HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#истории</a></p>
1 <p><a>#истории</a></p>
2 <ul><li>14 авг 2023</li>
2 <ul><li>14 авг 2023</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>К 20 годам Матвей успел поработать над всемирно известными играми Fortnite и League of Legends. А ведь начиналось всё с моделей самолётиков.</p>
4 </ul><p>К 20 годам Матвей успел поработать над всемирно известными играми Fortnite и League of Legends. А ведь начиналось всё с моделей самолётиков.</p>
5 <p>Иллюстрация: Матвей Вахтанин / Mo Eid / Pexels / Annie для Skillbox Media</p>
5 <p>Иллюстрация: Матвей Вахтанин / Mo Eid / Pexels / Annie для Skillbox Media</p>
6 <p>Работает в SMM, интересуется философией и социальными исследованиями. Ведёт свой образовательный проект.</p>
6 <p>Работает в SMM, интересуется философией и социальными исследованиями. Ведёт свой образовательный проект.</p>
7 <p>Россия, Благовещенск</p>
7 <p>Россия, Благовещенск</p>
8 <p><strong>Достижения</strong></p>
8 <p><strong>Достижения</strong></p>
9 <p>Воплотил в жизнь мечту о создании игровых персонажей и обрёл финансовую независимость.</p>
9 <p>Воплотил в жизнь мечту о создании игровых персонажей и обрёл финансовую независимость.</p>
10 <p>✅ Помощь<a>Центра карьеры Skillbox</a></p>
10 <p>✅ Помощь<a>Центра карьеры Skillbox</a></p>
11 <p><strong>Матвей рассказал:</strong></p>
11 <p><strong>Матвей рассказал:</strong></p>
12 <ul><li>как подростковое хобби<a>подготовило</a>его к будущей карьере;</li>
12 <ul><li>как подростковое хобби<a>подготовило</a>его к будущей карьере;</li>
13 <li>можно ли<a>получить</a>работу мечты без большого опыта (спойлер: да!);</li>
13 <li>можно ли<a>получить</a>работу мечты без большого опыта (спойлер: да!);</li>
14 <li>как<a>стресс</a>увеличивает продуктивность;</li>
14 <li>как<a>стресс</a>увеличивает продуктивность;</li>
15 <li><a>почему</a>риггинг сегодня востребованнее 3D;</li>
15 <li><a>почему</a>риггинг сегодня востребованнее 3D;</li>
16 <li>сможет ли ИИ <a>заменить</a>работу риггера.</li>
16 <li>сможет ли ИИ <a>заменить</a>работу риггера.</li>
17 </ul><p><strong>- Сейчас ты риггер в</strong><a><strong>Dragon-Fly Studio</strong></a><strong>, а как всё начиналось? Как твоя жизнь была связана с геймдизайном до обучения?</strong></p>
17 </ul><p><strong>- Сейчас ты риггер в</strong><a><strong>Dragon-Fly Studio</strong></a><strong>, а как всё начиналось? Как твоя жизнь была связана с геймдизайном до обучения?</strong></p>
18 <p>- С 3D-направлением я впервые соприкоснулся в Skillbox. Зато до этого увлекался моделированием - создавал модели самолётов. Это круто прокачало моё пространственное мышление и помогло в дальнейшем.</p>
18 <p>- С 3D-направлением я впервые соприкоснулся в Skillbox. Зато до этого увлекался моделированием - создавал модели самолётов. Это круто прокачало моё пространственное мышление и помогло в дальнейшем.</p>
19 <p>Но всё же основные знания, базу, дал мне курс и его комьюнити. Задумываясь, иногда я сам не верю результатам: теперь я работаю над Fortnite, Overwatch и другими проектами… с ума сойти!</p>
19 <p>Но всё же основные знания, базу, дал мне курс и его комьюнити. Задумываясь, иногда я сам не верю результатам: теперь я работаю над Fortnite, Overwatch и другими проектами… с ума сойти!</p>
20 <p><strong>- От моделей самолётов до Fortnite - интересный путь! Как это было?</strong></p>
20 <p><strong>- От моделей самолётов до Fortnite - интересный путь! Как это было?</strong></p>
21 <p>- Я начал моделировать в 12 лет. Просто в качестве хобби: мы собирались с ребятами разных возрастов и по наставлениям преподавателя собирали модели настоящих самолётов, а потом пробовали их запускать.</p>
21 <p>- Я начал моделировать в 12 лет. Просто в качестве хобби: мы собирались с ребятами разных возрастов и по наставлениям преподавателя собирали модели настоящих самолётов, а потом пробовали их запускать.</p>
