0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#статьи</a></p>
1
<p><a>#статьи</a></p>
2
<ul><li>17 июн 2021</li>
2
<ul><li>17 июн 2021</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><p>Серия, которая часто менялась, но сохранила свои традиционные элементы.</p>
4
</ul><p>Серия, которая часто менялась, но сохранила свои традиционные элементы.</p>
5
<p>: florin cnejevici / shutterstock</p>
5
<p>: florin cnejevici / shutterstock</p>
6
<p>Журналист и исследователь японской популярной и игровой культуры. Увлекается корейскими и китайскими боевыми искусствами. Утверждает, что видел живого Виктора Пелевина.</p>
6
<p>Журналист и исследователь японской популярной и игровой культуры. Увлекается корейскими и китайскими боевыми искусствами. Утверждает, что видел живого Виктора Пелевина.</p>
7
<p>В марте 2021 года Resident Evil исполнилось 25 лет. Эта игра не только сделала жанр игрового хоррора массовым, но и породила большую франшизу, в которую вошли несколько фильмов и анимационных картин, а также масса брендированных товаров.</p>
7
<p>В марте 2021 года Resident Evil исполнилось 25 лет. Эта игра не только сделала жанр игрового хоррора массовым, но и породила большую франшизу, в которую вошли несколько фильмов и анимационных картин, а также масса брендированных товаров.</p>
8
<p>Серия Biohazard (так она называется в Японии) не стоит на месте - она постоянно меняется и старается предложить поклонникам что-нибудь новое. Впрочем, ключевые элементы в ней почти всегда оставались неизменными. В этом материале, состоящем из двух частей, речь пойдёт о трансформации основных выпусков Resident Evil за прошедшие 25 лет. А также о том, чем вдохновлялись её создатели и что серия привнесла в игровую индустрию.</p>
8
<p>Серия Biohazard (так она называется в Японии) не стоит на месте - она постоянно меняется и старается предложить поклонникам что-нибудь новое. Впрочем, ключевые элементы в ней почти всегда оставались неизменными. В этом материале, состоящем из двух частей, речь пойдёт о трансформации основных выпусков Resident Evil за прошедшие 25 лет. А также о том, чем вдохновлялись её создатели и что серия привнесла в игровую индустрию.</p>
9
<p>Это первая часть цикла. В ней мы расскажем о трёх классических играх серии, которые сформировали все ключевые элементы франшизы.</p>
9
<p>Это первая часть цикла. В ней мы расскажем о трёх классических играх серии, которые сформировали все ключевые элементы франшизы.</p>
10
<p>В начале 1990-х признаки хорроров можно было отыскать в примитивных двухмерных квестах и популярных в то время интерактивных фильмах. Например, к хоррорам можно отнести игру 7th Guest, сюжет которой разворачивался в загадочном особняке, полном привидений. В 1992 году вышла первая Alone in the Dark - в ней события тоже происходили в жутком поместье, а в сюжете были отсылки к произведениям американского писателя Говарда Лавкрафта.</p>
10
<p>В начале 1990-х признаки хорроров можно было отыскать в примитивных двухмерных квестах и популярных в то время интерактивных фильмах. Например, к хоррорам можно отнести игру 7th Guest, сюжет которой разворачивался в загадочном особняке, полном привидений. В 1992 году вышла первая Alone in the Dark - в ней события тоже происходили в жутком поместье, а в сюжете были отсылки к произведениям американского писателя Говарда Лавкрафта.</p>
11
<p>В середине 1990-х компания Capcom поручила молодому геймдизайнеру Синдзи Миками сделать игру, которая смогла бы и напугать игрока, и держать его в напряжении б<strong>о</strong>льшую часть прохождения. Изначально первая часть Resident Evil должна была стать переосмыслением мистического ролевого приключения Sweet Home, вышедшего на консоли NES в 1989 году, - давние поклонники жанра называют эту игру прародителем игровых хорроров. Правда, с лицензией на сценарий и название возникли проблемы - тогда Миками и его команде пришлось создавать историю с нуля. При этом многие ключевые элементы Sweet Home они всё-таки оставили на месте.</p>
11
