HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>19 июл 2023</li>
2 <ul><li>19 июл 2023</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><h2>Что такое доступность в играх и как она работает</h2>
4 </ul><h2>Что такое доступность в играх и как она работает</h2>
5 <p>Как разработчики делают свои игры инклюзивными и удобными для всех.</p>
5 <p>Как разработчики делают свои игры инклюзивными и удобными для всех.</p>
6 <p>Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media</p>
6 <p>Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media</p>
7 <p>Редактирует и пишет тексты про игры больше 12 лет. Большой фанат хорроров и нарративных игр в целом.</p>
7 <p>Редактирует и пишет тексты про игры больше 12 лет. Большой фанат хорроров и нарративных игр в целом.</p>
8 <p>Субтитры придумали ещё в начале XX века, но во многих играх их до сих пор нельзя настроить под особенности своего восприятия. И если увеличить размер обычно можно, то вот изменить интервал между буквами - нет. А ведь это важно для игроков с некоторыми когнитивными особенностями.</p>
8 <p>Субтитры придумали ещё в начале XX века, но во многих играх их до сих пор нельзя настроить под особенности своего восприятия. И если увеличить размер обычно можно, то вот изменить интервал между буквами - нет. А ведь это важно для игроков с некоторыми когнитивными особенностями.</p>
9 <p>В индустрии сейчас много говорят об accessibility - доступности. Кажется, во все крупные игры встраиваются такие настройки, а некоторые даже включаются по умолчанию. В NFS Unbound, например, озвучивание назначения кнопок меню активировано сразу, а первый экран, который видит игрок в Hogwarts Legacy, - настройки доступности. Ещё там можно превратить пауков в забавные шарики - в случае, если у игрока арахнофобия.</p>
9 <p>В индустрии сейчас много говорят об accessibility - доступности. Кажется, во все крупные игры встраиваются такие настройки, а некоторые даже включаются по умолчанию. В NFS Unbound, например, озвучивание назначения кнопок меню активировано сразу, а первый экран, который видит игрок в Hogwarts Legacy, - настройки доступности. Ещё там можно превратить пауков в забавные шарики - в случае, если у игрока арахнофобия.</p>
10 <p>Сегодня мы поговорим о том, что действительно важно, - о том, какими должны быть игры, чтобы в них могли поиграть все. Увы, из-за специфики интерактивных развлечений этот вопрос кажется очень сложным, но попробуем разобраться.</p>
10 <p>Сегодня мы поговорим о том, что действительно важно, - о том, какими должны быть игры, чтобы в них могли поиграть все. Увы, из-за специфики интерактивных развлечений этот вопрос кажется очень сложным, но попробуем разобраться.</p>
11 <p>Есть такой термин - инклюзивность. Концепция инклюзивности подразумевает, что люди с различными особенностями должны быть не просто вовлечены в общественную жизнь, но по умолчанию являются её частью.</p>
11 <p>Есть такой термин - инклюзивность. Концепция инклюзивности подразумевает, что люди с различными особенностями должны быть не просто вовлечены в общественную жизнь, но по умолчанию являются её частью.</p>
12 <p>Мы все знакомы с проблемой пандусов, которые часто или сломаны, или отсутствуют. Логика простая: если у ресторана нет пандуса и к нему нельзя нормально добраться маломобильному человеку, то он предпочтёт другой ресторан. А вместе с ним - и его друзья с родными. Недоступный ресторан теряет деньги.</p>
12 <p>Мы все знакомы с проблемой пандусов, которые часто или сломаны, или отсутствуют. Логика простая: если у ресторана нет пандуса и к нему нельзя нормально добраться маломобильному человеку, то он предпочтёт другой ресторан. А вместе с ним - и его друзья с родными. Недоступный ресторан теряет деньги.</p>
13 <p>Инклюзивность подразумевает, что дело даже не в пандусе. Гораздо логичнее было бы изначально выбрать для ресторана такое место, чтобы в него можно было заехать на инвалидном кресле. Если вы погуляете по своему родному городу, держа в голове вопросы доступности, то и сами поймёте, насколько плохо городская среда приспособлена для обладателей разных особенностей здоровья.</p>