22 Матвей с моделью самолёта<em>Фото: личный архив Матвея Вахтанина</em><p>Позже я участвовал в более крупных инженерных проектах в "<a>Кванториуме</a>". Например, мы делали модель машины для запуска на Луну и изучения её местности. Моделировали чаще всего в популярных программах, которыми пользуются в крупных игровых студиях. Тот опыт нередко выручает меня сегодня.</p>
22 Матвей с моделью самолёта<em>Фото: личный архив Матвея Вахтанина</em><p>Позже я участвовал в более крупных инженерных проектах в "<a>Кванториуме</a>". Например, мы делали модель машины для запуска на Луну и изучения её местности. Моделировали чаще всего в популярных программах, которыми пользуются в крупных игровых студиях. Тот опыт нередко выручает меня сегодня.</p>
23 <p><strong>- Кажется, после моделирования луноходов было логично уйти в науку. Как ты оказался в геймдеве?</strong></p>
23 <p><strong>- Кажется, после моделирования луноходов было логично уйти в науку. Как ты оказался в геймдеве?</strong></p>
24 <p>- После окончания "Кванториума" я и правда думал, где лучше применить полученные навыки. В то время сильно интересовался кино, особенно мультфильмами и синематиками по различным играм. Очень любил Overwatch: тогда как раз вышел классный трейлер ко второй части - вот мне и стало интересно, смогу ли я смоделировать что-то подобное.</p>
24 <p>- После окончания "Кванториума" я и правда думал, где лучше применить полученные навыки. В то время сильно интересовался кино, особенно мультфильмами и синематиками по различным играм. Очень любил Overwatch: тогда как раз вышел классный трейлер ко второй части - вот мне и стало интересно, смогу ли я смоделировать что-то подобное.</p>
25 Трейлер второй части Overwatch<p><strong>- Непростую задачу поставил перед собой. С чего начал?</strong></p>
25 Трейлер второй части Overwatch<p><strong>- Непростую задачу поставил перед собой. С чего начал?</strong></p>
26 <p>- С просмотра простых роликов на YouTube по запросу "Как сделать 3D-модель". Сперва сделал простейший пончик, потом принялся за своего персонажа. Причём я тогда даже базовой анатомии не знал, вообще ничего. Просто смотрел на картинку и повторял.</p>
26 <p>- С просмотра простых роликов на YouTube по запросу "Как сделать 3D-модель". Сперва сделал простейший пончик, потом принялся за своего персонажа. Причём я тогда даже базовой анатомии не знал, вообще ничего. Просто смотрел на картинку и повторял.</p>
27 Первый персонаж Матвея<em>Изображение: личный архив Матвея Вахтанина</em><p>Увидев мои первые успехи с 3D-фигурами, родители поняли, что в перспективе на этом можно хорошо заработать, и купили мне<a>курс</a>Skillbox. Уже там я больше узнал о программах полного цикла, о платформах для публикации работ и способах продвижения (например, можно анимировать модель и сделать с ней мультик).</p>
27 Первый персонаж Матвея<em>Изображение: личный архив Матвея Вахтанина</em><p>Увидев мои первые успехи с 3D-фигурами, родители поняли, что в перспективе на этом можно хорошо заработать, и купили мне<a>курс</a>Skillbox. Уже там я больше узнал о программах полного цикла, о платформах для публикации работ и способах продвижения (например, можно анимировать модель и сделать с ней мультик).</p>
28 <p><strong>- В студии разработки</strong><a><strong>GameBox</strong></a><strong>ты создал свои первые игры. Расскажи: над какими проектами работал?</strong></p>
28 <p><strong>- В студии разработки</strong><a><strong>GameBox</strong></a><strong>ты создал свои первые игры. Расскажи: над какими проектами работал?</strong></p>
29 <p>- В GameBox я попал спустя два года обучения. К тому моменту я уже знал практически все программы и инструменты для моделирования. Меня взяли в первый поток студии. В команде с программистом, геймдизайнером и 3D-специалистом мы работали над новогодним раннером.</p>
