0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#статьи</a></p>
1
<p><a>#статьи</a></p>
2
<ul><li>17 окт 2022</li>
2
<ul><li>17 окт 2022</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><h2>Что такое геймдизайн</h2>
4
</ul><h2>Что такое геймдизайн</h2>
5
<p>Разбираемся на примере покера, Grand Theft Auto, BioShock и Papers, Please.</p>
5
<p>Разбираемся на примере покера, Grand Theft Auto, BioShock и Papers, Please.</p>
6
<p>Иллюстрация: Оля Ежак для Skillbox Media</p>
6
<p>Иллюстрация: Оля Ежак для Skillbox Media</p>
7
<p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
7
<p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
8
<p>Как правило, когда в игровых медиа обсуждают ту или иную игру, в центре внимания чаще всего оказываются такие её характеристики, как геймплей, история, графика, саундтрек и размер открытого мира.</p>
8
<p>Как правило, когда в игровых медиа обсуждают ту или иную игру, в центре внимания чаще всего оказываются такие её характеристики, как геймплей, история, графика, саундтрек и размер открытого мира.</p>
9
<p>Некоторые уверены, что работой над упомянутыми элементами создание игр и ограничивается: в частности, во время недавнего слива GTA 6 в Twitter<a>прозвучало мнение</a>, что первым делом во время разработки завершают визуальную часть. Но разработчики таких хитов, как Control, Cult of the Lamb и Horizon: Zero Dawn быстро отреагировали постами, демонстрирующими ранние версии этих тайтлов: так они показали, что графике во время создания игры уделяют внимание не в первую и даже не во вторую очередь.</p>
9
<p>Некоторые уверены, что работой над упомянутыми элементами создание игр и ограничивается: в частности, во время недавнего слива GTA 6 в Twitter<a>прозвучало мнение</a>, что первым делом во время разработки завершают визуальную часть. Но разработчики таких хитов, как Control, Cult of the Lamb и Horizon: Zero Dawn быстро отреагировали постами, демонстрирующими ранние версии этих тайтлов: так они показали, что графике во время создания игры уделяют внимание не в первую и даже не во вторую очередь.</p>
10
Вот так, к примеру, выглядела одна из сцен в недавней FMV-игре Immortality в течение первых двух лет разработки<em>Изображение:<a>@mrsambarlow</a>/ Twitter</em>Вот так, к примеру, выглядела одна из сцен в недавней FMV-игре Immortality в течение первых двух лет разработки<em>Изображение:<a>@mrsambarlow</a>/ Twitter</em><p>В показанных сырых сборках не хватает нужных ассетов, анимаций и текстур, но в них уже проглядываются все самые важные черты будущих проектов. Ведь в их основе лежит не графика, не сюжет и даже не геймплей, а то, что называется "геймдизайн".</p>
10
Вот так, к примеру, выглядела одна из сцен в недавней FMV-игре Immortality в течение первых двух лет разработки<em>Изображение:<a>@mrsambarlow</a>/ Twitter</em>Вот так, к примеру, выглядела одна из сцен в недавней FMV-игре Immortality в течение первых двух лет разработки<em>Изображение:<a>@mrsambarlow</a>/ Twitter</em><p>В показанных сырых сборках не хватает нужных ассетов, анимаций и текстур, но в них уже проглядываются все самые важные черты будущих проектов. Ведь в их основе лежит не графика, не сюжет и даже не геймплей, а то, что называется "геймдизайн".</p>
11
<p>О важности этого аспекта говорит хотя бы тот факт, что он регулярно становится темой популярных книг, обучающих материалов и <a>YouTube-каналов</a>, посвящённых игровой разработке, а <a>курсы геймдизайнеров</a>доступны во множестве школ, готовящих специалистов для игровой индустрии.</p>
11
<p>О важности этого аспекта говорит хотя бы тот факт, что он регулярно становится темой популярных книг, обучающих материалов и <a>YouTube-каналов</a>, посвящённых игровой разработке, а <a>курсы геймдизайнеров</a>доступны во множестве школ, готовящих специалистов для игровой индустрии.</p>
12
Riot Games посвятила геймдизайну отдельный ролик в своей серии образовательных видео<p>Тем не менее, несмотря на популярность термина, найти его грамотную формулировку не так-то просто. Поэтому редакция "Геймдев" Skillbox Media решила разобраться, что же такое геймдизайн, какие задачи он выполняет и какую роль в команде разработчиков играет геймдизайнер.</p>
12
Riot Games посвятила геймдизайну отдельный ролик в своей серии образовательных видео<p>Тем не менее, несмотря на популярность термина, найти его грамотную формулировку не так-то просто. Поэтому редакция "Геймдев" Skillbox Media решила разобраться, что же такое геймдизайн, какие задачи он выполняет и какую роль в команде разработчиков играет геймдизайнер.</p>
13
<p>Прежде всего стоит отметить, что термин "геймдизайн" - один из самых абстрактных и туманных в игровой индустрии, поскольку он включает в себя множество других понятий, связанных с разработкой игр.</p>
13
