HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>12 ноя 2024</li>
2 <ul><li>12 ноя 2024</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>Подборка рекомендаций 3D-художника Джона Деригги из Heart Machine.</p>
4 </ul><p>Подборка рекомендаций 3D-художника Джона Деригги из Heart Machine.</p>
5 <p>Скриншот: игра Hyper Light Breaker / Heart Machine</p>
5 <p>Скриншот: игра Hyper Light Breaker / Heart Machine</p>
6 <p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
6 <p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
7 <p>Сел-шейдинг - популярное направление в 3D-графике. Впрочем, несмотря на внешнюю простоту, создание персонажей в этой стилизации требует соблюдения определённых условий. Особенно если 3D-художник хочет передать в дизайне атмосферу аниме 1980-1990-х годов.</p>
7 <p>Сел-шейдинг - популярное направление в 3D-графике. Впрочем, несмотря на внешнюю простоту, создание персонажей в этой стилизации требует соблюдения определённых условий. Особенно если 3D-художник хочет передать в дизайне атмосферу аниме 1980-1990-х годов.</p>
8 <p>В ноябрьском номере журнала<a>3D World</a>вышла статья от Джона Деригги - художника по ключевым персонажам из студии Heart Machine. В ней специалист дал 15 полезных рекомендаций по созданию моделей в стилистике сел-шейдинг на примере образов из грядущей игры<a>Hyper Light Breaker</a>. Это приключенческий рогалик, события которого разворачиваются в той же вселенной, что и действие игр Hyper Light Drifter и Solar Ash. Делимся тезисами Джона Деригги в этой статье.</p>
8 <p>В ноябрьском номере журнала<a>3D World</a>вышла статья от Джона Деригги - художника по ключевым персонажам из студии Heart Machine. В ней специалист дал 15 полезных рекомендаций по созданию моделей в стилистике сел-шейдинг на примере образов из грядущей игры<a>Hyper Light Breaker</a>. Это приключенческий рогалик, события которого разворачиваются в той же вселенной, что и действие игр Hyper Light Drifter и Solar Ash. Делимся тезисами Джона Деригги в этой статье.</p>
9 <em>Фото: John DeRiggi / LinkedIn</em><p><a>Джон Деригги</a>работает в сфере цифрового искусства с начала 2000-х годов. Он начинал свою карьеру как 2D-художник и аниматор, позже перешёл в сферу 3D-графики. Будучи 3D-художником, Джон успел опробовать разные стили и поэкспериментировать с созданием реалистичных и мультяшных образов, но вскоре понял, что последние ему ближе, и посвятил созданию стилизованных героев как минимум последние десять лет.</p>
9 <em>Фото: John DeRiggi / LinkedIn</em><p><a>Джон Деригги</a>работает в сфере цифрового искусства с начала 2000-х годов. Он начинал свою карьеру как 2D-художник и аниматор, позже перешёл в сферу 3D-графики. Будучи 3D-художником, Джон успел опробовать разные стили и поэкспериментировать с созданием реалистичных и мультяшных образов, но вскоре понял, что последние ему ближе, и посвятил созданию стилизованных героев как минимум последние десять лет.</p>
10 <p>Создавал персонажей для игры<a>Knockout City</a>, а также для интерактивных проектов, основанных на вселенной "Звёздных войн" и франшизах Disney и Marvel. В настоящий момент работает 3D-художником в американской инди-студии<a>Heart Machine</a>. В его обязанности входит создание ключевых персонажей, в частности - героев Hyper Light Breaker.</p>
10 <p>Создавал персонажей для игры<a>Knockout City</a>, а также для интерактивных проектов, основанных на вселенной "Звёздных войн" и франшизах Disney и Marvel. В настоящий момент работает 3D-художником в американской инди-студии<a>Heart Machine</a>. В его обязанности входит создание ключевых персонажей, в частности - героев Hyper Light Breaker.</p>
11 <p>В контексте 3D-графики сел-шейдинг (его также называют тун-шейдинг) - это особый вид не фотореалистичного рендеринга в 3D-графике, стилизованного под 2D-анимацию. Он узнаваем благодаря своим характерным особенностям:</p>
11 <p>В контексте 3D-графики сел-шейдинг (его также называют тун-шейдинг) - это особый вид не фотореалистичного рендеринга в 3D-графике, стилизованного под 2D-анимацию. Он узнаваем благодаря своим характерным особенностям:</p>
12 <ul><li><strong>Наличие жирного контура.</strong>Края модели выделены чёткими линиями тёмного или чёрного цвета. Эффект создаётся либо с помощью специальных шейдеров, либо модификаторами.</li>
12 <ul><li><strong>Наличие жирного контура.</strong>Края модели выделены чёткими линиями тёмного или чёрного цвета. Эффект создаётся либо с помощью специальных шейдеров, либо модификаторами.</li>
