0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#статьи</a></p>
1
<p><a>#статьи</a></p>
2
<ul><li>17 июл 2025</li>
2
<ul><li>17 июл 2025</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><h2>Тесселяция: что это такое и как она работает в играх</h2>
4
</ul><h2>Тесселяция: что это такое и как она работает в играх</h2>
5
<p>Рассказываем, за что отвечает тесселяция, как она улучшает детализацию ландшафта и объектов и влияет на частоту кадров.</p>
5
<p>Рассказываем, за что отвечает тесселяция, как она улучшает детализацию ландшафта и объектов и влияет на частоту кадров.</p>
6
<p>Иллюстрация: Оля Ежак для Skillbox Media</p>
6
<p>Иллюстрация: Оля Ежак для Skillbox Media</p>
7
<p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
7
<p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
8
<p>Во время прохождения игр с реалистичной графикой можно увидеть живописные скалы, осязаемые следы на снегу, объёмные стежки на одежде персонажей и другие выразительные детали. Всё это - результат тесселяции, которая нередко встречается в настройках современных игр.</p>
8
<p>Во время прохождения игр с реалистичной графикой можно увидеть живописные скалы, осязаемые следы на снегу, объёмные стежки на одежде персонажей и другие выразительные детали. Всё это - результат тесселяции, которая нередко встречается в настройках современных игр.</p>
9
<p>В этом материале мы объясняем, что такое тесселяция, какова её роль в 3D-графике, какие бывают виды тесселяции и как она применяется в известных играх.</p>
9
<p>В этом материале мы объясняем, что такое тесселяция, какова её роль в 3D-графике, какие бывают виды тесселяции и как она применяется в известных играх.</p>
10
<p><strong>Содержание</strong></p>
10
<p><strong>Содержание</strong></p>
11
<ul><li><a>Что такое тесселяция</a></li>
11
<ul><li><a>Что такое тесселяция</a></li>
12
<li><a>Для чего используется тесселяция в компьютерной графике</a></li>
12
<li><a>Для чего используется тесселяция в компьютерной графике</a></li>
13
<li><a>Виды тесселяции</a></li>
13
<li><a>Виды тесселяции</a></li>
14
<li><a>Примеры игр с реалистичной тесселяцией</a></li>
14
<li><a>Примеры игр с реалистичной тесселяцией</a></li>
15
<li><a>Стоит ли использовать тесселяцию: плюсы и минусы</a></li>
15
<li><a>Стоит ли использовать тесселяцию: плюсы и минусы</a></li>
16
</ul><p>Тесселяция - одна из ключевых технологий в современной компьютерной графике. Именно тесселяция делает плоские поверхности объёмными и добавляет множество деталей, не задействуя миллионы полигонов.</p>
16
</ul><p>Тесселяция - одна из ключевых технологий в современной компьютерной графике. Именно тесселяция делает плоские поверхности объёмными и добавляет множество деталей, не задействуя миллионы полигонов.</p>
17
<p>Тесселяция позволяет разбить четырёхугольник на два треугольника, а затем из этих двух сегментов получить четыре, восемь, 16 треугольников - и так до бесконечности. Таким образом, существующие полигоны разбиваются на дополнительные треугольники (но не полигоны), и тогда низкополигональный объект становится более проработанным и детализированным.</p>
17
<p>Тесселяция позволяет разбить четырёхугольник на два треугольника, а затем из этих двух сегментов получить четыре, восемь, 16 треугольников - и так до бесконечности. Таким образом, существующие полигоны разбиваются на дополнительные треугольники (но не полигоны), и тогда низкополигональный объект становится более проработанным и детализированным.</p>
18
