HTML Diff
1 added 1 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>5 дек 2023</li>
2 <ul><li>5 дек 2023</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>Эссе геймдизайнеров, художников и сценаристов о любимых играх детства, новинках и источниках вдохновения.</p>
4 </ul><p>Эссе геймдизайнеров, художников и сценаристов о любимых играх детства, новинках и источниках вдохновения.</p>
5 <p>Иллюстрация: wirestock / rawpixel / Freepik / Simon Lee / Unsplash / Bethesda / Wikipedia / Bethesda / Дима Руденок для Skillbox Media</p>
5 <p>Иллюстрация: wirestock / rawpixel / Freepik / Simon Lee / Unsplash / Bethesda / Wikipedia / Bethesda / Дима Руденок для Skillbox Media</p>
6 <p>С момента своего выхода в 1993 году Doom не просто не потеряла актуальность как шутер, но и стала настоящим культурным феноменом, а также превратилась в огромную франшизу со множеством продолжений, перезапусками, экранизациями, книгами и комиксами по мотивам. Влияние Doom подчёркивает и огромное комьюнити моддеров, которые создают<a>необычные дополнения и карты</a>, а также портируют любимую игру на самые необычные устройства, включая<a>бензопилу</a>и <a>электронные тесты на беременность</a>.</p>
6 <p>С момента своего выхода в 1993 году Doom не просто не потеряла актуальность как шутер, но и стала настоящим культурным феноменом, а также превратилась в огромную франшизу со множеством продолжений, перезапусками, экранизациями, книгами и комиксами по мотивам. Влияние Doom подчёркивает и огромное комьюнити моддеров, которые создают<a>необычные дополнения и карты</a>, а также портируют любимую игру на самые необычные устройства, включая<a>бензопилу</a>и <a>электронные тесты на беременность</a>.</p>
7 <p>В 2007 году первая Doom<a>была включена</a>в список десяти видеоигр, которые<a>Библиотека Конгресса США</a>отобрала для сохранения видеоигрового наследия. А недавно Doom попала на 10-е место в <a>списке</a>100 лучших игр за последние 30 лет по версии профильного журнала Edge. Список составлялся на основе голосов разработчиков-ветеранов, среди которых оказались Сюхэй Ёсида (глава подразделения Sony, которое отвечает за инди-игры), Гоити Суда (No More Heroes, Shadows of the Damned), Харви Смит (Dishonored), Свен Винке (серия Divinity, Baldur’s Gate 3) и другие.</p>
7 <p>В 2007 году первая Doom<a>была включена</a>в список десяти видеоигр, которые<a>Библиотека Конгресса США</a>отобрала для сохранения видеоигрового наследия. А недавно Doom попала на 10-е место в <a>списке</a>100 лучших игр за последние 30 лет по версии профильного журнала Edge. Список составлялся на основе голосов разработчиков-ветеранов, среди которых оказались Сюхэй Ёсида (глава подразделения Sony, которое отвечает за инди-игры), Гоити Суда (No More Heroes, Shadows of the Damned), Харви Смит (Dishonored), Свен Винке (серия Divinity, Baldur’s Gate 3) и другие.</p>
8 <p>В контексте влияния на культуру в целом и людей в частности стоит отметить, что серия повлияла на многих разработчиков игр, определила их вкусы и вдохновила на создание своих произведений. Особенно это коснулось создателей ретрошутеров - Ultrakill, Prodeus, Ion Fury и Dusk. Причём Дэвид Шиманьский (Dusk) не только вдохновлялся Doom и Quake во время разработки, но и <a>назвал</a>Doom Eternal "лучшим шутером за последние годы", а свою игру - "проходняком".</p>
8 <p>В контексте влияния на культуру в целом и людей в частности стоит отметить, что серия повлияла на многих разработчиков игр, определила их вкусы и вдохновила на создание своих произведений. Особенно это коснулось создателей ретрошутеров - Ultrakill, Prodeus, Ion Fury и Dusk. Причём Дэвид Шиманьский (Dusk) не только вдохновлялся Doom и Quake во время разработки, но и <a>назвал</a>Doom Eternal "лучшим шутером за последние годы", а свою игру - "проходняком".</p>
9 <p>Создатели Doom тоже любят свою игру. Как рассказывает в своей книге "Повелители Doom" писатель Дэвид Кушнер, Джон Ромеро и Джон Кармак во время разработки не просто тестировали уровни и правили баги, но и устраивали в офисе мультиплеерные турниры с пиццей, колой, крепкими ругательствами и разбитыми клавиатурами. Причём Ромеро настолько увлёкся Doom, что мультиплеерные баталии стали отвлекать его от работы.</p>
9 <p>Создатели Doom тоже любят свою игру. Как рассказывает в своей книге "Повелители Doom" писатель Дэвид Кушнер, Джон Ромеро и Джон Кармак во время разработки не просто тестировали уровни и правили баги, но и устраивали в офисе мультиплеерные турниры с пиццей, колой, крепкими ругательствами и разбитыми клавиатурами. Причём Ромеро настолько увлёкся Doom, что мультиплеерные баталии стали отвлекать его от работы.</p>
10 <p>Редакция "Геймдев" Skillbox Media пообщалась с дизайнерами уровней, геймдизайнерами и исследователями индустрии - и спросила у них, почему Doom так хороша и что позволяет серии не терять актуальность даже спустя три десятилетия. По уже сложившейся традиции ответы получились разные, и в этом их главная ценность. Каждое эссе здесь - в первую очередь личный опыт и неочевидные знания, которыми авторы хотят поделиться. К тому же из текста вы сможете узнать о необычных модах, которые позволят вам увидеть Doom такой, какой вы её ещё не видели.</p>
10 <p>Редакция "Геймдев" Skillbox Media пообщалась с дизайнерами уровней, геймдизайнерами и исследователями индустрии - и спросила у них, почему Doom так хороша и что позволяет серии не терять актуальность даже спустя три десятилетия. По уже сложившейся традиции ответы получились разные, и в этом их главная ценность. Каждое эссе здесь - в первую очередь личный опыт и неочевидные знания, которыми авторы хотят поделиться. К тому же из текста вы сможете узнать о необычных модах, которые позволят вам увидеть Doom такой, какой вы её ещё не видели.</p>
11 <p><strong>Doom - 30 лет! Читайте<a>наш большой спецпроект</a>, приуроченный к юбилею важнейшего шутера в игровой индустрии.</strong></p>
11 <p><strong>Doom - 30 лет! Читайте<a>наш большой спецпроект</a>, приуроченный к юбилею важнейшего шутера в игровой индустрии.</strong></p>
12 <p>В этом спецпроекте - масса крутой информации о разработке всех игр серии, о феномене первой Doom и о том, как она изменила геймдев, о людях, которые работали на франшизой, и культурных явлениях, которые окружали в момент выхода каждую из частей.</p>
12 <p>В этом спецпроекте - масса крутой информации о разработке всех игр серии, о феномене первой Doom и о том, как она изменила геймдев, о людях, которые работали на франшизой, и культурных явлениях, которые окружали в момент выхода каждую из частей.</p>
13 <p>Исследователь видеоигр, соавтор книги "Архитектура видеоигровых миров"</p>
13 <p>Исследователь видеоигр, соавтор книги "Архитектура видеоигровых миров"</p>
14 <p>Сложно сказать что-то о величии Doom и не погрязнуть в банальностях про первый настоящий шутер, технологические прорывы и непередаваемую атмосферу. К тому же, есть люди, из чьих уст заповедь "Дум - круто" звучит более заразительно и авторитетно. Строго говоря, не так уж просто найти вещи, в которых Doom действительно была первой: до неё исследовать лабиринты в трёх измерениях мы уже могли в Ultima Underworld и Corporation, не говоря уже о "проволочных" шутерах начала 1980-х вроде Battlezone. Даже в отношении мультиплеера Doom не стала первооткрывателем: её в 1987 году обошла на повороте MIDI Maze. Загвоздка в том, что практически ко всем этим играм Doom может приходить на поминки, как и к собственным когда-то успешным ровесникам. Кто-нибудь вообще сегодня вспоминает Myst?</p>
14 <p>Сложно сказать что-то о величии Doom и не погрязнуть в банальностях про первый настоящий шутер, технологические прорывы и непередаваемую атмосферу. К тому же, есть люди, из чьих уст заповедь "Дум - круто" звучит более заразительно и авторитетно. Строго говоря, не так уж просто найти вещи, в которых Doom действительно была первой: до неё исследовать лабиринты в трёх измерениях мы уже могли в Ultima Underworld и Corporation, не говоря уже о "проволочных" шутерах начала 1980-х вроде Battlezone. Даже в отношении мультиплеера Doom не стала первооткрывателем: её в 1987 году обошла на повороте MIDI Maze. Загвоздка в том, что практически ко всем этим играм Doom может приходить на поминки, как и к собственным когда-то успешным ровесникам. Кто-нибудь вообще сегодня вспоминает Myst?</p>
15 <em>Скриншот: игра Ultima Underworld: The Stygian Abyss / Blue Sky Productions</em><p>Думаю, что видеоигры умирают дважды. Первая смерть приходит с остановкой конвейера, печатающего диски, с окончанием поддержки и активных продаж, когда об игре забывают и начинают обсуждать что-то более насущное. Вторая смерть наступает с появлением ремастеров и ремейков от Bluepoint или других студий, обновляющих большие игры Sony. Релиз таких обновлённых изданий знакомой классики напоминает день почитания мёртвых на Мадагаскаре - выкопали труп, сплясали, одели в новый шёлк, закопали и забыли до следующего раза. Попытка омолодить игру сама прежде всего указывает на её возраст, технологическое устаревание. Но про Doom мы говорим до сих пор, прямо сейчас, и никаких подтяжек ей не требуется.</p>
15 <em>Скриншот: игра Ultima Underworld: The Stygian Abyss / Blue Sky Productions</em><p>Думаю, что видеоигры умирают дважды. Первая смерть приходит с остановкой конвейера, печатающего диски, с окончанием поддержки и активных продаж, когда об игре забывают и начинают обсуждать что-то более насущное. Вторая смерть наступает с появлением ремастеров и ремейков от Bluepoint или других студий, обновляющих большие игры Sony. Релиз таких обновлённых изданий знакомой классики напоминает день почитания мёртвых на Мадагаскаре - выкопали труп, сплясали, одели в новый шёлк, закопали и забыли до следующего раза. Попытка омолодить игру сама прежде всего указывает на её возраст, технологическое устаревание. Но про Doom мы говорим до сих пор, прямо сейчас, и никаких подтяжек ей не требуется.</p>