<p>В середине 1990-х компания Capcom поручила молодому геймдизайнеру Синдзи Миками сделать игру, которая смогла бы и напугать игрока, и держать его в напряжении б<strong>о</strong>льшую часть прохождения. Изначально первая часть Resident Evil должна была стать переосмыслением мистического ролевого приключения Sweet Home, вышедшего на консоли NES в 1989 году, - давние поклонники жанра называют эту игру прародителем игровых хорроров. Правда, с лицензией на сценарий и название возникли проблемы - тогда Миками и его команде пришлось создавать историю с нуля. При этом многие ключевые элементы Sweet Home они всё-таки оставили на месте.</p>
12
<p>В Resident Evil, как и в Sweet Home, сюжет разворачивается в особняке, где полно тайников и секретных проходов. Персонажам при этом - и там, и там - необходимо экономить ресурсы, чтобы выжить.</p>
12
<p>В Resident Evil, как и в Sweet Home, сюжет разворачивается в особняке, где полно тайников и секретных проходов. Персонажам при этом - и там, и там - необходимо экономить ресурсы, чтобы выжить.</p>
13
<p>Впрочем, Миками не стал слишком уж многое брать из первоисточника - вместо этого он подошёл к разработке новой игры творчески. Тем более что геймдизайнер отлично разбирался в популярной культуре и мог применить свои знания в разработке.</p>
13
<p>Впрочем, Миками не стал слишком уж многое брать из первоисточника - вместо этого он подошёл к разработке новой игры творчески. Тем более что геймдизайнер отлично разбирался в популярной культуре и мог применить свои знания в разработке.</p>
14
<p>"Я смотрю около 50 фильмов каждый год. Я видел большинство фильмов про зомби. Ещё я читаю фантастические романы и слушаю классическую музыку - например, Концерт для фортепиано с оркестром №20 Моцарта. Люблю джаз. Мне всегда нравились и видеоигры. Особую любовь я испытываю к серии The Legend of Zelda".</p>
14
<p>"Я смотрю около 50 фильмов каждый год. Я видел большинство фильмов про зомби. Ещё я читаю фантастические романы и слушаю классическую музыку - например, Концерт для фортепиано с оркестром №20 Моцарта. Люблю джаз. Мне всегда нравились и видеоигры. Особую любовь я испытываю к серии The Legend of Zelda".</p>
15
<p><a><strong>Синдзи Миками</strong></a></p>
15
<p><a><strong>Синдзи Миками</strong></a></p>
16
Геймдизайнер Синдзи Миками. Кадр: Archipel / YouTube<p>Но основным источником вдохновения для разработчиков первой Resident Evil стали зомби-фильмы Джорджа Ромеро. В них группа людей, как правило, пытается выжить на той или иной территории, переполненной восставшими из могил мертвецами.</p>
16
Геймдизайнер Синдзи Миками. Кадр: Archipel / YouTube<p>Но основным источником вдохновения для разработчиков первой Resident Evil стали зомби-фильмы Джорджа Ромеро. В них группа людей, как правило, пытается выжить на той или иной территории, переполненной восставшими из могил мертвецами.</p>
17
<p>Повествование Resident Evil начинается с ролика с участием реальных актёров. Интро представляет главных персонажей, членов особого полицейского отряда S.T.A.R.S., и выдаёт завязку. Оперативники оказываются в таинственном особняке, построенном в глухом лесу, и вскоре выясняют, что кроме них в здании находятся зомби и жуткие мутанты. Цель персонажей - выжить и выбраться из особняка, где также полно ловушек и пазлов. Сюжет не может похвастаться глубиной, но история, рассказанная в Resident Evil, всё равно нагоняет жути - как и должно быть в хорошем хорроре.</p>
17
<p>Повествование Resident Evil начинается с ролика с участием реальных актёров. Интро представляет главных персонажей, членов особого полицейского отряда S.T.A.R.S., и выдаёт завязку. Оперативники оказываются в таинственном особняке, построенном в глухом лесу, и вскоре выясняют, что кроме них в здании находятся зомби и жуткие мутанты. Цель персонажей - выжить и выбраться из особняка, где также полно ловушек и пазлов. Сюжет не может похвастаться глубиной, но история, рассказанная в Resident Evil, всё равно нагоняет жути - как и должно быть в хорошем хорроре.</p>
18
<p>"Центральная тема Resident Evil - ужас. Его может ощутить каждый, и нам удалось вызвать у геймеров это чувство. Они постоянно в напряжении, играют осторожно и опасаются продвигаться вперёд, поскольку не знают, что их там ждёт".</p>
18
<p>"Центральная тема Resident Evil - ужас. Его может ощутить каждый, и нам удалось вызвать у геймеров это чувство. Они постоянно в напряжении, играют осторожно и опасаются продвигаться вперёд, поскольку не знают, что их там ждёт".</p>