<p>Прежде всего стоит отметить, что термин "геймдизайн" - один из самых абстрактных и туманных в игровой индустрии, поскольку он включает в себя множество других понятий, связанных с разработкой игр.</p>
14
<p>Лиз Ингланд, глава разработки Watch Dogs: Legion,<a>иллюстрирует</a>всеохватность термина с помощью так называемой проблемы двери. Суть её заключается в следующем: вы делаете видеоигру, в которой есть двери, - и это сразу же порождает целую серию вопросов:</p>
14
<p>Лиз Ингланд, глава разработки Watch Dogs: Legion,<a>иллюстрирует</a>всеохватность термина с помощью так называемой проблемы двери. Суть её заключается в следующем: вы делаете видеоигру, в которой есть двери, - и это сразу же порождает целую серию вопросов:</p>
15
<ul><li>Может ли игрок их открывать?</li>
15
<ul><li>Может ли игрок их открывать?</li>
16
<li>Он может открывать каждую дверь в игре?</li>
16
<li>Он может открывать каждую дверь в игре?</li>
17
<li>Как обозначить двери, которые он не может открывать?</li>
17
<li>Как обозначить двери, которые он не может открывать?</li>
18
<li>Можно ли запереть двери, которые он может открывать?</li>
18
<li>Можно ли запереть двери, которые он может открывать?</li>
19
<li>Как обозначить запертую дверь?</li>
19
<li>Как обозначить запертую дверь?</li>
20
<li>Как игрок будет её отпирать? Ему нужно найти ключ? Взломать замок? Решить пазл? Или просто подождать до определённого момента?</li>
20
<li>Как игрок будет её отпирать? Ему нужно найти ключ? Взломать замок? Решить пазл? Или просто подождать до определённого момента?</li>
21
<li>Есть ли двери, которые будут открыты, но недоступны для игрока?</li>
21
<li>Есть ли двери, которые будут открыты, но недоступны для игрока?</li>
22
<li>Откуда появляются противники? Они выбегают из дверных проёмов? Двери в таких местах потом закрываются?</li>
22
<li>Откуда появляются противники? Они выбегают из дверных проёмов? Двери в таких местах потом закрываются?</li>
23
</ul><p>В оригинальном посте список этих вопросов вдвое длиннее - и на его примере видно, сколько проблем для геймдизайнера и его команды создаёт такая, казалось бы, малозначительная деталь, как дверь.</p>
23
</ul><p>В оригинальном посте список этих вопросов вдвое длиннее - и на его примере видно, сколько проблем для геймдизайнера и его команды создаёт такая, казалось бы, малозначительная деталь, как дверь.</p>
24
Кстати, ту же проблему дверей в видеоиграх также упоминал в своей<a>лекции</a>Стив Ли, левел-дизайнер Dishonored 2<em>Кадр:<a>GDC</a>/ YouTube</em><p>По этой причине все доступные определения геймдизайна отличаются крайней размытостью. К примеру, геймдизайнер и автор книги "Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все" Джесси Шелл предлагает следующую дефиницию:</p>
24
Кстати, ту же проблему дверей в видеоиграх также упоминал в своей<a>лекции</a>Стив Ли, левел-дизайнер Dishonored 2<em>Кадр:<a>GDC</a>/ YouTube</em><p>По этой причине все доступные определения геймдизайна отличаются крайней размытостью. К примеру, геймдизайнер и автор книги "Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все" Джесси Шелл предлагает следующую дефиницию:</p>
25
<p><strong>"Геймдизайн - это процесс принятия решений о том, какой будет игра".</strong></p>
25
<p><strong>"Геймдизайн - это процесс принятия решений о том, какой будет игра".</strong></p>
26
<p>Причём сам Шелл признаёт, что такая формулировка даже слишком простая, потому что в процессе разработки приходится принимать сотни и даже тысячи решений. По этой причине большинство разработчиков предпочитают объяснять понятие геймдизайна через его составные части.</p>
26
<p>Причём сам Шелл признаёт, что такая формулировка даже слишком простая, потому что в процессе разработки приходится принимать сотни и даже тысячи решений. По этой причине большинство разработчиков предпочитают объяснять понятие геймдизайна через его составные части.</p>
27
<p>К примеру, бывший геймдизайнер Ubisoft Toronto и креативный директор Sledgehammer Games Ричард Каррилло<a>делит</a>геймдизайн на несколько элементов: дизайн игровых систем, решение проблем в процессе разработки, создание игрового опыта и выстраивание геймплейных циклов.</p>
27
<p>К примеру, бывший геймдизайнер Ubisoft Toronto и креативный директор Sledgehammer Games Ричард Каррилло<a>делит</a>геймдизайн на несколько элементов: дизайн игровых систем, решение проблем в процессе разработки, создание игрового опыта и выстраивание геймплейных циклов.</p>
28
Лекция Ричарда Каррилло о найме геймдизайнеров, где он также рассказывает об основах геймдизайна<p>Инди-разработчик Роберт Зубек (City of Gangsters, Project Highrise) в своей книге "Элементы геймдизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться" разбивает понятие и соответствующую сферу деятельности на три составляющих:</p>
28
