HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p>Напомню, что виртуальная студия - это некий каркас, состоящий из плоскостей с чертежами всех проекций автомобиля: верх, лево/право, перед/зад.</p>
1 <p>Напомню, что виртуальная студия - это некий каркас, состоящий из плоскостей с чертежами всех проекций автомобиля: верх, лево/право, перед/зад.</p>
2 <p>Студия нужна для того, чтобы максимально точно смоделировать автомобиль на основе чертежей, - и это, пожалуй, один из самых важных этапов моделирования автомобиля.</p>
2 <p>Студия нужна для того, чтобы максимально точно смоделировать автомобиль на основе чертежей, - и это, пожалуй, один из самых важных этапов моделирования автомобиля.</p>
3 <p>После того как вы создали проект, проверьте единицы измерения. Как их правильно выставить, мы <a>уже рассказывали</a>. У вас должны быть такие настройки:</p>
3 <p>После того как вы создали проект, проверьте единицы измерения. Как их правильно выставить, мы <a>уже рассказывали</a>. У вас должны быть такие настройки:</p>
4 <em>В проекте используем размеры в миллиметрах</em><p>Далее перейдите на командную панель и во вкладке<em>Create</em>выберите<a>примитив</a><em>box.</em></p>
4 <em>В проекте используем размеры в миллиметрах</em><p>Далее перейдите на командную панель и во вкладке<em>Create</em>выберите<a>примитив</a><em>box.</em></p>
5 <em>Примитив box создаётся из командной панели</em><p>Переместитесь в окно проекции<em>Perspective</em>и создайте параллелепипед<em>(бокс)</em>. Если у вас есть точные размеры, сразу укажите их. Я покажу, как задать размеры уже готовому боксу.</p>
5 <em>Примитив box создаётся из командной панели</em><p>Переместитесь в окно проекции<em>Perspective</em>и создайте параллелепипед<em>(бокс)</em>. Если у вас есть точные размеры, сразу укажите их. Я покажу, как задать размеры уже готовому боксу.</p>
6 <em>Рисуем примитив box</em><p>Выделите бокс и перейдите во вкладку<em>Modify (Модифицировать)</em>на командной панели. Откроется окно с наименованием вашего объекта-бокса, ниже появится свиток<em>Parameters,</em>где можно вручную указать его длину, ширину и высоту.</p>
6 <em>Рисуем примитив box</em><p>Выделите бокс и перейдите во вкладку<em>Modify (Модифицировать)</em>на командной панели. Откроется окно с наименованием вашего объекта-бокса, ниже появится свиток<em>Parameters,</em>где можно вручную указать его длину, ширину и высоту.</p>
7 <p>Введите габаритные значения для своего автомобиля. У моей машины размеры такие:<em>длина - 4 635 mm, ширина - 1 695 mm, высота - 1 500 mm.</em></p>
7 <p>Введите габаритные значения для своего автомобиля. У моей машины размеры такие:<em>длина - 4 635 mm, ширина - 1 695 mm, высота - 1 500 mm.</em></p>
8 <em>Вводим размеры будущей машины</em><p>Теперь выделите бокс и выставите значения всех координат в ноль.</p>
8 <em>Вводим размеры будущей машины</em><p>Теперь выделите бокс и выставите значения всех координат в ноль.</p>
9 <em>Настраиваем координаты объекта</em><p>Теперь поработаем с материалом. На основной панели инструментов нажмите на иконку редактора материалов или на клавишу<em>M</em>на клавиатуре.</p>
9 <em>Настраиваем координаты объекта</em><p>Теперь поработаем с материалом. На основной панели инструментов нажмите на иконку редактора материалов или на клавишу<em>M</em>на клавиатуре.</p>
10 <em>Редактор материалов на основной панели инструментов</em><p>Чтобы вызвать редактор материалов, вы также можете воспользоваться главным меню:<em>Rendering - Material Editor - Compact Material Editor.</em></p>
10 <em>Редактор материалов на основной панели инструментов</em><p>Чтобы вызвать редактор материалов, вы также можете воспользоваться главным меню:<em>Rendering - Material Editor - Compact Material Editor.</em></p>
11 <em>Открываем редактор материалов через меню</em><p>Откроется классическое компактное окно редактора материалов.</p>
11 <em>Открываем редактор материалов через меню</em><p>Откроется классическое компактное окно редактора материалов.</p>
12 <em>В редакторе вы увидите сферы, к которым можно применить разные материалы - например дерево, бетон или камень - и посмотреть, как они будут выглядеть</em><p>У редактора материалов существует ещё расширенная версия. Чтобы её активировать, нажмите в меню классического редактора<em>Modes - Slate Material Editor.</em></p>