19
<p><a><strong>Синдзи Миками</strong></a></p>
19
<p><a><strong>Синдзи Миками</strong></a></p>
20
Открывающая сцена Resident Evil<p>Синдзи Миками и его команде пришлось изрядно повозиться с дизайном самой Resident Evil и её уровней, проявить всю свою изобретательность. Из-за слабого "железа" консоли PlayStation, где выходила игра, авторы не смогли сделать приключение полностью трёхмерным - герои перемещались по локациям с заранее нарисованными задниками, а камера всегда была фиксированной и позволяла наблюдать за происходящим откуда-нибудь из угла той или иной комнаты. Впрочем, благодаря этому игра только приобрела - и в плане атмосферы, и в плане качества графики, и в плане построения уровней.</p>
20
Открывающая сцена Resident Evil<p>Синдзи Миками и его команде пришлось изрядно повозиться с дизайном самой Resident Evil и её уровней, проявить всю свою изобретательность. Из-за слабого "железа" консоли PlayStation, где выходила игра, авторы не смогли сделать приключение полностью трёхмерным - герои перемещались по локациям с заранее нарисованными задниками, а камера всегда была фиксированной и позволяла наблюдать за происходящим откуда-нибудь из угла той или иной комнаты. Впрочем, благодаря этому игра только приобрела - и в плане атмосферы, и в плане качества графики, и в плане построения уровней.</p>
21
<p>Первая PlayStation была неспособна быстро прогрузить весь особняк. Миками придумал следующее: он поделил здание, похожее на лабиринт, на несколько кусков, чтобы система могла выдавать стабильный фреймрейт и качественную картинку. А экраны загрузки Миками превратил в игровой элемент, который вызывал ещё больше страха. Во время загрузки новой локации игрок видел на экране контекстную анимацию - или открывающуюся дверь, или лестницу, по которой сам герой, будто бы это игра от первого лица, поднимался или спускался. Игрок, впервые приходя в новую локацию, не мог даже представить, что ждёт его за таким изобретательным экраном загрузки - новый монстр или толпа зомби. Это пугало ещё сильнее.</p>
21
<p>Первая PlayStation была неспособна быстро прогрузить весь особняк. Миками придумал следующее: он поделил здание, похожее на лабиринт, на несколько кусков, чтобы система могла выдавать стабильный фреймрейт и качественную картинку. А экраны загрузки Миками превратил в игровой элемент, который вызывал ещё больше страха. Во время загрузки новой локации игрок видел на экране контекстную анимацию - или открывающуюся дверь, или лестницу, по которой сам герой, будто бы это игра от первого лица, поднимался или спускался. Игрок, впервые приходя в новую локацию, не мог даже представить, что ждёт его за таким изобретательным экраном загрузки - новый монстр или толпа зомби. Это пугало ещё сильнее.</p>
22
Ролик, демонстрирующий все 267 дверей из ремейка Resident Evil<p>Во время прохождения игроку необходимо было несколько раз возвращаться в ранее пройденные локации, что позволяло со временем изучить особняк и запомнить все секретные проходы и обходные пути. Запутанные локации и непростая навигация по ним затем станут одним из ключевых элементов серии.</p>
22
Ролик, демонстрирующий все 267 дверей из ремейка Resident Evil<p>Во время прохождения игроку необходимо было несколько раз возвращаться в ранее пройденные локации, что позволяло со временем изучить особняк и запомнить все секретные проходы и обходные пути. Запутанные локации и непростая навигация по ним затем станут одним из ключевых элементов серии.</p>
23
<p>Ещё один из таких элементов - менеджмент инвентаря. Из-за ограниченного размера рюкзака игроку нужно было думать, какие предметы необходимы на том или ином этапе прохождения. Каждый предмет, даже сюжетный, занимал один слот в инвентаре, при этом персонаж мог взять с собой всего несколько самых нужных предметов, а остальное оставить в огромном сундуке. Ограничения вынуждали продумывать действия наперёд, что давало больше свободы в принятии решений.</p>
23
<p>Ещё один из таких элементов - менеджмент инвентаря. Из-за ограниченного размера рюкзака игроку нужно было думать, какие предметы необходимы на том или ином этапе прохождения. Каждый предмет, даже сюжетный, занимал один слот в инвентаре, при этом персонаж мог взять с собой всего несколько самых нужных предметов, а остальное оставить в огромном сундуке. Ограничения вынуждали продумывать действия наперёд, что давало больше свободы в принятии решений.</p>