29 <p>- В GameBox я попал спустя два года обучения. К тому моменту я уже знал практически все программы и инструменты для моделирования. Меня взяли в первый поток студии. В команде с программистом, геймдизайнером и 3D-специалистом мы работали над новогодним раннером.</p>
30 <p><strong>- Чему научил тебя этот опыт?</strong></p>
30 <p><strong>- Чему научил тебя этот опыт?</strong></p>
31 <p>- Я впервые применил на практике теоретические знания, с нуля создал необходимые для игры 3D-объекты: здания, препятствия, бонусы. Особенно горжусь своим первым игровым персонажем - забавным Санта-Клаусом. Он привлёк особое внимание на презентации проекта :)</p>
31 <p>- Я впервые применил на практике теоретические знания, с нуля создал необходимые для игры 3D-объекты: здания, препятствия, бонусы. Особенно горжусь своим первым игровым персонажем - забавным Санта-Клаусом. Он привлёк особое внимание на презентации проекта :)</p>
32 Работа Матвея для GameBox<em>Изображение: Матвей Вахтанин / игра Overwatch / GameBox</em><p>После лаборатории GameBox я ощутил заметный скачок в навыках.</p>
32 Работа Матвея для GameBox<em>Изображение: Матвей Вахтанин / игра Overwatch / GameBox</em><p>После лаборатории GameBox я ощутил заметный скачок в навыках.</p>
33 <p><strong>- Тебе нравилось работать в команде?</strong></p>
33 <p><strong>- Тебе нравилось работать в команде?</strong></p>
34 <p>- Очень! Несмотря на сжатые сроки и частые переработки, именно взаимодействие с другими участниками и совместное придумывание концептов давало энергию. Хотя, конечно, случалось и недопонимание: на втором потоке лаборатории мы так и не завершили игру из-за нереалистичных требований лида.</p>
34 <p>- Очень! Несмотря на сжатые сроки и частые переработки, именно взаимодействие с другими участниками и совместное придумывание концептов давало энергию. Хотя, конечно, случалось и недопонимание: на втором потоке лаборатории мы так и не завершили игру из-за нереалистичных требований лида.</p>
35 <p>Курс и лаборатория подарили мне много крутых знакомств. Например, проверяющий преподаватель всегда присылала полезные и развёрнутые голосовые сообщения, объясняя все сложные моменты. А участники GameBox своей трудоспособностью мотивировали на исправную учёбу и соблюдение дедлайнов.</p>
35 <p>Курс и лаборатория подарили мне много крутых знакомств. Например, проверяющий преподаватель всегда присылала полезные и развёрнутые голосовые сообщения, объясняя все сложные моменты. А участники GameBox своей трудоспособностью мотивировали на исправную учёбу и соблюдение дедлайнов.</p>
36 <p>Кстати, один из ребят, Слава, даже помог мне с карьерой: сначала позвал на интересный проект, а потом посоветовал вакансию в <a>Dragon-Fly Studio</a>, где я работаю сейчас.</p>
36 <p>Кстати, один из ребят, Слава, даже помог мне с карьерой: сначала позвал на интересный проект, а потом посоветовал вакансию в <a>Dragon-Fly Studio</a>, где я работаю сейчас.</p>
37 <p><strong>- Расскажи об этом интересном проекте.</strong></p>
37 <p><strong>- Расскажи об этом интересном проекте.</strong></p>
38 <p>- Rising Signal - игра на выживание в стилистике The Long Dark. По сюжету группа альпинистов должна приземлиться на исследовательской станции, но буря сбивает их вертолёт с пути. Теперь им предстоит выжить в суровых горных условиях.</p>
38 <p>- Rising Signal - игра на выживание в стилистике The Long Dark. По сюжету группа альпинистов должна приземлиться на исследовательской станции, но буря сбивает их вертолёт с пути. Теперь им предстоит выжить в суровых горных условиях.</p>
39 Трейлер игры<p>На этом проекте я проработал около полугода как 3D-специалист. Иногда даже выполнял обязанности эйчара и лида: рассматривал заявки соискателей, проводил собеседования, проверял работы других ребят, предлагал правки и помогал с обучением. Сейчас игра получила финансирование и разрабатывается уже более активно, но я в процессе не участвую из-за загрузки на основной работе.</p>