16 <p>Можно предположить, что бессмертие игре обеспечила совокупность вещей, реализованных до неё, но исполненных с элегантностью первого летательного аппарата. Из уже знакомого по Ultima и Wizardry таскания по лабиринтам Doom убрала застилающие экран простыни меню и прочих технических приборов вроде инвентаря или списка команд. Ощущение управления экзоскелетом в роли гомункула сменилось понятным движением нашего виртуального тела. Реакции на происходящее, как и взаимодействие с миром, стало более непосредственным: я больше не выбираю команды "стрелять" или "использовать ключ" и не указываю курсором место на экране. Я просто стреляю, двигаюсь и открываю дверь за дверью.</p>
16 <p>Можно предположить, что бессмертие игре обеспечила совокупность вещей, реализованных до неё, но исполненных с элегантностью первого летательного аппарата. Из уже знакомого по Ultima и Wizardry таскания по лабиринтам Doom убрала застилающие экран простыни меню и прочих технических приборов вроде инвентаря или списка команд. Ощущение управления экзоскелетом в роли гомункула сменилось понятным движением нашего виртуального тела. Реакции на происходящее, как и взаимодействие с миром, стало более непосредственным: я больше не выбираю команды "стрелять" или "использовать ключ" и не указываю курсором место на экране. Я просто стреляю, двигаюсь и открываю дверь за дверью.</p>
17 <p>Ещё говорят, что с этой игры начинается дисциплина геймдизайна в жанре шутеров. По ней легко считывать азы науки, посвящённой напряжению и веселью игрока, как с первыми Super Mario Bros. Вот как может работать оружие, вот как можно распределять роли между противниками, вот как игровая экономика создаёт напряжение в голове игрока, слышащего с десятком хитпоинтов нескладный хор демонов за стенкой. Но всё это не объясняет, почему мы говорим об игре 1993 года едва ли не чаще, чем о вышедшей в 2020-м Doom Eternal.</p>
17 <p>Ещё говорят, что с этой игры начинается дисциплина геймдизайна в жанре шутеров. По ней легко считывать азы науки, посвящённой напряжению и веселью игрока, как с первыми Super Mario Bros. Вот как может работать оружие, вот как можно распределять роли между противниками, вот как игровая экономика создаёт напряжение в голове игрока, слышащего с десятком хитпоинтов нескладный хор демонов за стенкой. Но всё это не объясняет, почему мы говорим об игре 1993 года едва ли не чаще, чем о вышедшей в 2020-м Doom Eternal.</p>
18 <em>Скриншот: игра Doom / id Software</em><p>А вот о чём пишут куда реже, так это о бессмертии, достигнутом Doom вне пространства, раскладывающегося перед нами после запуска. Все данные игра подгружает из файлов с расширением WAD ("where’s all the data", или "где все данные"); их легко модифицировать, изменять и подменять. И благодаря этому у Doom появились модификации - различный созданный поклонниками игры контент. Как писал геймдизайнер<a>Роберт Янг в "Народной истории шутеров"</a>, Doom наделила творческой силой и возможностью самовыражения людей, не занятых в игровой индустрии. Ни Myst, ни Ultima, ни практически любая другая игра до Doom не сделала этого в стольких степенях свободы. Даже поздние части серии, вышедшие уже в 2010-х, оказались куда скромнее и сдержаннее в том, какие инструменты они дают игрокам.</p>
18 <em>Скриншот: игра Doom / id Software</em><p>А вот о чём пишут куда реже, так это о бессмертии, достигнутом Doom вне пространства, раскладывающегося перед нами после запуска. Все данные игра подгружает из файлов с расширением WAD ("where’s all the data", или "где все данные"); их легко модифицировать, изменять и подменять. И благодаря этому у Doom появились модификации - различный созданный поклонниками игры контент. Как писал геймдизайнер<a>Роберт Янг в "Народной истории шутеров"</a>, Doom наделила творческой силой и возможностью самовыражения людей, не занятых в игровой индустрии. Ни Myst, ни Ultima, ни практически любая другая игра до Doom не сделала этого в стольких степенях свободы. Даже поздние части серии, вышедшие уже в 2010-х, оказались куда скромнее и сдержаннее в том, какие инструменты они дают игрокам.</p>
19 <p>Модификации и тотальные конверсии Doom покрывают огромный спектр фантазий. Хотите такой шутер про Бэтмена? Пожалуйста, есть<a>Batman Doom</a>. Испытать систему и игрока на прочность, выставив против него настоящую армию демонов? Скачайте<a>Nuts</a>. В этом бесконечно растущем списке нашлось место и прототипам симуляторов ходьбы в виде первого уровня<a>Aliens TC</a>, и шутеру про хлопья<a>Chex Quest</a>, рождённому в ходе рекламной кампании реальной торговой марки. В 2023 году одним из самых мистических игровых опытов тоже оказался мод для Doom под названием<a>My House</a>, напоминающий одновременно и лихорадочные сны угасающего коматозника, и "Дом листьев" Данилевского. Впрочем, остаётся вопрос о неиссякаемой популярности премии фан-комьюнити Cacowards, присуждаемой с 2004 года лучшим из кампаний. Почему все эти люди не перейдут на что-то более современное?</p>
19 <p>Модификации и тотальные конверсии Doom покрывают огромный спектр фантазий. Хотите такой шутер про Бэтмена? Пожалуйста, есть<a>Batman Doom</a>. Испытать систему и игрока на прочность, выставив против него настоящую армию демонов? Скачайте<a>Nuts</a>. В этом бесконечно растущем списке нашлось место и прототипам симуляторов ходьбы в виде первого уровня<a>Aliens TC</a>, и шутеру про хлопья<a>Chex Quest</a>, рождённому в ходе рекламной кампании реальной торговой марки. В 2023 году одним из самых мистических игровых опытов тоже оказался мод для Doom под названием<a>My House</a>, напоминающий одновременно и лихорадочные сны угасающего коматозника, и "Дом листьев" Данилевского. Впрочем, остаётся вопрос о неиссякаемой популярности премии фан-комьюнити Cacowards, присуждаемой с 2004 года лучшим из кампаний. Почему все эти люди не перейдут на что-то более современное?</p>
20 <p>Печальный урок состоит в том, что кроме Doom сегодня существует исчезающе ничтожное количество игр, позволяющих людям творить играя. Популярные игровые движки Unreal и Unity одновременно и слишком громоздки, чтобы что-то делать с нуля в свободное время, и постепенно становятся оружием своих владельцев против самих разработчиков:<a>скандал с тарифами</a>Unity вынудил многих бросить проекты или перевести их на другие движки, Unreal Engine постепенно превращается в приложение к Fortnite, в котором вы уже не столько творите, сколько бесплатно работаете по модели Roblox или YouTube.</p>
20 <p>Печальный урок состоит в том, что кроме Doom сегодня существует исчезающе ничтожное количество игр, позволяющих людям творить играя. Популярные игровые движки Unreal и Unity одновременно и слишком громоздки, чтобы что-то делать с нуля в свободное время, и постепенно становятся оружием своих владельцев против самих разработчиков:<a>скандал с тарифами</a>Unity вынудил многих бросить проекты или перевести их на другие движки, Unreal Engine постепенно превращается в приложение к Fortnite, в котором вы уже не столько творите, сколько бесплатно работаете по модели Roblox или YouTube.</p>
21 <em>Скриншот: игра Doom - My House.wad / Steve Nelson, id Software</em><p>На самом деле, через примерно то же самое в своё время прошёл даже Source. Казалось бы, нет игры более вечной, чем Half-Life 2, и построить её инструментами новый опыт так же просто, как и с Doom, но это всё же была уже игра другой эпохи. Той эпохи, в которой моды стали соревноваться с AAA-играми, сложность разработки выросла на порядки, а команды энтузиастов должны были владеть инструментами на уровне профессиональных студий. Скачок в технической сложности между Doom и Half-Life 2 оказался лишь немногим меньше, чем между оригинальной Final Fantasy 7 и её собственным ремейком - наверное, на одной пряди волос обновлённого Клауда хватит полигонов на пол-Мидгарда из старой игры. Разница между чудовищем в Doom и Half-Life 2 проходит дорогой от анимированного спрайта до полноценной 3D-модели через текстуры, анимации, технологии маппинга, скрипты и разметку географии на уровне. На разработку известного мода<a>Dystopia</a>для Half-Life 2 у команды энтузиастов ушло три года. Разработка<a>Fallout: Frontier</a>для New Vegas шла целых семь лет и закончилась скорее пшиком, нежели триумфом.</p>
21 <em>Скриншот: игра Doom - My House.wad / Steve Nelson, id Software</em><p>На самом деле, через примерно то же самое в своё время прошёл даже Source. Казалось бы, нет игры более вечной, чем Half-Life 2, и построить её инструментами новый опыт так же просто, как и с Doom, но это всё же была уже игра другой эпохи. Той эпохи, в которой моды стали соревноваться с AAA-играми, сложность разработки выросла на порядки, а команды энтузиастов должны были владеть инструментами на уровне профессиональных студий. Скачок в технической сложности между Doom и Half-Life 2 оказался лишь немногим меньше, чем между оригинальной Final Fantasy 7 и её собственным ремейком - наверное, на одной пряди волос обновлённого Клауда хватит полигонов на пол-Мидгарда из старой игры. Разница между чудовищем в Doom и Half-Life 2 проходит дорогой от анимированного спрайта до полноценной 3D-модели через текстуры, анимации, технологии маппинга, скрипты и разметку географии на уровне. На разработку известного мода<a>Dystopia</a>для Half-Life 2 у команды энтузиастов ушло три года. Разработка<a>Fallout: Frontier</a>для New Vegas шла целых семь лет и закончилась скорее пшиком, нежели триумфом.</p>
22 <p>Безусловно, и на базе Doom можно разрабатывать полноценные игры или долгие годы вынашивать архитектурные симфонии, но благодаря её простоте и удобству это всё же будет упражнение в самовыражении, а не технике и иллюзиях. Половинчатое третье измерение закрывает капсулу времени этой игры и ставит более чёткие рамки возможного и ожидаемого. По разношёрстности творчества, выросшего на базе Doom, порой смешного, идиотского или неполиткорректного, видно, насколько легко игра вмещает в себя авторский отпечаток, оставаясь самой собой. Какой бы и о чём бы ни была модификация, она всё ещё будет новой частицей Doom, как и новые авторские рассказы, напитанные космологией Лавкрафта, написанные после смерти писателя. Такой путь до полной потери границ между игрой и искусством для всех смогло пройти всего несколько игр, и каждая из них - веха, которую стоит чествовать.</p>