13 <p>Инклюзивность подразумевает, что дело даже не в пандусе. Гораздо логичнее было бы изначально выбрать для ресторана такое место, чтобы в него можно было заехать на инвалидном кресле. Если вы погуляете по своему родному городу, держа в голове вопросы доступности, то и сами поймёте, насколько плохо городская среда приспособлена для обладателей разных особенностей здоровья.</p>
14 Специальный геймпад и отдельные кнопки для Xbox<em>Изображение: Microsoft</em><p>В случае с цифровыми развлечениями история та же. Если человеку неудобно или невозможно получать удовольствие от игры в полной мере, то он выберет другое развлечение. Глухие люди могут комфортно играть в Fortnite, поэтому среди многих онлайновых игр выбирают её.</p>
14 Специальный геймпад и отдельные кнопки для Xbox<em>Изображение: Microsoft</em><p>В случае с цифровыми развлечениями история та же. Если человеку неудобно или невозможно получать удовольствие от игры в полной мере, то он выберет другое развлечение. Глухие люди могут комфортно играть в Fortnite, поэтому среди многих онлайновых игр выбирают её.</p>
15 <p>Вот лишь несколько особенностей, которыми обладают некоторые игроки:</p>
15 <p>Вот лишь несколько особенностей, которыми обладают некоторые игроки:</p>
16 <ul><li><strong>Речь.</strong>Человек может заикаться, испытывать проблемы с произношением некоторых звуков или быть полностью немым. В таком случае у него не получится полноценно играть в командные онлайн-игры, где важна связь голосом. Однако он вполне может играть в Apex с её удобными контекстными командами. Её издатель, кстати, разрешил использовать эту систему абсолютно всем разработчикам без страха быть засуженными.</li>
16 <ul><li><strong>Речь.</strong>Человек может заикаться, испытывать проблемы с произношением некоторых звуков или быть полностью немым. В таком случае у него не получится полноценно играть в командные онлайн-игры, где важна связь голосом. Однако он вполне может играть в Apex с её удобными контекстными командами. Её издатель, кстати, разрешил использовать эту систему абсолютно всем разработчикам без страха быть засуженными.</li>
17 <li><strong>Слух.</strong>Люди с нарушениями слуха пользуются текстовыми подсказками. Если какой-то элемент игры не продублирован текстом или из контекста неясно, что это вообще такое, то поиграть не получится.</li>
17 <li><strong>Слух.</strong>Люди с нарушениями слуха пользуются текстовыми подсказками. Если какой-то элемент игры не продублирован текстом или из контекста неясно, что это вообще такое, то поиграть не получится.</li>
18 <li><strong>Зрение.</strong>У игрока может быть дальтонизм (что очень распространено), плохое зрение или слепота. Благо режимы для дальтоников и людей со слабым зрением обычно есть. А вот с незрячими всё гораздо сложнее - в большую часть игр они не смогут поиграть вовсе.</li>
18 <li><strong>Зрение.</strong>У игрока может быть дальтонизм (что очень распространено), плохое зрение или слепота. Благо режимы для дальтоников и людей со слабым зрением обычно есть. А вот с незрячими всё гораздо сложнее - в большую часть игр они не смогут поиграть вовсе.</li>
19 <li><strong>Мобильность.</strong>Человек с тремором не сможет играть с помощью мыши, да и с геймпадом будут проблемы. Особенно это касается требовательных к мелкой моторике игр - например, с QTE. Если же у игрока отсутствуют фаланги пальцев или кисти рук, то ситуация осложняется - нужны специальные приспособления, чтобы играть было комфортно.</li>
19 <li><strong>Мобильность.</strong>Человек с тремором не сможет играть с помощью мыши, да и с геймпадом будут проблемы. Особенно это касается требовательных к мелкой моторике игр - например, с QTE. Если же у игрока отсутствуют фаланги пальцев или кисти рук, то ситуация осложняется - нужны специальные приспособления, чтобы играть было комфортно.</li>
20 <li><strong>Когнитивные способности.</strong>Люди с аутизмом, например, могут не считывать метафоры, так что текст для них должен быть написан проще, чем обычно. Люди с эпилепсией могут испытывать физический дискомфорт от резких ярких вспышек, но дисклеймер об этом есть, кажется, в любой игре.</li>
20 <li><strong>Когнитивные способности.</strong>Люди с аутизмом, например, могут не считывать метафоры, так что текст для них должен быть написан проще, чем обычно. Люди с эпилепсией могут испытывать физический дискомфорт от резких ярких вспышек, но дисклеймер об этом есть, кажется, в любой игре.</li>