24
<p>При этом в Resident Evil не было чекпойнтов - сохраняться нужно было только в специальных местах, у печатных машинок, а для успешной записи прогресса необходима была специальная красящая лента, разбросанная по особняку. Из-за этого ограничения игрокам приходилось быть более внимательными и досконально изучать каждый угол дома. То же касается и ограниченного количества боеприпасов - важно было экономить их, считая каждый выпущенный во врагов патрон.</p>
24
<p>При этом в Resident Evil не было чекпойнтов - сохраняться нужно было только в специальных местах, у печатных машинок, а для успешной записи прогресса необходима была специальная красящая лента, разбросанная по особняку. Из-за этого ограничения игрокам приходилось быть более внимательными и досконально изучать каждый угол дома. То же касается и ограниченного количества боеприпасов - важно было экономить их, считая каждый выпущенный во врагов патрон.</p>
25
Первая Resident Evil. Скриншот: игра Resident Evil<p>Несмотря на массу ограничений, первая Resident Evil не пыталась издеваться над игроками, это была справедливая игра. Задачей разработчиков было создать чувство напряжения, и с этим они прекрасно справились.</p>
25
Первая Resident Evil. Скриншот: игра Resident Evil<p>Несмотря на массу ограничений, первая Resident Evil не пыталась издеваться над игроками, это была справедливая игра. Задачей разработчиков было создать чувство напряжения, и с этим они прекрасно справились.</p>
26
<p>"Копий первой Resident Evil мы продали вдвое больше, чем ожидали. Честно говоря, я был удивлён её успехом. Это была просто счастливая случайность. Именно в середине 1990-х консольный рынок, в том числе благодаря PlayStation, стал активно развиваться. Думаю, нам очень повезло".</p>
26
<p>"Копий первой Resident Evil мы продали вдвое больше, чем ожидали. Честно говоря, я был удивлён её успехом. Это была просто счастливая случайность. Именно в середине 1990-х консольный рынок, в том числе благодаря PlayStation, стал активно развиваться. Думаю, нам очень повезло".</p>
27
<p><a><strong>Синдзи Миками</strong></a></p>
27
<p><a><strong>Синдзи Миками</strong></a></p>
28
<p>Первая часть Resident Evil обрела статус культовой игры вскоре после релиза и принесла своим создателям хорошую прибыль. На продолжение Capcom решилась быстро: Resident Evil 2 выпустили в 1998 году на той же первой PlayStation.</p>
28
<p>Первая часть Resident Evil обрела статус культовой игры вскоре после релиза и принесла своим создателям хорошую прибыль. На продолжение Capcom решилась быстро: Resident Evil 2 выпустили в 1998 году на той же первой PlayStation.</p>
29
<p>Вторая часть по всем параметрам превзошла оригинал. В Resident Evil 2 немного улучшили управление и графику, а вместо роликов с реальными актёрами, раскрывающих сюжетные подробности, авторы сделали качественно срежиссированные CGI-видео, которые впоследствии станут одним из узнаваемых элементов серии.</p>
29
<p>Вторая часть по всем параметрам превзошла оригинал. В Resident Evil 2 немного улучшили управление и графику, а вместо роликов с реальными актёрами, раскрывающих сюжетные подробности, авторы сделали качественно срежиссированные CGI-видео, которые впоследствии станут одним из узнаваемых элементов серии.</p>
30
Открывающая сцена Resident Evil 2<p>В этот раз главными героями стали обаятельный полицейский-новичок Леон Скотт Кеннеди и студентка Клэр Рэдфилд, которая пыталась отыскать своего брата Криса. Героям необходимо было как можно быстрее выбраться из кишащего зомби и мутантами города Раккун-Сити, рядом с которым и находился особняк, где недавно завершились события первой части.</p>
30
Открывающая сцена Resident Evil 2<p>В этот раз главными героями стали обаятельный полицейский-новичок Леон Скотт Кеннеди и студентка Клэр Рэдфилд, которая пыталась отыскать своего брата Криса. Героям необходимо было как можно быстрее выбраться из кишащего зомби и мутантами города Раккун-Сити, рядом с которым и находился особняк, где недавно завершились события первой части.</p>