Лекция Ричарда Каррилло о найме геймдизайнеров, где он также рассказывает об основах геймдизайна<p>Инди-разработчик Роберт Зубек (City of Gangsters, Project Highrise) в своей книге "Элементы геймдизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться" разбивает понятие и соответствующую сферу деятельности на три составляющих:</p>
29
<ul><li>Механики - отдельные элементы, из которых состоит игра.</li>
29
<ul><li>Механики - отдельные элементы, из которых состоит игра.</li>
30
<li>Геймплей - динамический процесс взаимодействия с игрой со стороны игрока.</li>
30
<li>Геймплей - динамический процесс взаимодействия с игрой со стороны игрока.</li>
31
<li>Опыт игрока - его субъективные впечатления от игры.</li>
31
<li>Опыт игрока - его субъективные впечатления от игры.</li>
32
</ul><p>В качестве примера Зубек приводит покер, который в своей основе состоит из отдельных<em>механик</em>: тасования и раздачи карт, внесения и повышения ставки, сравнения карточных комбинаций.</p>
32
</ul><p>В качестве примера Зубек приводит покер, который в своей основе состоит из отдельных<em>механик</em>: тасования и раздачи карт, внесения и повышения ставки, сравнения карточных комбинаций.</p>
33
<p>Однако игра не ограничивается только суммой своих частей: ведь в момент, когда каждый из игроков получает карты на руки, начинается<em>геймплей</em>. Участники партии просчитывают свои преимущества и риски. Они пытаются угадать намерения соперников, торгуются и блефуют с помощью ставок, пытаясь заставить противника сбросить карты.</p>
33
<p>Однако игра не ограничивается только суммой своих частей: ведь в момент, когда каждый из игроков получает карты на руки, начинается<em>геймплей</em>. Участники партии просчитывают свои преимущества и риски. Они пытаются угадать намерения соперников, торгуются и блефуют с помощью ставок, пытаясь заставить противника сбросить карты.</p>
34
<p>Всё это вместе складывается в <em>опыт игрока</em>: азарт от рискованных ставок, продумывание стратегий, попытки обмануть друг друга и, наконец, попросту приятное времяпровождение.</p>
34
<p>Всё это вместе складывается в <em>опыт игрока</em>: азарт от рискованных ставок, продумывание стратегий, попытки обмануть друг друга и, наконец, попросту приятное времяпровождение.</p>
35
<p>Конечно, устройство большинства настолок и видеоигр намного сложнее, чем у покера. У них есть другие составляющие, которые не укладываются в модель Зубека: визуальный стиль и графика, пользовательский интерфейс, сеттинг, сюжет, саунд-дизайн, саундтрек и технический дизайн.</p>
35
<p>Конечно, устройство большинства настолок и видеоигр намного сложнее, чем у покера. У них есть другие составляющие, которые не укладываются в модель Зубека: визуальный стиль и графика, пользовательский интерфейс, сеттинг, сюжет, саунд-дизайн, саундтрек и технический дизайн.</p>
36
<p>Все эти вещи не относятся к геймдизайну напрямую, однако представить себе процесс разработки без них невозможно. Чтобы лучше понять, какие задачи решаются с помощью геймдизайна, обратимся к четырём элементам, формирующим игру, которые Джесси Шелл перечисляет в своей книге.</p>
36
<p>Все эти вещи не относятся к геймдизайну напрямую, однако представить себе процесс разработки без них невозможно. Чтобы лучше понять, какие задачи решаются с помощью геймдизайна, обратимся к четырём элементам, формирующим игру, которые Джесси Шелл перечисляет в своей книге.</p>
37
Какие-то из этих элементов будут сильнее заметны игроку, чем другие. Иллюстрация из книги Джесси Шелла "<a>Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все</a>"<em>Инфографика: Skillbox Media</em><p>Здесь Шелл не слишком расходится с Зубеком: под механиками он понимает все правила и процессы игры. К ним относятся её цели, методы, которыми можно (или, наоборот, нельзя) воспользоваться для достижения целей, а также последствия выбора игрока. Собственно, механики, по мнению Шелла, и делают игру игрой: все остальные её составляющие в том или ином виде встречаются и в других формах искусства и развлечений.</p>
37
Какие-то из этих элементов будут сильнее заметны игроку, чем другие. Иллюстрация из книги Джесси Шелла "<a>Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все</a>"<em>Инфографика: Skillbox Media</em><p>Здесь Шелл не слишком расходится с Зубеком: под механиками он понимает все правила и процессы игры. К ним относятся её цели, методы, которыми можно (или, наоборот, нельзя) воспользоваться для достижения целей, а также последствия выбора игрока. Собственно, механики, по мнению Шелла, и делают игру игрой: все остальные её составляющие в том или ином виде встречаются и в других формах искусства и развлечений.</p>
38
<p>Последовательность событий, происходящих в игре. История может быть линейной, а может содержать множество побочных линий и поворотов сюжета. Тут всё зависит от того, какой опыт вы хотите подарить игроку.</p>