21 <li><strong>Фобии.</strong>Вряд ли человек, боящийся воды, будет играть в тайтлы про погружение на дно. А вот если в игре не про пауков внезапно появляются пауки, то арахнофобам придётся несладко.</li>
21 <li><strong>Фобии.</strong>Вряд ли человек, боящийся воды, будет играть в тайтлы про погружение на дно. А вот если в игре не про пауков внезапно появляются пауки, то арахнофобам придётся несладко.</li>
22 </ul>Специальный цветовой режим в The Last of Us: Part 2<em>Скриншот: The Last of Us: Part 2 / PlayStation</em><p>Впервые хоть как-то регулироваться в плане доступности интернет начал в 1999-м, когда вышел свод правил WCAG. С тех пор он постоянно меняется, но это всё ещё ключевой документ, по которому должны работать сайты и сервисы, если их владельцы думают об инклюзивности. Последняя версия документа -<a>3.0</a>, но она пока в стадии черновика.</p>
22 </ul>Специальный цветовой режим в The Last of Us: Part 2<em>Скриншот: The Last of Us: Part 2 / PlayStation</em><p>Впервые хоть как-то регулироваться в плане доступности интернет начал в 1999-м, когда вышел свод правил WCAG. С тех пор он постоянно меняется, но это всё ещё ключевой документ, по которому должны работать сайты и сервисы, если их владельцы думают об инклюзивности. Последняя версия документа -<a>3.0</a>, но она пока в стадии черновика.</p>
23 <p>Больше всего трудностей в цифре встречают, пожалуй, незрячие. Они пользуются скринридерами - специальными программами, которые зачитывают всё, что находится в фокусе. Фокус - это элемент вёрстки, который перемещается по сайту с помощью кнопок клавиатуры. То есть если вёрстка сайта или мобильного приложения не поддерживает скринридер или некорректно с ним работает (например, не распознаются выпадающие меню), то сайт или приложение для незрячего человека<a>станут просто недоступны</a>.</p>
23 <p>Больше всего трудностей в цифре встречают, пожалуй, незрячие. Они пользуются скринридерами - специальными программами, которые зачитывают всё, что находится в фокусе. Фокус - это элемент вёрстки, который перемещается по сайту с помощью кнопок клавиатуры. То есть если вёрстка сайта или мобильного приложения не поддерживает скринридер или некорректно с ним работает (например, не распознаются выпадающие меню), то сайт или приложение для незрячего человека<a>станут просто недоступны</a>.</p>
24 Есть также полумеханические брайлевские дисплеи, с помощью которых можно читать тексты и редактировать их, но стоят они очень дорого<em>Фото: Всероссийское общество слепых</em><p>Согласно исследованию компании WebAIM, в 2022 году только три процента из миллиона проверенных главных страниц самых популярных сайтов в интернете были полностью доступны. И это речь ещё не идёт о небольших, но полезных сайтах, которыми незрячие зачастую<a>не могут пользоваться вовсе</a>. Исключение - государственные сайты, которые обязаны быть доступны во всех странах. В России это регулируется специальным ГОСТом, но за остальные сайты он не отвечает.</p>
24 Есть также полумеханические брайлевские дисплеи, с помощью которых можно читать тексты и редактировать их, но стоят они очень дорого<em>Фото: Всероссийское общество слепых</em><p>Согласно исследованию компании WebAIM, в 2022 году только три процента из миллиона проверенных главных страниц самых популярных сайтов в интернете были полностью доступны. И это речь ещё не идёт о небольших, но полезных сайтах, которыми незрячие зачастую<a>не могут пользоваться вовсе</a>. Исключение - государственные сайты, которые обязаны быть доступны во всех странах. В России это регулируется специальным ГОСТом, но за остальные сайты он не отвечает.</p>
25 <p>Есть и другие особенности зрения вроде дальтонизма и прочих трудностей с цветовосприятием. Сайты должны быть свёрстаны и под них тоже: чтобы в чёрно-белом или высококонтрастном режиме, например, сайт доносил информацию в том же объёме.</p>
25 <p>Есть и другие особенности зрения вроде дальтонизма и прочих трудностей с цветовосприятием. Сайты должны быть свёрстаны и под них тоже: чтобы в чёрно-белом или высококонтрастном режиме, например, сайт доносил информацию в том же объёме.</p>
26 <p>Конечно же, ко всем роликам должны быть субтитры - причём настраиваемые, с подложками и разным размером шрифта. А сам сайт должен нормально масштабироваться в увеличении 200% и больше.</p>