Пример тесселяции треугольника<em>Изображение: Skillbox Media</em><p>Впрочем, независимо от того, как представлен полигон объекта - в формате всего лишь двух или двух сотен треугольников, - сама по себе тесселяция не добавляет новых деталей объекту. Выпуклости и вмятины на поверхностях появятся только в случае наличия данных, отображающих положение вершин мелкой сетки. Под ними, как правило, подразумевается рельефное текстурирование с помощью карты<a>параллакса</a>или<a>смещения</a>(Displacement map). Последнее сейчас наиболее актуально, так как карты смещения в сочетании с тесселяцией создают иллюзию<strong>видимого</strong>объёма даже на плоских участках.</p>
18
Пример тесселяции треугольника<em>Изображение: Skillbox Media</em><p>Впрочем, независимо от того, как представлен полигон объекта - в формате всего лишь двух или двух сотен треугольников, - сама по себе тесселяция не добавляет новых деталей объекту. Выпуклости и вмятины на поверхностях появятся только в случае наличия данных, отображающих положение вершин мелкой сетки. Под ними, как правило, подразумевается рельефное текстурирование с помощью карты<a>параллакса</a>или<a>смещения</a>(Displacement map). Последнее сейчас наиболее актуально, так как карты смещения в сочетании с тесселяцией создают иллюзию<strong>видимого</strong>объёма даже на плоских участках.</p>
19
<p>В качестве примера можно привести демонстрацию бенчмарка<a>Heaven</a>от Unigine. И хотя он вышел достаточно давно, в нём наглядно представлена разница итогового изображения с применением данного метода и без него.</p>
19
<p>В качестве примера можно привести демонстрацию бенчмарка<a>Heaven</a>от Unigine. И хотя он вышел достаточно давно, в нём наглядно представлена разница итогового изображения с применением данного метода и без него.</p>
20
Слева - тесселяция включена, справа - отключена<em>Кадр: Nathaniel Joseph Claw /<a>YouTube</a></em><p>Впервые поддержка тесселяции<a>появилась</a>в графической карте ATI Radeon 8500 в 2001 году и была известна как TruForm. Её специфика тогда заключалась в обработке треугольников с регулируемым параметром уровня детализации. Для вершин и нормалей были доступны несколько видов интерполяции: линейная и квадратичная для нормалей и кубическая для вершин.</p>
20
Слева - тесселяция включена, справа - отключена<em>Кадр: Nathaniel Joseph Claw /<a>YouTube</a></em><p>Впервые поддержка тесселяции<a>появилась</a>в графической карте ATI Radeon 8500 в 2001 году и была известна как TruForm. Её специфика тогда заключалась в обработке треугольников с регулируемым параметром уровня детализации. Для вершин и нормалей были доступны несколько видов интерполяции: линейная и квадратичная для нормалей и кубическая для вершин.</p>
21
<p>Несмотря на то, что разработчики могли легко интегрировать технологию в существующий рендеринг, она не прижилась в индустрии из-за различных ограничений. К примеру, в результате интерполяций между полигонами образовывались щели. Также отсутствовала поддержка карт с рельефом, равно как и гибкий подход к изменению геометрии.</p>
21
<p>Несмотря на то, что разработчики могли легко интегрировать технологию в существующий рендеринг, она не прижилась в индустрии из-за различных ограничений. К примеру, в результате интерполяций между полигонами образовывались щели. Также отсутствовала поддержка карт с рельефом, равно как и гибкий подход к изменению геометрии.</p>
22
<p>Тесселяция стала востребованной с появлением интерфейса DirectX 11 в конце 2000-х годов. О нём - чуть ниже.</p>
22
<p>Тесселяция стала востребованной с появлением интерфейса DirectX 11 в конце 2000-х годов. О нём - чуть ниже.</p>
23
<p>Главная цель тесселяции - повысить уровень детализации окружения и персонажей без увеличения количества исходных полигонов. Вот несколько основных преимуществ этой технологии.</p>
23
<p>Главная цель тесселяции - повысить уровень детализации окружения и персонажей без увеличения количества исходных полигонов. Вот несколько основных преимуществ этой технологии.</p>