39 Трейлер игры<p>На этом проекте я проработал около полугода как 3D-специалист. Иногда даже выполнял обязанности эйчара и лида: рассматривал заявки соискателей, проводил собеседования, проверял работы других ребят, предлагал правки и помогал с обучением. Сейчас игра получила финансирование и разрабатывается уже более активно, но я в процессе не участвую из-за загрузки на основной работе.</p>
40 <p><strong>- Чему тебя научила работа над Rising Signal?</strong></p>
40 <p><strong>- Чему тебя научила работа над Rising Signal?</strong></p>
41 <p>- Во-первых, я впервые поработал с уже готовыми концепт-артами от 2D-художников. Во-вторых, познакомился со множеством классных ребят, некоторые из которых впоследствии, так же как и я, устроились в Dragon-Fly Studio.</p>
41 <p>- Во-первых, я впервые поработал с уже готовыми концепт-артами от 2D-художников. Во-вторых, познакомился со множеством классных ребят, некоторые из которых впоследствии, так же как и я, устроились в Dragon-Fly Studio.</p>
42 <p><strong>- Получается, текущая работа в Dragon-Fly Studio - твой первый серьёзный опыт в большой студии. Как тебе удалось туда попасть?</strong></p>
42 <p><strong>- Получается, текущая работа в Dragon-Fly Studio - твой первый серьёзный опыт в большой студии. Как тебе удалось туда попасть?</strong></p>
43 <p>- Изначально я, как и все, хотел устроиться 3D-специалистом и создавать классных персонажей, но столкнулся с огромной конкуренцией в сфере. А деньги были нужны позарез. Тогда тот самый друг Слава, с которым мы познакомились в GameBox и работали над Rising Signal, скинул мне вакансию риггера - специалиста, создающего "скелет" персонажа и настраивающего правильное и красивое движение частей его тела.</p>
43 <p>- Изначально я, как и все, хотел устроиться 3D-специалистом и создавать классных персонажей, но столкнулся с огромной конкуренцией в сфере. А деньги были нужны позарез. Тогда тот самый друг Слава, с которым мы познакомились в GameBox и работали над Rising Signal, скинул мне вакансию риггера - специалиста, создающего "скелет" персонажа и настраивающего правильное и красивое движение частей его тела.</p>
44 Персонаж, сделанный Матвеем<em>Изображение: Матвей Вахтанин / игра Rising Signal / Dragon-Fly Studio</em><p>Слава предложил попробоваться на это место (портфолио у меня было подходящее) и уже параллельно думать о своём будущем в 3D, рассматривая другие вакансии. Сначала я отпирался: мне казалось, что риг - это скучно. Но в итоге всё же откликнулся.</p>
44 Персонаж, сделанный Матвеем<em>Изображение: Матвей Вахтанин / игра Rising Signal / Dragon-Fly Studio</em><p>Слава предложил попробоваться на это место (портфолио у меня было подходящее) и уже параллельно думать о своём будущем в 3D, рассматривая другие вакансии. Сначала я отпирался: мне казалось, что риг - это скучно. Но в итоге всё же откликнулся.</p>
45 <p><strong>- Долго ждал ответа?</strong></p>
45 <p><strong>- Долго ждал ответа?</strong></p>
46 <p>- Несколько недель. Мои родители даже настояли, чтобы я обратился в центр занятости и нашёл наконец работу. Пошёл им навстречу: одним февральским утром я уже собирался в этот центр, как вдруг на почту пришло заветное письмо: "Матвей, пожалуйста, выполните оплачиваемое тестовое задание для проекта Fortnite". Пожалуй, это был лучший день в моей жизни.</p>
46 <p>- Несколько недель. Мои родители даже настояли, чтобы я обратился в центр занятости и нашёл наконец работу. Пошёл им навстречу: одним февральским утром я уже собирался в этот центр, как вдруг на почту пришло заветное письмо: "Матвей, пожалуйста, выполните оплачиваемое тестовое задание для проекта Fortnite". Пожалуй, это был лучший день в моей жизни.</p>
47 <p>Задание оказалось на удивление лёгким, я прошёл и вот уже пятый месяц работаю риггером в Dragon-Fly Studio. Это просто фантастика, до этого за деньги я разве что листовки расклеивал.</p>