26 <p>Конечно же, ко всем роликам должны быть субтитры - причём настраиваемые, с подложками и разным размером шрифта. А сам сайт должен нормально масштабироваться в увеличении 200% и больше.</p>
27 <p>Про учёт особенностей людей с расстройствами аутистического спектра и дислексией и вовсе говорить не приходится. Под них подстраиваются разве что банковские сервисы и доставка еды.</p>
27 <p>Про учёт особенностей людей с расстройствами аутистического спектра и дислексией и вовсе говорить не приходится. Под них подстраиваются разве что банковские сервисы и доставка еды.</p>
28 <p>В случае с особенностями мобильности вроде тремора или невозможности пользоваться конечностями помогают специальные гаджеты, имитирующие клавиатуру и мышь. Например, инклюзивный набор-конструктор от Microsoft.</p>
28 <p>В случае с особенностями мобильности вроде тремора или невозможности пользоваться конечностями помогают специальные гаджеты, имитирующие клавиатуру и мышь. Например, инклюзивный набор-конструктор от Microsoft.</p>
29 Набор аксессуаров от Microsoft<em>Изображение: Microsoft</em><p>Или <a>браслет</a>, который заменяет движение пальца и щелчок компьютерной мыши. Его можно надеть на любую конечность, которой человек способен двигать.</p>
29 Набор аксессуаров от Microsoft<em>Изображение: Microsoft</em><p>Или <a>браслет</a>, который заменяет движение пальца и щелчок компьютерной мыши. Его можно надеть на любую конечность, которой человек способен двигать.</p>
30 <p>С помощью него и VR-игры компания 6Degrees совместно с израильским медицинским центром имени Хаима Шибы в Рамат-Гане надеется помогать людям переживать утрату конечностей и бороться с фантомными болями.</p>
30 <p>С помощью него и VR-игры компания 6Degrees совместно с израильским медицинским центром имени Хаима Шибы в Рамат-Гане надеется помогать людям переживать утрату конечностей и бороться с фантомными болями.</p>
31 6Degrees даже создала специальную версию VR-футбола<em>Фото: 6Degrees</em><p>Возможно, в будущем появятся нейроинтерфейсы (над чем-то подобным работает Гейб Ньюэлл из Valve), которые сильно упростят жизнь людям с ограничениями или снимут ограничения вовсе. Но пока что, к сожалению, приходится обходиться необязательными правилами инклюзивности и специальными гаджетами.</p>
31 6Degrees даже создала специальную версию VR-футбола<em>Фото: 6Degrees</em><p>Возможно, в будущем появятся нейроинтерфейсы (над чем-то подобным работает Гейб Ньюэлл из Valve), которые сильно упростят жизнь людям с ограничениями или снимут ограничения вовсе. Но пока что, к сожалению, приходится обходиться необязательными правилами инклюзивности и специальными гаджетами.</p>
32 <p>Конечно, существуют специальные игры<a>для незрячих</a> людей или людей<a>с нарушениями моторики</a>, но их мы касаться не будем, так как инклюзия в современном обществе подразумевает, что все пользуются одними и теми же продуктами и сервисами.</p>
32 <p>Конечно, существуют специальные игры<a>для незрячих</a> людей или людей<a>с нарушениями моторики</a>, но их мы касаться не будем, так как инклюзия в современном обществе подразумевает, что все пользуются одними и теми же продуктами и сервисами.</p>
33 Специальный контроллер от PlayStation<em>Изображение: Sony</em>Специальный контроллер от PlayStation<em>Изображение: Sony</em><p>Игорь Гармаш незрячий с детства. Однако сколько он себя помнит, он осваивает игры для зрячей аудитории самых разных жанров - от файтингов, до стратегий и шутеров. И это притом что индустрия стала задумываться о доступности сравнительно недавно.</p>
33 Специальный контроллер от PlayStation<em>Изображение: Sony</em>Специальный контроллер от PlayStation<em>Изображение: Sony</em><p>Игорь Гармаш незрячий с детства. Однако сколько он себя помнит, он осваивает игры для зрячей аудитории самых разных жанров - от файтингов, до стратегий и шутеров. И это притом что индустрия стала задумываться о доступности сравнительно недавно.</p>
34 <p>Это сейчас к инклюзии стремятся почти все современные игры, в том или ином виде. Та же Sony<a>добавила</a>в The Last of Us: Part 2 десятки настроек, а в ремейк первой части - ещё больше. Главное достижение, которое отмечает студия, - это аудиодескрипция кат-сцен для незрячих. То есть во всех кат-сценах есть аудиоописание происходящего на экране. В саму же игру встроена умная система звукового обозначения как действий героев и врагов, так и окружения.</p>