31
<p>Сначала игроку предлагали пройти кампанию за Леона и увидеть события с его точки зрения, а затем пройти ещё раз, но уже за Клэр. Её история в большинстве случаев повторяла события кампании за Леона, но тем не менее раскрывала несколько новых деталей сюжета.</p>
31
<p>Сначала игроку предлагали пройти кампанию за Леона и увидеть события с его точки зрения, а затем пройти ещё раз, но уже за Клэр. Её история в большинстве случаев повторяла события кампании за Леона, но тем не менее раскрывала несколько новых деталей сюжета.</p>
32
<p>Кроме того, пути героев в процессе не раз пересекались, действия персонажей частично влияли на истории друг друга. А ещё Клэр и Леон - среди первых героев в истории видеоигр, которые по ходу прохождения менялись внешне. Так, Клэр отдаёт свой бронежилет маленькой девочке и потом изучает локации без него. А Леону в определённый момент делают повязку, призванную остановить кровотечение. Также нельзя не отметить и тот факт, что оба героя при плохом самочувствии начинают прихрамывать и прикрывать рукой место ранения, - этот элемент в 1998 году считался инновацией.</p>
32
<p>Кроме того, пути героев в процессе не раз пересекались, действия персонажей частично влияли на истории друг друга. А ещё Клэр и Леон - среди первых героев в истории видеоигр, которые по ходу прохождения менялись внешне. Так, Клэр отдаёт свой бронежилет маленькой девочке и потом изучает локации без него. А Леону в определённый момент делают повязку, призванную остановить кровотечение. Также нельзя не отметить и тот факт, что оба героя при плохом самочувствии начинают прихрамывать и прикрывать рукой место ранения, - этот элемент в 1998 году считался инновацией.</p>
33
Леон Скотт Кеннеди и Клэр Редфилд в Resident Evil 2. Изображение: официальный арт к игре Resident Evil 2<p>Если события первой части разворачивались в особняке, который был хоть и большим, но всё же "камерным" местом действия, то во второй части Леон и Клэр спасаются от зомби уже в целом городе. То, что страшный вирус вырвался на свободу и теперь угрожает не только обитателям поместья, а всему миру, задавало более мрачное настроение.</p>
33
Леон Скотт Кеннеди и Клэр Редфилд в Resident Evil 2. Изображение: официальный арт к игре Resident Evil 2<p>Если события первой части разворачивались в особняке, который был хоть и большим, но всё же "камерным" местом действия, то во второй части Леон и Клэр спасаются от зомби уже в целом городе. То, что страшный вирус вырвался на свободу и теперь угрожает не только обитателям поместья, а всему миру, задавало более мрачное настроение.</p>
34
<p>К тому же в городе авторам удалось создать гораздо больше разнообразных локаций, а отрисованные вручную задники с полуразрушенными зданиями и горящими машинами получились более реалистичными. Так разработчики смогли передать ощущение панического хаоса, вызванного вспышкой эпидемии.</p>
34
<p>К тому же в городе авторам удалось создать гораздо больше разнообразных локаций, а отрисованные вручную задники с полуразрушенными зданиями и горящими машинами получились более реалистичными. Так разработчики смогли передать ощущение панического хаоса, вызванного вспышкой эпидемии.</p>
35
<p>Одна из ключевых локаций второй части - полицейский участок. Он своим устройством и структурой отсылает к особняку из первой Resident Evil - такой же запутанный, с вычурными статуями, пазлами и ловушками. Как всему этому нашлось место в участке местной полиции, разработчики объяснили в сюжете. Дело в том, что прежде этот участок был музеем.</p>
35
<p>Одна из ключевых локаций второй части - полицейский участок. Он своим устройством и структурой отсылает к особняку из первой Resident Evil - такой же запутанный, с вычурными статуями, пазлами и ловушками. Как всему этому нашлось место в участке местной полиции, разработчики объяснили в сюжете. Дело в том, что прежде этот участок был музеем.</p>
36
Полицейский участок Раккун-Сити. Скриншот: игра Resident Evil 2<p>Создатели также ввели в историю монстра Тирана, который мог преследовать героев по локациям. Здоровяк был практически неуязвим и своей манерой движения, пуленепробиваемостью и безэмоциональностью напоминал Терминатора - знаменитого киборга-убийцу, которого невозможно остановить на пути к цели.</p>