38
<p>Последовательность событий, происходящих в игре. История может быть линейной, а может содержать множество побочных линий и поворотов сюжета. Тут всё зависит от того, какой опыт вы хотите подарить игроку.</p>
39
<p>К примеру, игру Stray и серию Deus Ex объединяет киберпанковский сеттинг, но одна из них представляет собой уютное приключение про кота, а другая повествует о мрачном мире будущего, где главный герой попадает в самую гущу противостояния между корпорациями, террористами и тайными правительствами. Сложность повествования в этих играх совершенно разная.</p>
39
<p>К примеру, игру Stray и серию Deus Ex объединяет киберпанковский сеттинг, но одна из них представляет собой уютное приключение про кота, а другая повествует о мрачном мире будущего, где главный герой попадает в самую гущу противостояния между корпорациями, террористами и тайными правительствами. Сложность повествования в этих играх совершенно разная.</p>
40
Различия в концепции двух игр отражаются и в их эстетике: так, мир Stray (на первой картинке) гораздо уютней и теплее, чем мрачная вселенная Deus Ex<em>Скриншот: игра Stray / BlueTwelve Studio</em>Различия в концепции двух игр отражаются и в их эстетике: так, мир Stray (на первой картинке) гораздо уютней и теплее, чем мрачная вселенная Deus Ex<em>Скриншот: игра Deus Ex: Human Revolution / Eidos Montreal</em><p>То, как игра выглядит, звучит и ощущается. Эстетика работает непосредственно на погружение пользователя в мир игры. Взять ту же Deus Ex, где футуристичный электронный саундтрек, архитектура в стиле хай-тек и достижения технического прогресса сочетаются с грязью мегаполисов, социальным расслоением и последствиями многочисленных экологических катастроф. Так серия на эстетическом уровне воплощает знаменитый постулат киберпанка: "High tech, low life".</p>
40
Различия в концепции двух игр отражаются и в их эстетике: так, мир Stray (на первой картинке) гораздо уютней и теплее, чем мрачная вселенная Deus Ex<em>Скриншот: игра Stray / BlueTwelve Studio</em>Различия в концепции двух игр отражаются и в их эстетике: так, мир Stray (на первой картинке) гораздо уютней и теплее, чем мрачная вселенная Deus Ex<em>Скриншот: игра Deus Ex: Human Revolution / Eidos Montreal</em><p>То, как игра выглядит, звучит и ощущается. Эстетика работает непосредственно на погружение пользователя в мир игры. Взять ту же Deus Ex, где футуристичный электронный саундтрек, архитектура в стиле хай-тек и достижения технического прогресса сочетаются с грязью мегаполисов, социальным расслоением и последствиями многочисленных экологических катастроф. Так серия на эстетическом уровне воплощает знаменитый постулат киберпанка: "High tech, low life".</p>
41
<p>Под этим термином Шелл понимает материалы и взаимодействия, которые обеспечивают функционирование игры, будь то набор карт и фишек для покера или физический движок Havok для симуляции ходьбы в Death Stranding. Всё это позволяет программировать игру на выполнение желаемых действий, а также игнорировать все остальные.</p>
41
<p>Под этим термином Шелл понимает материалы и взаимодействия, которые обеспечивают функционирование игры, будь то набор карт и фишек для покера или физический движок Havok для симуляции ходьбы в Death Stranding. Всё это позволяет программировать игру на выполнение желаемых действий, а также игнорировать все остальные.</p>
42
<em>Скриншот: игра Death Stranding Director’s Cut / Kojima Productions, 505 Games</em><p>При этом ни одна игра не является простой суммой этих составляющих: все четыре элемента тесно взаимосвязаны, поэтому даже незначительные перемены в одном из них существенно меняют стиль, тему и тон конечного проекта.</p>
42
<em>Скриншот: игра Death Stranding Director’s Cut / Kojima Productions, 505 Games</em><p>При этом ни одна игра не является простой суммой этих составляющих: все четыре элемента тесно взаимосвязаны, поэтому даже незначительные перемены в одном из них существенно меняют стиль, тему и тон конечного проекта.</p>
43
<p>В ролике Riot Games Кимберли Волл, бывший технический дизайнер студии,<a>показывала</a>это на примере игрового баланса. Если игрок противостоит зомби, имея в запасе сотню патронов, тайтл будет скорее шутером. Но если ограничить их количество дюжиной выстрелов, то игра приблизится к жанру survival horror.</p>
43
<p>В ролике Riot Games Кимберли Волл, бывший технический дизайнер студии,<a>показывала</a>это на примере игрового баланса. Если игрок противостоит зомби, имея в запасе сотню патронов, тайтл будет скорее шутером. Но если ограничить их количество дюжиной выстрелов, то игра приблизится к жанру survival horror.</p>
44