13 <li><strong>Упрощённая светотень.</strong>Плавный переход от светлых участков к тёмным отсутствует, и тени визуализируются сплошным пятном.</li>
13 <li><strong>Упрощённая светотень.</strong>Плавный переход от светлых участков к тёмным отсутствует, и тени визуализируются сплошным пятном.</li>
14 <li><strong>Плоское затенение.</strong>В отличие от реалистичного рендеринга, в сел-шейдинге отсутствуют плавные переходы между цветами - впрочем, и сама цветовая гамма сильно ограничена. В результате модель словно поделена на отдельные цветовые блоки.</li>
14 <li><strong>Плоское затенение.</strong>В отличие от реалистичного рендеринга, в сел-шейдинге отсутствуют плавные переходы между цветами - впрочем, и сама цветовая гамма сильно ограничена. В результате модель словно поделена на отдельные цветовые блоки.</li>
15 <li><strong>Минималистичное текстурирование.</strong>Допускается прорисовка мелких деталей (швы, узоры и так далее), но важно с ней не переборщить, иначе ощущение плоской картинки сойдёт на нет.</li>
15 <li><strong>Минималистичное текстурирование.</strong>Допускается прорисовка мелких деталей (швы, узоры и так далее), но важно с ней не переборщить, иначе ощущение плоской картинки сойдёт на нет.</li>
16 </ul><p>В дизайне персонажей Hyper Light Breaker улавливается дух западной и восточной анимации 1980-х и 1990-х годов - "Евангелиона", "Властелинов вселенной", анимационных фильмов студии Ghibli и многих других работ. И свод рекомендаций Джона Деригги поможет художникам создать убедительный образ персонажа в стиле аниме, с минимальным количеством деталей.</p>
16 </ul><p>В дизайне персонажей Hyper Light Breaker улавливается дух западной и восточной анимации 1980-х и 1990-х годов - "Евангелиона", "Властелинов вселенной", анимационных фильмов студии Ghibli и многих других работ. И свод рекомендаций Джона Деригги поможет художникам создать убедительный образ персонажа в стиле аниме, с минимальным количеством деталей.</p>
17 <h2>Обозначьте пропорции для будущего "дефиле"</h2>
17 <h2>Обозначьте пропорции для будущего "дефиле"</h2>
18 <p>Если вы когда-нибудь смотрели модные показы, то наверняка обращали внимание на моделей. Как правило, большинство из них высокие, подтянутые и умеют элегантно ходить по подиуму. Особенности телосложения, в том числе наличие длинных ног, позволяют моделям наиболее выигрышно продемонстрировать модную коллекцию зрителям, фокусируя их внимание на дизайне одежды. И эти идеализированные пропорции не чужды многим героям Hyper Light Breaker.</p>
18 <p>Если вы когда-нибудь смотрели модные показы, то наверняка обращали внимание на моделей. Как правило, большинство из них высокие, подтянутые и умеют элегантно ходить по подиуму. Особенности телосложения, в том числе наличие длинных ног, позволяют моделям наиболее выигрышно продемонстрировать модную коллекцию зрителям, фокусируя их внимание на дизайне одежды. И эти идеализированные пропорции не чужды многим героям Hyper Light Breaker.</p>
19 <p>У некоторых играбельных персонажей, боссов и NPC рост составляет 8,5 головы. При этом сама голова немного уменьшена, а конечности удлинены, что вызывает ассоциации с модельными пропорциями.</p>
19 <p>У некоторых играбельных персонажей, боссов и NPC рост составляет 8,5 головы. При этом сама голова немного уменьшена, а конечности удлинены, что вызывает ассоциации с модельными пропорциями.</p>
20 Разметка пропорций представительницы расы Блу из Hyper Light Breaker<em>Изображение: John DeRiggi / 3D World UK, 2024</em><p>Что касается мускулатуры, то она зависит от типа телосложения, а в Hyper Light Breaker каждый персонаж по-своему уникален.</p>
20 Разметка пропорций представительницы расы Блу из Hyper Light Breaker<em>Изображение: John DeRiggi / 3D World UK, 2024</em><p>Что касается мускулатуры, то она зависит от типа телосложения, а в Hyper Light Breaker каждый персонаж по-своему уникален.</p>
21 <h2>Наделите силуэт особенными чертами</h2>
21 <h2>Наделите силуэт особенными чертами</h2>
22 <p>Считываемость образа на расстоянии особенно важна в контексте игр с энергичным геймплеем и множеством действующих лиц в кадре. В случае с сел-шейдингом в этом плане очень помогает силуэт. По крупным резким чертам игрок может сразу распознать различные архетипы персонажей, будь то изящная героиня, крадущийся исхудавший волк или массивный антропоморфный тануки с пушистым хвостом.</p>