22 <p>Безусловно, и на базе Doom можно разрабатывать полноценные игры или долгие годы вынашивать архитектурные симфонии, но благодаря её простоте и удобству это всё же будет упражнение в самовыражении, а не технике и иллюзиях. Половинчатое третье измерение закрывает капсулу времени этой игры и ставит более чёткие рамки возможного и ожидаемого. По разношёрстности творчества, выросшего на базе Doom, порой смешного, идиотского или неполиткорректного, видно, насколько легко игра вмещает в себя авторский отпечаток, оставаясь самой собой. Какой бы и о чём бы ни была модификация, она всё ещё будет новой частицей Doom, как и новые авторские рассказы, напитанные космологией Лавкрафта, написанные после смерти писателя. Такой путь до полной потери границ между игрой и искусством для всех смогло пройти всего несколько игр, и каждая из них - веха, которую стоит чествовать.</p>
23 <h3>Вячеслав Бушуев</h3>
23 <h3>Вячеслав Бушуев</h3>
24 <p>Автор шутера IllWill, бывший ведущий дизайнер "Аллодов Онлайн" и Skyforge</p>
24 <p>Автор шутера IllWill, бывший ведущий дизайнер "Аллодов Онлайн" и Skyforge</p>
25 <h2>Знакомство с Doom</h2>
25 <h2>Знакомство с Doom</h2>
26 <p>Моё знакомство с Doom случилось примерно в 1994-м, когда отец принёс с работы ноутбук "для работы на дому". Компы того времени не отличались особой мощностью, а тем более ноутбуки. Windows тогда ещё не было, а Doom и Doom 2 запускались прямо из DOS, потому что для запуска через файловый менеджер Norton Commander не хватало оперативной памяти. Это сейчас геймерские мониторы по 240 герц, а тогда ЖК-экраны в ноутбуках были, мягко скажем, не такими быстрыми. Играть приходилось с "аппаратным motion blur". Общедоступного интернета тогда тоже не было, и нам с друзьями никто не пояснил, что настоящие профи играют на мышке. Поэтому мы мочили монстров с клавиатуры, методом "тракториста".</p>
26 <p>Моё знакомство с Doom случилось примерно в 1994-м, когда отец принёс с работы ноутбук "для работы на дому". Компы того времени не отличались особой мощностью, а тем более ноутбуки. Windows тогда ещё не было, а Doom и Doom 2 запускались прямо из DOS, потому что для запуска через файловый менеджер Norton Commander не хватало оперативной памяти. Это сейчас геймерские мониторы по 240 герц, а тогда ЖК-экраны в ноутбуках были, мягко скажем, не такими быстрыми. Играть приходилось с "аппаратным motion blur". Общедоступного интернета тогда тоже не было, и нам с друзьями никто не пояснил, что настоящие профи играют на мышке. Поэтому мы мочили монстров с клавиатуры, методом "тракториста".</p>
27 <p>Тем не менее нам Doom и Doom 2 очень нравились. Мы проходили обе игры медленно и методично, боялись открывать каждую новую дверь. Будучи взрослым, я не раз возвращался к оригинальной Doom 2, пробовал различные порты и моды. Даже делал свой собственный мод для Doom, который до релиза не дошёл.</p>
27 <p>Тем не менее нам Doom и Doom 2 очень нравились. Мы проходили обе игры медленно и методично, боялись открывать каждую новую дверь. Будучи взрослым, я не раз возвращался к оригинальной Doom 2, пробовал различные порты и моды. Даже делал свой собственный мод для Doom, который до релиза не дошёл.</p>
28 <em>Фото: личный архив Вячеслава Бушуева</em><p>На фото выше - моя коллекционка. Первые версии Doom 2 распространялись на дискетах. Это - версия на диске для Windows 95, которая появилась позже. Подписана самим Джоном Ромеро, когда тот приезжал в Москву в середине двухтысячных на КРИ.</p>
28 <em>Фото: личный архив Вячеслава Бушуева</em><p>На фото выше - моя коллекционка. Первые версии Doom 2 распространялись на дискетах. Это - версия на диске для Windows 95, которая появилась позже. Подписана самим Джоном Ромеро, когда тот приезжал в Москву в середине двухтысячных на КРИ.</p>
29 <p>Коллекционное издание мне очень дорого. Тем не менее я готов передать эту реликвию (со слезами на глазах) в хорошие руки, за пару биткоинов.</p>
29 <p>Коллекционное издание мне очень дорого. Тем не менее я готов передать эту реликвию (со слезами на глазах) в хорошие руки, за пару биткоинов.</p>
30 - <p>Я не фана современных частей Doom, хотя проходил обе - и Doom 2016 года, и Doom Eternal. Это хорошие игры, но, как мне кажется, их авторы не попали в цель, не поняли суть оригинала. В дневниках разработчиков<a>указывалось</a>, что создатели этих игр активно играли в оригинальную Doom - и на тот факт, что они её очень любят и уважают, даже делался особый акцент в маркетинге. Но, как мне кажется, это не совсем правда. Создатели Doom 2016 года вдохновлялись не оригинальной Doom, а, пожалуй, самой известной модификацией для неё - Brutal Doom.</p>
30 + <p>Я не фанат современных частей Doom, хотя проходил обе - и Doom 2016 года, и Doom Eternal. Это хорошие игры, но, как мне кажется, их авторы не попали в цель, не поняли суть оригинала. В дневниках разработчиков<a>указывалось</a>, что создатели этих игр активно играли в оригинальную Doom - и на тот факт, что они её очень любят и уважают, даже делался особый акцент в маркетинге. Но, как мне кажется, это не совсем правда. Создатели Doom 2016 года вдохновлялись не оригинальной Doom, а, пожалуй, самой известной модификацией для неё - Brutal Doom.</p>
31 <em>Скриншот: игра Doom 2016 года / id Software</em><p>Отсюда все эти добивания в ближнем бою, чрезмерная жестокость и мясо. Оригинальная Doom не была жестокой, она была скорее про истребление демонов в промышленных масштабах. И мне не нравятся добивания в ближнем бою, они нарушают геймплейный поток. Также я считаю неудачным решением сильно ограничивать боезапас. Понятно, что авторам было важно заставить игрока часто менять оружие, но существуют куда более изящные способы решения этой задачи, а тут дизайн как будто вырубали топором.</p>
31 <em>Скриншот: игра Doom 2016 года / id Software</em><p>Отсюда все эти добивания в ближнем бою, чрезмерная жестокость и мясо. Оригинальная Doom не была жестокой, она была скорее про истребление демонов в промышленных масштабах. И мне не нравятся добивания в ближнем бою, они нарушают геймплейный поток. Также я считаю неудачным решением сильно ограничивать боезапас. Понятно, что авторам было важно заставить игрока часто менять оружие, но существуют куда более изящные способы решения этой задачи, а тут дизайн как будто вырубали топором.</p>
32 <p>Хочется выделить такое "гениальное" (и моё любимое) геймдизайнерское решение, как выдавать оружие и апгрейды в метроидвании, - оно ещё было в Metroid: Other M. Кстати, у этой игры самые<a>низкие оценки</a>на Metacritic за всю историю серии (если не считать кооперативную Metroid Prime: Federation Force. - Ред.). Так вот, разработчики Other M решили, что находить апгрейды для костюма в мире игры (как это сделано почти в любой игре жанра) - устаревшая концепция. Вместо этого все улучшения и способности доступны героине с самого начала, но использовать их не разрешает упырь-начальник, который в определённый момент звонит по рации и такой: "Ладно, так уж и быть, можешь теперь использовать суперракеты".</p>
32 <p>Хочется выделить такое "гениальное" (и моё любимое) геймдизайнерское решение, как выдавать оружие и апгрейды в метроидвании, - оно ещё было в Metroid: Other M. Кстати, у этой игры самые<a>низкие оценки</a>на Metacritic за всю историю серии (если не считать кооперативную Metroid Prime: Federation Force. - Ред.). Так вот, разработчики Other M решили, что находить апгрейды для костюма в мире игры (как это сделано почти в любой игре жанра) - устаревшая концепция. Вместо этого все улучшения и способности доступны героине с самого начала, но использовать их не разрешает упырь-начальник, который в определённый момент звонит по рации и такой: "Ладно, так уж и быть, можешь теперь использовать суперракеты".</p>
33 <p>Но вернёмся к Doom 2016 года: хочу сказать, что дизайн уровней в ней тоже так себе. Концепция уровней-лабиринтов безнадёжно устарела. Особенно плохо она работает в полноценном 3D, когда у игрока появляется многоэтажность. В оригинальной Doom уровни хоть и были запутанными (ещё требовалось искать ключи), там была простая и понятная карта. К тому же из-за особенностей движка нельзя было сделать этаж над этажом, весь уровень находился в одной плоскости.</p>
33 <p>Но вернёмся к Doom 2016 года: хочу сказать, что дизайн уровней в ней тоже так себе. Концепция уровней-лабиринтов безнадёжно устарела. Особенно плохо она работает в полноценном 3D, когда у игрока появляется многоэтажность. В оригинальной Doom уровни хоть и были запутанными (ещё требовалось искать ключи), там была простая и понятная карта. К тому же из-за особенностей движка нельзя было сделать этаж над этажом, весь уровень находился в одной плоскости.</p>
34 <em>Скриншот: игра Doom Eternal / id Software</em><p>И вот от классического дизайна уровней в Doom Eternal отказались, заменив блуждание туда-сюда на "увлекательный паркур". Жаль, что в индустрии нет "Михалоскара" или другой подобной награды, которую вручали бы за худшие достижения в сфере разработки игр. Мне кажется, что геймдизайнер, который придумал паркур в Doom, её заслужил.</p>
34 <em>Скриншот: игра Doom Eternal / id Software</em><p>И вот от классического дизайна уровней в Doom Eternal отказались, заменив блуждание туда-сюда на "увлекательный паркур". Жаль, что в индустрии нет "Михалоскара" или другой подобной награды, которую вручали бы за худшие достижения в сфере разработки игр. Мне кажется, что геймдизайнер, который придумал паркур в Doom, её заслужил.</p>
35 <p>Осталось покуситься на святое - на музыкальный "шедевр" Мика Гордона. Понятно, что это вкусовщина, но лично мне 8-битные midi-треки из оригинальной игры, которые звучали из динамика, нравятся гораздо больше. Зацените саундтрек первой Doom на флоппи-дисководах (это такие устройства для чтения трёхдюймовых дискет с 1,44 мегабайта памяти).</p>
35 <p>Осталось покуситься на святое - на музыкальный "шедевр" Мика Гордона. Понятно, что это вкусовщина, но лично мне 8-битные midi-треки из оригинальной игры, которые звучали из динамика, нравятся гораздо больше. Зацените саундтрек первой Doom на флоппи-дисководах (это такие устройства для чтения трёхдюймовых дискет с 1,44 мегабайта памяти).</p>