<em>Скриншот: игра Left 4 Dead 2 / Valve</em><em>Скриншот: игра Resident Evil 2 / Capcom</em><p>Хороший геймдизайнер понимает такие взаимосвязи - и старается, чтобы все четыре элемента игры существовали в гармонии друг с другом. Как<a>отметил</a>Крис Палу, бывший главный геймдизайнер Riot Games:</p>
44
<em>Скриншот: игра Left 4 Dead 2 / Valve</em><em>Скриншот: игра Resident Evil 2 / Capcom</em><p>Хороший геймдизайнер понимает такие взаимосвязи - и старается, чтобы все четыре элемента игры существовали в гармонии друг с другом. Как<a>отметил</a>Крис Палу, бывший главный геймдизайнер Riot Games:</p>
45
<p>"Часто лучшие результаты получаются, когда эстетика, дизайн и технологии работают сообща для достижения общей цели".</p>
45
<p>"Часто лучшие результаты получаются, когда эстетика, дизайн и технологии работают сообща для достижения общей цели".</p>
46
<p>Если же эти элементы противоречат друг другу, возникает<a><em>людо-нарративный диссонанс</em></a> - конфликт между игровым процессом и сюжетом игры.</p>
46
<p>Если же эти элементы противоречат друг другу, возникает<a><em>людо-нарративный диссонанс</em></a> - конфликт между игровым процессом и сюжетом игры.</p>
47
<p>За такую проблему в последнее время нередко<a>критикуют</a>творения Rockstar - в частности, Grand Theft Auto 5 и Red Dead Redemption 2. Геймплей этих проектов делится на две части: песочницу в открытом мире и линейные сюжетные миссии, жёстко ограничивающие свободу игрока.</p>
47
<p>За такую проблему в последнее время нередко<a>критикуют</a>творения Rockstar - в частности, Grand Theft Auto 5 и Red Dead Redemption 2. Геймплей этих проектов делится на две части: песочницу в открытом мире и линейные сюжетные миссии, жёстко ограничивающие свободу игрока.</p>
48
<p>В результате возникает парадокс: с одной стороны, GTA 5 и RDR 2 рассказывают про крутых бандитов, которые творят что душе угодно, с другой - заставляют игрока неотступно следовать указаниям разработчиков, а геймплей неизменно сводится к однообразным массовым перестрелкам.</p>
48
<p>В результате возникает парадокс: с одной стороны, GTA 5 и RDR 2 рассказывают про крутых бандитов, которые творят что душе угодно, с другой - заставляют игрока неотступно следовать указаниям разработчиков, а геймплей неизменно сводится к однообразным массовым перестрелкам.</p>
49
Видео Алексея Луцая, где подробнее рассматриваются проблемы геймдизайна игр Rockstar<p>Во избежание подобного диссонанса как раз и нужен геймдизайнер: именно он придумывает концепт, которые связывает все элементы игры воедино.</p>
49
Видео Алексея Луцая, где подробнее рассматриваются проблемы геймдизайна игр Rockstar<p>Во избежание подобного диссонанса как раз и нужен геймдизайнер: именно он придумывает концепт, которые связывает все элементы игры воедино.</p>
50
<p>Возьмем для примера Papers, Please и её создателя Лукаса Поупа. Идея проекта<a>пришла</a>ему в голову, когда он в очередной раз проходил паспортный контроль в аэропорту и нервно ждал, пока сотрудник миграционной службы проставит ему в паспорт заветный штамп.</p>
50
<p>Возьмем для примера Papers, Please и её создателя Лукаса Поупа. Идея проекта<a>пришла</a>ему в голову, когда он в очередной раз проходил паспортный контроль в аэропорту и нервно ждал, пока сотрудник миграционной службы проставит ему в паспорт заветный штамп.</p>
51
<p>Очень быстро Поуп придумал ключевой концепт: игрок будет работать иммиграционным инспектором в выдуманной тоталитарной стране Арстоцке, которая только что закончила многолетнюю войну с соседней Колечией. Вокруг этой задумки геймдизайнер выстроил все остальные элементы Papers, Please:</p>
51
<p>Очень быстро Поуп придумал ключевой концепт: игрок будет работать иммиграционным инспектором в выдуманной тоталитарной стране Арстоцке, которая только что закончила многолетнюю войну с соседней Колечией. Вокруг этой задумки геймдизайнер выстроил все остальные элементы Papers, Please:</p>
52
<ul><li><strong>Механики.</strong>Игрок проверяет<strong></strong>документы людей, въезжающих в Арстоцку. Задачу постоянно усложняют контрабандисты, мигранты с поддельными документами, террористы и всё более запутанные требования к оформлению бумаг.</li>
52
<ul><li><strong>Механики.</strong>Игрок проверяет<strong></strong>документы людей, въезжающих в Арстоцку. Задачу постоянно усложняют контрабандисты, мигранты с поддельными документами, террористы и всё более запутанные требования к оформлению бумаг.</li>
53
<li><strong>История.</strong>Игра повествует о попытках маленького человека выжить в жерновах безжалостной государственной машины. В зависимости от действий игрока сюжет может привести к 20 разным концовкам, чаще всего трагичным: героя арестовывают, убивают в результате теракта, его семья умирает от голода или он оказывается по уши в долгах.</li>
53