22 <p>Считываемость образа на расстоянии особенно важна в контексте игр с энергичным геймплеем и множеством действующих лиц в кадре. В случае с сел-шейдингом в этом плане очень помогает силуэт. По крупным резким чертам игрок может сразу распознать различные архетипы персонажей, будь то изящная героиня, крадущийся исхудавший волк или массивный антропоморфный тануки с пушистым хвостом.</p>
23 Силуэт Блу (1), силуэт моба-волка (2) и силуэт Тану (3)<em>Изображение: John DeRiggi / 3D World UK, 2024</em><h2>Сформируйте угловатую, но в то же время привлекательную анатомию</h2>
23 Силуэт Блу (1), силуэт моба-волка (2) и силуэт Тану (3)<em>Изображение: John DeRiggi / 3D World UK, 2024</em><h2>Сформируйте угловатую, но в то же время привлекательную анатомию</h2>
24 <p>В анатомии персонажей Hyper Light Breaker улавливаются не только отсылки к подиумным моделям, но и характерные жёсткие очертания, сформированные угловатостями и более ровными переходами от костей к мышцам. Места на сгибах, где обычно выпирают кости, - локти, колени, костяшки пальцев, подбородок, лодыжки и плечи - можно слегка увеличить и заострить, тем самым улучшив считываемость силуэта на дальнем расстоянии.</p>
24 <p>В анатомии персонажей Hyper Light Breaker улавливаются не только отсылки к подиумным моделям, но и характерные жёсткие очертания, сформированные угловатостями и более ровными переходами от костей к мышцам. Места на сгибах, где обычно выпирают кости, - локти, колени, костяшки пальцев, подбородок, лодыжки и плечи - можно слегка увеличить и заострить, тем самым улучшив считываемость силуэта на дальнем расстоянии.</p>
25 <p>В качестве контраста этим угловатостям можно противопоставить более плавные переходы, соединяющие мышцы с костями. Например, мышца предплечья проходит через локтевой сустав и переходит в плечевую кость. Линии более крупных мышц (дельтовидная, икроножная и бицепс) также могут плавно переходить в более заострённые формы силуэта.</p>
25 <p>В качестве контраста этим угловатостям можно противопоставить более плавные переходы, соединяющие мышцы с костями. Например, мышца предплечья проходит через локтевой сустав и переходит в плечевую кость. Линии более крупных мышц (дельтовидная, икроножная и бицепс) также могут плавно переходить в более заострённые формы силуэта.</p>
26 Зелёным выделены резкие линии, то есть места с заострёнными формами силуэта. Красными линиями отмечены мышцы, плавно переходящие в кость<em>Изображение: John DeRiggi / 3D World UK, 2024</em><p>Во время моделирования персонажа концепт-арт должен быть всегда на виду. Его можно разместить на дополнительном мониторе или сразу в приложении для 3D-моделирования. Многие современные программы поддерживают встраивание референсов непосредственно в сцену. Затем изображение можно сделать полупрозрачным и сопоставить с текущей моделью для получения более точных результатов.</p>
26 Зелёным выделены резкие линии, то есть места с заострёнными формами силуэта. Красными линиями отмечены мышцы, плавно переходящие в кость<em>Изображение: John DeRiggi / 3D World UK, 2024</em><p>Во время моделирования персонажа концепт-арт должен быть всегда на виду. Его можно разместить на дополнительном мониторе или сразу в приложении для 3D-моделирования. Многие современные программы поддерживают встраивание референсов непосредственно в сцену. Затем изображение можно сделать полупрозрачным и сопоставить с текущей моделью для получения более точных результатов.</p>
27 <p>Джон отмечает, что во время создания 3D-моделей Hyper Light Breaker команда старалась максимально соблюдать сходство с концепт-артом, чтобы более правдоподобно передать визуальную составляющую 2D-арта в трёхмерной среде. Объёмные контуры, края и силуэт должны ощущаться как простые 2D-линии концепта, даже во время фазы скульптинга.</p>
27 <p>Джон отмечает, что во время создания 3D-моделей Hyper Light Breaker команда старалась максимально соблюдать сходство с концепт-артом, чтобы более правдоподобно передать визуальную составляющую 2D-арта в трёхмерной среде. Объёмные контуры, края и силуэт должны ощущаться как простые 2D-линии концепта, даже во время фазы скульптинга.</p>
28 <h2>Придайте причёске более грубую форму</h2>
28 <h2>Придайте причёске более грубую форму</h2>
29 <p>С одной стороны может показаться, что грубые очертания неестественны для волос, но углы и прямые линии создают эффектные формы в сочетании с изгибами. И подобный контраст вполне свойственен персонажам в стиле аниме.</p>
29 <p>С одной стороны может показаться, что грубые очертания неестественны для волос, но углы и прямые линии создают эффектные формы в сочетании с изгибами. И подобный контраст вполне свойственен персонажам в стиле аниме.</p>
