющие искусство, программирование и графику.</p>
35 <p>Формируется сообщество web-дизайнеров. Джеффри Зельдман основал проект A List Apart и альянс Web Standards Project, его статьи и книги помогали дизайнерам адаптироваться к новой среде. Джошуа Дэвис со студией Praystation экспериментировал с динамическими композициями, создавая сайты, больше похожие на интерактивные арт-объекты. Джон Маэда, дизайнер и исследователь MIT Media Lab, разрабатывал проекты, соединяющие искусство, программирование и графику.</p>
36 <p>Крупные студии (например, Razorfish или IDEO) начали разрабатывать первые коммерческие сайты и цифровые кампании для крупных брендов, закладывая фундамент будущей индустрии digital-агентств.</p>
36 <p>Крупные студии (например, Razorfish или IDEO) начали разрабатывать первые коммерческие сайты и цифровые кампании для крупных брендов, закладывая фундамент будущей индустрии digital-агентств.</p>
37 Главная страница Google 1998 - скриншот версии сайта 1998 года из Web Archive<em>Изображение: Google Inc. / Wikimedia Commons</em><em>Скриншот: сайт<a>Joshua Davis Studios</a>/ Skillbox Media</em>Джон Маэда, Morisawa 10, 1996<em>Изображение:<a>John Maeda Studio</a></em><p>Одним из самых ярких явлений в графическом дизайне 1990-х стала цифровая типографика, которая изменила представление о роли шрифта. Если прежде шрифт воспринимался как "невидимый носитель смысла", подчинённый правилам читаемости, то теперь стал самостоятельным художественным объектом. Ключевую роль в этом процессе сыграли студия Emigre Graphics и её основатели - Руди Вандерланс и Зузанна Личко.</p>
37 Главная страница Google 1998 - скриншот версии сайта 1998 года из Web Archive<em>Изображение: Google Inc. / Wikimedia Commons</em><em>Скриншот: сайт<a>Joshua Davis Studios</a>/ Skillbox Media</em>Джон Маэда, Morisawa 10, 1996<em>Изображение:<a>John Maeda Studio</a></em><p>Одним из самых ярких явлений в графическом дизайне 1990-х стала цифровая типографика, которая изменила представление о роли шрифта. Если прежде шрифт воспринимался как "невидимый носитель смысла", подчинённый правилам читаемости, то теперь стал самостоятельным художественным объектом. Ключевую роль в этом процессе сыграли студия Emigre Graphics и её основатели - Руди Вандерланс и Зузанна Личко.</p>
38 <p>Журнал Emigre, выходивший с 1984 по 2005 год, стал лабораторией для создания цифровой типографики и площадкой для экспериментов. Его страницы напоминали визуальные манифесты: текст мог быть разорван на фрагменты, буквы искажались, накладывались друг на друга, превращались в орнаменты и знаки. Emigre приобрёл репутацию авангардного издания, бросившего вызов академической традиции швейцарской школы.</p>
38 <p>Журнал Emigre, выходивший с 1984 по 2005 год, стал лабораторией для создания цифровой типографики и площадкой для экспериментов. Его страницы напоминали визуальные манифесты: текст мог быть разорван на фрагменты, буквы искажались, накладывались друг на друга, превращались в орнаменты и знаки. Emigre приобрёл репутацию авангардного издания, бросившего вызов академической традиции швейцарской школы.</p>
39 <em>Изображение:<a>Emigre</a></em><p>Особое значение имели растровые шрифты, созданные Зузанной Личко. "Ограниченные" техническими возможностями первых принтеров и мониторов, они выглядели грубовато и угловато, но именно эта пиксельная эстетика стала символом цифровой эпохи. Гарнитуры Lo-Res, Oakland или Emperor задали новый язык визуальной коммуникации. Их недостатки превращались в достоинства: зернистость и ступенчатые формы выражали дух цифрового перехода.</p>