36 Саундтрек Doom, который воспроизвели с помощью флоппи-дисководов<p>Ладно, не хочу выглядеть как токсичный хейтер. Хорошей игре можно простить многое, и я повторюсь, что Doom 2016 года и Eternal не идеальные, но всё ещё хорошие игры, которые в целом мне нравятся.</p>
36 Саундтрек Doom, который воспроизвели с помощью флоппи-дисководов<p>Ладно, не хочу выглядеть как токсичный хейтер. Хорошей игре можно простить многое, и я повторюсь, что Doom 2016 года и Eternal не идеальные, но всё ещё хорошие игры, которые в целом мне нравятся.</p>
37 <p>Я полагаю, виной тому, какими получились современные части серии, ровно один факт. Над ними не работали создатели оригинала - Джон Кармак и Джон Ромеро. Их история очень хорошо описана в книге "Повелители Doom" Дэвида Кушнера. При всей моей нелюбви к литературе книга мне очень понравилась.</p>
37 <p>Я полагаю, виной тому, какими получились современные части серии, ровно один факт. Над ними не работали создатели оригинала - Джон Кармак и Джон Ромеро. Их история очень хорошо описана в книге "Повелители Doom" Дэвида Кушнера. При всей моей нелюбви к литературе книга мне очень понравилась.</p>
38 Джон Кармак и Джон Ромеро, 1993<em>Фото: id Software</em><p>Вообще, олдскульные фанаты очень ценят именно оригинальные Doom и Doom 2, а ещё первую Quake. Это сейчас у разработчиков есть выбор между Unreal Engine 5, Unity и кучей других движков. И качество графики в современных играх зависит только от умения художников. Но в 1990-е годы крутые технологии решали. Джон Кармак, который написал движки Doom и Quake, - гениальный программист. И мне кажется, они с Джоном Ромеро идеально друг друга дополняли во времена совместной работы в студии id Software.</p>
38 Джон Кармак и Джон Ромеро, 1993<em>Фото: id Software</em><p>Вообще, олдскульные фанаты очень ценят именно оригинальные Doom и Doom 2, а ещё первую Quake. Это сейчас у разработчиков есть выбор между Unreal Engine 5, Unity и кучей других движков. И качество графики в современных играх зависит только от умения художников. Но в 1990-е годы крутые технологии решали. Джон Кармак, который написал движки Doom и Quake, - гениальный программист. И мне кажется, они с Джоном Ромеро идеально друг друга дополняли во времена совместной работы в студии id Software.</p>
39 <p>После того как Ромеро ушёл из id Software, из игр студии будто пропала душа. Quake 2, Doom 3 и Rage были просто хорошими и технологичными шутерами, но, в отличие от Doom, легендарными не стали, в том числе - среди комьюнити моддеров.</p>
39 <p>После того как Ромеро ушёл из id Software, из игр студии будто пропала душа. Quake 2, Doom 3 и Rage были просто хорошими и технологичными шутерами, но, в отличие от Doom, легендарными не стали, в том числе - среди комьюнити моддеров.</p>
40 <p>У Джона Ромеро после Doom и Quake была ещё одна игра - шутер Daikatana. С его помощью Ромеро хотел показать бывшим коллегам, как надо делать шутеры от первого лица, много чего обещал и даже провёл скандальную рекламную кампанию, но в итоге игра с треском провалилась. После он занимался мобильными играми, работал в Midway и выпустил стратегию Empire of Sin. Может, это и неплохие игры, может, они кому-то нравятся, но для легендарного Ромеро - слишком мелко. Сейчас Джон живёт в большом доме со своей семьёй и вроде как работает над "новым шутером". Не поверю, пока не увижу его сам.</p>
40 <p>У Джона Ромеро после Doom и Quake была ещё одна игра - шутер Daikatana. С его помощью Ромеро хотел показать бывшим коллегам, как надо делать шутеры от первого лица, много чего обещал и даже провёл скандальную рекламную кампанию, но в итоге игра с треском провалилась. После он занимался мобильными играми, работал в Midway и выпустил стратегию Empire of Sin. Может, это и неплохие игры, может, они кому-то нравятся, но для легендарного Ромеро - слишком мелко. Сейчас Джон живёт в большом доме со своей семьёй и вроде как работает над "новым шутером". Не поверю, пока не увижу его сам.</p>
41 <p>Журналисты и фанаты в середине 2000-х годов активно противопоставляли Doom 3 и Half-Life 2. Что круче, полностью динамическое освещение в первой или реалистичная физика во второй? Тогда я был на стороне третьей Doom, но сейчас понимаю - это была безоговорочная победа Valve и её Half-Life 2.</p>
41 <p>Журналисты и фанаты в середине 2000-х годов активно противопоставляли Doom 3 и Half-Life 2. Что круче, полностью динамическое освещение в первой или реалистичная физика во второй? Тогда я был на стороне третьей Doom, но сейчас понимаю - это была безоговорочная победа Valve и её Half-Life 2.</p>
42 <p>К сожалению, в 2004 году компьютеры были не готовы к динамическому освещению, движок пришлось сильно оптимизировать, что плохо сказалось на качестве картинки: чёрные тени, будто рубленные тесаком, смотрелись плохо. Кармак очень хотел сделать тени в игре как можно более объёмными, но в результате это привело к тому, что неосвещённые участки стали абсолютно чёрными. Игроки выкручивали гамму в надежде хоть как-то сделать посветлее, но неважно, на сколько ты умножаешь, когда умножаешь ноль. В итоге картинка оставалась такой же чёрной, только ещё и с пережжёнными светлыми участками.</p>
42 <p>К сожалению, в 2004 году компьютеры были не готовы к динамическому освещению, движок пришлось сильно оптимизировать, что плохо сказалось на качестве картинки: чёрные тени, будто рубленные тесаком, смотрелись плохо. Кармак очень хотел сделать тени в игре как можно более объёмными, но в результате это привело к тому, что неосвещённые участки стали абсолютно чёрными. Игроки выкручивали гамму в надежде хоть как-то сделать посветлее, но неважно, на сколько ты умножаешь, когда умножаешь ноль. В итоге картинка оставалась такой же чёрной, только ещё и с пережжёнными светлыми участками.</p>
43 <em>Скриншот: игра Doom 3 / id Software</em><p>А вот Half-Life 2, наоборот, заложила мощнейший фундамент для новых технологий. Я мало кем восхищаюсь по жизни, но разработчики Valve в начале 2000-х годов были нереально крутыми.</p>
43 <em>Скриншот: игра Doom 3 / id Software</em><p>А вот Half-Life 2, наоборот, заложила мощнейший фундамент для новых технологий. Я мало кем восхищаюсь по жизни, но разработчики Valve в начале 2000-х годов были нереально крутыми.</p>
44 <p>Ну и капелька офтопа, обещаю, больше не буду. Не секрет, что движки, на которых создавали игры серии Quake, поставлялись на продажу и стали основой кучи других игровых технологий. Например, движок Quake 3 пользовался большой популярностью среди разработчиков и лёг в фундамент Call of Duty.</p>
44 <p>Ну и капелька офтопа, обещаю, больше не буду. Не секрет, что движки, на которых создавали игры серии Quake, поставлялись на продажу и стали основой кучи других игровых технологий. Например, движок Quake 3 пользовался большой популярностью среди разработчиков и лёг в фундамент Call of Duty.</p>
45 <p>Некоторые разработчики брали движок Quake за основу и дальше дописывали его под свои нужды. Так поступила Valve, когда создавала первую Half-Life, но позже их технология эволюционировала в Source. И уже на Source компания сделала Half-Life 2, Portal и Team Fortress 2. Потом движок превратился в Source 2 и стал основой для современных игр Valve.</p>
45 <p>Некоторые разработчики брали движок Quake за основу и дальше дописывали его под свои нужды. Так поступила Valve, когда создавала первую Half-Life, но позже их технология эволюционировала в Source. И уже на Source компания сделала Half-Life 2, Portal и Team Fortress 2. Потом движок превратился в Source 2 и стал основой для современных игр Valve.</p>
46 <em>Скриншот: игра Half-Life: Alyx / Valve</em><p>Прикол в том, что фанаты<a>нашли</a>в Half-Life: Alyx эффект мигания лампочек из оригинальной Quake - легаси-код 25-летней давности.</p>
46 <em>Скриншот: игра Half-Life: Alyx / Valve</em><p>Прикол в том, что фанаты<a>нашли</a>в Half-Life: Alyx эффект мигания лампочек из оригинальной Quake - легаси-код 25-летней давности.</p>
47 <p>Хочется признаться, что я не был с вами до конца честен. Я люблю оригинальную Doom, но на самом деле считаю, что некоторые моды для неё гораздо лучше оригинальной игры.</p>
47 <p>Хочется признаться, что я не был с вами до конца честен. Я люблю оригинальную Doom, но на самом деле считаю, что некоторые моды для неё гораздо лучше оригинальной игры.</p>
48 <p>Комьюнити моддеров<a>Doomworld</a>скоро исполнится 30 лет. Ребята каждый год делают новый контент и уровни, и ежегодно проходит церемония Cacowards, в рамках которой авторам лучших модов для первой Doom вручают награды в разных категориях.</p>
48 <p>Комьюнити моддеров<a>Doomworld</a>скоро исполнится 30 лет. Ребята каждый год делают новый контент и уровни, и ежегодно проходит церемония Cacowards, в рамках которой авторам лучших модов для первой Doom вручают награды в разных категориях.</p>
49 "Каковард" Джона Ромеро, 2016<em>Фото: Linguica /<a>Doom Wiki</a></em><p>Также для Doom было сделано множество source-портов на современные движки с обновлённой графикой, но работают они с ресурсами оригинальных игр - Doom.wad и Doom2.wad.</p>
49 "Каковард" Джона Ромеро, 2016<em>Фото: Linguica /<a>Doom Wiki</a></em><p>Также для Doom было сделано множество source-портов на современные движки с обновлённой графикой, но работают они с ресурсами оригинальных игр - Doom.wad и Doom2.wad.</p>
50 <p>Наиболее известный source-порт - GZDoom. Он без проблем работает на современном железе, и его даже используют некоторые инди-разработчики для своих проектов. Из-за авторских прав source-порт распространяется без ресурсов из оригинальной игры, но найти те самые Doom.wad и Doom2.wad можно в интернете либо в библиотеке Steam, если у вас куплен оригинал.</p>
50 <p>Наиболее известный source-порт - GZDoom. Он без проблем работает на современном железе, и его даже используют некоторые инди-разработчики для своих проектов. Из-за авторских прав source-порт распространяется без ресурсов из оригинальной игры, но найти те самые Doom.wad и Doom2.wad можно в интернете либо в библиотеке Steam, если у вас куплен оригинал.</p>
51 <p>Теперь поговорим о модификациях и наборах карт. Их огромное множество, но я выделю всего два самых любимых пака. Первый - это набор карт<a>Vanguard</a>.</p>
