HTML Diff
1 added 1 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>13 сен 2024</li>
2 <ul><li>13 сен 2024</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>Рассказываем, на каких должностях работают 2D-художники, в каких программах они рисуют и сколько зарабатывают.</p>
4 </ul><p>Рассказываем, на каких должностях работают 2D-художники, в каких программах они рисуют и сколько зарабатывают.</p>
5 <p>Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media</p>
5 <p>Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media</p>
6 <p>Рассказывает о рисовании для игр и рисует сама. Прошла Night in the Woods семь раз и считает, что жить стоит ради звёзд в небе, гор, осени и Моники Беллуччи.</p>
6 <p>Рассказывает о рисовании для игр и рисует сама. Прошла Night in the Woods семь раз и считает, что жить стоит ради звёзд в небе, гор, осени и Моники Беллуччи.</p>
7 <p>В обширном смысле 2D-художник - это тот, кто рисует двухмерные изображения с помощью графических программ: Photoshop, Procreate, Clip Studio Paint и других. С точки зрения профессии это специалист, который разрабатывает внешний вид персонажей, локаций и предметов для игр, кино и книг.</p>
7 <p>В обширном смысле 2D-художник - это тот, кто рисует двухмерные изображения с помощью графических программ: Photoshop, Procreate, Clip Studio Paint и других. С точки зрения профессии это специалист, который разрабатывает внешний вид персонажей, локаций и предметов для игр, кино и книг.</p>
8 <p>В этой статье разберёмся:</p>
8 <p>В этой статье разберёмся:</p>
9 <ul><li><a>чем занимается 2D-художник</a>;</li>
9 <ul><li><a>чем занимается 2D-художник</a>;</li>
10 <li><a>в каких сферах он может работать</a>;</li>
10 <li><a>в каких сферах он может работать</a>;</li>
11 <li><a>какая у него зарплата</a>;</li>
11 <li><a>какая у него зарплата</a>;</li>
12 <li><a>в каких программах он работает</a>;</li>
12 <li><a>в каких программах он работает</a>;</li>
13 <li><a>какие навыки ему нужны</a>;</li>
13 <li><a>какие навыки ему нужны</a>;</li>
14 <li><a>и с чего начать, чтобы стать 2D-художником</a>.</li>
14 <li><a>и с чего начать, чтобы стать 2D-художником</a>.</li>
15 </ul><p>Профессия 2D-художника делится на много разных направлений. Мы описали максимальное их количество, но это не строгий эталон: в одних студиях несколько должностей могут сливаться в одну, другим не нужны некоторые из направлений. Например, пропсы могут считаться частью окружения, текстуры и анимацию могут взять на себя 3D-художники, а для разработки мультфильмов не нужны специалисты по UI/UX.</p>
15 </ul><p>Профессия 2D-художника делится на много разных направлений. Мы описали максимальное их количество, но это не строгий эталон: в одних студиях несколько должностей могут сливаться в одну, другим не нужны некоторые из направлений. Например, пропсы могут считаться частью окружения, текстуры и анимацию могут взять на себя 3D-художники, а для разработки мультфильмов не нужны специалисты по UI/UX.</p>
16 <p>Пропсы - это общее название предметов, от английского prop, что значит "реквизит". Бутылочка зелья в инвентаре Геральта, топор Левиафан в руках Кратоса, Кольцо Всевластья на цепочке Фродо, облитое ядом яблоко для Белоснежки - это всё пропсы. Они есть почти в каждой игре, мультфильме или фильме. Это необязательно простые одиночные предметы - пропсы могут быть комплексными и сложносоставными, например в виде композиции из стула и стола с книгами, тетрадками, компьютером, лампой и тремя кружками недопитого чая.</p>
16 <p>Пропсы - это общее название предметов, от английского prop, что значит "реквизит". Бутылочка зелья в инвентаре Геральта, топор Левиафан в руках Кратоса, Кольцо Всевластья на цепочке Фродо, облитое ядом яблоко для Белоснежки - это всё пропсы. Они есть почти в каждой игре, мультфильме или фильме. Это необязательно простые одиночные предметы - пропсы могут быть комплексными и сложносоставными, например в виде композиции из стула и стола с книгами, тетрадками, компьютером, лампой и тремя кружками недопитого чая.</p>