24
<ul><li>Поверхности со сложной структурой (ландшафт, вода, ткани) становятся более реалистичными и объёмными за счёт мелких деталей.</li>
24
<ul><li>Поверхности со сложной структурой (ландшафт, вода, ткани) становятся более реалистичными и объёмными за счёт мелких деталей.</li>
25
</ul><ul><li>При применении тесселяции отсутствуют ступенчатые переходы в структурах с изгибами, что порой важно для корректного отображения следов на снегу или песке.</li>
25
</ul><ul><li>При применении тесселяции отсутствуют ступенчатые переходы в структурах с изгибами, что порой важно для корректного отображения следов на снегу или песке.</li>
26
</ul><ul><li>При применении тесселяции происходит динамическое изменение уровня детализации объектов в зависимости от расстояния внутриигровой камеры.</li>
26
</ul><ul><li>При применении тесселяции происходит динамическое изменение уровня детализации объектов в зависимости от расстояния внутриигровой камеры.</li>
27
</ul><p>Методы тесселяции во многом зависят от сферы применения и возможностей разработчика.</p>
27
</ul><p>Методы тесселяции во многом зависят от сферы применения и возможностей разработчика.</p>
28
<p>Под ней подразумевается подразделение поверхности на сегменты - после такого подразделения структура модели остаётся неизменной при любых условиях. Под эту категорию подходят модели с применённой функцией<strong>Подразделение поверхности</strong>(Subdivision Surface), после которой количество полигонов в сетке увеличивается в разы.</p>
28
<p>Под ней подразумевается подразделение поверхности на сегменты - после такого подразделения структура модели остаётся неизменной при любых условиях. Под эту категорию подходят модели с применённой функцией<strong>Подразделение поверхности</strong>(Subdivision Surface), после которой количество полигонов в сетке увеличивается в разы.</p>
29
<p>Пример статической тесселяции встречается в основном в программах для 3D-моделирования (Blender, Maya, Cinema 4D и так далее), где рендеринг изображений и анимаций, как правило, происходит в офлайн-режиме, а не в реальном времени.</p>
29
<p>Пример статической тесселяции встречается в основном в программах для 3D-моделирования (Blender, Maya, Cinema 4D и так далее), где рендеринг изображений и анимаций, как правило, происходит в офлайн-режиме, а не в реальном времени.</p>
30
<p>Широко распространена в современных играх. Её суть в том, что количество полигонов у объекта изменяется в реальном времени и в основном зависит от угла обзора или расстояния объекта до внутриигровой камеры. Графический процессор или шейдер анализирует геометрию в кадре и вычисляет, сколько в настоящий момент нужно сгенерировать дополнительных треугольников.</p>
30
<p>Широко распространена в современных играх. Её суть в том, что количество полигонов у объекта изменяется в реальном времени и в основном зависит от угла обзора или расстояния объекта до внутриигровой камеры. Графический процессор или шейдер анализирует геометрию в кадре и вычисляет, сколько в настоящий момент нужно сгенерировать дополнительных треугольников.</p>
31
<p>Стоит отметить, что плотность геометрии в этом случае изменяется автоматически - в зависимости от расстояния. При этом подготовка моделей с разным уровнем детализации (LOD) необязательна, если речь не идёт о моделях персонажей, производстве мобильной игры или окружения, требовательного к оптимизации. Динамическая тесселяция поддерживается в движках<a>Unity</a>,<a>Unreal Engine 4</a> и Unreal Engine 5 (в пятой версии для этого используется технология Nanite),<a>CryEngine</a>,<a>Unigine</a>и других игровых движках, ориентированных на реалистичную 3D-графику.</p>
31