51 <p>Теперь поговорим о модификациях и наборах карт. Их огромное множество, но я выделю всего два самых любимых пака. Первый - это набор карт<a>Vanguard</a>.</p>
52 <em>Скриншот: игра Doom 2 - Vanguard.wad / Paul DeBruyne (skillsaw), id Software</em><p>На мой взгляд, это лучший пак именно в плане геймплея. Классическая Doom 2, которая эволюционировала в правильную сторону, с жёстким геймплеем и пространством, в котором каждый квадратный метр наполнен монстрами.</p>
52 <em>Скриншот: игра Doom 2 - Vanguard.wad / Paul DeBruyne (skillsaw), id Software</em><p>На мой взгляд, это лучший пак именно в плане геймплея. Классическая Doom 2, которая эволюционировала в правильную сторону, с жёстким геймплеем и пространством, в котором каждый квадратный метр наполнен монстрами.</p>
53 <p>Вторая модификация -<a>Unloved</a>. Это мистический полухоррор, по атмосфере скорее напоминающий серию Silent Hill. Но тоже жёсткий, с толпами монстров.</p>
53 <p>Вторая модификация -<a>Unloved</a>. Это мистический полухоррор, по атмосфере скорее напоминающий серию Silent Hill. Но тоже жёсткий, с толпами монстров.</p>
54 <em>Скриншот: игра Doom - Unloved.wad / Paul Schneider, id Software</em><p>Есть и необычные работы вроде<a>The Thing you can’t Defeat</a>. Это переработанный первый эпизод Ultimate Doom, который показывает, что чувствует человек, когда у него развивается деменция. Чем дальше играешь, тем сильнее меняются и искажаются уровни.</p>
54 <em>Скриншот: игра Doom - Unloved.wad / Paul Schneider, id Software</em><p>Есть и необычные работы вроде<a>The Thing you can’t Defeat</a>. Это переработанный первый эпизод Ultimate Doom, который показывает, что чувствует человек, когда у него развивается деменция. Чем дальше играешь, тем сильнее меняются и искажаются уровни.</p>
55 <p>Ну и последнее -<a>MyHouse</a>. Началось всё с поста на форуме, в котором человек рассказывал, что сделал самую обычную карту своего дома. Но оказалось, что там настоящая история, переплетающаяся с реальной жизнью, скрытыми посланиями и даже мистикой. На YouTube есть<a>хороший ролик-обзор</a>.</p>
55 <p>Ну и последнее -<a>MyHouse</a>. Началось всё с поста на форуме, в котором человек рассказывал, что сделал самую обычную карту своего дома. Но оказалось, что там настоящая история, переплетающаяся с реальной жизнью, скрытыми посланиями и даже мистикой. На YouTube есть<a>хороший ролик-обзор</a>.</p>
56 Doom Builder<em>Скриншот: Doom Builder / личный архив Вячеслава Бушуева</em><p>Оригинальные Doom и Doom 2 создавались на внутренних инструментах id Software. Честно говоря, мне сложно представить, как делались игры в то время, когда даже банального Photoshop не было.</p>
56 Doom Builder<em>Скриншот: Doom Builder / личный архив Вячеслава Бушуева</em><p>Оригинальные Doom и Doom 2 создавались на внутренних инструментах id Software. Честно говоря, мне сложно представить, как делались игры в то время, когда даже банального Photoshop не было.</p>
57 <p>А затем энтузиасты из сообщества игроков создали редактор Doom Builder. Это очень крутой и казуальный инструмент под современные OC. По своей доступности он не сложнее Word или Power Point. Актуальная версия - Doom Builder 2. Если вы интересуетесь дизайном уровней, но не знаете с чего начать - инструмента проще вам не найти.</p>
57 <p>А затем энтузиасты из сообщества игроков создали редактор Doom Builder. Это очень крутой и казуальный инструмент под современные OC. По своей доступности он не сложнее Word или Power Point. Актуальная версия - Doom Builder 2. Если вы интересуетесь дизайном уровней, но не знаете с чего начать - инструмента проще вам не найти.</p>
58 <p>Я считаю, что Doom Builder 2 нужно преподавать в школах на уроках информатики. К сожалению, на момент написания статьи официальная страница редактора недоступна. Уверен, вам не составит труда найти файлы на просторах интернета.</p>
58 <p>Я считаю, что Doom Builder 2 нужно преподавать в школах на уроках информатики. К сожалению, на момент написания статьи официальная страница редактора недоступна. Уверен, вам не составит труда найти файлы на просторах интернета.</p>
59 <em>Скриншот: игра Doom 2: Hell on Earth / id Software</em><p>В итоге хочется сказать, что id Software внесла огромный вклад в индустрию: фактически именно она задавала технологические тренды в 1990-е годы. Также создатели Doom окончательно популяризировали жанр шутеров от первого лица. Конечно, если бы этого не сделали они, то сделал бы кто-то другой, но факт никак не уменьшает заслуг id Software.</p>
59 <em>Скриншот: игра Doom 2: Hell on Earth / id Software</em><p>В итоге хочется сказать, что id Software внесла огромный вклад в индустрию: фактически именно она задавала технологические тренды в 1990-е годы. Также создатели Doom окончательно популяризировали жанр шутеров от первого лица. Конечно, если бы этого не сделали они, то сделал бы кто-то другой, но факт никак не уменьшает заслуг id Software.</p>
60 <p>Сейчас Doom - не просто игра, но целая франшиза, которую любят миллионы фанатов по всему миру. А первые две игры серии - бессмертная классика, которая навсегда останется в человеческой истории.</p>
60 <p>Сейчас Doom - не просто игра, но целая франшиза, которую любят миллионы фанатов по всему миру. А первые две игры серии - бессмертная классика, которая навсегда останется в человеческой истории.</p>
61 <p>Поэтому Doom - круто!</p>
61 <p>Поэтому Doom - круто!</p>
62 Видео: игра IllWill / Slava Bushuev<p>И вот вам ссылки на мою игру IllWill в <a>Steam</a>и <a>VK Play</a>. Так сказать, возможность поддержать меня, ну и посмотреть, каким, по моему мнению, должен быть ретрошутер.</p>
62 Видео: игра IllWill / Slava Bushuev<p>И вот вам ссылки на мою игру IllWill в <a>Steam</a>и <a>VK Play</a>. Так сказать, возможность поддержать меня, ну и посмотреть, каким, по моему мнению, должен быть ретрошутер.</p>
63 <p>Дизайнер уровней, преподаватель</p>
63 <p>Дизайнер уровней, преподаватель</p>
64 <p>Первое воспоминание о Doom: мне пять лет, папа с дядей запускают игру на DOS и спорят, чем лучше уничтожать монстров - ракетницей или плазменной винтовкой. Я сижу на табуретке рядом, смотрю, как они играют по очереди, но сама попробовать боюсь. И мне очевидно, что самая крутая пушка - седьмая, потому что идёт под самым большим номером и делает красивый зелёный пыщ. А что патронов под неё не найдёшь - это дело наживное и вообще детали.</p>
64 <p>Первое воспоминание о Doom: мне пять лет, папа с дядей запускают игру на DOS и спорят, чем лучше уничтожать монстров - ракетницей или плазменной винтовкой. Я сижу на табуретке рядом, смотрю, как они играют по очереди, но сама попробовать боюсь. И мне очевидно, что самая крутая пушка - седьмая, потому что идёт под самым большим номером и делает красивый зелёный пыщ. А что патронов под неё не найдёшь - это дело наживное и вообще детали.</p>
65 <p>Потом к Doom я вернусь, только когда выйдет перезапуск, а полностью пройду и того позже, в 2022 году. К этому времени мне уже было понятно, что дело не только в пушках. Хотя зелёный пыщ всё ещё дарит крутые эмоции.</p>
65 <p>Потом к Doom я вернусь, только когда выйдет перезапуск, а полностью пройду и того позже, в 2022 году. К этому времени мне уже было понятно, что дело не только в пушках. Хотя зелёный пыщ всё ещё дарит крутые эмоции.</p>
66 <p>Всё дело в состоянии потока, в которое игра погружает, - "когда не замечаешь границ монитора, не обращаешь внимания на игровые условности и теряешь счёт реальному времени". Иногда мне кажется, что про поток в играх уже написано множество материала. За подробностями отправлю вас к <a>работе Дженовы Чена</a>, а тут напомню основную идею - для создания состояния потока нужно следующее:</p>
66 <p>Всё дело в состоянии потока, в которое игра погружает, - "когда не замечаешь границ монитора, не обращаешь внимания на игровые условности и теряешь счёт реальному времени". Иногда мне кажется, что про поток в играх уже написано множество материала. За подробностями отправлю вас к <a>работе Дженовы Чена</a>, а тут напомню основную идею - для создания состояния потока нужно следующее:</p>
67 <ul><li>Чёткая цель: игрок понимает свою задачу.</li>
67 <ul><li>Чёткая цель: игрок понимает свою задачу.</li>
68 <li>Наглядный фидбэк: игрок видит и понимает результат своих действий.</li>
68 <li>Наглядный фидбэк: игрок видит и понимает результат своих действий.</li>
69 <li>Вызов, который поддерживается балансом "испытание vs навыки".</li>
69 <li>Вызов, который поддерживается балансом "испытание vs навыки".</li>
70 </ul><p>Основная идея - баланс между вызовом, который бросает игра, и навыками игрока</p>
70 </ul><p>Основная идея - баланс между вызовом, который бросает игра, и навыками игрока</p>
71 <em>Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media</em><p>Поток - очень приятное состояние. Во многом игры любят именно за способность погрузить в состояние потока. Но это состояние очень легко нарушить, вызвав разочарование и фрустрацию. Если пользователя вырывает из потока сама игра, то, скорее всего, это Alt + F4. Поэтому работа дизайнера с потоком - не только про его создание, но и про то, как случайно не обломать игрока.</p>
71 <em>Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media</em><p>Поток - очень приятное состояние. Во многом игры любят именно за способность погрузить в состояние потока. Но это состояние очень легко нарушить, вызвав разочарование и фрустрацию. Если пользователя вырывает из потока сама игра, то, скорее всего, это Alt + F4. Поэтому работа дизайнера с потоком - не только про его создание, но и про то, как случайно не обломать игрока.</p>
72 <p>Поток в разных играх бывает разный, и в Doom я бы назвала его спинномозговым. Игра не требует от вас думать, составлять сложные схемы и стратегии. Наоборот, задействуются чистые рефлексы в духе "бей - беги" и "Халк ломать".</p>
72 <p>Поток в разных играх бывает разный, и в Doom я бы назвала его спинномозговым. Игра не требует от вас думать, составлять сложные схемы и стратегии. Наоборот, задействуются чистые рефлексы в духе "бей - беги" и "Халк ломать".</p>
73 <em>Скриншот: игра Doom Eternal / id Software</em><p>Я очень люблю вдумчивый геймплей, который награждает меня за то, что я умный игрок. Но в Doom мне не хотелось даже искать секретки! Потому что нужно остановиться, оглядеться, снизить темп, и меня это выталкивало из потока.</p>
