0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p>Кирилл Резниченко - CEO студии RainStyle games, выпустившей 8 декабря игру<a>Turbo Sloths</a> - гонки на многотонных машинах в фантастическом сеттинге. В течение 2022 года разработчик помогал редакции "Геймдев" Skillbox Media с экспертным мнением в публикациях про<a>историю анимации</a>, специфику работы<a>CG-художника</a>и <a>3D-дженералиста</a>и во многих других статьях, посвящённых особенностям профессии 3D-художника.</p>
1
<p>Кирилл Резниченко - CEO студии RainStyle games, выпустившей 8 декабря игру<a>Turbo Sloths</a> - гонки на многотонных машинах в фантастическом сеттинге. В течение 2022 года разработчик помогал редакции "Геймдев" Skillbox Media с экспертным мнением в публикациях про<a>историю анимации</a>, специфику работы<a>CG-художника</a>и <a>3D-дженералиста</a>и во многих других статьях, посвящённых особенностям профессии 3D-художника.</p>
2
<p>В декабре мы вновь связались с Кириллом, чтобы узнать, как он и его студия справились со сложностями, с которыми столкнулись в 2022 году.</p>
2
<p>В декабре мы вновь связались с Кириллом, чтобы узнать, как он и его студия справились со сложностями, с которыми столкнулись в 2022 году.</p>
3
<p><strong>- Поздравляем с релизом Turbo Sloths! Как тебе дался 2022 год? Какие ощущения сейчас?</strong></p>
3
<p><strong>- Поздравляем с релизом Turbo Sloths! Как тебе дался 2022 год? Какие ощущения сейчас?</strong></p>
4
<p>CEO студии RainStyle games</p>
4
<p>CEO студии RainStyle games</p>
5
<p>- Год был очень сложный, как у большинства в индустрии, потому что пришлось решать важные вопросы параллельно релизу игры - перевозить студию на Кипр со всеми вытекающими юридическими моментами. Нервов потратили очень много. Плюс информационная обстановка тоже сыграла свою роль.</p>
5
<p>- Год был очень сложный, как у большинства в индустрии, потому что пришлось решать важные вопросы параллельно релизу игры - перевозить студию на Кипр со всеми вытекающими юридическими моментами. Нервов потратили очень много. Плюс информационная обстановка тоже сыграла свою роль.</p>
6
<p>Но, вопреки всему, мы дошли до финала - можно сказать, у нас не было другого выбора. В последние месяцы мы дорабатывали игру, фиксили баги, работы было очень много. Основная эмоция сейчас - удовлетворение от достижения определённой цели. Надо работать дальше, улучшать проект. Нельзя сказать, что груз спал с плеч, - впереди много работы. Например, сейчас ищем инвестиции для проекта<a>On Air</a>. Не время расслабляться, продолжаем жить и работать, движемся дальше, на месте не стоим.</p>
6
<p>Но, вопреки всему, мы дошли до финала - можно сказать, у нас не было другого выбора. В последние месяцы мы дорабатывали игру, фиксили баги, работы было очень много. Основная эмоция сейчас - удовлетворение от достижения определённой цели. Надо работать дальше, улучшать проект. Нельзя сказать, что груз спал с плеч, - впереди много работы. Например, сейчас ищем инвестиции для проекта<a>On Air</a>. Не время расслабляться, продолжаем жить и работать, движемся дальше, на месте не стоим.</p>
7
<p>Самой напряжённой с эмоциональной и рабочей точек зрения, конечно, оказалась неделя релиза - первая неделя декабря. Но, оглядываясь назад, можно сказать, что всё это того стоило, мы с командой большие молодцы. Это наш первый игровой проект, мы его вытянули и выпустили. Самая большая награда для нас - позитивные отзывы игроков, это очень мотивирует работать дальше.</p>
7
<p>Самой напряжённой с эмоциональной и рабочей точек зрения, конечно, оказалась неделя релиза - первая неделя декабря. Но, оглядываясь назад, можно сказать, что всё это того стоило, мы с командой большие молодцы. Это наш первый игровой проект, мы его вытянули и выпустили. Самая большая награда для нас - позитивные отзывы игроков, это очень мотивирует работать дальше.</p>
8
<p>Мы сделали классный тематический апдейт для людей, которые купили игру. Добавили зимние локации, снеговиков и ёлки с подарками. Надеемся, это поднимет всем настроение.</p>
8
<p>Мы сделали классный тематический апдейт для людей, которые купили игру. Добавили зимние локации, снеговиков и ёлки с подарками. Надеемся, это поднимет всем настроение.</p>
9
<p>Главное, что у игры нет критических багов и отзывы положительные. Дальше вопрос в поддержании интереса и расширении аудитории. Маркетинг - не самая сильная наша сторона, но мы когда-то и игры делать не умели. Будем учиться и работать - и всё получится!</p>
9