<li><strong>История.</strong>Игра повествует о попытках маленького человека выжить в жерновах безжалостной государственной машины. В зависимости от действий игрока сюжет может привести к 20 разным концовкам, чаще всего трагичным: героя арестовывают, убивают в результате теракта, его семья умирает от голода или он оказывается по уши в долгах.</li>
54
<li><strong>Эстетика</strong>. Пускай Арстоцки и не существует в реальности, её колорит напоминает игроку тоталитарные страны Восточной Европы. На узнавание также работает время действия (1982 год) и общая стилистика, которую задают мрачный пиксель-арт с минимумом цветов и знаменитая<a>заглавная тема</a>.</li>
54
<li><strong>Эстетика</strong>. Пускай Арстоцки и не существует в реальности, её колорит напоминает игроку тоталитарные страны Восточной Европы. На узнавание также работает время действия (1982 год) и общая стилистика, которую задают мрачный пиксель-арт с минимумом цветов и знаменитая<a>заглавная тема</a>.</li>
55
<li><strong>Технология</strong>. Почти всё действие Papers, Please происходит на одном экране - и это позволило Поупу сделать игру в одиночку, быстро внося изменения в её геймплей, интерфейс и сюжет. Геймдизайнеру не понадобился навороченный игровой движок: большую часть нужных инструментов он создал сам при помощи HaxeNME.</li>
55
<li><strong>Технология</strong>. Почти всё действие Papers, Please происходит на одном экране - и это позволило Поупу сделать игру в одиночку, быстро внося изменения в её геймплей, интерфейс и сюжет. Геймдизайнеру не понадобился навороченный игровой движок: большую часть нужных инструментов он создал сам при помощи HaxeNME.</li>
56
</ul><p>В процессе разработки Поуп добавлял в Papers, Please новые функции и механики - например, необходимость заботиться о финансовом благополучии уже упомянутой семьи главного героя или возможность убить диверсанта выстрелом из снайперской винтовки. Однако все эти механики - всего лишь надстройка над уже готовым фундаментом игры.</p>
56
</ul><p>В процессе разработки Поуп добавлял в Papers, Please новые функции и механики - например, необходимость заботиться о финансовом благополучии уже упомянутой семьи главного героя или возможность убить диверсанта выстрелом из снайперской винтовки. Однако все эти механики - всего лишь надстройка над уже готовым фундаментом игры.</p>
57
Papers, Please претерпела массу изменений на пути от прототипа к релизу, но её основной концепт оставался неизменным на всём протяжении разработки<em>Скриншот: игра Papers, Please / Lucas Pope, 3909</em>Papers, Please претерпела массу изменений на пути от прототипа к релизу, но её основной концепт оставался неизменным на всём протяжении разработки<em>Скриншот: игра Papers, Please / Lucas Pope, 3909</em><p>Как мы уже знаем, Papers, Please обернулась<a>огромным успехом</a> - а всё потому, что её автор заранее продумал главные элементы и ключевой концепт игры.</p>
57
Papers, Please претерпела массу изменений на пути от прототипа к релизу, но её основной концепт оставался неизменным на всём протяжении разработки<em>Скриншот: игра Papers, Please / Lucas Pope, 3909</em>Papers, Please претерпела массу изменений на пути от прототипа к релизу, но её основной концепт оставался неизменным на всём протяжении разработки<em>Скриншот: игра Papers, Please / Lucas Pope, 3909</em><p>Как мы уже знаем, Papers, Please обернулась<a>огромным успехом</a> - а всё потому, что её автор заранее продумал главные элементы и ключевой концепт игры.</p>
58
<p>Впрочем, Лукас Поуп чаще всего работает в одиночку, а значит, сам решает, каким получится его творение. При работе в команде это невозможно - и здесь начинается распределение ролей.</p>
58
<p>Впрочем, Лукас Поуп чаще всего работает в одиночку, а значит, сам решает, каким получится его творение. При работе в команде это невозможно - и здесь начинается распределение ролей.</p>
59
<p>Как<a>отмечает</a>Марк Браун, ведущий YouTube-канала Game Maker’s Toolkit, роль геймдизайнера напрямую зависит от размеров студии, типа создаваемых игр и структуры команды:</p>
59
<p>Как<a>отмечает</a>Марк Браун, ведущий YouTube-канала Game Maker’s Toolkit, роль геймдизайнера напрямую зависит от размеров студии, типа создаваемых игр и структуры команды:</p>
60
<p>"В зависимости от того, где вы работаете, задачи геймдизайнера могут быть как очень общими, так и крайне узконаправленными"</p>
60
<p>"В зависимости от того, где вы работаете, задачи геймдизайнера могут быть как очень общими, так и крайне узконаправленными"</p>
61
<p>Например, если вы трудитесь над небольшой мобильной игрой или, как Адам Робинсон-Ю, делаете проект вроде A Short Hike, то вы несёте ответственность за каждый аспект игры, за исключением составляющих вроде саундтрека, который можно<a>перепоручить</a>профессиональному композитору.</p>
61