12 <em>В редакторе вы увидите сферы, к которым можно применить разные материалы - например дерево, бетон или камень - и посмотреть, как они будут выглядеть</em><p>У редактора материалов существует ещё расширенная версия. Чтобы её активировать, нажмите в меню классического редактора<em>Modes - Slate Material Editor.</em></p>
13 <em>Расширенная версия редактора материалов прячется в меню Modes</em><p>Откроется окно расширенной версии редактора материалов.</p>
13 <em>Расширенная версия редактора материалов прячется в меню Modes</em><p>Откроется окно расширенной версии редактора материалов.</p>
14 <em>Окно расширенной версии редактора Slate Material Editor</em><p>Особенность этого редактора в том, что он реализован по новому принципу: функциональность та же, что и в классической версии редактора, но визуально расширенный более удобен.</p>
14 <em>Окно расширенной версии редактора Slate Material Editor</em><p>Особенность этого редактора в том, что он реализован по новому принципу: функциональность та же, что и в классической версии редактора, но визуально расширенный более удобен.</p>
15 <p>Вернитесь к классической версии редактора материалов<em>(далее все настройки будут показаны на примере этой версии).</em></p>
15 <p>Вернитесь к классической версии редактора материалов<em>(далее все настройки будут показаны на примере этой версии).</em></p>
16 <p>Окно с образцами материалов можно настраивать: для этого несколько раз нажмите клавишу<em>X</em>,<em></em>чтобы увеличить или уменьшить количество отображаемых объектов в окне.</p>
16 <p>Окно с образцами материалов можно настраивать: для этого несколько раз нажмите клавишу<em>X</em>,<em></em>чтобы увеличить или уменьшить количество отображаемых объектов в окне.</p>
17 <em>Настройка количества отображаемых сфер, к которым мы будем задавать материалы</em><p>Выберите свободный слот со стандартным материалом. Вы можете выбрать любой свободный слот, но лучше идите по порядку. Так как в первом слоте у меня уже присвоен материал, я выбираю второй.</p>
17 <em>Настройка количества отображаемых сфер, к которым мы будем задавать материалы</em><p>Выберите свободный слот со стандартным материалом. Вы можете выбрать любой свободный слот, но лучше идите по порядку. Так как в первом слоте у меня уже присвоен материал, я выбираю второй.</p>
18 <em>Выбираем первый свободный слот, на который разместим наш материал</em><p>Далее выберите нужный материал -<em>Multi/Sub-Object,</em>это мультиматериал<em>(многокомпонентный)</em>. Он занимает один слот в окне материалов и включает в себя несколько подматериалов, которые можно настраивать. Каждому материалу присвоен свой идентификатор<em>(ID)</em>, который будет виден на полигонах с таким же идентификатором.</p>
18 <em>Выбираем первый свободный слот, на который разместим наш материал</em><p>Далее выберите нужный материал -<em>Multi/Sub-Object,</em>это мультиматериал<em>(многокомпонентный)</em>. Он занимает один слот в окне материалов и включает в себя несколько подматериалов, которые можно настраивать. Каждому материалу присвоен свой идентификатор<em>(ID)</em>, который будет виден на полигонах с таким же идентификатором.</p>
19 <p>Ниже блока со слотами образцов материалов выберите кнопку<em>Standart</em>, а в появившемся окне -<em>Multi/Sub-Object</em>.</p>
19 <p>Ниже блока со слотами образцов материалов выберите кнопку<em>Standart</em>, а в появившемся окне -<em>Multi/Sub-Object</em>.</p>
20 <em>Задаём сфере материал Multi/Sub-Object</em><p>Подтвердите своё действие в следующем окне - кликните на <em>Discard old material</em>. Тем самым вы удалите предыдущий материал, который был задан сфере.</p>
20 <em>Задаём сфере материал Multi/Sub-Object</em><p>Подтвердите своё действие в следующем окне - кликните на <em>Discard old material</em>. Тем самым вы удалите предыдущий материал, который был задан сфере.</p>
21 <em>Удаляем предыдущий материал</em><p>Ваш первый материал создан! Теперь поработаем с его настройками и применим его к боксу.</p>
21 <em>Удаляем предыдущий материал</em><p>Ваш первый материал создан! Теперь поработаем с его настройками и применим его к боксу.</p>
22 <p>Перед тем как применить материал к боксу, нужно конвертировать наш объект в <em>Editable Poly</em><em>(Редактируемые полигоны),</em>чтобы можно было работать с каждой стороной бокса отдельно. Конвертировать в полигоны можно несколькими способами:</p>