47 <p>Задание оказалось на удивление лёгким, я прошёл и вот уже пятый месяц работаю риггером в Dragon-Fly Studio. Это просто фантастика, до этого за деньги я разве что листовки расклеивал.</p>
48 <p><strong>- Как ты себя чувствовал на новой работе первое время? Стрессовал?</strong></p>
48 <p><strong>- Как ты себя чувствовал на новой работе первое время? Стрессовал?</strong></p>
49 <p>- Да мне до сих пор тревожно, даже спустя пять месяцев! Почти каждый день я просыпаюсь с мыслью: "Блин, а меня что, ещё не уволили?" В голове не укладывается, что я работаю над персонажами, которыми играют миллионы людей.</p>
49 <p>- Да мне до сих пор тревожно, даже спустя пять месяцев! Почти каждый день я просыпаюсь с мыслью: "Блин, а меня что, ещё не уволили?" В голове не укладывается, что я работаю над персонажами, которыми играют миллионы людей.</p>
50 <p>В первые дни вообще жутко переживал и боялся ошибиться: если случайно удалить не тот файл из системы, у всей Epic Games встанет работа. Вот у меня в голове и закрепилось: нажмёшь не на ту кнопку - расстреляют. Поэтому первую неделю ничего не трогал без надзора моего друга по GameBox Славы - его в Dragon-Fly Studio взяли лидом.</p>
50 <p>В первые дни вообще жутко переживал и боялся ошибиться: если случайно удалить не тот файл из системы, у всей Epic Games встанет работа. Вот у меня в голове и закрепилось: нажмёшь не на ту кнопку - расстреляют. Поэтому первую неделю ничего не трогал без надзора моего друга по GameBox Славы - его в Dragon-Fly Studio взяли лидом.</p>
51 <p><strong>- Как справляешься сейчас? Что помогает сохранять спокойствие?</strong></p>
51 <p><strong>- Как справляешься сейчас? Что помогает сохранять спокойствие?</strong></p>
52 <p>- Работа бок о бок с другом снижает тревожность, ведь в любой момент я могу обратиться к нему за товарищеским советом.</p>
52 <p>- Работа бок о бок с другом снижает тревожность, ведь в любой момент я могу обратиться к нему за товарищеским советом.</p>
53 <p>Небольшая нервозность всё ещё присутствует, но я ей противостою: исправно выполняю задачи, прислушиваюсь к любой обратной связи от коллег, учусь на ошибках. Кстати, возможно, именно стресс стимулирует меня выкладываться на полную.</p>
53 <p>Небольшая нервозность всё ещё присутствует, но я ей противостою: исправно выполняю задачи, прислушиваюсь к любой обратной связи от коллег, учусь на ошибках. Кстати, возможно, именно стресс стимулирует меня выкладываться на полную.</p>
54 <p><strong>- Ты думал, что быть риггером скучно. Что заставило изменить мнение?</strong></p>
54 <p><strong>- Ты думал, что быть риггером скучно. Что заставило изменить мнение?</strong></p>
55 <p>- Во-первых, работа с ассетами оказалась очень интересной: ты раньше всех видишь объекты, которые в игре появятся только через несколько месяцев. Также увлекательно настраивать динамику: проверять, натуральным ли выглядит движение объектов, цепляет ли глаз.</p>
55 <p>- Во-первых, работа с ассетами оказалась очень интересной: ты раньше всех видишь объекты, которые в игре появятся только через несколько месяцев. Также увлекательно настраивать динамику: проверять, натуральным ли выглядит движение объектов, цепляет ли глаз.</p>
56 <p>Риггер - что-то вроде последней инстанции. Он проверяет, достаточно ли в модели полигонов, нет ли торчащих вертексов, не выпали ли точки. Полученный опыт даст мне преимущество на позиции 3D-специалиста.</p>
56 <p>Риггер - что-то вроде последней инстанции. Он проверяет, достаточно ли в модели полигонов, нет ли торчащих вертексов, не выпали ли точки. Полученный опыт даст мне преимущество на позиции 3D-специалиста.</p>
57 <p>Во-вторых, риггер быстро видит результат своей работы. Для сравнения: моделлеры создают персонажей по три месяца, в процессе получают кучу правок от лидов. Руководители стремятся к идеалу: всё-таки Fortnite - чуть ли не самая популярная королевская битва в мире. Как итог: высокие требования порождают сильное выгорание.</p>