34 <p>Это сейчас к инклюзии стремятся почти все современные игры, в том или ином виде. Та же Sony<a>добавила</a>в The Last of Us: Part 2 десятки настроек, а в ремейк первой части - ещё больше. Главное достижение, которое отмечает студия, - это аудиодескрипция кат-сцен для незрячих. То есть во всех кат-сценах есть аудиоописание происходящего на экране. В саму же игру встроена умная система звукового обозначения как действий героев и врагов, так и окружения.</p>
35 <p>"Важно, как сама по себе сделана игра. Есть ряд условностей, которые уже так или иначе могут помочь или, наоборот, воспрепятствовать освоению при игре вслепую. Сам дизайн игры, насколько качественные в ней звуки и их позиционирование, будь то хорошая стереопанорама или какое-то подобие трёхмерного звука".</p>
35 <p>"Важно, как сама по себе сделана игра. Есть ряд условностей, которые уже так или иначе могут помочь или, наоборот, воспрепятствовать освоению при игре вслепую. Сам дизайн игры, насколько качественные в ней звуки и их позиционирование, будь то хорошая стереопанорама или какое-то подобие трёхмерного звука".</p>
36 <p><strong>Игорь Гармаш</strong></p>
36 <p><strong>Игорь Гармаш</strong></p>
37 <p>Ещё одна интересная функция в ремейке - использование вибрации геймпада DualSense в диалогах. То есть глухой человек, читая субтитры, через вибрацию может как бы ощутить речь.</p>
37 <p>Ещё одна интересная функция в ремейке - использование вибрации геймпада DualSense в диалогах. То есть глухой человек, читая субтитры, через вибрацию может как бы ощутить речь.</p>
38 Ролик о доступности в ремейке The Last of Us: Part 1. Настроек даже больше, чем в Part 2<p>PlayStation 5, как утверждает Игорь, в плане доступности вообще впереди планеты всей. Управлять ей вслепую очень удобно благодаря встроенному скринридеру. Но с играми не всё так гладко. Да, для незрячих прекрасно адаптированы The Last of Us и God of War: Ragnarok, но в той же Horizon: Forbidden West настройки доступности сделаны больше для галочки.</p>
38 Ролик о доступности в ремейке The Last of Us: Part 1. Настроек даже больше, чем в Part 2<p>PlayStation 5, как утверждает Игорь, в плане доступности вообще впереди планеты всей. Управлять ей вслепую очень удобно благодаря встроенному скринридеру. Но с играми не всё так гладко. Да, для незрячих прекрасно адаптированы The Last of Us и God of War: Ragnarok, но в той же Horizon: Forbidden West настройки доступности сделаны больше для галочки.</p>
39 <p>Это игра с открытым миром, а значит, незрячему геймеру будет сложно ориентироваться, куда идти. Для этого разработчики встроили звуковую индикацию, однако она не работает в случае с загадками вида "выстрели в лестницу, чтобы она опустилась". Иными словами, незрячему без посторонней помощи пройти Horizon: Forbidden West будет сложно.</p>
39 <p>Это игра с открытым миром, а значит, незрячему геймеру будет сложно ориентироваться, куда идти. Для этого разработчики встроили звуковую индикацию, однако она не работает в случае с загадками вида "выстрели в лестницу, чтобы она опустилась". Иными словами, незрячему без посторонней помощи пройти Horizon: Forbidden West будет сложно.</p>
40 <p>Игры, где персонаж не останавливается при встрече с препятствием, а продолжает бежать, для незрячего геймера неиграбельны. Например, Геральт в знаменитом "Ведьмаке 3",<strong> </strong>игнорирует препятствия вроде заборов или стен домов и пытается бежать "в них". Незрячий геймер не может ориентироваться в пространстве.</p>
40 <p>Игры, где персонаж не останавливается при встрече с препятствием, а продолжает бежать, для незрячего геймера неиграбельны. Например, Геральт в знаменитом "Ведьмаке 3",<strong> </strong>игнорирует препятствия вроде заборов или стен домов и пытается бежать "в них". Незрячий геймер не может ориентироваться в пространстве.</p>
41 <p>"Взять ту же третью Diablo, которая, в отличие от четвёртой, толком не имела никаких элементов доступности, но при этом персонаж там переставал бежать при встрече с препятствием. Таким образом можно составить в голове какую-то псевдокарту и пытаться понимать плюс-минус, куда ты бегал, куда ты не бегал и тому подобное".</p>