39 <em>Изображение:<a>Emigre</a></em><p>Особое значение имели растровые шрифты, созданные Зузанной Личко. "Ограниченные" техническими возможностями первых принтеров и мониторов, они выглядели грубовато и угловато, но именно эта пиксельная эстетика стала символом цифровой эпохи. Гарнитуры Lo-Res, Oakland или Emperor задали новый язык визуальной коммуникации. Их недостатки превращались в достоинства: зернистость и ступенчатые формы выражали дух цифрового перехода.</p>
40 <em>Изображение: Zuzana Licko / Flamon / Wikimedia Commons</em>Lo-res<em>Изображение: Zuzana Licko /<a>Emigre</a></em><p>Важность "поколения Emigre" заключалась не только в создании новых шрифтов, но и в переосмыслении типографики как дисциплины. Дизайнеры осознанно отказались от правил универсальности и нейтральности, провозглашённых модернизмом, и начали подчёркивать субъективность, экспрессивность и культурный контекст каждого шрифта.</p>
40 <em>Изображение: Zuzana Licko / Flamon / Wikimedia Commons</em>Lo-res<em>Изображение: Zuzana Licko /<a>Emigre</a></em><p>Важность "поколения Emigre" заключалась не только в создании новых шрифтов, но и в переосмыслении типографики как дисциплины. Дизайнеры осознанно отказались от правил универсальности и нейтральности, провозглашённых модернизмом, и начали подчёркивать субъективность, экспрессивность и культурный контекст каждого шрифта.</p>
41 <p>Именно в это время появились первые цифровые шрифтовые библиотеки, которые сделали доступным распространение шрифтов по всему миру. Дизайнеры могли скачать и использовать уникальные гарнитуры без необходимости ждать их физической отливки или фотонабора.</p>
41 <p>Именно в это время появились первые цифровые шрифтовые библиотеки, которые сделали доступным распространение шрифтов по всему миру. Дизайнеры могли скачать и использовать уникальные гарнитуры без необходимости ждать их физической отливки или фотонабора.</p>
42 <em>Изображение:<a>Emigre</a></em><p>1990-е годы стали временем, когда брендинг окончательно превратился в стратегический инструмент глобальных корпораций. Если в предыдущие десятилетия логотип рассматривался как знак-символ, который должен быть простым и узнаваемым, то теперь к нему предъявлялись новые требования: он должен гармонично работать в цифровой среде, быть одинаково эффективным и на упаковке, и на экране компьютера, и в телевизионной рекламе.</p>
42 <em>Изображение:<a>Emigre</a></em><p>1990-е годы стали временем, когда брендинг окончательно превратился в стратегический инструмент глобальных корпораций. Если в предыдущие десятилетия логотип рассматривался как знак-символ, который должен быть простым и узнаваемым, то теперь к нему предъявлялись новые требования: он должен гармонично работать в цифровой среде, быть одинаково эффективным и на упаковке, и на экране компьютера, и в телевизионной рекламе.</p>
43 <p>Компании выходили на международный уровень, и их визуальная айдентика должна была быть универсальной, легко воспроизводимой и понятной в разных культурных контекстах. В результате логотипы стали более лаконичными и минималистичными.</p>
43 <p>Компании выходили на международный уровень, и их визуальная айдентика должна была быть универсальной, легко воспроизводимой и понятной в разных культурных контекстах. В результате логотипы стали более лаконичными и минималистичными.</p>
44 <p>Характерными примерами стали редизайны крупных брендов:</p>
44 <p>Характерными примерами стали редизайны крупных брендов:</p>
45 <ul><li>Apple отказалась от радужного логотипа в пользу монохромной версии, которая лучше смотрелась на экране компьютеров и в цифровых интерфейсах.</li>
45 <ul><li>Apple отказалась от радужного логотипа в пользу монохромной версии, которая лучше смотрелась на экране компьютеров и в цифровых интерфейсах.</li>
46 </ul><em>Изображение: Apple</em><em>Изображение: Apple</em><ul><li>Nike укрепила культ "swoosh", превратив его в символ динамики и энергии - логотип можно было использовать даже без названия компании. Знак создала Кэролин Дэвидсон ещё в 1971 году, но именно в 1990-е его интегрировали в глобальные кампании.</li>