73 <em>Скриншот: игра Doom Eternal / id Software</em><p>Я очень люблю вдумчивый геймплей, который награждает меня за то, что я умный игрок. Но в Doom мне не хотелось даже искать секретки! Потому что нужно остановиться, оглядеться, снизить темп, и меня это выталкивало из потока.</p>
74 <p>Если спросить геймдизайнера о самых знаковых элементах Doom 2016 года, которые в какой-то мере даже повлияли на индустрию, то, скорее всего, их будет три:</p>
74 <p>Если спросить геймдизайнера о самых знаковых элементах Doom 2016 года, которые в какой-то мере даже повлияли на индустрию, то, скорее всего, их будет три:</p>
75 <ul><li>аптечки, сыплющиеся из противников при добивании;</li>
75 <ul><li>аптечки, сыплющиеся из противников при добивании;</li>
76 <li>замкнутые циклические арены;</li>
76 <li>замкнутые циклические арены;</li>
77 <li>и, конечно же, разнообразное движение.</li>
77 <li>и, конечно же, разнообразное движение.</li>
78 </ul><p>Через все эти элементы создаётся уникальный поток игры. Разберём их подробнее.</p>
78 </ul><p>Через все эти элементы создаётся уникальный поток игры. Разберём их подробнее.</p>
79 <p>Аптечки и патроны, сыплющиеся из врагов при добивании, - не просто возможность восполнить ресурсы для игрока и меньшая головная боль с балансом арены для дизайнера. Эта механика толкает в ближний бой, заставляет идти на риск - бросает таким образом вызов способностям.</p>
79 <p>Аптечки и патроны, сыплющиеся из врагов при добивании, - не просто возможность восполнить ресурсы для игрока и меньшая головная боль с балансом арены для дизайнера. Эта механика толкает в ближний бой, заставляет идти на риск - бросает таким образом вызов способностям.</p>
80 Добивания в Doom Eternal<p>В результате игрок получает чёткую обратную связь в виде двойной награды: игромеханической (ресурсы) и эстетической (кровавые анимации расчленения). Причём для последних даётся самый выгодный ракурс - вплотную к противнику. Согласитесь, если бы вы добивали демона из дальнобойного оружия, то не получили бы и части того удовлетворения, что дарит игра сейчас.</p>
80 Добивания в Doom Eternal<p>В результате игрок получает чёткую обратную связь в виде двойной награды: игромеханической (ресурсы) и эстетической (кровавые анимации расчленения). Причём для последних даётся самый выгодный ракурс - вплотную к противнику. Согласитесь, если бы вы добивали демона из дальнобойного оружия, то не получили бы и части того удовлетворения, что дарит игра сейчас.</p>
81 <p>И вот у нас уже две составляющих - геймплейная механика и визуальная эстетика - работают вместе на одну и ту же цель.</p>
81 <p>И вот у нас уже две составляющих - геймплейная механика и визуальная эстетика - работают вместе на одну и ту же цель.</p>
82 <p>Скорее всего, вы этого не замечали или замечали после сознательного анализа, но арены в Doom спроектированы таким образом, чтобы не мешать вам получать удовольствие от боя. Хороший дизайн уровней невидим игроку, и лучшие арены Doom это подтверждают.</p>
82 <p>Скорее всего, вы этого не замечали или замечали после сознательного анализа, но арены в Doom спроектированы таким образом, чтобы не мешать вам получать удовольствие от боя. Хороший дизайн уровней невидим игроку, и лучшие арены Doom это подтверждают.</p>
83 <p>Doom - очень быстрый шутер, с высокими скоростями перемещения и малым временем для принятия решений. Более того, игра заставляет не стоять на месте и постоянно двигаться. В итоге многие решения принимаешь рефлекторно, спинным мозгом, а не взвешенно и обдуманно. Видишь, что куда-то можно забежать, - забегаешь, не думая. И если там будет тупик, в котором тебя зажмут и убьют противники, - тебя вырвет из потока, наступит фрустрация.</p>
83 <p>Doom - очень быстрый шутер, с высокими скоростями перемещения и малым временем для принятия решений. Более того, игра заставляет не стоять на месте и постоянно двигаться. В итоге многие решения принимаешь рефлекторно, спинным мозгом, а не взвешенно и обдуманно. Видишь, что куда-то можно забежать, - забегаешь, не думая. И если там будет тупик, в котором тебя зажмут и убьют противники, - тебя вырвет из потока, наступит фрустрация.</p>
84 Эскиз одной из финальных арен из дополнения The Ancient Gods для Doom Eternal<em>Изображение: официальный арт к игре Doom Eternal / id Software</em><p>Арены в Doom кольцевые, состоят из нескольких замкнутых путей и переходов между ними. В результате игрок может постоянно двигаться вперёд, без необходимости разворачиваться.</p>
84 Эскиз одной из финальных арен из дополнения The Ancient Gods для Doom Eternal<em>Изображение: официальный арт к игре Doom Eternal / id Software</em><p>Арены в Doom кольцевые, состоят из нескольких замкнутых путей и переходов между ними. В результате игрок может постоянно двигаться вперёд, без необходимости разворачиваться.</p>
85 <p>Одно только грамотно задизайненное перемещение в игре способно погрузить пользователя в состояние потока. Вспомните, как вы часами скакали на Плотве в "Ведьмаке 3" или катались на машине в GTA 5. Американский психолог Михай Чиксентмихайи, когда описывал состояние потока, приводил в пример состояние вне времени, когда ты едешь на машине по пустой трассе.</p>
85 <p>Одно только грамотно задизайненное перемещение в игре способно погрузить пользователя в состояние потока. Вспомните, как вы часами скакали на Плотве в "Ведьмаке 3" или катались на машине в GTA 5. Американский психолог Михай Чиксентмихайи, когда описывал состояние потока, приводил в пример состояние вне времени, когда ты едешь на машине по пустой трассе.</p>
86 <p>Для создания крутого ощущения от передвижения дизайнеру уровней нужно чётко понимать метрики контроллера. Например, если дизайнер сделает уступ по высоте и визуально таким, что игроку будет казаться, что на него можно залезть, а на практике залезть окажется нельзя - это вызовет фрустрацию.</p>
86 <p>Для создания крутого ощущения от передвижения дизайнеру уровней нужно чётко понимать метрики контроллера. Например, если дизайнер сделает уступ по высоте и визуально таким, что игроку будет казаться, что на него можно залезть, а на практике залезть окажется нельзя - это вызовет фрустрацию.</p>
87 <p>Следующий шаг - соединить отдельные биты перемещения в цепочку, которая будет погружать в поток. А замыкание передвижения в цикл (ведь арены циклические) позволяет отправить игрока в поток перемещения и дать ему там вертеться, пока не надоест.</p>
87 <p>Следующий шаг - соединить отдельные биты перемещения в цепочку, которая будет погружать в поток. А замыкание передвижения в цикл (ведь арены циклические) позволяет отправить игрока в поток перемещения и дать ему там вертеться, пока не надоест.</p>
88 <p>Всё это было отлично реализовано в Doom 2016 года и затем развито в Doom Eternal. В последней появились полноценные платформинг-секции между аренами. Это позволило разнообразить геймплей и дать игроку передышку между напряжёнными сражениями.</p>
88 <p>Всё это было отлично реализовано в Doom 2016 года и затем развито в Doom Eternal. В последней появились полноценные платформинг-секции между аренами. Это позволило разнообразить геймплей и дать игроку передышку между напряжёнными сражениями.</p>
89 Платформинг в Doom Eternal<p>Но, лично на мой вкус, это сделало игру больше платформером, чем шутером, заставило сосредотачиваться не на том геймплее, за которым я пришла. Поэтому я отдаю предпочтение версии 2016 года.</p>
89 Платформинг в Doom Eternal<p>Но, лично на мой вкус, это сделало игру больше платформером, чем шутером, заставило сосредотачиваться не на том геймплее, за которым я пришла. Поэтому я отдаю предпочтение версии 2016 года.</p>
90 <p>* * *</p>
90 <p>* * *</p>
91 <p>Конечно, это далеко не все способы, с помощью которых дизайнеры Doom создают поток. На самом деле поток - это очень комплексное ощущение, на которое могут повлиять все элементы игры - от арта и дизайна до технической реализации. Вспомните хотя бы музыку Мика Гордона, без которой уже сложно представить современные части Doom.</p>
91 <p>Конечно, это далеко не все способы, с помощью которых дизайнеры Doom создают поток. На самом деле поток - это очень комплексное ощущение, на которое могут повлиять все элементы игры - от арта и дизайна до технической реализации. Вспомните хотя бы музыку Мика Гордона, без которой уже сложно представить современные части Doom.</p>
92 <p>Для меня основное доказательство крутости Doom - это осознание, что я могу играть, выключив профдеформацию и просто наслаждаясь процессом, не обращая внимания на то, как уровни сделаны. Настоящий поток.</p>
92 <p>Для меня основное доказательство крутости Doom - это осознание, что я могу играть, выключив профдеформацию и просто наслаждаясь процессом, не обращая внимания на то, как уровни сделаны. Настоящий поток.</p>
93 <h3>Василий Скобелев</h3>
93 <h3>Василий Скобелев</h3>
94 <p>Ведущий дизайнер уровней, геймдев-блогер</p>
94 <p>Ведущий дизайнер уровней, геймдев-блогер</p>
95 <p>Многие помнят серию Doom именно благодаря её новаторству и первопроходству. Первый 3D-шутер, первая игра от первого лица. Вот только ни то, ни другое - не правда.</p>
95 <p>Многие помнят серию Doom именно благодаря её новаторству и первопроходству. Первый 3D-шутер, первая игра от первого лица. Вот только ни то, ни другое - не правда.</p>
96 <p>Уже в конце 1980-х начали появляться проекты, которые давали и вертикальное движение камеры, и механику стрельбы в трёхмерном пространстве от первого лица, да ещё и с картами приличными. Но я не хочу критиковать Doom. Просто ценить её надо за то, за что нужно. Doom - первый удобный и действительно популярный шутер от первого лица. Она смогла разлететься по планете даже в отсутствие интернета. Вернее в отсутствие его мировой версии, знакомой нам.</p>
96 <p>Уже в конце 1980-х начали появляться проекты, которые давали и вертикальное движение камеры, и механику стрельбы в трёхмерном пространстве от первого лица, да ещё и с картами приличными. Но я не хочу критиковать Doom. Просто ценить её надо за то, за что нужно. Doom - первый удобный и действительно популярный шутер от первого лица. Она смогла разлететься по планете даже в отсутствие интернета. Вернее в отсутствие его мировой версии, знакомой нам.</p>