41 <p>"Взять ту же третью Diablo, которая, в отличие от четвёртой, толком не имела никаких элементов доступности, но при этом персонаж там переставал бежать при встрече с препятствием. Таким образом можно составить в голове какую-то псевдокарту и пытаться понимать плюс-минус, куда ты бегал, куда ты не бегал и тому подобное".</p>
42 <p><strong>Игорь Гармаш</strong></p>
42 <p><strong>Игорь Гармаш</strong></p>
43 <p>В целом для незрячих оказываются недоступны игры в открытом мире вроде Assassin’s Creed. Просто потому что неясно, куда бежать: никаких путеводных звуковых индикаторов в таких играх обычно нет.</p>
43 <p>В целом для незрячих оказываются недоступны игры в открытом мире вроде Assassin’s Creed. Просто потому что неясно, куда бежать: никаких путеводных звуковых индикаторов в таких играх обычно нет.</p>
44 В Assassin’s Creed: Valhalla добавили звуковой сигнал при столкновении с препятствием, но толку от этого мало. Мир огромный, в голове примерную карту не составишь, куда бежать - непонятно<em>Скриншот: Assassin’s Creed: Valhalla / Ubisoft</em><p>Игорь, как и, наверное, многие незрячие геймеры, играет через карту захвата изображения и при этом пользуется скринридером NVDA. Таким образом, благодаря оптическому распознаванию ему удаётся читать текстовую информацию с экрана. Это помогает в различных меню, в которых нет встроенного звукового сопровождения.</p>
44 В Assassin’s Creed: Valhalla добавили звуковой сигнал при столкновении с препятствием, но толку от этого мало. Мир огромный, в голове примерную карту не составишь, куда бежать - непонятно<em>Скриншот: Assassin’s Creed: Valhalla / Ubisoft</em><p>Игорь, как и, наверное, многие незрячие геймеры, играет через карту захвата изображения и при этом пользуется скринридером NVDA. Таким образом, благодаря оптическому распознаванию ему удаётся читать текстовую информацию с экрана. Это помогает в различных меню, в которых нет встроенного звукового сопровождения.</p>
45 <p>Иногда в игре не заложено функций доступности, однако благодаря внутренним механикам незрячие всё равно могут чувствовать себя более или менее комфортно. Один из таких примеров - пёс Торгал в Final Fantasy 16, становящийся практически поводырём, если зажать левый стик. Камера тут же центрируется на правильном пути.</p>
45 <p>Иногда в игре не заложено функций доступности, однако благодаря внутренним механикам незрячие всё равно могут чувствовать себя более или менее комфортно. Один из таких примеров - пёс Торгал в Final Fantasy 16, становящийся практически поводырём, если зажать левый стик. Камера тут же центрируется на правильном пути.</p>
46 Пёс указывает путь, если нажать на специальную кнопку<em>Скриншот: Final Fantasy 16 / Square Enix</em><p>Впрочем, за инклюзией следят не только крупные издательства, но и инди. Очень хорошую доступность Игорь отметил в интерактивном фильме<a>A Dusk Falls</a>и в игре смешанных жанров<a>BROK the InvestiGator</a>.</p>
46 Пёс указывает путь, если нажать на специальную кнопку<em>Скриншот: Final Fantasy 16 / Square Enix</em><p>Впрочем, за инклюзией следят не только крупные издательства, но и инди. Очень хорошую доступность Игорь отметил в интерактивном фильме<a>A Dusk Falls</a>и в игре смешанных жанров<a>BROK the InvestiGator</a>.</p>
47 <p>Ну а там, где поддержки нет на официальном уровне, спасают моддеры. Сейчас Игорь ждёт мод для Crusader Kings 3, находящийся в раннем доступе. "То есть, в принципе, игр, в которые можно сейчас вслепую поиграть, действительно хватает. Пусть и с костылями", - говорит он.</p>
47 <p>Ну а там, где поддержки нет на официальном уровне, спасают моддеры. Сейчас Игорь ждёт мод для Crusader Kings 3, находящийся в раннем доступе. "То есть, в принципе, игр, в которые можно сейчас вслепую поиграть, действительно хватает. Пусть и с костылями", - говорит он.</p>
48 Запись стрима Игоря, на котором он играет в Hades с модами<p>Но, увы, моды с доступностью - всё же нечастое явление. Hades, Hearthstone, Slay the Spire и, допустим, старые части Doom<a>моддеры</a>для незрячих допилили, но сколько ещё игр остаются неадаптированными? Зато благодаря сообществу моддеров незрячие игроки могут комфортно играть в World of Warcraft и успешно ходить в рейды.</p>
48 Запись стрима Игоря, на котором он играет в Hades с модами<p>Но, увы, моды с доступностью - всё же нечастое явление. Hades, Hearthstone, Slay the Spire и, допустим, старые части Doom<a>моддеры</a>для незрячих допилили, но сколько ещё игр остаются неадаптированными? Зато благодаря сообществу моддеров незрячие игроки могут комфортно играть в World of Warcraft и успешно ходить в рейды.</p>