36
Полицейский участок Раккун-Сити. Скриншот: игра Resident Evil 2<p>Создатели также ввели в историю монстра Тирана, который мог преследовать героев по локациям. Здоровяк был практически неуязвим и своей манерой движения, пуленепробиваемостью и безэмоциональностью напоминал Терминатора - знаменитого киборга-убийцу, которого невозможно остановить на пути к цели.</p>
37
<p>"Изначально у нас не было планов возвращать в сюжет Тирана (предыдущая версия мутанта появлялась в финале первой части. - Прим. автора), но затем мы всё же решили сделать это. В этот раз я хотел превратить его в совершенного непобедимого злодея", - шутя<a>вспоминает</a>Хидэки Камия, руководитель разработки сиквела. Ранее Камия участвовал в создании первой Resident Evil в качестве планировщика. Синдзи Миками, руководитель разработки оригинала, в процессе создания второй части взял на себя обязанности продюсера.</p>
37
<p>"Изначально у нас не было планов возвращать в сюжет Тирана (предыдущая версия мутанта появлялась в финале первой части. - Прим. автора), но затем мы всё же решили сделать это. В этот раз я хотел превратить его в совершенного непобедимого злодея", - шутя<a>вспоминает</a>Хидэки Камия, руководитель разработки сиквела. Ранее Камия участвовал в создании первой Resident Evil в качестве планировщика. Синдзи Миками, руководитель разработки оригинала, в процессе создания второй части взял на себя обязанности продюсера.</p>
38
Геймдизайнер Хидэки Камия. Кадр: PlatinumGames (ENG) / YouTube<p>Вторая часть сохранила все ключевые геймплейные механики, но геймплей стал гораздо удобнее. В том числе благодаря улучшенным анимациям открывающихся дверей при перемещении из локации в локацию. Кроме того, ускорился переход в меню инвентаря, улучшилось качество озвучки.</p>
38
Геймдизайнер Хидэки Камия. Кадр: PlatinumGames (ENG) / YouTube<p>Вторая часть сохранила все ключевые геймплейные механики, но геймплей стал гораздо удобнее. В том числе благодаря улучшенным анимациям открывающихся дверей при перемещении из локации в локацию. Кроме того, ускорился переход в меню инвентаря, улучшилось качество озвучки.</p>
39
<p>Хидэки Камия смог сохранить во второй части напряжённую атмосферу, улучшить игровой процесс и вместе с профессиональными сценаристами придумать более качественный сюжет. Многие поклонники серии считают именно Resident Evil 2 лучшей игрой классической трилогии.</p>
39
<p>Хидэки Камия смог сохранить во второй части напряжённую атмосферу, улучшить игровой процесс и вместе с профессиональными сценаристами придумать более качественный сюжет. Многие поклонники серии считают именно Resident Evil 2 лучшей игрой классической трилогии.</p>
40
<p>Ровно через год после релиза Resident Evil 2 компания Capcom выпустила Resident Evil 3: Nemesis - игру, которая работала и выглядела как вторая часть, но рассказывала новую историю о выживании в Раккун-Сити. В центре сюжета оказалась бывший оперативник S.T.A.R.S. Джилл Валентайн, за которую можно было сыграть и в оригинале. Пережив ужасы в особняке, она поклялась рассказать всему миру о причастности фармакологической корпорации Umbrella к созданию смертельных вирусов, ставших причиной жутких событий в поместье.</p>
40
<p>Ровно через год после релиза Resident Evil 2 компания Capcom выпустила Resident Evil 3: Nemesis - игру, которая работала и выглядела как вторая часть, но рассказывала новую историю о выживании в Раккун-Сити. В центре сюжета оказалась бывший оперативник S.T.A.R.S. Джилл Валентайн, за которую можно было сыграть и в оригинале. Пережив ужасы в особняке, она поклялась рассказать всему миру о причастности фармакологической корпорации Umbrella к созданию смертельных вирусов, ставших причиной жутких событий в поместье.</p>
41
<p>Чтобы сделать это, ей сперва нужно покинуть Раккун-Сити, полный оживших мертвецов. Правительство страны решило уничтожить город с помощью ядерной бомбы, поэтому у Джилл мало времени. Другая беда в том, что Umbrella, чтобы не допустить утечки информации, решила избавиться от Джилл - и отправила за ней огромного неуязвимого монстра Немезиса, улучшенную версию Тирана.</p>
41