<p>Например, если вы трудитесь над небольшой мобильной игрой или, как Адам Робинсон-Ю, делаете проект вроде A Short Hike, то вы несёте ответственность за каждый аспект игры, за исключением составляющих вроде саундтрека, который можно<a>перепоручить</a>профессиональному композитору.</p>
62
Интервью с композитором Марком Спарлингом, в котором он рассказывает, как писал саундтрек для A Short Hike<p>На более крупных проектах эта общая роль начинает дробиться на более специфические должности: дизайнер геймплея, левел-дизайнер, нарративный дизайнер, а также дизайнеры квестов, экономики, интерфейса, открытого мира и так далее.</p>
62
Интервью с композитором Марком Спарлингом, в котором он рассказывает, как писал саундтрек для A Short Hike<p>На более крупных проектах эта общая роль начинает дробиться на более специфические должности: дизайнер геймплея, левел-дизайнер, нарративный дизайнер, а также дизайнеры квестов, экономики, интерфейса, открытого мира и так далее.</p>
63
<p>Роберт Зубек<a>объединяет</a>все эти роли в две крупных категории: системные дизайнеры и дизайнеры контента.</p>
63
<p>Роберт Зубек<a>объединяет</a>все эти роли в две крупных категории: системные дизайнеры и дизайнеры контента.</p>
64
<ul><li><strong>Системные дизайнеры</strong>сосредотачиваются на главных правилах игры, устройстве её экономики, дизайне боёв и прочих механик.</li>
64
<ul><li><strong>Системные дизайнеры</strong>сосредотачиваются на главных правилах игры, устройстве её экономики, дизайне боёв и прочих механик.</li>
65
<li><strong>Дизайнеры контента</strong>, наоборот, концентрируются на отдельных игровых объектах и действиях: уровнях, персонажах, мире и квестах.</li>
65
<li><strong>Дизайнеры контента</strong>, наоборот, концентрируются на отдельных игровых объектах и действиях: уровнях, персонажах, мире и квестах.</li>
66
</ul><p>Каждый из этих дизайнеров раздаёт задачи специалистам в своей области: к примеру, левел-дизайнер дает художнику задание нарисовать концепт-арт, изображающий нужный ему уровень или локацию. Он же контролирует качество готового концепт-арта, а также аккумулирует идеи и результаты работы в единое целое.</p>
66
</ul><p>Каждый из этих дизайнеров раздаёт задачи специалистам в своей области: к примеру, левел-дизайнер дает художнику задание нарисовать концепт-арт, изображающий нужный ему уровень или локацию. Он же контролирует качество готового концепт-арта, а также аккумулирует идеи и результаты работы в единое целое.</p>
67
<p>На крупных проектах геймдизайнеры<a>подчиняются</a>руководителю разработки, или<em>геймдиректору</em>(game director), - человеку, который в игровой индустрии выполняет ту же роль, что и режиссёр на съёмочной площадке. Его задачи - это решение глобальных проблем, связанных с дизайном игры, и построение бренда.</p>
67
<p>На крупных проектах геймдизайнеры<a>подчиняются</a>руководителю разработки, или<em>геймдиректору</em>(game director), - человеку, который в игровой индустрии выполняет ту же роль, что и режиссёр на съёмочной площадке. Его задачи - это решение глобальных проблем, связанных с дизайном игры, и построение бренда.</p>
68
<p>Эти две задачи, на первый взгляд, очень разные, но на самом деле они неразрывно между собой связаны. Это очень хорошо иллюстрирует история первой части BioShock и её геймдиректора Кена Левина.</p>
68
<p>Эти две задачи, на первый взгляд, очень разные, но на самом деле они неразрывно между собой связаны. Это очень хорошо иллюстрирует история первой части BioShock и её геймдиректора Кена Левина.</p>
69
<p>Разработка игры<a>началась</a>с прототипа, собранного в 2002 году командой дизайнеров Irrational Games. Прототип демонстрировал три типа NPC: носителей ценного ресурса, их защитников, а также сборщиков, атаковавших первых двух с целью заполучить себе ресурс.</p>
69
<p>Разработка игры<a>началась</a>с прототипа, собранного в 2002 году командой дизайнеров Irrational Games. Прототип демонстрировал три типа NPC: носителей ценного ресурса, их защитников, а также сборщиков, атаковавших первых двух с целью заполучить себе ресурс.</p>
70
<p>Таким образом, у разработчиков уже была основа в виде механики, однако со всем остальным возникали проблемы. Дизайнеры никак не могли определиться с сеттингом: в ранних питчах действие разворачивалось то в заброшенной лаборатории нацистов, то в научно-фантастической обстановке, напоминающей о дебютной игре студии, System Shock 2.</p>
70
<p>Таким образом, у разработчиков уже была основа в виде механики, однако со всем остальным возникали проблемы. Дизайнеры никак не могли определиться с сеттингом: в ранних питчах действие разворачивалось то в заброшенной лаборатории нацистов, то в научно-фантастической обстановке, напоминающей о дебютной игре студии, System Shock 2.</p>
71