30 <p>По аналогии с анатомией элементы причёски также можно разложить на основные элементы. Для этого необходимо определить ключевые формы, образующие полигональную сетку волос. Здесь важно понять общее направление причёски и разобраться, можно ли в ней распознать элементы, характеризующие героя. Сделайте отдельные пряди более угловатыми, чтобы они гармонично сочетались с ключевыми формами общего силуэта персонажа в трёхмерной перспективе. В случае длинных волос изгибы причёски можно заострить. На концах геометрия прядей также сохраняет остроту, но при этом остаётся простой.</p>
30 <p>По аналогии с анатомией элементы причёски также можно разложить на основные элементы. Для этого необходимо определить ключевые формы, образующие полигональную сетку волос. Здесь важно понять общее направление причёски и разобраться, можно ли в ней распознать элементы, характеризующие героя. Сделайте отдельные пряди более угловатыми, чтобы они гармонично сочетались с ключевыми формами общего силуэта персонажа в трёхмерной перспективе. В случае длинных волос изгибы причёски можно заострить. На концах геометрия прядей также сохраняет остроту, но при этом остаётся простой.</p>
31 Зелёным выделены резкие линии, красным - плавные<em>Изображение: John DeRiggi / 3D World UK, 2024</em><h2>Не забывайте об угловатых формах одежды и аксессуаров</h2>
31 Зелёным выделены резкие линии, красным - плавные<em>Изображение: John DeRiggi / 3D World UK, 2024</em><h2>Не забывайте об угловатых формах одежды и аксессуаров</h2>
32 <p>В восточной и западной культуре научная фантастика с элементами фэнтези сливается с современностью. В дизайне костюмов героев Hyper Light Breaker улавливаются тренды многослойности из мира высокой моды: объёмные плечи, наколенники, плащи с капюшонами и шарфами, высокие воротники, а также юбки и брюки в самурайском стиле. Формы костюмов и доспехов персонажей на 75% состоят из жёстких углов и прямых линий.</p>
32 <p>В восточной и западной культуре научная фантастика с элементами фэнтези сливается с современностью. В дизайне костюмов героев Hyper Light Breaker улавливаются тренды многослойности из мира высокой моды: объёмные плечи, наколенники, плащи с капюшонами и шарфами, высокие воротники, а также юбки и брюки в самурайском стиле. Формы костюмов и доспехов персонажей на 75% состоят из жёстких углов и прямых линий.</p>
33 Зелёным выделены прямые линии и углы, красным - плавная линия рукава<em>Изображение: John DeRiggi / 3D World UK, 2024</em><p>Чтобы создать подобный образ, необходимо определить ключевые очертания снаряжения и подчеркнуть их острыми углами, игнорируя при этом б<strong>о</strong>льшую часть мелких складок. Для порванных сегментов одежды или брони подойдут крупные формы, образующие острые и прямые углы. Такой подход помогает передать упрощённый дизайн аниме-персонажей.</p>
33 Зелёным выделены прямые линии и углы, красным - плавная линия рукава<em>Изображение: John DeRiggi / 3D World UK, 2024</em><p>Чтобы создать подобный образ, необходимо определить ключевые очертания снаряжения и подчеркнуть их острыми углами, игнорируя при этом б<strong>о</strong>льшую часть мелких складок. Для порванных сегментов одежды или брони подойдут крупные формы, образующие острые и прямые углы. Такой подход помогает передать упрощённый дизайн аниме-персонажей.</p>
34 <p>Большинство приложений для скульптинга могут отображать объекты сразу в режиме сел-шейдинга. Не пренебрегайте этим режимом визуализации во время проработки форм. Понаблюдайте, как персонажи в сел-шейдинге выглядят с разных ракурсов, и постарайтесь понять, улавливаются ли во время вращения те же самые линии, что и на 2D-концепте. Если нет - попробуйте усилить акцент на формах: углубите вмятины и заострите выпуклости.</p>
34 <p>Большинство приложений для скульптинга могут отображать объекты сразу в режиме сел-шейдинга. Не пренебрегайте этим режимом визуализации во время проработки форм. Понаблюдайте, как персонажи в сел-шейдинге выглядят с разных ракурсов, и постарайтесь понять, улавливаются ли во время вращения те же самые линии, что и на 2D-концепте. Если нет - попробуйте усилить акцент на формах: углубите вмятины и заострите выпуклости.</p>
35 <h2>Дьявол кроется не только в деталях</h2>
35 <h2>Дьявол кроется не только в деталях</h2>
36 <p>Высокая детализация текстур характерна для многих современных игр. Например, в условном шутере с фотореалистичной графикой на военной униформе персонажей можно разглядеть плетение ткани, заклёпки, пуговицы, а также небольшие потёртости и грязь.</p>