97 <p>Все игры серии стоит рассматривать, изучать под микроскопом или просто получать от них удовольствие, ведь ровно одна вещь остаётся фактом независимо от наших вкусов: эта франшиза стала популярной и успешной с самого первого тайтла - и всё ещё держит планку.</p>
97 <p>Все игры серии стоит рассматривать, изучать под микроскопом или просто получать от них удовольствие, ведь ровно одна вещь остаётся фактом независимо от наших вкусов: эта франшиза стала популярной и успешной с самого первого тайтла - и всё ещё держит планку.</p>
98 <em>Скриншот: игра Doom / id Software</em><p>Со своей колокольни дизайнера уровней я отмечу безупречный пейсинг (темп и ритм) оригинальной Doom. Он достигается за счёт многих переменных, но одна из основных - локации. Боевые арены безупречно подкрепляют систему движения главного героя и противников, давая полную свободу действий. Дополняют общую картину и удобно расположенные ресурсы типа патронов и брони, которые нужно подбирать. А акробатика, появившаяся в двух последних играх, отлично разнообразила связующие пространства между аренами и подняла поиск секретов на совершенно новый уровень.</p>
98 <em>Скриншот: игра Doom / id Software</em><p>Со своей колокольни дизайнера уровней я отмечу безупречный пейсинг (темп и ритм) оригинальной Doom. Он достигается за счёт многих переменных, но одна из основных - локации. Боевые арены безупречно подкрепляют систему движения главного героя и противников, давая полную свободу действий. Дополняют общую картину и удобно расположенные ресурсы типа патронов и брони, которые нужно подбирать. А акробатика, появившаяся в двух последних играх, отлично разнообразила связующие пространства между аренами и подняла поиск секретов на совершенно новый уровень.</p>
99 <p>Но Doom хороша не только дизайном локаций. Я бы даже сказал, что её основное преимущество - не в этой области, а в дизайне боёв и логике противников в частности. Если в шутерах с упором на тактические возможности, типа новых выпусков Wolfenstein или Call of Duty, противники обладают куда меньшим уровнем здоровья и, как следствие, стремятся выживать, скрываясь за укрытиями, то в Doom они, напротив, лезут под пули.</p>
99 <p>Но Doom хороша не только дизайном локаций. Я бы даже сказал, что её основное преимущество - не в этой области, а в дизайне боёв и логике противников в частности. Если в шутерах с упором на тактические возможности, типа новых выпусков Wolfenstein или Call of Duty, противники обладают куда меньшим уровнем здоровья и, как следствие, стремятся выживать, скрываясь за укрытиями, то в Doom они, напротив, лезут под пули.</p>
100 <p>Это их основная директива - стремиться попасть в поле зрения игрока, а лучше - в так называемый фокус прицеливания, небольшую область вокруг прицела, которая на уровне игровых механик считается эффективной зоной поражения.</p>
100 <p>Это их основная директива - стремиться попасть в поле зрения игрока, а лучше - в так называемый фокус прицеливания, небольшую область вокруг прицела, которая на уровне игровых механик считается эффективной зоной поражения.</p>
101 <em>Скриншот: игра Doom / id Software</em><p>Кого-то это может смутить, кого-то - напугать, ведь часто возникает ощущение, что демоны прут в лоб, пытаясь как бы задавить персонажа. Но по факту это стремление ввести игрока в состояние потока и дать возможность постоянно двигаться, продолжая вести огонь. На эту идею работает и отсутствие перезарядки оружия.</p>
101 <em>Скриншот: игра Doom / id Software</em><p>Кого-то это может смутить, кого-то - напугать, ведь часто возникает ощущение, что демоны прут в лоб, пытаясь как бы задавить персонажа. Но по факту это стремление ввести игрока в состояние потока и дать возможность постоянно двигаться, продолжая вести огонь. На эту идею работает и отсутствие перезарядки оружия.</p>
102 <p>Doom - кладезь оригинальных решений. Если вы видели что-то похожее - это почти наверняка игра, которая вдохновлена Doom. Мы живём в удивительное время, когда можно не просто в это поиграть и чему-то научиться, но и написать напрямую авторам и даже ждать продолжения. Уверен, id Software ещё не раз удивит.</p>
102 <p>Doom - кладезь оригинальных решений. Если вы видели что-то похожее - это почти наверняка игра, которая вдохновлена Doom. Мы живём в удивительное время, когда можно не просто в это поиграть и чему-то научиться, но и написать напрямую авторам и даже ждать продолжения. Уверен, id Software ещё не раз удивит.</p>
103 <h3>Денис Куандыков</h3>
103 <h3>Денис Куандыков</h3>
104 <p>Дизайнер уровней, тимлид (Ready or Not, CoD: MW2, CoD: MW3)</p>
104 <p>Дизайнер уровней, тимлид (Ready or Not, CoD: MW2, CoD: MW3)</p>
105 <p>С Doom я познакомился относительно поздно. Это был период, когда мы играли после школы в PS1 на летней кухне в деревне по цене 10 рублей в час. Ни о каких клубах компьютерных и речи не шло, о домашнем ПК - тем более.</p>
105 <p>С Doom я познакомился относительно поздно. Это был период, когда мы играли после школы в PS1 на летней кухне в деревне по цене 10 рублей в час. Ни о каких клубах компьютерных и речи не шло, о домашнем ПК - тем более.</p>
106 <p>Там были Doom и Quake. Честно, даже не помню какая именно часть Quake была - первая или вторая. Это были первые шутеры, в которые я поиграл, наряду с Medal of Honor. Причём проходили мы эти игры на геймпаде без стиков - для поворота камеры использовались бамперы. Ещё тогда мне просто нравилось стреляться на дуэлях с другом в простом арена-мультиплеере. Играл в синглплеерные уровни, только когда этого самого друга не было рядом.</p>
106 <p>Там были Doom и Quake. Честно, даже не помню какая именно часть Quake была - первая или вторая. Это были первые шутеры, в которые я поиграл, наряду с Medal of Honor. Причём проходили мы эти игры на геймпаде без стиков - для поворота камеры использовались бамперы. Ещё тогда мне просто нравилось стреляться на дуэлях с другом в простом арена-мультиплеере. Играл в синглплеерные уровни, только когда этого самого друга не было рядом.</p>
107 <em>Скриншот: игра Quake / id Software</em><p>Будучи взрослым, я как игрок к серии Doom не возвращался, даже не проходил игру 2016-го и Eternal. Их я, скорее, изучал уже как разработчик - и вот что понял.</p>
107 <em>Скриншот: игра Quake / id Software</em><p>Будучи взрослым, я как игрок к серии Doom не возвращался, даже не проходил игру 2016-го и Eternal. Их я, скорее, изучал уже как разработчик - и вот что понял.</p>
108 <p>Сейчас Doom - это в первую очередь база для дизайнера уровней. Не потому что эти игры - просто дань уважения классике. Не потому что благодаря оригинальным играм серии впервые и появилась формулировка "дизайнер уровней", и Джон Ромеро, которые создал все классические локации, стал одной из первых рок-звёзд в геймдеве. И даже не потому что в современных играх до сих пор используются технологии, заложенные Кармаком в 1990-е годы.</p>
108 <p>Сейчас Doom - это в первую очередь база для дизайнера уровней. Не потому что эти игры - просто дань уважения классике. Не потому что благодаря оригинальным играм серии впервые и появилась формулировка "дизайнер уровней", и Джон Ромеро, которые создал все классические локации, стал одной из первых рок-звёзд в геймдеве. И даже не потому что в современных играх до сих пор используются технологии, заложенные Кармаком в 1990-е годы.</p>
109 <p>Дело в том, что Doom примитивна, и в первую очередь это касается дизайна локаций. Впрочем, примитивность в данном случае - не порок, а ценное достоинство. Когда id Software создавала уровни для первой Doom, она не парилась по поводу метрик, не пыталась анализировать конкурентов и столпы жанра, не использовала сложный подход к проектированию. Она просто рисовала локации по приколу - такими, чтобы играть на них было весело.</p>
109 <p>Дело в том, что Doom примитивна, и в первую очередь это касается дизайна локаций. Впрочем, примитивность в данном случае - не порок, а ценное достоинство. Когда id Software создавала уровни для первой Doom, она не парилась по поводу метрик, не пыталась анализировать конкурентов и столпы жанра, не использовала сложный подход к проектированию. Она просто рисовала локации по приколу - такими, чтобы играть на них было весело.</p>
110 <p>И в результате сам собой сложился набор именно что примитивных правил, которые легли в основу современного левел-дизайна в шутерах. Именно по этим правилам сейчас создаются многие инди-игры. Их разработчики, может, и не осознают, что работают по принципам, заложенным Джоном Ромеро и другими дизайнерами id Software, но от этих принципов уже никуда не деться. Сегодня дизайн уровней в Doom - это база, на которую необходимо оглядываться. И современный дизайнер уровней может изучить<a>теорию уровня как игровой площадки</a>именно по разборам локаций из Doom и Quake. Эта теория очень важна - например, для создания любого мультиплеерного уровня.</p>
110 <p>И в результате сам собой сложился набор именно что примитивных правил, которые легли в основу современного левел-дизайна в шутерах. Именно по этим правилам сейчас создаются многие инди-игры. Их разработчики, может, и не осознают, что работают по принципам, заложенным Джоном Ромеро и другими дизайнерами id Software, но от этих принципов уже никуда не деться. Сегодня дизайн уровней в Doom - это база, на которую необходимо оглядываться. И современный дизайнер уровней может изучить<a>теорию уровня как игровой площадки</a>именно по разборам локаций из Doom и Quake. Эта теория очень важна - например, для создания любого мультиплеерного уровня.</p>
111 <p>Абсурдность, простота, смелость и - главное! - искреннее желание разработчика воссоздать веселье через набор простых "кубов" - это и есть та самая база, и её породила Doom.</p>
111 <p>Абсурдность, простота, смелость и - главное! - искреннее желание разработчика воссоздать веселье через набор простых "кубов" - это и есть та самая база, и её породила Doom.</p>