57 <p>Во-вторых, риггер быстро видит результат своей работы. Для сравнения: моделлеры создают персонажей по три месяца, в процессе получают кучу правок от лидов. Руководители стремятся к идеалу: всё-таки Fortnite - чуть ли не самая популярная королевская битва в мире. Как итог: высокие требования порождают сильное выгорание.</p>
58 <p>Ну и последний неоспоримый плюс - хорошая зарплата. Риггеры зарабатывают не хуже 3D-специалистов, хотя выполняют менее стрессовую работу.</p>
58 <p>Ну и последний неоспоримый плюс - хорошая зарплата. Риггеры зарабатывают не хуже 3D-специалистов, хотя выполняют менее стрессовую работу.</p>
59 <p><strong>- Как думаешь, сможет ли искусственный интеллект заменить риггеров в ближайшем будущем?</strong></p>
59 <p><strong>- Как думаешь, сможет ли искусственный интеллект заменить риггеров в ближайшем будущем?</strong></p>
60 <p>- Нашей профессии это точно не грозит. Авториг уже существует: загружаешь персонажа на <a>Mixamo</a>в расслабленной позе, выставляешь точки на разных частях тела, программа обрабатывает модель, автоматически создаёт скелет и настраивает его динамику. Но делает это плохо и криво. Всё-таки риг - слишком деликатная работа для машины.</p>
60 <p>- Нашей профессии это точно не грозит. Авториг уже существует: загружаешь персонажа на <a>Mixamo</a>в расслабленной позе, выставляешь точки на разных частях тела, программа обрабатывает модель, автоматически создаёт скелет и настраивает его динамику. Но делает это плохо и криво. Всё-таки риг - слишком деликатная работа для машины.</p>
61 <p><strong>- А какими качествами, на твой взгляд, должен обладать хороший риггер? И как у тебя с ними?</strong></p>
61 <p><strong>- А какими качествами, на твой взгляд, должен обладать хороший риггер? И как у тебя с ними?</strong></p>
62 <p>- В первую очередь необходима насмотренность. Я всегда изучаю все ранее созданные ассеты и персонажей: как они двигаются, как сгибают части тела - так динамика во всей игре становится лаконичнее и однообразнее. Также нужна усидчивость: нередко риггеры работают над одними и теми же задачами несколько дней подряд. Например, вчера с утра до вечера я создавал ошейник для персонажа. Для этого отсмотрел десятки анимаций и проверил, нет ли в какой-то из них деформаций в геометрии.</p>
62 <p>- В первую очередь необходима насмотренность. Я всегда изучаю все ранее созданные ассеты и персонажей: как они двигаются, как сгибают части тела - так динамика во всей игре становится лаконичнее и однообразнее. Также нужна усидчивость: нередко риггеры работают над одними и теми же задачами несколько дней подряд. Например, вчера с утра до вечера я создавал ошейник для персонажа. Для этого отсмотрел десятки анимаций и проверил, нет ли в какой-то из них деформаций в геометрии.</p>
63 Персонаж, сделанный Матвеем<em>Изображение: Матвей Вахтанин / игра Rising Signal / Dragon-Fly Studio</em><p>Ну и конечно, терпимость к правкам - непростая это штука. Пока исправляешь один косяк, вылезает три новых. Приходится брать себя в руки, подключать творческое, техническое мышление и заново всё настраивать. В такие моменты я часто включаю классическую музыку, запасаюсь терпением и делаю, делаю, делаю…</p>
63 Персонаж, сделанный Матвеем<em>Изображение: Матвей Вахтанин / игра Rising Signal / Dragon-Fly Studio</em><p>Ну и конечно, терпимость к правкам - непростая это штука. Пока исправляешь один косяк, вылезает три новых. Приходится брать себя в руки, подключать творческое, техническое мышление и заново всё настраивать. В такие моменты я часто включаю классическую музыку, запасаюсь терпением и делаю, делаю, делаю…</p>
64 <p><strong>- Давай о хорошем. Какими результатами в работе ты гордишься больше всего?</strong></p>
64 <p><strong>- Давай о хорошем. Какими результатами в работе ты гордишься больше всего?</strong></p>
