HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#Руководства</a></p>
1 <p><a>#Руководства</a></p>
2 <ul><li>28 апр 2023</li>
2 <ul><li>28 апр 2023</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>Рассказываем о простых способах добавить 3D в дизайнерский проект.</p>
4 </ul><p>Рассказываем о простых способах добавить 3D в дизайнерский проект.</p>
5 <p>Иллюстрация: Аня Макарова для Skillbox Media</p>
5 <p>Иллюстрация: Аня Макарова для Skillbox Media</p>
6 <p>Редактор. Пишет про дизайн, редактирует книги, шутит шутки, смотрит аниме.</p>
6 <p>Редактор. Пишет про дизайн, редактирует книги, шутит шутки, смотрит аниме.</p>
7 <p>3D в графическом дизайне становится очень популярным инструментом, который помогает сделать визуальную часть продукта уникальнее и интереснее для пользователя. Поэтому для профессионального роста вам понадобится Blender - бесплатная программа для моделирования, где можно быстро собрать интересную композицию.</p>
7 <p>3D в графическом дизайне становится очень популярным инструментом, который помогает сделать визуальную часть продукта уникальнее и интереснее для пользователя. Поэтому для профессионального роста вам понадобится Blender - бесплатная программа для моделирования, где можно быстро собрать интересную композицию.</p>
8 <p>В этой инструкции рассказываем, как из простых кубов сделать стеклянное мороженое на деревянной палочке.</p>
8 <p>В этой инструкции рассказываем, как из простых кубов сделать стеклянное мороженое на деревянной палочке.</p>
9 <p>Если вы ни разу не работали в Blender или других программах 3D‑моделирования, то вы всё равно сможете использовать нашу инструкцию. Но чтобы не запутаться в интерфейсе, советуем сначала<a>посмотреть или прочитать вводную лекцию</a>.</p>
9 <p>Если вы ни разу не работали в Blender или других программах 3D‑моделирования, то вы всё равно сможете использовать нашу инструкцию. Но чтобы не запутаться в интерфейсе, советуем сначала<a>посмотреть или прочитать вводную лекцию</a>.</p>
10 <p>Как и в Photoshop, в Blender очень много разных кнопок и функций, поэтому здесь важно знать горячие клавиши - мы будем объяснять всё именно через них. Также для полноценной работы вам нужна полноразмерная клавиатура - с нампадом и F-кнопками.</p>
10 <p>Как и в Photoshop, в Blender очень много разных кнопок и функций, поэтому здесь важно знать горячие клавиши - мы будем объяснять всё именно через них. Также для полноценной работы вам нужна полноразмерная клавиатура - с нампадом и F-кнопками.</p>
11 <p>Чтобы ваша работа была ровной, вам понадобится инструмент выравнивания Align - по умолчанию в Blender он отключён.</p>
11 <p>Чтобы ваша работа была ровной, вам понадобится инструмент выравнивания Align - по умолчанию в Blender он отключён.</p>
12 <p>Чтобы включить инструмент выравнивания, нажмите F4 и выберите Preferences. В появившемся окне перейдите в Add-ons и в поле поиска введите Align. Поставьте галочку напротив Object: Align Tools и закройте окно.</p>
12 <p>Чтобы включить инструмент выравнивания, нажмите F4 и выберите Preferences. В появившемся окне перейдите в Add-ons и в поле поиска введите Align. Поставьте галочку напротив Object: Align Tools и закройте окно.</p>
13 <p>Убедитесь, что модуль включился: нажмите на маленькую стрелку справа напротив списка слоёв. В появившемся меню под блоком Transform должен появиться Align Tools.</p>
13 <p>Убедитесь, что модуль включился: нажмите на маленькую стрелку справа напротив списка слоёв. В появившемся меню под блоком Transform должен появиться Align Tools.</p>
14 <ul><li>Откройте Blender и удалите из сцены свет и камеру.</li>
14 <ul><li>Откройте Blender и удалите из сцены свет и камеру.</li>
15 <li>Выделите куб и нажмите Tab - вы попадёте в режим редактирования фигуры. Нажмите клавишу 3, чтобы выделять полигоны.</li>
15 <li>Выделите куб и нажмите Tab - вы попадёте в режим редактирования фигуры. Нажмите клавишу 3, чтобы выделять полигоны.</li>