17 <p>Эта должность в основном встречается в геймдев-индустрии. Игровые художники часто начинают с рисования пропсов, а потом вырастают в специалистов более высокого уровня.</p>
17 <p>Эта должность в основном встречается в геймдев-индустрии. Игровые художники часто начинают с рисования пропсов, а потом вырастают в специалистов более высокого уровня.</p>
18 <em>Изображение:<a>Hyun Lee</a>/ ArtStation</em><em>Изображение:<a>Hicham Habchi</a>/ ArtStation</em><em>Изображение: Jessica Julius / The Art of Frozen 2. Abrams, 2019</em><em>Изображение:<a>Knight Zhang</a>/ ArtStation</em><em>Изображение: Elden Ring: Official Art Book Volume I. Udon Entertainment, 2023</em><em>Изображение: Elden Ring: Official Art Book Volume I. Udon Entertainment, 2023</em><em>Изображение:<a>Anna Nikonova aka Newmilky</a>/ ArtStation</em><em>Изображение:<a>Jama Jurabaev</a>/ ArtStation</em><p>Разрабатывает героев для игр, комиксов, мультфильмов и аниме, иногда для фильмов. Кратос из God of War, Силко из "Аркейна", Эльза из "Холодного сердца", чемпионы "Лиги Легенд" - всё заслуга художников по персонажам.</p>
18 <em>Изображение:<a>Hyun Lee</a>/ ArtStation</em><em>Изображение:<a>Hicham Habchi</a>/ ArtStation</em><em>Изображение: Jessica Julius / The Art of Frozen 2. Abrams, 2019</em><em>Изображение:<a>Knight Zhang</a>/ ArtStation</em><em>Изображение: Elden Ring: Official Art Book Volume I. Udon Entertainment, 2023</em><em>Изображение: Elden Ring: Official Art Book Volume I. Udon Entertainment, 2023</em><em>Изображение:<a>Anna Nikonova aka Newmilky</a>/ ArtStation</em><em>Изображение:<a>Jama Jurabaev</a>/ ArtStation</em><p>Разрабатывает героев для игр, комиксов, мультфильмов и аниме, иногда для фильмов. Кратос из God of War, Силко из "Аркейна", Эльза из "Холодного сердца", чемпионы "Лиги Легенд" - всё заслуга художников по персонажам.</p>
19 <p>Они не ограничиваются рисованием людей и придумывают дизайны для животных, выдуманных существ и представителей несуществующих рас. Яркие примеры - Ори из одноимённой серии игр, фантастические твари из соответствующего фильма или инопланетяне На’ви из "Аватара".</p>
19 <p>Они не ограничиваются рисованием людей и придумывают дизайны для животных, выдуманных существ и представителей несуществующих рас. Яркие примеры - Ори из одноимённой серии игр, фантастические твари из соответствующего фильма или инопланетяне На’ви из "Аватара".</p>
20 <p>Художники по персонажам делают больше, чем создание внешне привлекательных героев. Они следуют стилю проекта и сеттингу, через дизайн показывают особенности персонажа: его класс в игре, профессию, роль в сюжете, характер, историю и даже слабые места. Расшитая сложной вышивкой одежда скажет зрителю, что перед ним аристократ или богатей, а яркие пятна в дизайне врага подскажут игроку, куда нужно бить.</p>
20 <p>Художники по персонажам делают больше, чем создание внешне привлекательных героев. Они следуют стилю проекта и сеттингу, через дизайн показывают особенности персонажа: его класс в игре, профессию, роль в сюжете, характер, историю и даже слабые места. Расшитая сложной вышивкой одежда скажет зрителю, что перед ним аристократ или богатей, а яркие пятна в дизайне врага подскажут игроку, куда нужно бить.</p>
21 <em>Изображение: кадр из фильма "Ходячий замок" / <em>Kazuo Oga / Studio Ghibli</em></em><em>Изображение:<a>Mateusz Katzig</a>/ ArtStation</em><em>Концепт-арт для Silent Hill: Ascension</em><em>Изображение:<a>Patryk Stefaniak</a>/ ArtStation</em><em>Изображение:<a>Artem Demura</a>/ ArtStation</em><em>Изображение:<a>Oliver Ryan</a>/ ArtStation</em>Разработка внешнего вида Солитьюда для TES 5: Skyrim<em>Изображение: The Elder Scrolls V: Skyrim - The Skyrim Library, Vol. I: The Histories. Titan Books, 2015</em>Разработка внешнего вида Солитьюда для TES 5: Skyrim<em>Изображение: The Elder Scrolls V: Skyrim - The Skyrim Library, Vol. I: The Histories. Titan Books, 2015</em><p>Рисует окружающую среду для проекта: пейзажи, интерьеры и экстерьеры. Может создавать пропсы в тех случаях, когда в студии эти два направления слиты вместе. Если художник по персонажам рассказывает историю героя через его внешний облик, то художник по окружению рассказывает историю мира.</p>