22 <p>Перед тем как применить материал к боксу, нужно конвертировать наш объект в <em>Editable Poly</em><em>(Редактируемые полигоны),</em>чтобы можно было работать с каждой стороной бокса отдельно. Конвертировать в полигоны можно несколькими способами:</p>
23 <p>1. Выделите объект бокс, нажмите на него правой кнопкой мыши и в контекстном меню выберите<em>Convert To - Convert To Editable Poly.</em></p>
23 <p>1. Выделите объект бокс, нажмите на него правой кнопкой мыши и в контекстном меню выберите<em>Convert To - Convert To Editable Poly.</em></p>
24 <em>Конвертирование полигонов через контекстное меню Convert to - Convert to Editable Poly</em><p>2. Перейдите на командную панель во вкладку<em>Modify.</em>Кликните правой кнопкой мыши в окне объектов, которое находится чуть ниже раскрывающегося списка модификаторов. У вас откроется контекстное меню, в нём выберите<em>Editable Poly.</em></p>
24 <em>Конвертирование полигонов через контекстное меню Convert to - Convert to Editable Poly</em><p>2. Перейдите на командную панель во вкладку<em>Modify.</em>Кликните правой кнопкой мыши в окне объектов, которое находится чуть ниже раскрывающегося списка модификаторов. У вас откроется контекстное меню, в нём выберите<em>Editable Poly.</em></p>
25 <em>Конвертирование полигонов через командную панель</em><p>3. Ещё один способ - добавить модификатор<em>Edit Poly,</em>который позволяет работать с полигонами и в случае ошибки поможет откатиться к начальному состоянию объекта, то есть боксу. Перейдите на командную панель, вкладку<em>Modify,</em>и в выпадающем списке модификаторов выберите<em>Edit Poly.</em></p>
25 <em>Конвертирование полигонов через командную панель</em><p>3. Ещё один способ - добавить модификатор<em>Edit Poly,</em>который позволяет работать с полигонами и в случае ошибки поможет откатиться к начальному состоянию объекта, то есть боксу. Перейдите на командную панель, вкладку<em>Modify,</em>и в выпадающем списке модификаторов выберите<em>Edit Poly.</em></p>
26 <em>Конвертирование полигонов с помощью модификатора Edit Poly</em><p>Используйте любой из способов. Если вы выбрали способ с модификатором, то повторяйте все действия в нём. Новичкам лучше выбрать обычный способ конвертирования. Пусть у нас пока и нет острой необходимости работать именно с модификатором, но о такой возможности нужно знать.</p>
26 <em>Конвертирование полигонов с помощью модификатора Edit Poly</em><p>Используйте любой из способов. Если вы выбрали способ с модификатором, то повторяйте все действия в нём. Новичкам лучше выбрать обычный способ конвертирования. Пусть у нас пока и нет острой необходимости работать именно с модификатором, но о такой возможности нужно знать.</p>
27 <p>После того как вы конвертировали объект в <em>Editable Poly,</em>переходите к настройке материала<em>.</em></p>
27 <p>После того как вы конвертировали объект в <em>Editable Poly,</em>переходите к настройке материала<em>.</em></p>
28 <p>Так как у нас четыре изображения проекций, понадобится четыре материала вместо стандартных десяти. Вернитесь к редактору материала и выберите созданный ранее материал<em>Multi/Sub-Object</em>. Нажмите на кнопку<em>Set Number (Укажите номер)</em>в свитке<em>Multi/Sub-Object Basic Parameters (Мультиматериал - базовые параметры)</em>и укажите цифру<em>4.</em></p>
28 <p>Так как у нас четыре изображения проекций, понадобится четыре материала вместо стандартных десяти. Вернитесь к редактору материала и выберите созданный ранее материал<em>Multi/Sub-Object</em>. Нажмите на кнопку<em>Set Number (Укажите номер)</em>в свитке<em>Multi/Sub-Object Basic Parameters (Мультиматериал - базовые параметры)</em>и укажите цифру<em>4.</em></p>
29 <em>Указываем количество подматериалов в материале Multi/Sub-Object</em><p>Вот что у вас должно получиться:</p>
29 <em>Указываем количество подматериалов в материале Multi/Sub-Object</em><p>Вот что у вас должно получиться:</p>
30 <em>Теперь отображаются четыре подматериала вместо начальных десяти</em><p>Нажмите на первый подматериал материала Multi/Sub-Object и в открывшемся окне выберите<em>Standart.</em></p>