16 <li>Выделите фронтальный полигон и инструментом Move двигайте его вовнутрь так, чтобы куб стал уже. Затем выделите верхний полигон и двигайте его вверх - у вас должен получиться высокий прямоугольник.</li>
16 <li>Выделите фронтальный полигон и инструментом Move двигайте его вовнутрь так, чтобы куб стал уже. Затем выделите верхний полигон и двигайте его вверх - у вас должен получиться высокий прямоугольник.</li>
17 <li>Нажмите клавишу 2, чтобы выделять рёбра. Выделите два верхних ребра с узких сторон, нажмите Ctrl (⌘) + B и тяните курсор вниз, чтобы углы прямоугольника скосились примерно на треть высоты фигуры. Чтобы из скошенных углов сделать круглые, прокрутите несколько раз колёсико мыши - для хорошего результата достаточно 10-11.</li>
17 <li>Нажмите клавишу 2, чтобы выделять рёбра. Выделите два верхних ребра с узких сторон, нажмите Ctrl (⌘) + B и тяните курсор вниз, чтобы углы прямоугольника скосились примерно на треть высоты фигуры. Чтобы из скошенных углов сделать круглые, прокрутите несколько раз колёсико мыши - для хорошего результата достаточно 10-11.</li>
18 <li>Сделайте то же самое с нижними рёбрами прямоугольника - но здесь скругление углов должно быть примерно в три раза меньше.</li>
18 <li>Сделайте то же самое с нижними рёбрами прямоугольника - но здесь скругление углов должно быть примерно в три раза меньше.</li>
19 <li>Нажмите Tab, чтобы выйти из режима редактирования. Кликните правой кнопкой мыши по фигуре и нажмите Shade Smooth. Кликните по фигуре ещё раз и перейдите в Set Origin → Origin to Geometry.</li>
19 <li>Нажмите Tab, чтобы выйти из режима редактирования. Кликните правой кнопкой мыши по фигуре и нажмите Shade Smooth. Кликните по фигуре ещё раз и перейдите в Set Origin → Origin to Geometry.</li>
20 <li>На панели настроек справа перейдите в настройки объекта , затем в Normals и поставьте галочку на Auto Smooth.</li>
20 <li>На панели настроек справа перейдите в настройки объекта , затем в Normals и поставьте галочку на Auto Smooth.</li>
21 <li>Откройте настройки модификаторов и добавьте Bevel, чтобы сделать фаски. В появившемся меню в блоке Amount укажите 0,05, а в Segments - 10.</li>
21 <li>Откройте настройки модификаторов и добавьте Bevel, чтобы сделать фаски. В появившемся меню в блоке Amount укажите 0,05, а в Segments - 10.</li>
22 <li>Проверьте получившееся мороженое - на нём не должно быть "мятостей". Если они есть, то попробуйте в Bevel поменять значения Amount и Segments.</li>
22 <li>Проверьте получившееся мороженое - на нём не должно быть "мятостей". Если они есть, то попробуйте в Bevel поменять значения Amount и Segments.</li>
23 <li>Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → Cube .</li>
23 <li>Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → Cube .</li>
24 <li>Из этого куба сделайте палочку - точно так же, как вы делали мороженое. Единственное отличие - палочка должна быть гораздо уже мороженого, а скругления углов из пункта 5 и 6 надо делать одновременно сверху и снизу.</li>
24 <li>Из этого куба сделайте палочку - точно так же, как вы делали мороженое. Единственное отличие - палочка должна быть гораздо уже мороженого, а скругления углов из пункта 5 и 6 надо делать одновременно сверху и снизу.</li>
25 <li>Выделите все фигуры, нажмите на маленькую стрелку справа напротив списка слоёв, раскройте Align Tools и в блоке Align Location нажмите All. Затем поднимите мороженое так, чтобы оно правильно стояло на палочке.</li>
25 <li>Выделите все фигуры, нажмите на маленькую стрелку справа напротив списка слоёв, раскройте Align Tools и в блоке Align Location нажмите All. Затем поднимите мороженое так, чтобы оно правильно стояло на палочке.</li>
26 </ul><p><strong>Деревянная палочка с процедурной текстурой дерева</strong></p>
26 </ul><p><strong>Деревянная палочка с процедурной текстурой дерева</strong></p>
27 <ul><li>Для наглядности на верхней панели в правом углу нажмите - так вам будет проще смотреть за изменениями в материале.</li>
27 <ul><li>Для наглядности на верхней панели в правом углу нажмите - так вам будет проще смотреть за изменениями в материале.</li>