<p>Главное, что у игры нет критических багов и отзывы положительные. Дальше вопрос в поддержании интереса и расширении аудитории. Маркетинг - не самая сильная наша сторона, но мы когда-то и игры делать не умели. Будем учиться и работать - и всё получится!</p>
10
<p><strong>- Поделишься подробностями о релокации и о юридических тонкостях, с которыми пришлось столкнуться?</strong></p>
10
<p><strong>- Поделишься подробностями о релокации и о юридических тонкостях, с которыми пришлось столкнуться?</strong></p>
11
<p>- Чтобы получать деньги от Steam, мы релоцировались на Кипр. У нас есть общая цель: развивать компанию и делать проекты. Не хотим стоять на месте, единственное полезное, что мы можем делать сегодня, - работать дальше.</p>
11
<p>- Чтобы получать деньги от Steam, мы релоцировались на Кипр. У нас есть общая цель: развивать компанию и делать проекты. Не хотим стоять на месте, единственное полезное, что мы можем делать сегодня, - работать дальше.</p>
12
<p>Переезжать сложно: в релокацию нужно вкладывать много денег, это очень долго, нужно быть крайне вовлечённым в процесс от начала и до конца. Я лично потратил полгода, бегая по юристам, - приходилось вникать во многие моменты и контролировать все процессы.</p>
12
<p>Переезжать сложно: в релокацию нужно вкладывать много денег, это очень долго, нужно быть крайне вовлечённым в процесс от начала и до конца. Я лично потратил полгода, бегая по юристам, - приходилось вникать во многие моменты и контролировать все процессы.</p>
13
<em>Гифка: игра<a>Turbo Sloths</a>/ RainStyle games</em><p>Сейчас планируем не только создавать собственные игры, но и рассматриваем вариант сотрудничества с молодыми инди-разработчиками в качестве издателя: мы можем помочь с юридической стороной вопроса за небольшой процент. По сути, у нас есть юридическая надстройка, которая важна в текущих условиях, - мы можем ей поделиться.</p>
13
<em>Гифка: игра<a>Turbo Sloths</a>/ RainStyle games</em><p>Сейчас планируем не только создавать собственные игры, но и рассматриваем вариант сотрудничества с молодыми инди-разработчиками в качестве издателя: мы можем помочь с юридической стороной вопроса за небольшой процент. По сути, у нас есть юридическая надстройка, которая важна в текущих условиях, - мы можем ей поделиться.</p>
14
<p>Также мы готовы помогать с маркетингом: у нас есть база журналистов и блогеров, с которыми можно сотрудничать. Помимо этого, у нас уже есть опыт портирования на разные платформы. Всем этим мы готовы поделиться.</p>
14
<p>Также мы готовы помогать с маркетингом: у нас есть база журналистов и блогеров, с которыми можно сотрудничать. Помимо этого, у нас уже есть опыт портирования на разные платформы. Всем этим мы готовы поделиться.</p>
15
<p><strong>- Как вы готовились к релизу Turbo Sloths - проводили тестирование, исправляли баги?</strong></p>
15
<p><strong>- Как вы готовились к релизу Turbo Sloths - проводили тестирование, исправляли баги?</strong></p>
16
<p>- В сентябре мы выпустили демоверсию, обнаружили определённый ряд недоделок и багов, устранили их и готовились к релизу. Никто из игроков не жаловался, баги были совсем незначительные. Плюс мы получили ряд полезных идей и советов, как улучшить игру. Впрочем, были юридические сложности - их решение заняло очень много времени.</p>
16
<p>- В сентябре мы выпустили демоверсию, обнаружили определённый ряд недоделок и багов, устранили их и готовились к релизу. Никто из игроков не жаловался, баги были совсем незначительные. Плюс мы получили ряд полезных идей и советов, как улучшить игру. Впрочем, были юридические сложности - их решение заняло очень много времени.</p>
17
<p>Сейчас мы готовим релиз на Xbox, уже получили девкит консоли. Следующей платформой будет PlayStation. Кроме того, у нас будет отдельный релиз на азиатском рынке: мы сотрудничаем там с корейской компанией, которая заинтересовалась нашим проектом. Корейская локализация уже в процессе.</p>
17
<p>Сейчас мы готовим релиз на Xbox, уже получили девкит консоли. Следующей платформой будет PlayStation. Кроме того, у нас будет отдельный релиз на азиатском рынке: мы сотрудничаем там с корейской компанией, которая заинтересовалась нашим проектом. Корейская локализация уже в процессе.</p>
18
<em>Скриншот: игра<a>Turbo Sloths</a>/ RainStyle games</em><p><strong>- Что ты смотрел и во что играл в 2022 году?</strong></p>
18
<em>Скриншот: игра<a>Turbo Sloths</a>/ RainStyle games</em><p><strong>- Что ты смотрел и во что играл в 2022 году?</strong></p>
19