30 <em>Теперь отображаются четыре подматериала вместо начальных десяти</em><p>Нажмите на первый подматериал материала Multi/Sub-Object и в открывшемся окне выберите<em>Standart.</em></p>
31 <em>Задаём настройки для первого подматериала</em><p>Автоматически откроются его настройки. Нажмите на пустую квадратную кнопку напротив<em>Diffuse</em>.</p>
31 <em>Задаём настройки для первого подматериала</em><p>Автоматически откроются его настройки. Нажмите на пустую квадратную кнопку напротив<em>Diffuse</em>.</p>
32 <p>В открывшемся окне выберите<em>Bitmap (Растровые изображения).</em></p>
32 <p>В открывшемся окне выберите<em>Bitmap (Растровые изображения).</em></p>
33 <em>Выбираем карту Bitmap, чтобы можно было выбрать нужное изображение для материала</em><p>Далее укажите нужное изображение -<em>Front</em> - и подтвердите выбор, нажав на кнопку<em>Open (Открыть).</em></p>
33 <em>Выбираем карту Bitmap, чтобы можно было выбрать нужное изображение для материала</em><p>Далее укажите нужное изображение -<em>Front</em> - и подтвердите выбор, нажав на кнопку<em>Open (Открыть).</em></p>
34 <em>Присваиваем материал одной из сторон</em><p>Уберите галочку с пункта<em>Use Real-World Scale (Использовать реальный масштаб),</em>а в <em>Tiling</em>поставьте значение<em>1</em>. Это нужно для корректного отображения чертежа на полигонах нашей студии.</p>
34 <em>Присваиваем материал одной из сторон</em><p>Уберите галочку с пункта<em>Use Real-World Scale (Использовать реальный масштаб),</em>а в <em>Tiling</em>поставьте значение<em>1</em>. Это нужно для корректного отображения чертежа на полигонах нашей студии.</p>
35 <em>Убираем галочку Use real World Scale, у параметра Tiling выставляем 1</em><p>Применённые изменения можно сразу увидеть на сфере выше. Далее включите отображение материала в окнах проекции.</p>
35 <em>Убираем галочку Use real World Scale, у параметра Tiling выставляем 1</em><p>Применённые изменения можно сразу увидеть на сфере выше. Далее включите отображение материала в окнах проекции.</p>
36 <em>Включаем отображение материала</em><p>Вернитесь на уровень выше - туда, где отображаются четыре материала. Нажмите на иконку<em>Go to Parent (Вернуться к родителю).</em></p>
36 <em>Включаем отображение материала</em><p>Вернитесь на уровень выше - туда, где отображаются четыре материала. Нажмите на иконку<em>Go to Parent (Вернуться к родителю).</em></p>
37 <em>Вернёмся на уровень подматериалов</em><p>Проверьте настройки - должно получиться вот так:</p>
37 <em>Вернёмся на уровень подматериалов</em><p>Проверьте настройки - должно получиться вот так:</p>
38 <em>Материал для фронтальной проекции задан</em><p>В столбце<em>Name</em>укажите наименование, которое будет соответствовать выбранной проекции вида чертежа, - в нашем случае это<em>Front</em>.</p>
38 <em>Материал для фронтальной проекции задан</em><p>В столбце<em>Name</em>укажите наименование, которое будет соответствовать выбранной проекции вида чертежа, - в нашем случае это<em>Front</em>.</p>
39 <p>Теперь очень важный момент: выделите бокс, в командной панели на вкладке<em>Modify</em>разверните список подобъектов<em>Editable Poly,</em>выберите<em>Polygon.</em>Также вы можете это сделать, нажав клавишу<em>4</em>на основной раскладке клавиатуры<em>.</em></p>
39 <p>Теперь очень важный момент: выделите бокс, в командной панели на вкладке<em>Modify</em>разверните список подобъектов<em>Editable Poly,</em>выберите<em>Polygon.</em>Также вы можете это сделать, нажав клавишу<em>4</em>на основной раскладке клавиатуры<em>.</em></p>
40 <em>Выбираем подуровень Polygon для редактирования полигонов</em><p>Теперь вы можете работать с полигонами, то есть с отдельными сторонами нашего объекта - бокса. Попробуйте выделить одну или несколько сторон объекта. С зажатой клавишей<em>Ctrl</em>вы можете выделить несколько полигонов, а с зажатой клавишей<em>Alt</em>- отменить выделение одного или нескольких полигонов. Чтобы снять выделение со всех полигонов, щёлкните мышкой в любом месте окна проекции.</p>
40 <em>Выбираем подуровень Polygon для редактирования полигонов</em><p>Теперь вы можете работать с полигонами, то есть с отдельными сторонами нашего объекта - бокса. Попробуйте выделить одну или несколько сторон объекта. С зажатой клавишей<em>Ctrl</em>вы можете выделить несколько полигонов, а с зажатой клавишей<em>Alt</em>- отменить выделение одного или нескольких полигонов. Чтобы снять выделение со всех полигонов, щёлкните мышкой в любом месте окна проекции.</p>