112 <em>Скриншот: игра Doom / id Software</em><p>Сейчас, когда разработчикам доступно обилие крутых графических технологий, удобные инструменты для прототипирования игр и визуального программирования, килотонны качественных ассетов и уроков в Сети, как никогда ценится навык сделать "просто весело".</p>
112 <em>Скриншот: игра Doom / id Software</em><p>Сейчас, когда разработчикам доступно обилие крутых графических технологий, удобные инструменты для прототипирования игр и визуального программирования, килотонны качественных ассетов и уроков в Сети, как никогда ценится навык сделать "просто весело".</p>
113 <p>Представим двух абстрактных разработчиков-новичков. Один из них шарит за Doom/Quake и знает, что такое GtkRadiant (если сердце принадлежит Quake) и Doom Builder (если он готов рвать за Doom), а второй - нет.</p>
113 <p>Представим двух абстрактных разработчиков-новичков. Один из них шарит за Doom/Quake и знает, что такое GtkRadiant (если сердце принадлежит Quake) и Doom Builder (если он готов рвать за Doom), а второй - нет.</p>
114 <p>Если начинающему разработчику, который не знаком с программами вроде GtkRadiant, дать Unreal Engine с кучей ассетов и настроенными<a>блюпринтами</a>для механик шутера, то он наверняка заставит контент шевелиться, и чисто в графическом плане этот контент будет выглядеть неплохо. Но если срезать всю эту поверхностную визуальную мишуру, возможную благодаря современному движку, то, скорее всего, останется лишь скучный и однообразный геймплей. Процедурные анимации, современный рендеринг света, дорогие ассеты с 4К-текстурами и так далее - всё это, как мне кажется, пыль в глаза, за которой можно скрыть неудачный дизайн. Я, конечно, утрирую, мысль грубая, но, по моему личному мнению, бросание пыли в глаза - это бич современного геймдева.</p>
114 <p>Если начинающему разработчику, который не знаком с программами вроде GtkRadiant, дать Unreal Engine с кучей ассетов и настроенными<a>блюпринтами</a>для механик шутера, то он наверняка заставит контент шевелиться, и чисто в графическом плане этот контент будет выглядеть неплохо. Но если срезать всю эту поверхностную визуальную мишуру, возможную благодаря современному движку, то, скорее всего, останется лишь скучный и однообразный геймплей. Процедурные анимации, современный рендеринг света, дорогие ассеты с 4К-текстурами и так далее - всё это, как мне кажется, пыль в глаза, за которой можно скрыть неудачный дизайн. Я, конечно, утрирую, мысль грубая, но, по моему личному мнению, бросание пыли в глаза - это бич современного геймдева.</p>
115 <p>А вот новичок, знающий, как запустить GtkRadiant, и способный собрать уровень на простых BSP-брашах, наверняка сможет удивить результатом. Его уровень будет лишён графической мишуры, но с большей вероятностью будет весело играться в том самом примитивном смысле, в котором весело игрались уровни первых Doom и Quake. И дело не в том, что тот же GtkRadiant с помощью какой-то невообразимой магии делает уровень весёлым, а в том, что дизайнеру не остаётся ничего, кроме как сделать клёвый уровень, ведь никакая продвинутая технология его не спасёт.</p>
115 <p>А вот новичок, знающий, как запустить GtkRadiant, и способный собрать уровень на простых BSP-брашах, наверняка сможет удивить результатом. Его уровень будет лишён графической мишуры, но с большей вероятностью будет весело играться в том самом примитивном смысле, в котором весело игрались уровни первых Doom и Quake. И дело не в том, что тот же GtkRadiant с помощью какой-то невообразимой магии делает уровень весёлым, а в том, что дизайнеру не остаётся ничего, кроме как сделать клёвый уровень, ведь никакая продвинутая технология его не спасёт.</p>
116 <em>Скриншот: игра Doom 2016 года / id Software</em><p>В разговоре о крутости Doom и Quake нельзя забывать и о бэкграунде самих игр, огромное разнообразие локаций под разные режимы в них и фундаментальные механики. Да, это отчасти моя предвзятость, но она родилась не на пустом месте. До сих пор, даже спустя 20 лет, я нахожу время поиграть в Quake Live со своим братом. И времени на неё я потратил столько же, сколько на современные шутеры и их разработку.</p>
116 <em>Скриншот: игра Doom 2016 года / id Software</em><p>В разговоре о крутости Doom и Quake нельзя забывать и о бэкграунде самих игр, огромное разнообразие локаций под разные режимы в них и фундаментальные механики. Да, это отчасти моя предвзятость, но она родилась не на пустом месте. До сих пор, даже спустя 20 лет, я нахожу время поиграть в Quake Live со своим братом. И времени на неё я потратил столько же, сколько на современные шутеры и их разработку.</p>
117 <p>BSP-браши и примитивный дизайн - это база. Doom - это база.</p>
117 <p>BSP-браши и примитивный дизайн - это база. Doom - это база.</p>
118 <h3>Влад Ларионов</h3>
118 <h3>Влад Ларионов</h3>
119 <p>Дизайнер уровней Battlestate Games (Escape from Tarkov)</p>
119 <p>Дизайнер уровней Battlestate Games (Escape from Tarkov)</p>
120 <p>Для многих, кто застал ранние игры id Software, Doom стала воистину культовым игровым аттракционом, но моё знакомство с этой игрой произошло почти через два десятка лет после её выхода. В шутеры я начал играть в сознательном возрасте, после того как стал понимать, как держать мышку и стрелять. Тогда с отцом очень быстро подсел на Counter-Strike, Call of Duty и прочее, поэтому меня сложно было удивить. Однако когда я зашёл в первый Doom после всех этих 3D-шутеров 2010-х годов, то меня ждало настоящее открытие.</p>
120 <p>Для многих, кто застал ранние игры id Software, Doom стала воистину культовым игровым аттракционом, но моё знакомство с этой игрой произошло почти через два десятка лет после её выхода. В шутеры я начал играть в сознательном возрасте, после того как стал понимать, как держать мышку и стрелять. Тогда с отцом очень быстро подсел на Counter-Strike, Call of Duty и прочее, поэтому меня сложно было удивить. Однако когда я зашёл в первый Doom после всех этих 3D-шутеров 2010-х годов, то меня ждало настоящее открытие.</p>
121 <p>Старый знакомый, который мне почти в отцы годился, пригласил залететь в Doom на выходных, чтобы просто немного отвлечься и повеселиться. Он предполагал, что из-за возраста игры и специфичной графики я не получу нужных эмоций. Поэтому мы поставили<a>Brutal Doom</a> - модификацию чуть драйвовее оригинала. Но мы не остановились на этом - и уже через неделю проходили другие моды. В них было действительно интересно играть!</p>
121 <p>Старый знакомый, который мне почти в отцы годился, пригласил залететь в Doom на выходных, чтобы просто немного отвлечься и повеселиться. Он предполагал, что из-за возраста игры и специфичной графики я не получу нужных эмоций. Поэтому мы поставили<a>Brutal Doom</a> - модификацию чуть драйвовее оригинала. Но мы не остановились на этом - и уже через неделю проходили другие моды. В них было действительно интересно играть!</p>
122 <em>Скриншот: игра Brutal Doom / Sergeant_Mark_IV, id Software</em><p>Так что же такого есть в этой вашей Doom, что она до сих пор цепляет? По моему мнению, причина в сеттинге и геймплее. Людям нравятся фэнтези и sci-fi, даже если они говорят обратное, - все мы фантазируем и мечтаем. Образ космической базы на спутнике Марса кажется одновременно таким близким и в то же время далёким, а мысли о покорении космоса и других планет воодушевляют… но только не в этом случае. У нас здесь катастрофа - и вообще черти лезут из ада.</p>
122 <em>Скриншот: игра Brutal Doom / Sergeant_Mark_IV, id Software</em><p>Так что же такого есть в этой вашей Doom, что она до сих пор цепляет? По моему мнению, причина в сеттинге и геймплее. Людям нравятся фэнтези и sci-fi, даже если они говорят обратное, - все мы фантазируем и мечтаем. Образ космической базы на спутнике Марса кажется одновременно таким близким и в то же время далёким, а мысли о покорении космоса и других планет воодушевляют… но только не в этом случае. У нас здесь катастрофа - и вообще черти лезут из ада.</p>
123 <p>Ну и геймплей, конечно же. Нам дали отстреливаться от чертей почти в полноценном 3D! Стрелять - не единственная цель в игре, нужно ещё исследовать локации, искать нужные проходы, секреты, иногда даже слегка пораскинуть мозгами. В любом случае, чтобы пройти на следующий уровень, нужно приложить усилия разного рода - и это здорово!</p>
123 <p>Ну и геймплей, конечно же. Нам дали отстреливаться от чертей почти в полноценном 3D! Стрелять - не единственная цель в игре, нужно ещё исследовать локации, искать нужные проходы, секреты, иногда даже слегка пораскинуть мозгами. В любом случае, чтобы пройти на следующий уровень, нужно приложить усилия разного рода - и это здорово!</p>
124 <p>В этом году у игры юбилей - 30 лет. Для первой Doom всё ещё выпускают модификации - и достаточно разные. По-настоящему удивляет, как фанаты делают что-то для такого старичка. Игра в какой-то мере до сих пор живёт! Да, после классической Doom была и попытка сместить акцент в сторону хоррора в Doom 3, и мобильные Doom RPG, но всё это было очень странно.</p>
124 <p>В этом году у игры юбилей - 30 лет. Для первой Doom всё ещё выпускают модификации - и достаточно разные. По-настоящему удивляет, как фанаты делают что-то для такого старичка. Игра в какой-то мере до сих пор живёт! Да, после классической Doom была и попытка сместить акцент в сторону хоррора в Doom 3, и мобильные Doom RPG, но всё это было очень странно.</p>
125 <em>Скриншот: игра Doom (2016) / id Software</em><p>В 2016 году Doom снова показала, что такое настоящий шутер, и ворвалась в мир гейминга со всем тем, за что когда-то любили эту серию. В дополнение ко всему в игре был зубодробительный крутой саундтрек и красочная графика. Просто так уйти со сцены эта серия не могла. Как поётся в известной песне группы Queen - "Show must go on!".</p>
125 <em>Скриншот: игра Doom (2016) / id Software</em><p>В 2016 году Doom снова показала, что такое настоящий шутер, и ворвалась в мир гейминга со всем тем, за что когда-то любили эту серию. В дополнение ко всему в игре был зубодробительный крутой саундтрек и красочная графика. Просто так уйти со сцены эта серия не могла. Как поётся в известной песне группы Queen - "Show must go on!".</p>
126 <a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>
126 <a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>