46 </ul><em>Изображение: Apple</em><em>Изображение: Apple</em><ul><li>Nike укрепила культ "swoosh", превратив его в символ динамики и энергии - логотип можно было использовать даже без названия компании. Знак создала Кэролин Дэвидсон ещё в 1971 году, но именно в 1990-е его интегрировали в глобальные кампании.</li>
47 </ul>Логотип Nike 1985 года и 1995-го<em>Изображение: Nike</em><ul><li>Microsoft обновила свой логотип, сместив акцент с тяжёлой типографики 1980-х к более простому и современному решению. Это произошло в 1994 году под руководством внутренней команды и в диалоге с агентством Landor Associates.</li>
47 </ul>Логотип Nike 1985 года и 1995-го<em>Изображение: Nike</em><ul><li>Microsoft обновила свой логотип, сместив акцент с тяжёлой типографики 1980-х к более простому и современному решению. Это произошло в 1994 году под руководством внутренней команды и в диалоге с агентством Landor Associates.</li>
48 </ul>Логотип Microsoft 1989 года и 1992-го<em>Изображение: Microsoft</em><ul><li>IBM продолжала использовать знаменитый "полосатый" логотип Пола Рэнда, но в 1990-е агентства Chermayeff &amp; Geismar &amp; Haviv и <em>VSA Partners</em>начали создавать новые бренд-гайды и адаптировать визуальную систему компании для цифровых носителей.</li>
48 </ul>Логотип Microsoft 1989 года и 1992-го<em>Изображение: Microsoft</em><ul><li>IBM продолжала использовать знаменитый "полосатый" логотип Пола Рэнда, но в 1990-е агентства Chermayeff &amp; Geismar &amp; Haviv и <em>VSA Partners</em>начали создавать новые бренд-гайды и адаптировать визуальную систему компании для цифровых носителей.</li>
49 </ul>Обновление брендинга IBM в 1990-е<em>Изображение: IBM</em><p>В 1990-х на рынке появились CD-ROM-проекты - мультимедийные энциклопедии, обучающие программы, коллекции картин и фильмов. Такие диски объединяли текст, звук, изображение и видео, позволяя пользователю самому выбирать сценарий взаимодействия.</p>
49 </ul>Обновление брендинга IBM в 1990-е<em>Изображение: IBM</em><p>В 1990-х на рынке появились CD-ROM-проекты - мультимедийные энциклопедии, обучающие программы, коллекции картин и фильмов. Такие диски объединяли текст, звук, изображение и видео, позволяя пользователю самому выбирать сценарий взаимодействия.</p>
50 <p>Для дизайнеров это был вызов: нужно было научиться создавать интерфейсы и продумывать структуру взаимодействия, а не только графическую оболочку. Среди заметных примеров - CD-проекты Дэвида Блэра (WaxWeb) и эксперименты Джона Маэды в MIT Media Lab, где он создавал обучающие программы и художественные проекты, совмещающие программирование, визуальные эффекты и типографику.</p>
50 <p>Для дизайнеров это был вызов: нужно было научиться создавать интерфейсы и продумывать структуру взаимодействия, а не только графическую оболочку. Среди заметных примеров - CD-проекты Дэвида Блэра (WaxWeb) и эксперименты Джона Маэды в MIT Media Lab, где он создавал обучающие программы и художественные проекты, совмещающие программирование, визуальные эффекты и типографику.</p>
51 <p>Следующий шаг - появление программы Macromedia Flash, которая в конце 1990-х совершила настоящую революцию. Flash дал дизайнерам возможность работать с движением и звуком без сложных инструментов. На этой платформе создавались первые анимированные сайты, интерактивные меню, рекламные баннеры и даже игры.</p>
51 <p>Следующий шаг - появление программы Macromedia Flash, которая в конце 1990-х совершила настоящую революцию. Flash дал дизайнерам возможность работать с движением и звуком без сложных инструментов. На этой платформе создавались первые анимированные сайты, интерактивные меню, рекламные баннеры и даже игры.</p>