41 <em>Теперь мы можем работать с отдельными полигонами</em><p>Теперь вы знаете, как выделять полигоны. Переходим к следующему шагу: выделим нужные полигоны и назначим каждому номер<em>ID (идентификатор),</em>которые будут соответствовать созданному ранее материалу.</p>
41 <em>Теперь мы можем работать с отдельными полигонами</em><p>Теперь вы знаете, как выделять полигоны. Переходим к следующему шагу: выделим нужные полигоны и назначим каждому номер<em>ID (идентификатор),</em>которые будут соответствовать созданному ранее материалу.</p>
42 <p>Выделите любой полигон с торца. Далее мы скорректируем и перекинем номер<em>ID,</em>если окажется, что вы выбрали изначально не тот. Я выделил ближний полигон с торца.</p>
42 <p>Выделите любой полигон с торца. Далее мы скорректируем и перекинем номер<em>ID,</em>если окажется, что вы выбрали изначально не тот. Я выделил ближний полигон с торца.</p>
43 <em>Выделяем один из торцов</em><p>Далее перейдите к командной панели и прокрутите настройки объекта вниз до свитка<em>Polygon: Material IDs,</em>в поле<em>Set ID</em>укажите номер<em>ID</em>созданного материала, то есть<em> 1</em>.</p>
43 <em>Выделяем один из торцов</em><p>Далее перейдите к командной панели и прокрутите настройки объекта вниз до свитка<em>Polygon: Material IDs,</em>в поле<em>Set ID</em>укажите номер<em>ID</em>созданного материала, то есть<em> 1</em>.</p>
44 <em>Привязываем материалы к полигонам по идентификатору</em><p>Надеюсь, идею вы уловили. У нас получилась привязка созданного материала и полигона с помощью идентификатора. Теперь давайте применим материал и посмотрим, что получилось. Применить материал можно тремя способами:</p>
44 <em>Привязываем материалы к полигонам по идентификатору</em><p>Надеюсь, идею вы уловили. У нас получилась привязка созданного материала и полигона с помощью идентификатора. Теперь давайте применим материал и посмотрим, что получилось. Применить материал можно тремя способами:</p>
45 <p>1. Зацепить мышкой слот материала и перенести его на объект, при этом объект может быть не выделен.</p>
45 <p>1. Зацепить мышкой слот материала и перенести его на объект, при этом объект может быть не выделен.</p>
46 <em>Переносим слот материала на объект</em><p>2. Зацепить мышкой кнопку основного родительского материала -<em>Multi/Sub-Object</em> - и также перенести на объект.</p>
46 <em>Переносим слот материала на объект</em><p>2. Зацепить мышкой кнопку основного родительского материала -<em>Multi/Sub-Object</em> - и также перенести на объект.</p>
47 <em>Переносим материал с помощью Multi/Sub-Object</em><p>3. Выделить объект<em>(иначе иконка будет неактивна)</em>и нажать на иконку<em>Assign Material to Selection (Присвоить материал выбранному объекту).</em></p>
47 <em>Переносим материал с помощью Multi/Sub-Object</em><p>3. Выделить объект<em>(иначе иконка будет неактивна)</em>и нажать на иконку<em>Assign Material to Selection (Присвоить материал выбранному объекту).</em></p>
48 <em>Присваиваем материал с помощью кнопки Assign Material to Selection</em><p>Можете выбрать любой способ. После применения материала объект поменял цвет на серый.</p>
48 <em>Присваиваем материал с помощью кнопки Assign Material to Selection</em><p>Можете выбрать любой способ. После применения материала объект поменял цвет на серый.</p>
49 <em>Объект изменил цвет</em><p>Понимаю, пока не впечатляет, но это только начало. Теперь применим модификатор<em>UVW Map.</em>Он нужен для создания текстурных координат, то есть по сути он назначает развёртку к текстурам объектов, как правило простых, таких как<em>box, plane</em>и так далее.</p>
49 <em>Объект изменил цвет</em><p>Понимаю, пока не впечатляет, но это только начало. Теперь применим модификатор<em>UVW Map.</em>Он нужен для создания текстурных координат, то есть по сути он назначает развёртку к текстурам объектов, как правило простых, таких как<em>box, plane</em>и так далее.</p>
50 <p>Находится модификатор во вкладке<em>Modify</em>в выпадающем списке модификаторов. Вы можете найти его в конце этого списка либо через строку поиска.</p>
50 <p>Находится модификатор во вкладке<em>Modify</em>в выпадающем списке модификаторов. Вы можете найти его в конце этого списка либо через строку поиска.</p>