<p>Стоит отметить, что плотность геометрии в этом случае изменяется автоматически - в зависимости от расстояния. При этом подготовка моделей с разным уровнем детализации (LOD) необязательна, если речь не идёт о моделях персонажей, производстве мобильной игры или окружения, требовательного к оптимизации. Динамическая тесселяция поддерживается в движках<a>Unity</a>,<a>Unreal Engine 4</a> и Unreal Engine 5 (в пятой версии для этого используется технология Nanite),<a>CryEngine</a>,<a>Unigine</a>и других игровых движках, ориентированных на реалистичную 3D-графику.</p>
32
<p>В отличие от динамической, аппаратная тесселяция реализована не через игровой движок, а интегрирована в видеокарты через встроенные<a>графические API</a> -<a>DirectX 11</a> и DirectX 12,<a>OpenGL 4</a> и <a>Vulkan</a>. В процессе задействованы специальные программируемые шейдеры. Их названия могут различаться в зависимости от типа API. Например, тесселяция в DirectX 11/12 реализована в три этапа -<a>этап шейдера корпуса</a>(Hull Shader), этап<a>Tessellator</a>и этап<a>шейдера домена</a>Domain Shader. В целом стадии во всех API одинаковы и различаются лишь названиями и синтаксисом кода.</p>
32
<p>В отличие от динамической, аппаратная тесселяция реализована не через игровой движок, а интегрирована в видеокарты через встроенные<a>графические API</a> -<a>DirectX 11</a> и DirectX 12,<a>OpenGL 4</a> и <a>Vulkan</a>. В процессе задействованы специальные программируемые шейдеры. Их названия могут различаться в зависимости от типа API. Например, тесселяция в DirectX 11/12 реализована в три этапа -<a>этап шейдера корпуса</a>(Hull Shader), этап<a>Tessellator</a>и этап<a>шейдера домена</a>Domain Shader. В целом стадии во всех API одинаковы и различаются лишь названиями и синтаксисом кода.</p>
33
<p>Поддержка аппаратной тесселяции встречается как в играх, созданных на популярных игровых движках, так и в тайтлах, созданных с использованием собственных технологий разработчика - например, The Witcher 3: Wild Hunt, Metro Exodus, Far Cry 4 и так далее. Благодаря программируемым шейдерам подход считается более гибким и универсальным, так как его можно интегрировать в любой движок. Учитывая, что при таком методе задействован только графический процессор, есть риск снижения производительности на менее мощных видеокартах.</p>
33
<p>Поддержка аппаратной тесселяции встречается как в играх, созданных на популярных игровых движках, так и в тайтлах, созданных с использованием собственных технологий разработчика - например, The Witcher 3: Wild Hunt, Metro Exodus, Far Cry 4 и так далее. Благодаря программируемым шейдерам подход считается более гибким и универсальным, так как его можно интегрировать в любой движок. Учитывая, что при таком методе задействован только графический процессор, есть риск снижения производительности на менее мощных видеокартах.</p>
34
<p><strong>Примечание.</strong>С 2024 года Epic Games<a>объявила</a>о прекращении поддержки аппаратной тесселяции на Unreal Engine 5 в перспективе. Вместо этого компания решила сосредоточиться на кросс-платформенной поддержке Nanite. Тем не менее, если разработчики захотят внедрить эту технологию самостоятельно, компания готова оказать ограниченную поддержку.</p>
34
<p><strong>Примечание.</strong>С 2024 года Epic Games<a>объявила</a>о прекращении поддержки аппаратной тесселяции на Unreal Engine 5 в перспективе. Вместо этого компания решила сосредоточиться на кросс-платформенной поддержке Nanite. Тем не менее, если разработчики захотят внедрить эту технологию самостоятельно, компания готова оказать ограниченную поддержку.</p>
35