<p>- Работы было очень много, поэтому многое пропустил. Мы писали статьи и посты, делали ролики для продвижения Turbo Sloths, не говоря уже про создание контента для самой игры. За игровой индустрией я внимательно не следил, да и сериалы некогда было смотреть. Мой классический день начинался с чтения новостей и попытки понять, условно говоря, имеет ли смысл сегодня выполнять свою работу. Если ничего радикального не случилось - значит, продолжаем работать. Вечером ложился спать, на игры, фильмы и сериалы времени не хватало.</p>
19
<p>- Работы было очень много, поэтому многое пропустил. Мы писали статьи и посты, делали ролики для продвижения Turbo Sloths, не говоря уже про создание контента для самой игры. За игровой индустрией я внимательно не следил, да и сериалы некогда было смотреть. Мой классический день начинался с чтения новостей и попытки понять, условно говоря, имеет ли смысл сегодня выполнять свою работу. Если ничего радикального не случилось - значит, продолжаем работать. Вечером ложился спать, на игры, фильмы и сериалы времени не хватало.</p>
20
<p>Тем не менее кое-что успел зацепить - к примеру, приметил Stray, очень хочу поиграть в неё. Также внимательно изучал The Calisto Protocol - и она подтолкнула нас к мыслям о том, что нужно слегка пересмотреть наш собственный хоррор On Air. По тому же поводу с нами даже наши инвесторы связывались. Будем переосмыслять проект: мы его уже достаточно давно делаем, и есть некоторые аспекты, на мой взгляд, морально устаревшие. Будем смотреть, что сейчас есть на рынке похожего, какие тенденции в жанре, - и перерабатывать игру, а также искать дополнительные инвестиции.</p>
20
<p>Тем не менее кое-что успел зацепить - к примеру, приметил Stray, очень хочу поиграть в неё. Также внимательно изучал The Calisto Protocol - и она подтолкнула нас к мыслям о том, что нужно слегка пересмотреть наш собственный хоррор On Air. По тому же поводу с нами даже наши инвесторы связывались. Будем переосмыслять проект: мы его уже достаточно давно делаем, и есть некоторые аспекты, на мой взгляд, морально устаревшие. Будем смотреть, что сейчас есть на рынке похожего, какие тенденции в жанре, - и перерабатывать игру, а также искать дополнительные инвестиции.</p>
21
<em>Скриншот: игра<a>On Air</a>/ RainStyle games</em><p>На гонках мы полностью отточили пайплайн разработки, устранили ошибки с программной стороны, поняли, как лучше выстраивать многие процессы. С новым опытом и пониманием вернёмся к On Air. Плюс частично поменяем концепцию, некоторые механики. Мы хотим обновить проект, ведь в 2018 году, когда разработка хоррора только началась, были популярны инди-игры в этом жанре. Сейчас таких тайтлов слишком много - и, возможно, они уже надоели игрокам. Разбираемся, что будет в тренде через год-полтора.</p>
21
<em>Скриншот: игра<a>On Air</a>/ RainStyle games</em><p>На гонках мы полностью отточили пайплайн разработки, устранили ошибки с программной стороны, поняли, как лучше выстраивать многие процессы. С новым опытом и пониманием вернёмся к On Air. Плюс частично поменяем концепцию, некоторые механики. Мы хотим обновить проект, ведь в 2018 году, когда разработка хоррора только началась, были популярны инди-игры в этом жанре. Сейчас таких тайтлов слишком много - и, возможно, они уже надоели игрокам. Разбираемся, что будет в тренде через год-полтора.</p>
22
<p><strong>- Что ты посоветуешь разработчикам на следующий год?</strong></p>
22
<p><strong>- Что ты посоветуешь разработчикам на следующий год?</strong></p>
23
<p>- Следите за тем, чтобы в ваших проектах было мало багов. Чтобы не получилось как с той же The Calisto Protocol: студия выпустила плохо протестированную игру, а потом доделывала её патчами.</p>
23
<p>- Следите за тем, чтобы в ваших проектах было мало багов. Чтобы не получилось как с той же The Calisto Protocol: студия выпустила плохо протестированную игру, а потом доделывала её патчами.</p>
24
<p>Также, несмотря на общую ситуацию, советую вот что: не останавливайтесь, делайте свои проекты, а также тщательно подходите к проработке маркетинговых аспектов - будь то дата выхода или понимание запросов своей аудитории. Главное, не стоять на месте, а идти вперед - и всё получится!</p>
24
<p>Также, несмотря на общую ситуацию, советую вот что: не останавливайтесь, делайте свои проекты, а также тщательно подходите к проработке маркетинговых аспектов - будь то дата выхода или понимание запросов своей аудитории. Главное, не стоять на месте, а идти вперед - и всё получится!</p>