51 <em>Добавляем модификатор UVW Map</em><p>Объект должен быть выделен, иначе список модификаторов будет пуст.</p>
51 <em>Добавляем модификатор UVW Map</em><p>Объект должен быть выделен, иначе список модификаторов будет пуст.</p>
52 <p>После добавления модификатора<em>UVW Map</em>должно быть так:</p>
52 <p>После добавления модификатора<em>UVW Map</em>должно быть так:</p>
53 <em>Применённый к нашему объекту модификатор UVW Map</em><p>Далее перейдите к параметрам модификатора, которые находятся ниже: установите флажок напротив пункта<em>box</em>и уберите напротив пункта<em>Real-World Map Size</em>. Это нужно для того, чтобы картинка занимала всю поверхность полигона.</p>
53 <em>Применённый к нашему объекту модификатор UVW Map</em><p>Далее перейдите к параметрам модификатора, которые находятся ниже: установите флажок напротив пункта<em>box</em>и уберите напротив пункта<em>Real-World Map Size</em>. Это нужно для того, чтобы картинка занимала всю поверхность полигона.</p>
54 <em>Настраиваем параметры модификатора UVW Map</em><p>Если у вас так же, как и у меня, ничего не произошло, вызовите редактор материалов по клавише<em>M,</em>если он был закрыт. Далее выберите<em>материал</em><em>Multi/Sub-Object</em>и перейдите в подматериал<em>Standart.</em>Подматериал пока у вас один с наименованием<em>Front</em>. Проверьте иконку<em>Show Shaded Material in Viewport (Отображение материала в окне проекции)</em>-<em></em>иконка должна быть нажата<em>.</em></p>
54 <em>Настраиваем параметры модификатора UVW Map</em><p>Если у вас так же, как и у меня, ничего не произошло, вызовите редактор материалов по клавише<em>M,</em>если он был закрыт. Далее выберите<em>материал</em><em>Multi/Sub-Object</em>и перейдите в подматериал<em>Standart.</em>Подматериал пока у вас один с наименованием<em>Front</em>. Проверьте иконку<em>Show Shaded Material in Viewport (Отображение материала в окне проекции)</em>-<em></em>иконка должна быть нажата<em>.</em></p>
55 <em>Нажимаем иконку Show Shaded Material in Viewport (Отображение материала в окне проекции)</em><p>И вуаля, результат не заставил себя долго ждать:</p>
55 <em>Нажимаем иконку Show Shaded Material in Viewport (Отображение материала в окне проекции)</em><p>И вуаля, результат не заставил себя долго ждать:</p>
56 <em>Отображение материала в окне проекции</em><p>Я заметил, что, кроме нужной проекции<em>Front</em>, этот же материал применился и на верхний полигон. Сейчас поясню, почему это произошло. Изначально всем полигонам по умолчанию уже присвоены номера<em>ID</em>, верхний полигон обозначался цифрой<em>1</em> - той же, что и созданный материал для вида<em>Front.</em>Материал применился к двум полигонам, мы это исправим. Но сначала давайте создадим недостающие материалы и назначим<em>ID</em>нужным полигонам.</p>
56 <em>Отображение материала в окне проекции</em><p>Я заметил, что, кроме нужной проекции<em>Front</em>, этот же материал применился и на верхний полигон. Сейчас поясню, почему это произошло. Изначально всем полигонам по умолчанию уже присвоены номера<em>ID</em>, верхний полигон обозначался цифрой<em>1</em> - той же, что и созданный материал для вида<em>Front.</em>Материал применился к двум полигонам, мы это исправим. Но сначала давайте создадим недостающие материалы и назначим<em>ID</em>нужным полигонам.</p>
57 <p>Я не стал создавать материалы заново, а просто скопировал уже созданный.</p>
57 <p>Я не стал создавать материалы заново, а просто скопировал уже созданный.</p>
58 <em>Копируем материалы для остальных полигонов</em><p>Теперь нужно добавить в каждый материал на свойство<em>Diffuse</em>нужное изображение, а в колонку<em>Name</em> - название.</p>
58 <em>Копируем материалы для остальных полигонов</em><p>Теперь нужно добавить в каждый материал на свойство<em>Diffuse</em>нужное изображение, а в колонку<em>Name</em> - название.</p>
59 <em>Четыре настроенных материала с верно заданными наименованиями</em><p>Осталось назначить<em>ID</em>на соответствующий полигон.</p>
59 <em>Четыре настроенных материала с верно заданными наименованиями</em><p>Осталось назначить<em>ID</em>на соответствующий полигон.</p>
60 <p>Когда будете работать с полигонами, изображение Front исчезнет. Не удивляйтесь, так и должно быть, потому что вы работаете на уровне объекта, а не модификатора. Выделите модификатор - изображение появится.</p>