36 <p>Высокая детализация текстур характерна для многих современных игр. Например, в условном шутере с фотореалистичной графикой на военной униформе персонажей можно разглядеть плетение ткани, заклёпки, пуговицы, а также небольшие потёртости и грязь.</p>
37 <p>Но в сел-шейдинге, как и в 2D-анимации, визуальная составляющая устроена с точностью до наоборот. Деталей значительно меньше, а те, что остались, сильно упрощены. На первый план выходят сюжет, эмоции, настроение сцены или само действие. Дизайн Hyper Light Breaker придерживается аналогичного подхода с минимальной детализацией. Её можно сохранить лишь для расстановки акцентов: швы, обшивки, окантовки… Иными словами, для выделения ключевых элементов образа подойдут простые линии.</p>
37 <p>Но в сел-шейдинге, как и в 2D-анимации, визуальная составляющая устроена с точностью до наоборот. Деталей значительно меньше, а те, что остались, сильно упрощены. На первый план выходят сюжет, эмоции, настроение сцены или само действие. Дизайн Hyper Light Breaker придерживается аналогичного подхода с минимальной детализацией. Её можно сохранить лишь для расстановки акцентов: швы, обшивки, окантовки… Иными словами, для выделения ключевых элементов образа подойдут простые линии.</p>
38 Стрелками отмечены одни и те же детали на концепт-арте и модели<em>Изображение: John DeRiggi / 3D World UK, 2024</em><h2>Сохраняйте ощущение плоской картинки</h2>
38 Стрелками отмечены одни и те же детали на концепт-арте и модели<em>Изображение: John DeRiggi / 3D World UK, 2024</em><h2>Сохраняйте ощущение плоской картинки</h2>
39 <p>Ранее уже упоминалось, что визуальное оформление Hyper Light Breaker создано в духе анимационных фильмов прошлой эпохи, и сел-шейдинг выгодно подчёркивает эту атмосферу. На моделях можно заметить чёткую грань между освещённой и неосвещённой поверхностью, которая имитирует плоское 2D-изображение.</p>
39 <p>Ранее уже упоминалось, что визуальное оформление Hyper Light Breaker создано в духе анимационных фильмов прошлой эпохи, и сел-шейдинг выгодно подчёркивает эту атмосферу. На моделях можно заметить чёткую грань между освещённой и неосвещённой поверхностью, которая имитирует плоское 2D-изображение.</p>
40 Зелёным выделена граница между светлыми и тёмными участками<em>Изображение: John DeRiggi / 3D World UK, 2024</em><p>Тем не менее небольшой рельеф у моделей всё же присутствует. Его формируют карты нормалей, запечённые из high-poly-модели высокого разрешения. Примерно так же 2D-аниматор изобразил бы складку одежды, форма которой могла бы меняться в результате движений персонажа или камеры. И этот едва заметный рельеф, подчёркивающий объём, видно даже при плоском затенении.</p>
40 Зелёным выделена граница между светлыми и тёмными участками<em>Изображение: John DeRiggi / 3D World UK, 2024</em><p>Тем не менее небольшой рельеф у моделей всё же присутствует. Его формируют карты нормалей, запечённые из high-poly-модели высокого разрешения. Примерно так же 2D-аниматор изобразил бы складку одежды, форма которой могла бы меняться в результате движений персонажа или камеры. И этот едва заметный рельеф, подчёркивающий объём, видно даже при плоском затенении.</p>
41 <h2>Раскрасьте контуры</h2>
41 <h2>Раскрасьте контуры</h2>
42 <p>Сел-шейдинг у многих людей ассоциируется с характерными контурами. У персонажей Hyper Light Breaker они тоже присутствуют, но вместо привычной чёрной обводки цвет линий зависит от исходных текстур и освещения сцены. И в данном случае работа с контуром более кропотливая, так как конечный результат определяет шейдинг поверхности и <a>контурное освещение</a>, которое подчёркивает силуэт и формы. О нём - ниже.</p>
42 <p>Сел-шейдинг у многих людей ассоциируется с характерными контурами. У персонажей Hyper Light Breaker они тоже присутствуют, но вместо привычной чёрной обводки цвет линий зависит от исходных текстур и освещения сцены. И в данном случае работа с контуром более кропотливая, так как конечный результат определяет шейдинг поверхности и <a>контурное освещение</a>, которое подчёркивает силуэт и формы. О нём - ниже.</p>
43 Обводка силуэта Крокбута - одного из врагов в будущей игре<em>Изображение: John DeRiggi / 3D World UK, 2024</em><h2>Подключите контурное освещение</h2>
43 Обводка силуэта Крокбута - одного из врагов в будущей игре<em>Изображение: John DeRiggi / 3D World UK, 2024</em><h2>Подключите контурное освещение</h2>