52 <p>Одним из пионеров Flash-анимации стал Джошуа Дэвис, чья площадка Praystation стала учебником для поколения молодых дизайнеров. Хиллман Кёртис разработал выразительный язык flash-сайтов и видеографики, повлиявший на цифровую рекламу и интерфейсы.</p>
52 <p>Одним из пионеров Flash-анимации стал Джошуа Дэвис, чья площадка Praystation стала учебником для поколения молодых дизайнеров. Хиллман Кёртис разработал выразительный язык flash-сайтов и видеографики, повлиявший на цифровую рекламу и интерфейсы.</p>
53 <p>Появились первые профессионалы нового типа - дизайнеры-аниматоры и мультимедиа-художники, которые обладали навыками графики, программирования и режиссуры. Например, Юго Накамура прославился своими экспериментами с интерактивными интерфейсами, которые превращали сайт в живую визуальную среду.</p>
53 <p>Появились первые профессионалы нового типа - дизайнеры-аниматоры и мультимедиа-художники, которые обладали навыками графики, программирования и режиссуры. Например, Юго Накамура прославился своими экспериментами с интерактивными интерфейсами, которые превращали сайт в живую визуальную среду.</p>
54 Один из ранних примеров сайте на флеше компании Wefail<em>Изображение: Wefail</em>Одна из ранних игр на флеше "Сноукрафт"<em>Изображение: Thomas Nicolson / Icon Medialab</em><p>1990-е годы стали временем бурного роста игровой индустрии. Консоли Nintendo, Sony PlayStation и Sega Saturn сделали видеоигры массовым феноменом, а компьютерные хиты - от Doom и Quake до The Sims и StarCraft - показали, насколько разнообразными могут быть виртуальные миры.</p>
54 Один из ранних примеров сайте на флеше компании Wefail<em>Изображение: Wefail</em>Одна из ранних игр на флеше "Сноукрафт"<em>Изображение: Thomas Nicolson / Icon Medialab</em><p>1990-е годы стали временем бурного роста игровой индустрии. Консоли Nintendo, Sony PlayStation и Sega Saturn сделали видеоигры массовым феноменом, а компьютерные хиты - от Doom и Quake до The Sims и StarCraft - показали, насколько разнообразными могут быть виртуальные миры.</p>
55 <p>Пиксель-арт 8- и 16-битных консолей, характерный для игр Super Mario или The Legend of Zelda, сформировал особый визуальный язык. Его заложили художники Nintendo под руководством Сигэру Миямото и дизайнеры, работавшие над первыми аркадами. И хотя этот язык был с техническими ограничениями, именно он впоследствии стал частью ретроэстетики.</p>
55 <p>Пиксель-арт 8- и 16-битных консолей, характерный для игр Super Mario или The Legend of Zelda, сформировал особый визуальный язык. Его заложили художники Nintendo под руководством Сигэру Миямото и дизайнеры, работавшие над первыми аркадами. И хотя этот язык был с техническими ограничениями, именно он впоследствии стал частью ретроэстетики.</p>
56 <p>Параллельно происходило стремительное развитие 3D-графики. Прорывными стали разработки id Software - под руководством Джона Кармака и Джона Ромеро были созданы Doom и Quake, задавшие стандарты 3D-среды. Реалистичные текстуры, пространственная перспектива и шейдинг подарили геймерам ощущение погружения в виртуальные миры. Эти приёмы стали школой для целого поколения дизайнеров, которые позднее перенесли их в рекламу, веб-дизайн и графическую айдентику. Динамичные камеры, световые эффекты и псевдотрёхмерные композиции из игр цитировались в постерах и клипах конца 1990-х.</p>
56 <p>Параллельно происходило стремительное развитие 3D-графики. Прорывными стали разработки id Software - под руководством Джона Кармака и Джона Ромеро были созданы Doom и Quake, задавшие стандарты 3D-среды. Реалистичные текстуры, пространственная перспектива и шейдинг подарили геймерам ощущение погружения в виртуальные миры. Эти приёмы стали школой для целого поколения дизайнеров, которые позднее перенесли их в рекламу, веб-дизайн и графическую айдентику. Динамичные камеры, световые эффекты и псевдотрёхмерные композиции из игр цитировались в постерах и клипах конца 1990-х.</p>