60 <p>Когда будете работать с полигонами, изображение Front исчезнет. Не удивляйтесь, так и должно быть, потому что вы работаете на уровне объекта, а не модификатора. Выделите модификатор - изображение появится.</p>
61 <em>Задаём ID всем полигонам</em><p>После всех манипуляций мы объединим объект с модификатором при помощи<em>Collapse (Свернуть).</em></p>
61 <em>Задаём ID всем полигонам</em><p>После всех манипуляций мы объединим объект с модификатором при помощи<em>Collapse (Свернуть).</em></p>
62 <p>Давайте для закрепления навыков создадим ещё один материал, например для проекции<em>Left</em>. Выделите два боковых полигона по длинной стороне. В свитке<em>Polygon: Material IDs на </em>командной панели<em>в поле Set ID </em>укажите цифру<em>3.</em></p>
62 <p>Давайте для закрепления навыков создадим ещё один материал, например для проекции<em>Left</em>. Выделите два боковых полигона по длинной стороне. В свитке<em>Polygon: Material IDs на </em>командной панели<em>в поле Set ID </em>укажите цифру<em>3.</em></p>
63 <em>Создаём ещё один материал: настройки проекции Left</em><p>Для нижнего и верхнего полигона проекции<em>Top ID </em>будет цифра 4.</p>
63 <em>Создаём ещё один материал: настройки проекции Left</em><p>Для нижнего и верхнего полигона проекции<em>Top ID </em>будет цифра 4.</p>
64 <p>Далее выделите все полигоны<em>Ctrl+A,</em>перейдите к модификатору<em>UVW Map,</em>нажмите на него правой кнопкой мыши и выберите пункт<em>Collapse to (Свернуть в).</em>Тем самым мы фиксируем изменения.</p>
64 <p>Далее выделите все полигоны<em>Ctrl+A,</em>перейдите к модификатору<em>UVW Map,</em>нажмите на него правой кнопкой мыши и выберите пункт<em>Collapse to (Свернуть в).</em>Тем самым мы фиксируем изменения.</p>
65 <em>Фиксируем изменения с помощью функции Collapse to</em><p>Соглашаемся со всем:</p>
65 <em>Фиксируем изменения с помощью функции Collapse to</em><p>Соглашаемся со всем:</p>
66 <em>3ds Max предупреждает, что после использования функции Collapse to вы не сможете откатить изменения назад. Смело кликаем на Yes.</em><p>Смотрим, что получилось.</p>
66 <em>3ds Max предупреждает, что после использования функции Collapse to вы не сможете откатить изменения назад. Смело кликаем на Yes.</em><p>Смотрим, что получилось.</p>
67 <p>Получилось почти то, что надо. Есть текстуры, они применились и отображаются в окне проекции, но теперь видны несколько проблем:</p>
67 <p>Получилось почти то, что надо. Есть текстуры, они применились и отображаются в окне проекции, но теперь видны несколько проблем:</p>
68 <ol><li>Боковая текстура смотрит не в ту сторону.</li>
68 <ol><li>Боковая текстура смотрит не в ту сторону.</li>
69 <li>Верхняя текстура применилась по короткой стороне, а нужно - по длинной.</li>
69 <li>Верхняя текстура применилась по короткой стороне, а нужно - по длинной.</li>
70 <li>Вид<em>Front</em>и<em>Back</em>нужно поменять местами.</li>
70 <li>Вид<em>Front</em>и<em>Back</em>нужно поменять местами.</li>
71 </ol><p>Чтобы было понятнее, о чём я говорю, сделайте следующее: перейдите на подобъект<em>Polygon,</em>выделите все полигоны, в свитке<em>Edit Polygons</em>нажмите<em>Flip (Разворот).</em>Тем самым как бы разверните полигоны внутрь.</p>
71 </ol><p>Чтобы было понятнее, о чём я говорю, сделайте следующее: перейдите на подобъект<em>Polygon,</em>выделите все полигоны, в свитке<em>Edit Polygons</em>нажмите<em>Flip (Разворот).</em>Тем самым как бы разверните полигоны внутрь.</p>
72 <em>Применяем разворот</em>(<em>Flip) ко всем полигонам</em><p>Визуально полигоны стали темнее. Нажмите правой кнопкой мыши в любом месте окна проекции и выберите<em>Object Properties</em><em>(Параметры объектов).</em></p>
72 <em>Применяем разворот</em>(<em>Flip) ко всем полигонам</em><p>Визуально полигоны стали темнее. Нажмите правой кнопкой мыши в любом месте окна проекции и выберите<em>Object Properties</em><em>(Параметры объектов).</em></p>
73 <em>Выбираем пункт параметров объекта в контекстном меню</em><p>В открывшемся окне отпустите кнопку<em>By Object</em>и отметьте пункт<em>Backface Cull (Показать обратную сторону).</em>Мы это делаем, чтобы скрыть внешние плоскости развёрнутых полигонов, а внутренние сделать видными.</p>