65 <p>- Своим первым ассетом. Что именно это было, сказать не могу, но я сделал элемент с первой попытки и его приняли без единой правки. И конечно, очень радует, что теперь мой ассет покупают, надевают. Приятно, когда игрокам нравится продукт твоего труда.</p>
65 <p>- Своим первым ассетом. Что именно это было, сказать не могу, но я сделал элемент с первой попытки и его приняли без единой правки. И конечно, очень радует, что теперь мой ассет покупают, надевают. Приятно, когда игрокам нравится продукт твоего труда.</p>
66 <p>А уже в следующем сезоне выйдет мой личный персонаж - жду с нетерпением. Обязательно скачаю игру и куплю его, хоть сам и не очень люблю Fortnite.</p>
66 <p>А уже в следующем сезоне выйдет мой личный персонаж - жду с нетерпением. Обязательно скачаю игру и куплю его, хоть сам и не очень люблю Fortnite.</p>
67 <p><strong>- Как изменилась твоя жизнь после попадания в Dragon-Fly Studio?</strong></p>
67 <p><strong>- Как изменилась твоя жизнь после попадания в Dragon-Fly Studio?</strong></p>
68 <p>- За эти пять месяцев я накопил около 400 тысяч рублей: купил компьютер, съезжаю от родителей и ещё планирую взять мощный ноутбук. Плюс наконец могу себе позволить поездку в Питер к друзьям и коллегам. Раньше я не мог остаться там надолго - банально не хватало денег. А сейчас просто счастлив!</p>
68 <p>- За эти пять месяцев я накопил около 400 тысяч рублей: купил компьютер, съезжаю от родителей и ещё планирую взять мощный ноутбук. Плюс наконец могу себе позволить поездку в Питер к друзьям и коллегам. Раньше я не мог остаться там надолго - банально не хватало денег. А сейчас просто счастлив!</p>
69 <p><strong>- Как планируешь развиваться дальше?</strong></p>
69 <p><strong>- Как планируешь развиваться дальше?</strong></p>
70 <p>- Помнишь, в начале я упомянул, что впервые заинтересовался анимацией после трейлера к Overwatch? Так вот, недавно я подписал с ними контракт и в любой момент могу получить задание. Я бы очень хотел поработать над будущими трейлерами к этой игре.</p>
70 <p>- Помнишь, в начале я упомянул, что впервые заинтересовался анимацией после трейлера к Overwatch? Так вот, недавно я подписал с ними контракт и в любой момент могу получить задание. Я бы очень хотел поработать над будущими трейлерами к этой игре.</p>
71 <p>Также в качестве хобби продолжаю развиваться в 3D: после работы создаю персонажей и получаю обратную связь от старших коллег. Повезло, что на работе у нас есть канал, где я могу задать любые вопросы: конструктивный фидбэк развивает.</p>
71 <p>Также в качестве хобби продолжаю развиваться в 3D: после работы создаю персонажей и получаю обратную связь от старших коллег. Повезло, что на работе у нас есть канал, где я могу задать любые вопросы: конструктивный фидбэк развивает.</p>
72 <a><p>Профессия 3D-дженералист</p>
72 <a><p>Профессия 3D-дженералист</p>
73 <p>Вы станете универсальным специалистом, который умеет в 3D всё: создавать объекты и окружение, настраивать текстуры и цвет, анимировать модели и внедрять их в 3D-сцену.</p>
73 <p>Вы станете универсальным специалистом, который умеет в 3D всё: создавать объекты и окружение, настраивать текстуры и цвет, анимировать модели и внедрять их в 3D-сцену.</p>
74 <p>Освоите Houdini, Autodesk Maya, Blender, Photoshop, ZBrush, Marmoset 3D, Substance Painter, Marvelous Designer, Arnold и Rizom UV. Сможете претендовать на работу в рекламе, играх или кино.</p>
74 <p>Освоите Houdini, Autodesk Maya, Blender, Photoshop, ZBrush, Marmoset 3D, Substance Painter, Marvelous Designer, Arnold и Rizom UV. Сможете претендовать на работу в рекламе, играх или кино.</p>
75 <p><em>На иллюстрации: работа участника курса Евгения Кузнецова</em></p>
75 <p><em>На иллюстрации: работа участника курса Евгения Кузнецова</em></p>
76 <p>Узнать про курс</p>
76 <p>Узнать про курс</p>
77 </a><a>Научитесь: Профессия 3D-дженералист Узнать больше</a>
77 </a><a>Научитесь: Профессия 3D-дженералист Узнать больше</a>