44 <p>Контурное освещение часто используют в 2D-арте. Оно эффектно выделяет персонажей на общем фоне и демонстрирует направление света. В случае Hyper Light Breaker подобная подсветка - не совсем реалистичная, и художники используют её, чтобы выделить персонажей в сцене, где уже изначально присутствует определённое освещение. Световые контуры также дополняют сел-шейдинг, очерчивая более чёткие края силуэта.</p>
44 <p>Контурное освещение часто используют в 2D-арте. Оно эффектно выделяет персонажей на общем фоне и демонстрирует направление света. В случае Hyper Light Breaker подобная подсветка - не совсем реалистичная, и художники используют её, чтобы выделить персонажей в сцене, где уже изначально присутствует определённое освещение. Световые контуры также дополняют сел-шейдинг, очерчивая более чёткие края силуэта.</p>
45 <p>Если вы планируете добавить подобный эффект, следите за тем, чтобы контурное освещение всегда находилось сбоку - точнее, только<strong>с одной стороны</strong>персонажа. Такой подход создаёт иллюзию, будто поток света направлен в одну сторону, даже если цвет или интенсивность подсветки не совпадают с общим освещением сцены.</p>
45 <p>Если вы планируете добавить подобный эффект, следите за тем, чтобы контурное освещение всегда находилось сбоку - точнее, только<strong>с одной стороны</strong>персонажа. Такой подход создаёт иллюзию, будто поток света направлен в одну сторону, даже если цвет или интенсивность подсветки не совпадают с общим освещением сцены.</p>
46 Красным отмечены линии контурного освещения<em>Изображение: John DeRiggi / 3D World UK, 2024</em><h2>Для каждого времени суток - своя вариация сел-шейдинга</h2>
46 Красным отмечены линии контурного освещения<em>Изображение: John DeRiggi / 3D World UK, 2024</em><h2>Для каждого времени суток - своя вариация сел-шейдинга</h2>
47 <p>Сама концепция такого подхода достаточно простая. В 2D-арте художники используют более тёмные оттенки одного и того же цвета, чтобы передать тени или ночное время суток, сохраняя при этом все линии, определяющие основные формы персонажа. Но если технические решения игрового движка в отношении такого типа рендеринга находятся на ранней стадии разработки, равно как и инструменты, создающие имитацию освещения, то 3D-персонаж в сел-шейдинге будет казаться плоским в темноте (без линий или теней).</p>
47 <p>Сама концепция такого подхода достаточно простая. В 2D-арте художники используют более тёмные оттенки одного и того же цвета, чтобы передать тени или ночное время суток, сохраняя при этом все линии, определяющие основные формы персонажа. Но если технические решения игрового движка в отношении такого типа рендеринга находятся на ранней стадии разработки, равно как и инструменты, создающие имитацию освещения, то 3D-персонаж в сел-шейдинге будет казаться плоским в темноте (без линий или теней).</p>
48 <p>Чтобы решить эту проблему, специалисты Heart Machine имитируют освещение в настройках материалов во время сценариев, когда персонаж находится в тени или в сцене, которая предполагает ночное время суток.</p>
48 <p>Чтобы решить эту проблему, специалисты Heart Machine имитируют освещение в настройках материалов во время сценариев, когда персонаж находится в тени или в сцене, которая предполагает ночное время суток.</p>
49 <em>Изображение: John DeRiggi / 3D World UK, 2024</em><h2>Сохраняйте поверхность матовой или блестящей</h2>
49 <em>Изображение: John DeRiggi / 3D World UK, 2024</em><h2>Сохраняйте поверхность матовой или блестящей</h2>
50 <p>В контексте 2D-анимаций идентифицировать материалы на персонажах довольно сложно. Шерсть, хлопок, грязь или кожа представлены плоскими цветами, которые почти не меняются. Такой подход упрощает и ускоряет рисование 2D-анимации. Но иногда металлы или пластик с отражающими свойствами наделяют характерным бликом, чтобы подчеркнуть разницу материалов.</p>
50 <p>В контексте 2D-анимаций идентифицировать материалы на персонажах довольно сложно. Шерсть, хлопок, грязь или кожа представлены плоскими цветами, которые почти не меняются. Такой подход упрощает и ускоряет рисование 2D-анимации. Но иногда металлы или пластик с отражающими свойствами наделяют характерным бликом, чтобы подчеркнуть разницу материалов.</p>
51 Зелёной стрелкой отмечены материалы с отражающими свойствами, белой - матовые<em>Изображение: John DeRiggi / 3D World UK, 2024</em><p>По этому же принципу в Hyper Light Breaker неметаллы и матовые поверхности представлены сплошным цветом. В свою очередь, металлы и другие материалы с отражающими свойствами наделены бликами.</p>