28 <li>Выделите палочку, перейдите в настройки материала и нажмите +New. На рабочем пространстве зажмите край нижней панели и потяните его вверх. В правом углу нажмите Timeline и выберите вместо него Shader Editor. Из появившейся панели ничего не удаляйте - вам это понадобится.</li>
28 <li>Выделите палочку, перейдите в настройки материала и нажмите +New. На рабочем пространстве зажмите край нижней панели и потяните его вверх. В правом углу нажмите Timeline и выберите вместо него Shader Editor. Из появившейся панели ничего не удаляйте - вам это понадобится.</li>
29 <li>Нажмите Shift + A и в появившейся панели нажмите на строку поиска. Введите в ней Noise Texture и выберите материал с тем же именем - он появится на пространстве. Так же добавьте Musgrave Texture, Mapping и Texture Coordinate.</li>
29 <li>Нажмите Shift + A и в появившейся панели нажмите на строку поиска. Введите в ней Noise Texture и выберите материал с тем же именем - он появится на пространстве. Так же добавьте Musgrave Texture, Mapping и Texture Coordinate.</li>
30 <li>Соедините все объекты так: Texture Coordinate (Object) → (Vector) Mapping (Vector) → (Vector) Musgrave Texture (Height) → (Vector) Noise Texture.</li>
30 <li>Соедините все объекты так: Texture Coordinate (Object) → (Vector) Mapping (Vector) → (Vector) Musgrave Texture (Height) → (Vector) Noise Texture.</li>
31 <li>Добавьте два ColorRamp и Bump. Затем соедините Noise Texture (Fac) → (Fac) ColorRamp (Color) → (Base Color и Subsurface Color) Principled BSDF. Без соединения у вас останутся второй ColorRamp и Bump - к ним мы вернёмся позже.</li>
31 <li>Добавьте два ColorRamp и Bump. Затем соедините Noise Texture (Fac) → (Fac) ColorRamp (Color) → (Base Color и Subsurface Color) Principled BSDF. Без соединения у вас останутся второй ColorRamp и Bump - к ним мы вернёмся позже.</li>
32 <li>На пространстве с 3D-моделью у палочки появилась чёрно-белая текстура. В ColorRamp первый цвет градиента сделайте оранжевым, второй - чёрным и отредактируйте цвет текстуры так, чтобы он был похож на дерево. В Blender работа с градиентом устроена так же, как в Photoshop и Figma.</li>
32 <li>На пространстве с 3D-моделью у палочки появилась чёрно-белая текстура. В ColorRamp первый цвет градиента сделайте оранжевым, второй - чёрным и отредактируйте цвет текстуры так, чтобы он был похож на дерево. В Blender работа с градиентом устроена так же, как в Photoshop и Figma.</li>
33 <li>В Noise Texture укажите Scale - 2, Detail - 18, Roughness - 0,8. В Musgrave Texture укажите Scale - 0,5, Detail - 2, Roughness - 2. В Mapping в блоке Location измените X, Y и Z так, как вам нравится, - эти настройки просто меняют положение текстуры на модели.</li>
33 <li>В Noise Texture укажите Scale - 2, Detail - 18, Roughness - 0,8. В Musgrave Texture укажите Scale - 0,5, Detail - 2, Roughness - 2. В Mapping в блоке Location измените X, Y и Z так, как вам нравится, - эти настройки просто меняют положение текстуры на модели.</li>
34 <li>Вернитесь ко второму ColorRamp и соедините его: Noise Texture (Fac) → (Fac) ColorRamp (Color) → (Roughness) Principled BSDF. После этого на вашей 3D-модели появится блеск - его можно менять внутри чёрно-белого градиента в ColorRamp.</li>
34 <li>Вернитесь ко второму ColorRamp и соедините его: Noise Texture (Fac) → (Fac) ColorRamp (Color) → (Roughness) Principled BSDF. После этого на вашей 3D-модели появится блеск - его можно менять внутри чёрно-белого градиента в ColorRamp.</li>
35 <li>Соедините Bump: Noise Texture (Fac) → (Height) Bump (Normal) → (Normal) Principled BSDF. На модели появится объёмная текстура - внутри Bump укажите Strength 0,2.</li>
35 <li>Соедините Bump: Noise Texture (Fac) → (Height) Bump (Normal) → (Normal) Principled BSDF. На модели появится объёмная текстура - внутри Bump укажите Strength 0,2.</li>
36 </ul><p>Дерево готово - панель с настройкой материала можно скрыть.</p>
36 </ul><p>Дерево готово - панель с настройкой материала можно скрыть.</p>