21 <em>Изображение: кадр из фильма "Ходячий замок" / <em>Kazuo Oga / Studio Ghibli</em></em><em>Изображение:<a>Mateusz Katzig</a>/ ArtStation</em><em>Концепт-арт для Silent Hill: Ascension</em><em>Изображение:<a>Patryk Stefaniak</a>/ ArtStation</em><em>Изображение:<a>Artem Demura</a>/ ArtStation</em><em>Изображение:<a>Oliver Ryan</a>/ ArtStation</em>Разработка внешнего вида Солитьюда для TES 5: Skyrim<em>Изображение: The Elder Scrolls V: Skyrim - The Skyrim Library, Vol. I: The Histories. Titan Books, 2015</em>Разработка внешнего вида Солитьюда для TES 5: Skyrim<em>Изображение: The Elder Scrolls V: Skyrim - The Skyrim Library, Vol. I: The Histories. Titan Books, 2015</em><p>Рисует окружающую среду для проекта: пейзажи, интерьеры и экстерьеры. Может создавать пропсы в тех случаях, когда в студии эти два направления слиты вместе. Если художник по персонажам рассказывает историю героя через его внешний облик, то художник по окружению рассказывает историю мира.</p>
22 <p>От него во многом зависит настроение локации или отдельного кадра: сравните атмосферу солнечных лугов в "Ходячем замке" и разрушенных улиц в Silent Hill. В работе над игрой художники по окружению могут сотрудничать с левел-дизайнерами, чтобы локация была функциональной и сочеталась с игровой механикой.</p>
22 <p>От него во многом зависит настроение локации или отдельного кадра: сравните атмосферу солнечных лугов в "Ходячем замке" и разрушенных улиц в Silent Hill. В работе над игрой художники по окружению могут сотрудничать с левел-дизайнерами, чтобы локация была функциональной и сочеталась с игровой механикой.</p>
23 Интерфейс игры для Ori and the Blind Forest<em>Изображение:<a>Anna Jasinski</a>/ ArtStation</em><em>Изображение:<a>Andrii Shafetov</a>/ ArtStation</em>HUD в игре Assassin’s Creed Syndicate<em>Изображение:<a>Andrii Shafetov</a>/ ArtStation</em><em>Изображение:<a>Jose Vega</a>/ ArtStation</em>HUD для игры Anthem<em>Изображение:<a>Jon Wofford</a>/ ArtStation</em>В Dead Space индикатор здоровья главного героя вписан в костюм - это светящаяся труба на его спине. Чем ниже здоровье, тем меньше светящихся отсеков<em>Изображение: Dead Space /<a>Gematsu</a></em><em>Изображение:<a>Andy Lang</a>/ ArtStation</em><p>Разрабатывает игровые интерфейсы и элементы, которые игроки используют для навигации и управления. Это меню, окно с настройками, объявления с акциями, HUD - дисплей на переднем плане с полосой здоровья, мини-картой, указателем прицела. Иногда такие элементы органично вписываются в пространство игры: в Dead Space индикатор здоровья - это часть костюма главного героя, Макс Пейн при ранении начинает хромать, в Sky: Children of the Light уровень накидки, который влияет на длительность полёта, отражается горящими символами на плаще.</p>
23 Интерфейс игры для Ori and the Blind Forest<em>Изображение:<a>Anna Jasinski</a>/ ArtStation</em><em>Изображение:<a>Andrii Shafetov</a>/ ArtStation</em>HUD в игре Assassin’s Creed Syndicate<em>Изображение:<a>Andrii Shafetov</a>/ ArtStation</em><em>Изображение:<a>Jose Vega</a>/ ArtStation</em>HUD для игры Anthem<em>Изображение:<a>Jon Wofford</a>/ ArtStation</em>В Dead Space индикатор здоровья главного героя вписан в костюм - это светящаяся труба на его спине. Чем ниже здоровье, тем меньше светящихся отсеков<em>Изображение: Dead Space /<a>Gematsu</a></em><em>Изображение:<a>Andy Lang</a>/ ArtStation</em><p>Разрабатывает игровые интерфейсы и элементы, которые игроки используют для навигации и управления. Это меню, окно с настройками, объявления с акциями, HUD - дисплей на переднем плане с полосой здоровья, мини-картой, указателем прицела. Иногда такие элементы органично вписываются в пространство игры: в Dead Space индикатор здоровья - это часть костюма главного героя, Макс Пейн при ранении начинает хромать, в Sky: Children of the Light уровень накидки, который влияет на длительность полёта, отражается горящими символами на плаще.</p>
24 <p>Перед таким художником стоит несколько задач. Во-первых, он должен сделать интерфейс эстетически приятным и соответствующим стилю игры. Во-вторых - сделать его интуитивно понятным и удобным. В-третьих - сделать его в достаточной степени незаметным, чтобы иконки, кнопки и всплывающие окна не мешали игре.</p>