<p>Тесселяция в The Witcher 3: Wild Hunt придаёт объектам окружения (дорогам, ландшафту, стенам и так далее) чуть более осязаемый объём на близком расстоянии. Её настройку можно отрегулировать в пункте<strong>Качество рельефа</strong>. Впрочем, на практике эффект незначительный и более наглядно представлен в <a>модификациях</a>.</p>
35
<p>Тесселяция в The Witcher 3: Wild Hunt придаёт объектам окружения (дорогам, ландшафту, стенам и так далее) чуть более осязаемый объём на близком расстоянии. Её настройку можно отрегулировать в пункте<strong>Качество рельефа</strong>. Впрочем, на практике эффект незначительный и более наглядно представлен в <a>модификациях</a>.</p>
36
<p>Также игра поддерживает специальную технологию<a>NVIDIA Hairworks</a>для тесселяции причёсок, шерсти и меха, отображая их буквально по волоску. Правда, пользователи нередко<a>отмечали</a>баги с некорректным отображением шевелюр персонажей.</p>
36
<p>Также игра поддерживает специальную технологию<a>NVIDIA Hairworks</a>для тесселяции причёсок, шерсти и меха, отображая их буквально по волоску. Правда, пользователи нередко<a>отмечали</a>баги с некорректным отображением шевелюр персонажей.</p>
37
<em>Скриншот: игра The Witcher 3: Wild Hunt / CD Projekt RED</em><p>В сочетании с трассировкой лучей тесселяция в Metro Exodus заметно преображает локации, добавляя стенам, объектам и ландшафту больше рельефа. Благодаря этому усиливается ощущение реалистичного окружения, особенно если учесть, что это шутер от первого лица и игрок постоянно рассматривает объекты с близкого расстояния.</p>
37
<em>Скриншот: игра The Witcher 3: Wild Hunt / CD Projekt RED</em><p>В сочетании с трассировкой лучей тесселяция в Metro Exodus заметно преображает локации, добавляя стенам, объектам и ландшафту больше рельефа. Благодаря этому усиливается ощущение реалистичного окружения, особенно если учесть, что это шутер от первого лица и игрок постоянно рассматривает объекты с близкого расстояния.</p>
38
<p>Журналисты Digital Foundry<a>отмечали</a>, что в этом плане ПК-версия игры смотрелась гораздо выигрышнее, чем, к примеру, на Xbox One X, где эффект объёмных поверхностей отсутствовал.</p>
38
<p>Журналисты Digital Foundry<a>отмечали</a>, что в этом плане ПК-версия игры смотрелась гораздо выигрышнее, чем, к примеру, на Xbox One X, где эффект объёмных поверхностей отсутствовал.</p>
39
<em>Кадр: видео Digital Foundry /<a>YouTube</a></em><p>Тесселяция в Battlefield 5 помогает визуализировать не только правдоподобный рельеф статичных поверхностей, но и следы персонажей, а также отпечатки шин и гусениц на ландшафте, которые изменяются в динамике. Также технология задействована при отображении воронок от взрывов. Как и в The Witcher, эффект объёмного ландшафта настраивается в пункте<strong>Качество рельефа</strong>.</p>
39
<em>Кадр: видео Digital Foundry /<a>YouTube</a></em><p>Тесселяция в Battlefield 5 помогает визуализировать не только правдоподобный рельеф статичных поверхностей, но и следы персонажей, а также отпечатки шин и гусениц на ландшафте, которые изменяются в динамике. Также технология задействована при отображении воронок от взрывов. Как и в The Witcher, эффект объёмного ландшафта настраивается в пункте<strong>Качество рельефа</strong>.</p>
40
<em>Скриншот: игра Battlefield 5 / DICE</em><p>Помимо тесселяции растительности, в игре активно<a>использовались</a>специальные карты<a>смещения на уровне пикселей</a>(Per-Pixel Displacement Mapping). За счёт этого стволы деревьев приобретали визуальный объём даже без применения метода тесселяции. В видео ниже наглядно представлено, как этот подход выглядит в игре.</p>
40
<em>Скриншот: игра Battlefield 5 / DICE</em><p>Помимо тесселяции растительности, в игре активно<a>использовались</a>специальные карты<a>смещения на уровне пикселей</a>(Per-Pixel Displacement Mapping). За счёт этого стволы деревьев приобретали визуальный объём даже без применения метода тесселяции. В видео ниже наглядно представлено, как этот подход выглядит в игре.</p>