37 <p>Чтобы не запутаться в материале, ориентируйтесь на эту схему:</p>
37 <p>Чтобы не запутаться в материале, ориентируйтесь на эту схему:</p>
38 <em>Изображение: Skillbox Media</em><p><strong>Стеклянное мороженое</strong></p>
38 <em>Изображение: Skillbox Media</em><p><strong>Стеклянное мороженое</strong></p>
39 <ul><li>Выделите палочку, перейдите в настройки материала и нажмите +New.</li>
39 <ul><li>Выделите палочку, перейдите в настройки материала и нажмите +New.</li>
40 <li>В том же меню укажите Roughness - 0, а Transmission - 1. Стекло готово - но пока оно отражает несуществующие кусты. Не переживайте, это нормально.</li>
40 <li>В том же меню укажите Roughness - 0, а Transmission - 1. Стекло готово - но пока оно отражает несуществующие кусты. Не переживайте, это нормально.</li>
41 </ul><ul><li>Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → Cube. Выделите куб, нажмите S и увеличьте его. Затем нажмите Tab, нажмите клавишу 3, выделите фронтальный и верхний полигоны и нажмите Delete, а в появившемся меню выберите Faces - полигоны удалятся.</li>
41 </ul><ul><li>Нажмите Shift + A и перейдите в Mesh → Cube. Выделите куб, нажмите S и увеличьте его. Затем нажмите Tab, нажмите клавишу 3, выделите фронтальный и верхний полигоны и нажмите Delete, а в появившемся меню выберите Faces - полигоны удалятся.</li>
42 <li>Нажмите Shift + A и перейдите в Light→ Sun. С помощью Move поставьте этот источник света над сценой с кубом. На панели настроек справа выберите настройки объекта и в поле Strength укажите 5.</li>
42 <li>Нажмите Shift + A и перейдите в Light→ Sun. С помощью Move поставьте этот источник света над сценой с кубом. На панели настроек справа выберите настройки объекта и в поле Strength укажите 5.</li>
43 <li>Нажмите Shift + A и перейдите в Light → Spot Light. С помощью Move и Rotate поставьте этот источник света перед кубом и направьте его на мороженое. На панели настроек справа выберите настройки объекта , в поле Power укажите 12 000 W, а в Size - 55 градусов.</li>
43 <li>Нажмите Shift + A и перейдите в Light → Spot Light. С помощью Move и Rotate поставьте этот источник света перед кубом и направьте его на мороженое. На панели настроек справа выберите настройки объекта , в поле Power укажите 12 000 W, а в Size - 55 градусов.</li>
44 <li>Выделите куб сцены и перейдите на панели настроек справа в настройки материала . В поле Metalic укажите 0,3, а в Base Color - цвет, который вы хотите использовать в сцене. Мы выберем розовый #E79EDF.</li>
44 <li>Выделите куб сцены и перейдите на панели настроек справа в настройки материала . В поле Metalic укажите 0,3, а в Base Color - цвет, который вы хотите использовать в сцене. Мы выберем розовый #E79EDF.</li>
45 <li>Нажмите Shift + A и добавьте камеру для рендера . Расположите основную камеру так, как вы бы хотели поставить камеру из предыдущего пункта. Затем в верхнем меню выберите View → Align View → Align Active Camera to View - и объектив камеры автоматически направится туда, куда вы смотрите.</li>
45 <li>Нажмите Shift + A и добавьте камеру для рендера . Расположите основную камеру так, как вы бы хотели поставить камеру из предыдущего пункта. Затем в верхнем меню выберите View → Align View → Align Active Camera to View - и объектив камеры автоматически направится туда, куда вы смотрите.</li>
46 <li>Если вам не нравится, как встала камера для рендера, нажмите кнопку G - вы сможете перемещать камеру по оси влево, вправо, вверх и вниз. А если за этим нажать колёсико мышки, то сможете приближать и отдалять.</li>
46 <li>Если вам не нравится, как встала камера для рендера, нажмите кнопку G - вы сможете перемещать камеру по оси влево, вправо, вверх и вниз. А если за этим нажать колёсико мышки, то сможете приближать и отдалять.</li>
47 </ul><p>Если во время редактирования сцены вы выйдете из просмотра из камеры для рендера, то в неё можно в любой момент вернуться с помощью клавиши 0 на нампаде.</p>