<p>Чтобы сделать это, ей сперва нужно покинуть Раккун-Сити, полный оживших мертвецов. Правительство страны решило уничтожить город с помощью ядерной бомбы, поэтому у Джилл мало времени. Другая беда в том, что Umbrella, чтобы не допустить утечки информации, решила избавиться от Джилл - и отправила за ней огромного неуязвимого монстра Немезиса, улучшенную версию Тирана.</p>
42
<p>Немезис - один из ключевых элементов Resident Evil 3, до финальных титров он держал игрока в напряжении. Это создание, желая уничтожить Джилл, проламывало стены и крушило всё, что попадалось на пути. Ещё он умел неожиданно выпрыгивать из окон, пугая игрока. Немезис до сих пор считается одним из самых ужасающих, сложных и колоритных боссов в истории видеоигр.</p>
42
<p>Немезис - один из ключевых элементов Resident Evil 3, до финальных титров он держал игрока в напряжении. Это создание, желая уничтожить Джилл, проламывало стены и крушило всё, что попадалось на пути. Ещё он умел неожиданно выпрыгивать из окон, пугая игрока. Немезис до сих пор считается одним из самых ужасающих, сложных и колоритных боссов в истории видеоигр.</p>
43
Немезис в Resident Evil 3. Изображение: арт к игре Resident Evil 3<p>В Resident Evil 3 также добавили возможность выбора в наиболее экстремальных ситуациях. В некоторых эпизодах у Джилл появлялись варианты действия: например, во время очередной встречи с Немезисом игра предлагала или попытаться спастись бегством, или вступить в открытую схватку. Выбирая те или иные варианты, игрок задавал темп дальнейшего повествования и определял развитие целых сюжетных арок.</p>
43
Немезис в Resident Evil 3. Изображение: арт к игре Resident Evil 3<p>В Resident Evil 3 также добавили возможность выбора в наиболее экстремальных ситуациях. В некоторых эпизодах у Джилл появлялись варианты действия: например, во время очередной встречи с Немезисом игра предлагала или попытаться спастись бегством, или вступить в открытую схватку. Выбирая те или иные варианты, игрок задавал темп дальнейшего повествования и определял развитие целых сюжетных арок.</p>
44
<p>Кроме того, разработчики улучшили все важнейшие геймплейные элементы. Управление в третьей части удобнее - авторы даже ввели возможность разворота на 180 градусов. Ещё Capcom переработала систему инвентаря, а к крафту медикаментов добавила механику создания боеприпасов. К тому же третью игру серии дополнили возможностью уклоняться от вражеских атак.</p>
44
<p>Кроме того, разработчики улучшили все важнейшие геймплейные элементы. Управление в третьей части удобнее - авторы даже ввели возможность разворота на 180 градусов. Ещё Capcom переработала систему инвентаря, а к крафту медикаментов добавила механику создания боеприпасов. К тому же третью игру серии дополнили возможностью уклоняться от вражеских атак.</p>
45
<p>Пазлы и загадки в Resident Evil 3 стали сложнее и разнообразнее. А кат-сцены на движке игры и CGI - более качественными. Постановщики научились выбирать красивые ракурсы и ставить кадр так, как это делают лучшие западные режиссёры и операторы.</p>
45
<p>Пазлы и загадки в Resident Evil 3 стали сложнее и разнообразнее. А кат-сцены на движке игры и CGI - более качественными. Постановщики научились выбирать красивые ракурсы и ставить кадр так, как это делают лучшие западные режиссёры и операторы.</p>
46
<p>Resident Evil 3: Nemesis достойно завершила классическую трилогию, а уничтоженный в финале Раккун-Сити ознаменовал желание Capcom оставить классическую геймплейную формулу серии позади и придумать что-нибудь совершенно новое. "Нового", то есть четвёртой части, ставшей одной из главных видеоигр в истории, пришлось ждать до 2005 года. С неё мы и начнём вторую часть нашего цикла, посвящённого истории Resident Evil.</p>
46
<p>Resident Evil 3: Nemesis достойно завершила классическую трилогию, а уничтоженный в финале Раккун-Сити ознаменовал желание Capcom оставить классическую геймплейную формулу серии позади и придумать что-нибудь совершенно новое. "Нового", то есть четвёртой части, ставшей одной из главных видеоигр в истории, пришлось ждать до 2005 года. С неё мы и начнём вторую часть нашего цикла, посвящённого истории Resident Evil.</p>
47
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>
47
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>