49 <p>"Есть целый набор аддонов, которые сделали моддеры. И с их помощью мы свободно взаимодействуем с миром. Есть специальная карта, точнее, огромный список самых разных маршрутов - и к квестам, и к NPC. Также для нас сделали специальный интерфейс, который озвучивается скринридером.</p>
49 <p>"Есть целый набор аддонов, которые сделали моддеры. И с их помощью мы свободно взаимодействуем с миром. Есть специальная карта, точнее, огромный список самых разных маршрутов - и к квестам, и к NPC. Также для нас сделали специальный интерфейс, который озвучивается скринридером.</p>
50 <p>То есть схема такая: мы открываем некий список с возможностью отфильтровать нужное, выбираем маршрут и бежим за специальным звуковым сигналом".</p>
50 <p>То есть схема такая: мы открываем некий список с возможностью отфильтровать нужное, выбираем маршрут и бежим за специальным звуковым сигналом".</p>
51 <p><strong>Игорь Гармаш</strong></p>
51 <p><strong>Игорь Гармаш</strong></p>
52 Режим контекстных подсказок в Final Fantasy 16 может помочь не только запутавшемуся в лоре геймеру, но и людям с когнитивными нарушениями вроде провалов в памяти<em>Скриншот: Final Fantasy 16 / Square Enix</em><p>К сожалению, у видеоигр нет своего свода правил вроде WCAG, который контролировался бы огромным количеством специалистов, поэтому игровые студии и издатели обычно предоставлены сами себе.</p>
52 Режим контекстных подсказок в Final Fantasy 16 может помочь не только запутавшемуся в лоре геймеру, но и людям с когнитивными нарушениями вроде провалов в памяти<em>Скриншот: Final Fantasy 16 / Square Enix</em><p>К сожалению, у видеоигр нет своего свода правил вроде WCAG, который контролировался бы огромным количеством специалистов, поэтому игровые студии и издатели обычно предоставлены сами себе.</p>
53 <p>В сети, впрочем, можно найти различные гайды, самый продвинутый из которых, пожалуй,<a>Game Accessibility Guidelines</a>. В нём перечисляются как базово необходимые опции вроде возможности переназначить элементы управления или передачи важной информации не только с помощью звуков, так и нечто посложнее - вроде использования чата на основе эмодзи.</p>
53 <p>В сети, впрочем, можно найти различные гайды, самый продвинутый из которых, пожалуй,<a>Game Accessibility Guidelines</a>. В нём перечисляются как базово необходимые опции вроде возможности переназначить элементы управления или передачи важной информации не только с помощью звуков, так и нечто посложнее - вроде использования чата на основе эмодзи.</p>
54 Высококонтрастный режим в God of War: Ragnarok<em>Скриншот: God of War: Ragnarok / PlayStation</em><p>Но проблема в том, что, в отличие от правил WCAG для сайтов и приложений, эти опции подходят далеко не всем играм. Очень странно было бы дать отключать скримеры и другие элементы нагнетания страха в хорроре. Хотя в той же Soma после релиза появилась возможность выключить урон от монстров и даже вовсе убрать их, это не панацея.</p>
54 Высококонтрастный режим в God of War: Ragnarok<em>Скриншот: God of War: Ragnarok / PlayStation</em><p>Но проблема в том, что, в отличие от правил WCAG для сайтов и приложений, эти опции подходят далеко не всем играм. Очень странно было бы дать отключать скримеры и другие элементы нагнетания страха в хорроре. Хотя в той же Soma после релиза появилась возможность выключить урон от монстров и даже вовсе убрать их, это не панацея.</p>
55 <p>Последнее время разработчики ополчились на пауков в своих играх ради того, чтобы арахнофобы чувствовали себя комфортно. И если заменить пауков в Hogwarts Legacy, где они не являются важнейшей частью игры, на геометрические фигуры - это нормально, то проделать то же самое в Grounded кажется странным решением. Ведь игра посвящена выживанию в зарослях среди насекомых и другой живности, которая обитает в траве у наших домов.</p>
55 <p>Последнее время разработчики ополчились на пауков в своих играх ради того, чтобы арахнофобы чувствовали себя комфортно. И если заменить пауков в Hogwarts Legacy, где они не являются важнейшей частью игры, на геометрические фигуры - это нормально, то проделать то же самое в Grounded кажется странным решением. Ведь игра посвящена выживанию в зарослях среди насекомых и другой живности, которая обитает в траве у наших домов.</p>