51 Зелёной стрелкой отмечены материалы с отражающими свойствами, белой - матовые<em>Изображение: John DeRiggi / 3D World UK, 2024</em><p>По этому же принципу в Hyper Light Breaker неметаллы и матовые поверхности представлены сплошным цветом. В свою очередь, металлы и другие материалы с отражающими свойствами наделены бликами.</p>
52 <h2>Создайте имитацию акварельной живописи на текстурах</h2>
52 <h2>Создайте имитацию акварельной живописи на текстурах</h2>
53 <p>Образу персонажа в сел-шейдинге можно придать более художественный акцент, добавив пятен, имитирующих акварельные штрихи.</p>
53 <p>Образу персонажа в сел-шейдинге можно придать более художественный акцент, добавив пятен, имитирующих акварельные штрихи.</p>
54 Три стадии покраски текстур на примере персонажа Тану<em>Изображение: John DeRiggi / 3D World UK, 2024</em><p>Для начала подготовьте основу с плоскими цветами, едва заметным градиентом и минимальным запечённым освещением от high-poly-модели. Таким образом можно выделить края, затемнить полости и создать едва заметный эффект<a>Ambient Occlusion</a>(на коллаже выше - №1).</p>
54 Три стадии покраски текстур на примере персонажа Тану<em>Изображение: John DeRiggi / 3D World UK, 2024</em><p>Для начала подготовьте основу с плоскими цветами, едва заметным градиентом и минимальным запечённым освещением от high-poly-модели. Таким образом можно выделить края, затемнить полости и создать едва заметный эффект<a>Ambient Occlusion</a>(на коллаже выше - №1).</p>
55 <p>Затем добавьте немного процедурных пятен, имитирующих мазки кистью (на коллаже выше - №2). Джон использует для этого<a>Substance 3D Painter</a>, но на самом деле подойдёт любое приложение, поддерживающее процедурное текстурирование. Выберите бесшовный шаблон шума, сформируйте узор и наложите на основную текстуру два-три таких слоя в разных вариациях. Как правило, в англоязычных версиях программ опция с выбором вариаций называется Seed.</p>
55 <p>Затем добавьте немного процедурных пятен, имитирующих мазки кистью (на коллаже выше - №2). Джон использует для этого<a>Substance 3D Painter</a>, но на самом деле подойдёт любое приложение, поддерживающее процедурное текстурирование. Выберите бесшовный шаблон шума, сформируйте узор и наложите на основную текстуру два-три таких слоя в разных вариациях. Как правило, в англоязычных версиях программ опция с выбором вариаций называется Seed.</p>
56 <p>И наконец, нанесите вручную кистью со свойствами зернистости несколько мазков, чтобы обозначить акценты светотени: следует слегка усилить затемнение внутренних изгибов и немного осветлить выпуклые участки. По итогу с помощью техник, отмеченных в двух последних этапах, получаются текстуры с эффектом акварельной живописи (на коллаже выше - №3).</p>
56 <p>И наконец, нанесите вручную кистью со свойствами зернистости несколько мазков, чтобы обозначить акценты светотени: следует слегка усилить затемнение внутренних изгибов и немного осветлить выпуклые участки. По итогу с помощью техник, отмеченных в двух последних этапах, получаются текстуры с эффектом акварельной живописи (на коллаже выше - №3).</p>
57 <h2>Добавьте эффекты грязи</h2>
57 <h2>Добавьте эффекты грязи</h2>
58 <p>Пятна грязи можно использовать в качестве дополнения к уже существующим деталям. Чтобы визуализировать большие загрязнения на одежде - например, комья глины, - добавьте вручную крупные угловатые элементы одним цветом. Такие пятна считываются даже в динамике. В качестве основных зон нанесения выбирайте элементы, расположенные близко к земле, - например, голени. На зоны выше можно добавить брызги - простые крупные пятна шарообразной формы.</p>
58 <p>Пятна грязи можно использовать в качестве дополнения к уже существующим деталям. Чтобы визуализировать большие загрязнения на одежде - например, комья глины, - добавьте вручную крупные угловатые элементы одним цветом. Такие пятна считываются даже в динамике. В качестве основных зон нанесения выбирайте элементы, расположенные близко к земле, - например, голени. На зоны выше можно добавить брызги - простые крупные пятна шарообразной формы.</p>
59 Размещение крупных загрязнений (отмечены зелёной стрелкой) и брызг (отмечены белой стрелкой)<em>Изображение: John DeRiggi / 3D World UK, 2024</em><p>Уровень загрязнённости одежды во многом обусловлен историей персонажа и его образом жизни. Это может быть враг, который постоянно находится в разрушающемся мире, или игровой персонаж, прибывший в это недружелюбное место, чтобы устранить угрозу, а затем вернуться на свою базу.</p>