47 </ul><p>Если во время редактирования сцены вы выйдете из просмотра из камеры для рендера, то в неё можно в любой момент вернуться с помощью клавиши 0 на нампаде.</p>
48 <p>Прежде чем переходить к рендеру, на панели настроек справа перейдите в настройки рендера и вместо Eevee выберите Cycles. Также в блоке Sampling в пункте View укажите Max Samples 10, а в Render - хотя бы 128. Подробнее о настройках рендера в Blender<a>читайте в отдельной инструкции</a>.</p>
48 <p>Прежде чем переходить к рендеру, на панели настроек справа перейдите в настройки рендера и вместо Eevee выберите Cycles. Также в блоке Sampling в пункте View укажите Max Samples 10, а в Render - хотя бы 128. Подробнее о настройках рендера в Blender<a>читайте в отдельной инструкции</a>.</p>
49 <ul><li>После настройки рендера нажмите на верхней панели . Выделите мороженое и палочку и нажмите Ctrl (⌘) + C и Ctrl (⌘) + V - появится копия мороженого. С помощью Move переместите эту копию вправо или влево. Аналогичным образом сделайте ещё одну копию, чтобы у вас было три объекта.</li>
49 <ul><li>После настройки рендера нажмите на верхней панели . Выделите мороженое и палочку и нажмите Ctrl (⌘) + C и Ctrl (⌘) + V - появится копия мороженого. С помощью Move переместите эту копию вправо или влево. Аналогичным образом сделайте ещё одну копию, чтобы у вас было три объекта.</li>
50 <li>Выберите любое мороженое, перейдите в настройки материала и в поле Base Color выберите любой цвет. То же самое сделайте с остальным мороженым.</li>
50 <li>Выберите любое мороженое, перейдите в настройки материала и в поле Base Color выберите любой цвет. То же самое сделайте с остальным мороженым.</li>
51 <li>На верхней панели в правом углу нажмите - чтобы вам не мешала задержка рендера менять текстуры у палочек и композицию.</li>
51 <li>На верхней панели в правом углу нажмите - чтобы вам не мешала задержка рендера менять текстуры у палочек и композицию.</li>
52 <li>Выделите любую палочку, на рабочем пространстве зажмите край нижней панели и потяните его вверх, чтобы у вас перед глазами был Shader Editor. В Mapping в блоке Location измените X, Y и Z у каждой палочки, чтобы текстура дерева везде была разной. Когда вы это сделаете, панель с материалом можно будет скрыть.</li>
52 <li>Выделите любую палочку, на рабочем пространстве зажмите край нижней панели и потяните его вверх, чтобы у вас перед глазами был Shader Editor. В Mapping в блоке Location измените X, Y и Z у каждой палочки, чтобы текстура дерева везде была разной. Когда вы это сделаете, панель с материалом можно будет скрыть.</li>
53 <li>Выделите любое мороженое с палочкой и дважды нажмите R - фигура будет вращаться за вашим курсором. Поверните каждое мороженое так, как вам нравится. При необходимости пользуйтесь инструментом Move, чтобы объекты не пересекались.</li>
53 <li>Выделите любое мороженое с палочкой и дважды нажмите R - фигура будет вращаться за вашим курсором. Поверните каждое мороженое так, как вам нравится. При необходимости пользуйтесь инструментом Move, чтобы объекты не пересекались.</li>
54 <li>Нажмите на верхней панели и посмотрите, как выглядит ваша композиция. При необходимости вы можете изменить размер куба-сцены, положение света и его яркость.</li>
54 <li>Нажмите на верхней панели и посмотрите, как выглядит ваша композиция. При необходимости вы можете изменить размер куба-сцены, положение света и его яркость.</li>
55 <li>Когда результат для вас будет приемлемым, на верхней панели перейдите Render → Render Image и дождитесь рендера картинки.</li>
55 <li>Когда результат для вас будет приемлемым, на верхней панели перейдите Render → Render Image и дождитесь рендера картинки.</li>
56 </ul><p>Результат:</p>
56 </ul><p>Результат:</p>
57 <em>Изображение: Skillbox Media</em><p><strong>Посмотрите, как дизайнеры используют 3D:</strong></p>
57 <em>Изображение: Skillbox Media</em><p><strong>Посмотрите, как дизайнеры используют 3D:</strong></p>
58 <a>Практический курс: "Blender.Design" Узнать про курс</a>
58 <a>Практический курс: "Blender.Design" Узнать про курс</a>