41
<p>Действие игры происходит в Гималаях, с очень живописными видами, поэтому тесселяция в Far Cry 4 <a>направлена</a>на улучшение окружающей природы - ландшафта, гор, стволов деревьев и даже меха животных (на основе ранее упомянутой NVIDIA Hairworks).</p>
41
<p>Действие игры происходит в Гималаях, с очень живописными видами, поэтому тесселяция в Far Cry 4 <a>направлена</a>на улучшение окружающей природы - ландшафта, гор, стволов деревьев и даже меха животных (на основе ранее упомянутой NVIDIA Hairworks).</p>
42
<em>Скриншот: игра Far Cry 4 / Ubisoft</em><p>Наличие тесселяции значительно повышает качество графики в играх, тем не менее оно требует взвешенного подхода.</p>
42
<em>Скриншот: игра Far Cry 4 / Ubisoft</em><p>Наличие тесселяции значительно повышает качество графики в играх, тем не менее оно требует взвешенного подхода.</p>
43
<p><strong>Заметное улучшение качества изображения в играх.</strong>За счёт увеличения количества треугольников в сочетании с картой смещения игровое окружение становится более реалистичным. И, несмотря на то, что это всего лишь имитация, на таких поверхностях лучше отображаются падающие тени, в отличие от обычных объектов с картой рельефа или картой нормалей (Bump map / Normal Map), где поверхность фактически остаётся плоской.</p>
43
<p><strong>Заметное улучшение качества изображения в играх.</strong>За счёт увеличения количества треугольников в сочетании с картой смещения игровое окружение становится более реалистичным. И, несмотря на то, что это всего лишь имитация, на таких поверхностях лучше отображаются падающие тени, в отличие от обычных объектов с картой рельефа или картой нормалей (Bump map / Normal Map), где поверхность фактически остаётся плоской.</p>
44
Реалистичные тени на тесселированном стволе дерева<em>Скриншот: игра Far Cry 4 / Ubisoft</em><p><strong>Поддержка современных инструментов разработки.</strong>Тесселяцию поддерживают популярные игровые движки и современные графические API (аппаратный метод). В совокупности это позволяет разработчику внедрить технологию в игру без лишних затрат.</p>
44
Реалистичные тени на тесселированном стволе дерева<em>Скриншот: игра Far Cry 4 / Ubisoft</em><p><strong>Поддержка современных инструментов разработки.</strong>Тесселяцию поддерживают популярные игровые движки и современные графические API (аппаратный метод). В совокупности это позволяет разработчику внедрить технологию в игру без лишних затрат.</p>
45
<p><strong>Некорректное отображение эффекта.</strong>В обсуждениях различных игр нередко встречаются жалобы на баги, возникающие после подключения тесселяции. В отдельных случаях она и вовсе негативно сказывается на игровом опыте.</p>
45
<p><strong>Некорректное отображение эффекта.</strong>В обсуждениях различных игр нередко встречаются жалобы на баги, возникающие после подключения тесселяции. В отдельных случаях она и вовсе негативно сказывается на игровом опыте.</p>
46
<em>Скриншот: игра The Witcher 3: Wild Hunt / CD Projekt RED</em><p><strong>Снижение производительности.</strong>Чем выше детализация, тем сильнее нагрузка на графический процессор. Следовательно, на слабых видеокартах может отмечаться падение частоты кадров в секунду. Впрочем, многое зависит и от того, насколько оптимизирована игра под ту или иную линейку видеокарт. Например, Shadow of the Tomb Raider адаптирована под карты NVIDIA, поэтому подключение тесселяции влияет на производительность совсем незначительно.</p>
46