59 Размещение крупных загрязнений (отмечены зелёной стрелкой) и брызг (отмечены белой стрелкой)<em>Изображение: John DeRiggi / 3D World UK, 2024</em><p>Уровень загрязнённости одежды во многом обусловлен историей персонажа и его образом жизни. Это может быть враг, который постоянно находится в разрушающемся мире, или игровой персонаж, прибывший в это недружелюбное место, чтобы устранить угрозу, а затем вернуться на свою базу.</p>
60 <h2>Создайте простое излучение</h2>
60 <h2>Создайте простое излучение</h2>
61 <p>Светящиеся материалы в Hyper Light Breaker тоже выполнены довольно просто. Если они присутствуют в броне персонажей, за основу маски берётся плотный белый цвет. Форма светящихся элементов обрамляется небольшими переходами по краям, которые можно сделать в приложении для текстурирования. Чем больше область свечения - тем больше длина перехода. Таким образом можно сформировать более размытую грань между зоной излучения и основным материалом брони.</p>
61 <p>Светящиеся материалы в Hyper Light Breaker тоже выполнены довольно просто. Если они присутствуют в броне персонажей, за основу маски берётся плотный белый цвет. Форма светящихся элементов обрамляется небольшими переходами по краям, которые можно сделать в приложении для текстурирования. Чем больше область свечения - тем больше длина перехода. Таким образом можно сформировать более размытую грань между зоной излучения и основным материалом брони.</p>
62 Крупные и мелкие участки излучения на материалах босса Эксуса<em>Изображение: John DeRiggi / 3D World UK, 2024</em><p>Для некоторых ассетов можно сделать обратную маску, то есть оставить края светящегося участка плотными, но добавить плавный переход к центру. Этот приём помогает слегка оттенить внутриигровой интерьер.</p>
62 Крупные и мелкие участки излучения на материалах босса Эксуса<em>Изображение: John DeRiggi / 3D World UK, 2024</em><p>Для некоторых ассетов можно сделать обратную маску, то есть оставить края светящегося участка плотными, но добавить плавный переход к центру. Этот приём помогает слегка оттенить внутриигровой интерьер.</p>
63 <h2>Поддерживайте оружие в "заряженном" состоянии</h2>
63 <h2>Поддерживайте оружие в "заряженном" состоянии</h2>
64 <p>Продолжая тему излучения, стоит упомянуть об отдельных светящихся объектах, с которыми взаимодействуют персонажи, в частности - о боевом арсенале. Лезвия оружия ближнего боя и стволы пушек подсвечиваются белым светом у основания. В зависимости от длины на оружии может образоваться плавный градиент, но кромка лезвия и дуло всегда излучают свет в бою. За счёт этого оружие выделяется на фоне персонажей, к тому же излучение помогает зрительно рассчитать дистанцию до врага.</p>
64 <p>Продолжая тему излучения, стоит упомянуть об отдельных светящихся объектах, с которыми взаимодействуют персонажи, в частности - о боевом арсенале. Лезвия оружия ближнего боя и стволы пушек подсвечиваются белым светом у основания. В зависимости от длины на оружии может образоваться плавный градиент, но кромка лезвия и дуло всегда излучают свет в бою. За счёт этого оружие выделяется на фоне персонажей, к тому же излучение помогает зрительно рассчитать дистанцию до врага.</p>
65 Красным выделены самые насыщенные участки излучения на оружии ближнего боя<em>Изображение: John DeRiggi / 3D World UK, 2024</em><p>* * *</p>
65 Красным выделены самые насыщенные участки излучения на оружии ближнего боя<em>Изображение: John DeRiggi / 3D World UK, 2024</em><p>* * *</p>
66 <p>Hyper Light Breaker выйдет в ранний доступ в 2025 году. Но уже по текущим фрагментам геймплея, которые есть в Сети, можно оценить, насколько местный сел-шейдинг передаёт дух анимационных фильмов прошлого. И если вы планируете воссоздать нечто похожее в своём проекте, используя приведённые выше рекомендации, не забывайте о главном правиле этой стилизации - "чем меньше, тем лучше".</p>
66 <p>Hyper Light Breaker выйдет в ранний доступ в 2025 году. Но уже по текущим фрагментам геймплея, которые есть в Сети, можно оценить, насколько местный сел-шейдинг передаёт дух анимационных фильмов прошлого. И если вы планируете воссоздать нечто похожее в своём проекте, используя приведённые выше рекомендации, не забывайте о главном правиле этой стилизации - "чем меньше, тем лучше".</p>
67 <a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>
67 <a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>