57 <p>Важным новшеством стало и оформление игровых интерфейсов. HUD (heads-up display), меню и карты - все эти элементы требовали ясной структуры и интуитивного восприятия. Эстетика же интерфейсов напрямую повлияла на дизайн первых веб-сайтов и графических интерфейсов программ.</p>
57 <p>Важным новшеством стало и оформление игровых интерфейсов. HUD (heads-up display), меню и карты - все эти элементы требовали ясной структуры и интуитивного восприятия. Эстетика же интерфейсов напрямую повлияла на дизайн первых веб-сайтов и графических интерфейсов программ.</p>
58 <p>Не менее значимо было и появление студий с ярко выраженным художественным стилем. Работы Blizzard Entertainment (Diablo, Warcraft, StarCraft) формировали эпическую эстетику фэнтези и научной фантастики. Японская Square Enix с серией Final Fantasy под художественным руководством Ёсимото Амано задала стандарты кинематографичности и визуальной детализации. В Японии также выделялся Хидэо Кодзима, чьи игры (Metal Gear Solid) привнесли в игры приёмы кино.</p>
58 <p>Не менее значимо было и появление студий с ярко выраженным художественным стилем. Работы Blizzard Entertainment (Diablo, Warcraft, StarCraft) формировали эпическую эстетику фэнтези и научной фантастики. Японская Square Enix с серией Final Fantasy под художественным руководством Ёсимото Амано задала стандарты кинематографичности и визуальной детализации. В Японии также выделялся Хидэо Кодзима, чьи игры (Metal Gear Solid) привнесли в игры приёмы кино.</p>
59 Сигэру Миямото - создатель Super Mario в 1992-м<em>Фото: Ralf-Finn Hestoft / CORBIS / Corbis / Getty Images</em>Игра Doom, 1993 г.<em>Кадр: игра Doom / id Software</em>Оригинальный постер The Sims<em>Изображение: Electronic Arts</em>Заставка к Warcraft 2, 1995 г.<em>Изображение: Blizzard Entertainment</em>Final Fantasy, 1997 г.<em>Изображение: Square Co Ltd. / Eidos Interactive</em>Metal Gear Solid<em>Изображение: Konami / Microsoft Game Studios</em><p>***</p>
59 Сигэру Миямото - создатель Super Mario в 1992-м<em>Фото: Ralf-Finn Hestoft / CORBIS / Corbis / Getty Images</em>Игра Doom, 1993 г.<em>Кадр: игра Doom / id Software</em>Оригинальный постер The Sims<em>Изображение: Electronic Arts</em>Заставка к Warcraft 2, 1995 г.<em>Изображение: Blizzard Entertainment</em>Final Fantasy, 1997 г.<em>Изображение: Square Co Ltd. / Eidos Interactive</em>Metal Gear Solid<em>Изображение: Konami / Microsoft Game Studios</em><p>***</p>
60 <p>Если 1980-е открыли компьютерную эру и показали возможности новых технологий, то 1990-е сделали эту эру массовой и повседневной. Для дизайнеров это десятилетие стало временем эксперимента и свободы - старые правила стремительно теряли силу, а новые только формировались. В этой атмосфере поиска складывались основы того digital-дизайна, который в XXI веке определит визуальную культуру глобального масштаба.</p>
60 <p>Если 1980-е открыли компьютерную эру и показали возможности новых технологий, то 1990-е сделали эту эру массовой и повседневной. Для дизайнеров это десятилетие стало временем эксперимента и свободы - старые правила стремительно теряли силу, а новые только формировались. В этой атмосфере поиска складывались основы того digital-дизайна, который в XXI веке определит визуальную культуру глобального масштаба.</p>
61 <a><b>Попробуйте бесплатно 4 топовые профессии в дизайне</b>Пройдите бесплатный курс по дизайну. Добавьте 4 крутых кейса в портфолио и решите, в каком направлении развиваться дальше. Пройти курс→</a>
61 <a><b>Попробуйте бесплатно 4 топовые профессии в дизайне</b>Пройдите бесплатный курс по дизайну. Добавьте 4 крутых кейса в портфолио и решите, в каком направлении развиваться дальше. Пройти курс→</a>