<p>Вдохновение пришло к Кену Левину, когда он отправился прогуляться по Нью-Йорку и остановился в тени башни Рокфеллер-Плаза, 30, выстроенной в стиле ар-деко и украшенной статуей Атланта, который держит земной шар на своих плечах.</p>
71
<p>Вдохновение пришло к Кену Левину, когда он отправился прогуляться по Нью-Йорку и остановился в тени башни Рокфеллер-Плаза, 30, выстроенной в стиле ар-деко и украшенной статуей Атланта, который держит земной шар на своих плечах.</p>
72
Похожие статуи регулярно попадаются игроку на протяжении первого часа игры<em>Скриншот: игра BioShock / Irrational Games</em><p>Геймдизайнер осознал, что хочет воссоздать архитектуру этого небоскрёба. И придумал историю о бизнесмене по имени Эндрю Райан, решившем выстроить город-утопию Восторг на дне океана, который из-за циничной идеологии и экспериментов с генетикой превратился в руины, населённые сошедшими с ума мутантами.</p>
72
Похожие статуи регулярно попадаются игроку на протяжении первого часа игры<em>Скриншот: игра BioShock / Irrational Games</em><p>Геймдизайнер осознал, что хочет воссоздать архитектуру этого небоскрёба. И придумал историю о бизнесмене по имени Эндрю Райан, решившем выстроить город-утопию Восторг на дне океана, который из-за циничной идеологии и экспериментов с генетикой превратился в руины, населённые сошедшими с ума мутантами.</p>
73
<p>Так в BioShock появились сразу два недостающих элемента, история и эстетика, которые дополнили механики и технологии, показанные в прототипе. И в результате игра получила своё собственное, ни на что не похожее лицо, став началом успешного бренда.</p>
73
<p>Так в BioShock появились сразу два недостающих элемента, история и эстетика, которые дополнили механики и технологии, показанные в прототипе. И в результате игра получила своё собственное, ни на что не похожее лицо, став началом успешного бренда.</p>
74
<p>Подобное умение синтезировать удачные дизайнерские решения и запоминающиеся образы как раз и отличает выдающегося руководителя разработки от рядового представителя профессии.</p>
74
<p>Подобное умение синтезировать удачные дизайнерские решения и запоминающиеся образы как раз и отличает выдающегося руководителя разработки от рядового представителя профессии.</p>
75
<p>Именно поэтому когда мы говорим о Хидэтаке Миядзаки, то первым делом вспоминаем надпись "Вы умерли", костры-чекпоинты из Dark Souls и готический Ярнам из Bloodborne. А имя Сигэру Миямото сразу вызывает ассоциации с красной кепкой и синими штанами на подтяжках Марио (Super Mario Bros.) и зелёным колпаком Линка (The Legend of Zelda).</p>
75
<p>Именно поэтому когда мы говорим о Хидэтаке Миядзаки, то первым делом вспоминаем надпись "Вы умерли", костры-чекпоинты из Dark Souls и готический Ярнам из Bloodborne. А имя Сигэру Миямото сразу вызывает ассоциации с красной кепкой и синими штанами на подтяжках Марио (Super Mario Bros.) и зелёным колпаком Линка (The Legend of Zelda).</p>
76
<em>Скриншот: игра Dark Souls 3 / FromSoftware, Bandai Namco</em><p>Конечно, хорошему геймдизайнеру нужно не только это, но и умение коммуницировать с людьми, знание технических инструментов и таблиц Excel, портфолио с работами и опыт в индустрии. Однако всё это понадобится любому руководителю, будь то старший менеджер или исполнительный продюсер.</p>
76
<em>Скриншот: игра Dark Souls 3 / FromSoftware, Bandai Namco</em><p>Конечно, хорошему геймдизайнеру нужно не только это, но и умение коммуницировать с людьми, знание технических инструментов и таблиц Excel, портфолио с работами и опыт в индустрии. Однако всё это понадобится любому руководителю, будь то старший менеджер или исполнительный продюсер.</p>
77
<p>Геймдизайнеры же занимаются тем, что создают основу, где остальная команда выстраивает элементы, за которые мы и любим игры: огромные открытые миры, зрелищные боевые сцены, тщательно прописанные диалоги и взаимоотношения между персонажами. И даже то самое чувство ликования, когда ты наконец-то победил сложного босса или выиграл по рискованной ставке в покер.</p>
77
<p>Геймдизайнеры же занимаются тем, что создают основу, где остальная команда выстраивает элементы, за которые мы и любим игры: огромные открытые миры, зрелищные боевые сцены, тщательно прописанные диалоги и взаимоотношения между персонажами. И даже то самое чувство ликования, когда ты наконец-то победил сложного босса или выиграл по рискованной ставке в покер.</p>
78
<p>Однако все эти элементы не имели бы никакого значения, если бы не крепкий фундамент, на котором строится любое произведение искусства, - и в играх этим фундаментом является геймдизайн.</p>
78
<p>Однако все эти элементы не имели бы никакого значения, если бы не крепкий фундамент, на котором строится любое произведение искусства, - и в играх этим фундаментом является геймдизайн.</p>
79
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>
79
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>