<em>Скриншот: игра The Witcher 3: Wild Hunt / CD Projekt RED</em><p><strong>Снижение производительности.</strong>Чем выше детализация, тем сильнее нагрузка на графический процессор. Следовательно, на слабых видеокартах может отмечаться падение частоты кадров в секунду. Впрочем, многое зависит и от того, насколько оптимизирована игра под ту или иную линейку видеокарт. Например, Shadow of the Tomb Raider адаптирована под карты NVIDIA, поэтому подключение тесселяции влияет на производительность совсем незначительно.</p>
47
Счётчик частоты кадров в Shadow of the Tomb Raider с тесселяцией и без<em>Изображение:<a>NVIDIA</a></em><p>Тесселяция - это мощный инструмент в 3D-графике, который делает плоские модели визуально объёмнее благодаря использованию специальных карт смещения. Она активно используется в крупнобюджетных играх для улучшения детализации окружения, ландшафта и персонажей.</p>
47
Счётчик частоты кадров в Shadow of the Tomb Raider с тесселяцией и без<em>Изображение:<a>NVIDIA</a></em><p>Тесселяция - это мощный инструмент в 3D-графике, который делает плоские модели визуально объёмнее благодаря использованию специальных карт смещения. Она активно используется в крупнобюджетных играх для улучшения детализации окружения, ландшафта и персонажей.</p>
48
<p>Несмотря на все преимущества, технология требует продуманной интеграции и оптимизации - особенно в отношении систем со слабой конфигурацией. В некоторых случаях разработчику придётся вводить несколько уровней в настройках, чтобы как можно больше игроков смогли оценить детализацию игрового мира.</p>
48
<p>Несмотря на все преимущества, технология требует продуманной интеграции и оптимизации - особенно в отношении систем со слабой конфигурацией. В некоторых случаях разработчику придётся вводить несколько уровней в настройках, чтобы как можно больше игроков смогли оценить детализацию игрового мира.</p>
49
<p>Также важно не перестараться с тесселяцией, настраивая её интенсивность. Возможно, мостовая, выстланная огромными камнями, смотрится эффектно в рамках бенчмарка, но в игре невозможно представить персонажа, который мог бы по ней комфортно ходить. Поэтому при внедрении технологии разработчику необходимо найти компромисс между реализмом, производительностью и здравым смыслом.</p>
49
<p>Также важно не перестараться с тесселяцией, настраивая её интенсивность. Возможно, мостовая, выстланная огромными камнями, смотрится эффектно в рамках бенчмарка, но в игре невозможно представить персонажа, который мог бы по ней комфортно ходить. Поэтому при внедрении технологии разработчику необходимо найти компромисс между реализмом, производительностью и здравым смыслом.</p>
50
<a><p>Профессия 3D-дженералист</p>
50
<a><p>Профессия 3D-дженералист</p>
51
<p>Вы станете универсальным специалистом, который умеет в 3D всё: создавать объекты и окружение, настраивать текстуры и цвет, анимировать модели и внедрять их в 3D-сцену.</p>
51
<p>Вы станете универсальным специалистом, который умеет в 3D всё: создавать объекты и окружение, настраивать текстуры и цвет, анимировать модели и внедрять их в 3D-сцену.</p>
52
<p>Освоите Houdini, Autodesk Maya, Blender, Photoshop, ZBrush, Marmoset 3D, Substance Painter, Marvelous Designer, Arnold и Rizom UV. Сможете претендовать на работу в рекламе, играх или кино.</p>
52
<p>Освоите Houdini, Autodesk Maya, Blender, Photoshop, ZBrush, Marmoset 3D, Substance Painter, Marvelous Designer, Arnold и Rizom UV. Сможете претендовать на работу в рекламе, играх или кино.</p>
53
<p><em>На иллюстрации: работа участника курса Евгения Кузнецова</em></p>
53
<p><em>На иллюстрации: работа участника курса Евгения Кузнецова</em></p>
54
<p>Узнать про курс</p>
54
<p>Узнать про курс</p>
55
</a><a>Курс с трудоустройством: "Профессия 3D-дженералист" Узнать о курсе</a>
55
</a><a>Курс с трудоустройством: "Профессия 3D-дженералист" Узнать о курсе</a>