56 <p>Причём другие фобии будто бы игнорируются. Что делать трипофобам? Или, скажем, агорафобам, которые боятся открытых пространств? Наверное, просто пропускать игры, в которых их фобии запечатлены слишком натуралистично. Универсального решения пока что не существует, так что людям самим нужно разбираться, во что они смогут играть, а во что нет.</p>
56 <p>Причём другие фобии будто бы игнорируются. Что делать трипофобам? Или, скажем, агорафобам, которые боятся открытых пространств? Наверное, просто пропускать игры, в которых их фобии запечатлены слишком натуралистично. Универсального решения пока что не существует, так что людям самим нужно разбираться, во что они смогут играть, а во что нет.</p>
57 В режиме для арахнофобов пауки в Hogwarts Legacy катаются на роликовых коньках - это намёк на боггарта Рона Уизли<em>Скриншот: Hogwarts Legacy / Warner Bros.</em><p>Важным явлением в сфере доступности стала конференция Game Accessibility Conference. В 2022-м она даже учредила<a>собственную премию</a>с 18 категориями. Среди ААА-игр первое место взяла Ragnarok, а в инди-секторе победила Return to Monkey Island.</p>
57 В режиме для арахнофобов пауки в Hogwarts Legacy катаются на роликовых коньках - это намёк на боггарта Рона Уизли<em>Скриншот: Hogwarts Legacy / Warner Bros.</em><p>Важным явлением в сфере доступности стала конференция Game Accessibility Conference. В 2022-м она даже учредила<a>собственную премию</a>с 18 категориями. Среди ААА-игр первое место взяла Ragnarok, а в инди-секторе победила Return to Monkey Island.</p>
58 <p>"Доступность игр растёт по экспоненте, и всплеск доступных игр, который мы наблюдали в последние несколько лет, был действительно удивительным. Самое интересное, что идея доступности сейчас внедряется на более ранних этапах разработки. Многие годы она обеспечивалась задним числом. Игра создавалась [без учёта инклюзии изначально], а затем разработчики смотрели, сколько "дыр“ в доступности они могут залатать. Некоторые из этих дыр просто невозможно было устранить, потому что они не учитывались на ранних этапах. Теперь мы избегаем создания таких дыр вообще".</p>
58 <p>"Доступность игр растёт по экспоненте, и всплеск доступных игр, который мы наблюдали в последние несколько лет, был действительно удивительным. Самое интересное, что идея доступности сейчас внедряется на более ранних этапах разработки. Многие годы она обеспечивалась задним числом. Игра создавалась [без учёта инклюзии изначально], а затем разработчики смотрели, сколько "дыр“ в доступности они могут залатать. Некоторые из этих дыр просто невозможно было устранить, потому что они не учитывались на ранних этапах. Теперь мы избегаем создания таких дыр вообще".</p>
59 <p><strong>Тара Воелкер</strong>, содиректор The Game Accessibility Conference Awards в <a>интервью</a>Polygon</p>
59 <p><strong>Тара Воелкер</strong>, содиректор The Game Accessibility Conference Awards в <a>интервью</a>Polygon</p>
60 <p>За последние годы всплеск, о котором говорит Тара Воелкер, действительно случился: количество игр с той или иной степенью доступности заметно выросло, а Naughty Dog и Santa Monica задрали планку так высоко, что соответствовать ей будет непросто.</p>
60 <p>За последние годы всплеск, о котором говорит Тара Воелкер, действительно случился: количество игр с той или иной степенью доступности заметно выросло, а Naughty Dog и Santa Monica задрали планку так высоко, что соответствовать ей будет непросто.</p>
61 <p>Однако игровая индустрия стремится к инклюзивности и делает это в быстром темпе. Так что, быть может, пройдёт ещё немного времени, и в видеоигры смогут комфортно играть абсолютно все.</p>
61 <p>Однако игровая индустрия стремится к инклюзивности и делает это в быстром темпе. Так что, быть может, пройдёт ещё немного времени, и в видеоигры смогут комфортно играть абсолютно все.</p>
62 <p>За консультации спасибо Игорю Гармашу, ведущему блог "<a>Слепой Авантюрист</a>" для незрячих игроков.</p>
62 <p>За консультации спасибо Игорю Гармашу, ведущему блог "<a>Слепой Авантюрист</a>" для незрячих игроков.</p>
63 <a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>
63 <a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>