73 <em>Выбираем пункт параметров объекта в контекстном меню</em><p>В открывшемся окне отпустите кнопку<em>By Object</em>и отметьте пункт<em>Backface Cull (Показать обратную сторону).</em>Мы это делаем, чтобы скрыть внешние плоскости развёрнутых полигонов, а внутренние сделать видными.</p>
74 <em>Скрываем внешние плоскости развёрнутых полигонов</em><p>Результат должен быть таким:</p>
74 <em>Скрываем внешние плоскости развёрнутых полигонов</em><p>Результат должен быть таким:</p>
75 <p>Теперь давайте исправим отображение текстур проекций.</p>
75 <p>Теперь давайте исправим отображение текстур проекций.</p>
76 <p>Я применил<em>Flip</em>ещё раз ко всем полигонам, так нам будет удобнее работать.</p>
76 <p>Я применил<em>Flip</em>ещё раз ко всем полигонам, так нам будет удобнее работать.</p>
77 <p>Для начала поменяем местами виды<em>Front</em>и <em>Back</em>. Делается это просто: выделяете полигон с видом проекции<em>Front,</em>идёте в свиток<em>Polygon: Material IDs</em>и вместо цифры<em>1</em>ставите<em>2,</em>то есть применяете идентификатор вида проекции<em>Back.</em></p>
77 <p>Для начала поменяем местами виды<em>Front</em>и <em>Back</em>. Делается это просто: выделяете полигон с видом проекции<em>Front,</em>идёте в свиток<em>Polygon: Material IDs</em>и вместо цифры<em>1</em>ставите<em>2,</em>то есть применяете идентификатор вида проекции<em>Back.</em></p>
78 <em>Меняем виды Front и Back через замену ID</em><p>Вид поменялся. Следующим шагом меняем отображение направления боковой проекции: одна смотрит верно - в правую сторону, другую нужно развернуть.</p>
78 <em>Меняем виды Front и Back через замену ID</em><p>Вид поменялся. Следующим шагом меняем отображение направления боковой проекции: одна смотрит верно - в правую сторону, другую нужно развернуть.</p>
79 <p>Для этого примените модификатор<em>UVW Map,</em>сделать это вы уже можете самостоятельно.</p>
79 <p>Для этого примените модификатор<em>UVW Map,</em>сделать это вы уже можете самостоятельно.</p>
80 <p>Выделите нужный полигон с видом<em>Left,</em>в настройках отметьте<em>box</em>и снимите флажок<em>Real-World Map Size,</em>а напротив<em>U Tile</em>поставьте флажок<em>Flip</em>.</p>
80 <p>Выделите нужный полигон с видом<em>Left,</em>в настройках отметьте<em>box</em>и снимите флажок<em>Real-World Map Size,</em>а напротив<em>U Tile</em>поставьте флажок<em>Flip</em>.</p>
81 <em>Отзеркаливаем проекцию сбоку по длинной стороне</em><p>Отлично, сработало как надо:</p>
81 <em>Отзеркаливаем проекцию сбоку по длинной стороне</em><p>Отлично, сработало как надо:</p>
82 <em>Обе проекции сбоку смотрят в одну сторону, чего мы и добивались</em><p>Не забудьте зафиксировать изменения, применив<em>Collapse to.</em></p>
82 <em>Обе проекции сбоку смотрят в одну сторону, чего мы и добивались</em><p>Не забудьте зафиксировать изменения, применив<em>Collapse to.</em></p>
83 <p>Осталось вернуть проекцию<em>Top</em>.</p>
83 <p>Осталось вернуть проекцию<em>Top</em>.</p>
84 <p>В этом нам опять поможет модификатор<em>UVW Map</em>со знакомыми уже настройками: отметьте<em>box</em>, снимите флажок<em>Real-World Map Size</em>и укажите выравнивание<em></em>по оси<em>X.</em></p>
84 <p>В этом нам опять поможет модификатор<em>UVW Map</em>со знакомыми уже настройками: отметьте<em>box</em>, снимите флажок<em>Real-World Map Size</em>и укажите выравнивание<em></em>по оси<em>X.</em></p>
85 <p>После каждого применения модификатора<em>UVW Map</em>обязательно фиксируйте изменения с помощью<em>Collapse to.</em></p>
85 <p>После каждого применения модификатора<em>UVW Map</em>обязательно фиксируйте изменения с помощью<em>Collapse to.</em></p>
86 <p>Почти закончили, осталось отзеркалить проекцию<em>Top</em>на нижнем полигоне.</p>
86 <p>Почти закончили, осталось отзеркалить проекцию<em>Top</em>на нижнем полигоне.</p>
87 <em>Отзеркаливаем проекцию Top на нижний полигон</em><p>Делаем всё то же самое, что и раньше, с помощью модификатора<em>UVW Map.</em></p>
87 <em>Отзеркаливаем проекцию Top на нижний полигон</em><p>Делаем всё то же самое, что и раньше, с помощью модификатора<em>UVW Map.</em></p>
88 <p>Студия готова! Итоговый результат:</p>
88 <p>Студия готова! Итоговый результат:</p>
89 <em>Виртуальная студия готова</em><em>Окна проекций</em>
89 <em>Виртуальная студия готова</em><em>Окна проекций</em>