24 <p>Перед таким художником стоит несколько задач. Во-первых, он должен сделать интерфейс эстетически приятным и соответствующим стилю игры. Во-вторых - сделать его интуитивно понятным и удобным. В-третьих - сделать его в достаточной степени незаметным, чтобы иконки, кнопки и всплывающие окна не мешали игре.</p>
25 <p>Специализируется на создании текстур. Благодаря такому художнику в играх, анимации и фильмах монетки блестят тусклым золотом, шерсть выглядит мягкой, на старых доспехах есть шероховатые потёртости, а драконья кожа украшена чешуйками.</p>
25 <p>Специализируется на создании текстур. Благодаря такому художнику в играх, анимации и фильмах монетки блестят тусклым золотом, шерсть выглядит мягкой, на старых доспехах есть шероховатые потёртости, а драконья кожа украшена чешуйками.</p>
26 <p>Часто текстуры рисуются для 3D-моделей. Обычно для этого сперва создаётся UV-развёртка - что-то вроде выкройки или обёртки из фольги с рисунком для шоколадного деда-мороза. Поверх неё накладываются текстуры, после чего UV-развёртку "оборачивают" вокруг модельки.</p>
26 <p>Часто текстуры рисуются для 3D-моделей. Обычно для этого сперва создаётся UV-развёртка - что-то вроде выкройки или обёртки из фольги с рисунком для шоколадного деда-мороза. Поверх неё накладываются текстуры, после чего UV-развёртку "оборачивают" вокруг модельки.</p>
27 <p>Для стилизованных проектов вроде World of Warcraft или казуальных игр текстуры могут рисовать вручную - это называется hand-paint-текстура. В играх с реалистичной графикой обычно используют фотографии и <a>процедурную генерацию</a> - автоматическое создание текстур с помощью алгоритмов.</p>
27 <p>Для стилизованных проектов вроде World of Warcraft или казуальных игр текстуры могут рисовать вручную - это называется hand-paint-текстура. В играх с реалистичной графикой обычно используют фотографии и <a>процедурную генерацию</a> - автоматическое создание текстур с помощью алгоритмов.</p>
28 Часть препродакшена для проекта Tell Me Why от художника Bertrand "Kali" Bergougnoux. Он занимался виздев-разработкой, внедрением нового пайплайна в процессы команды и введением нового 3D-софта в алгоритм работы<em>Изображение:<a>Bertrand "Kali" Bergougnoux</a>/ ArtStation</em>Часть препродакшена для проекта Tell Me Why от художника Bertrand "Kali" Bergougnoux. Он занимался виздев-разработкой, внедрением нового пайплайна в процессы команды и введением нового 3D-софта в алгоритм работы<em>Изображение:<a>Bertrand "Kali" Bergougnoux</a>/ ArtStation</em>Работа из виздев-портфолио Kari Casady<em>Изображение:<a>Kari Casady Portfolio</a></em>Часть визуальной разработки анимационного фильма "Райя и последний дракон"<em>Изображение:<a>Disneyanimation</a></em><p>Название происходит от сокращённого<strong>vis</strong>ual<strong>dev</strong>elopment artist - художник по визуальной разработке. Он определяет общее направление для внешнего вида проекта: разрабатывает стиль, эстетику и атмосферу. Виздев-художник воплощает видение режиссёра в осязаемой форме и следит, чтобы каждый визуальный выбор соответствовал общему вектору проекта, его задачам и жанру.</p>
28 Часть препродакшена для проекта Tell Me Why от художника Bertrand "Kali" Bergougnoux. Он занимался виздев-разработкой, внедрением нового пайплайна в процессы команды и введением нового 3D-софта в алгоритм работы<em>Изображение:<a>Bertrand "Kali" Bergougnoux</a>/ ArtStation</em>Часть препродакшена для проекта Tell Me Why от художника Bertrand "Kali" Bergougnoux. Он занимался виздев-разработкой, внедрением нового пайплайна в процессы команды и введением нового 3D-софта в алгоритм работы<em>Изображение:<a>Bertrand "Kali" Bergougnoux</a>/ ArtStation</em>Работа из виздев-портфолио Kari Casady<em>Изображение:<a>Kari Casady Portfolio</a></em>Часть визуальной разработки анимационного фильма "Райя и последний дракон"<em>Изображение:<a>Disneyanimation</a></em><p>Название происходит от сокращённого<strong>vis</strong>ual<strong>dev</strong>elopment artist - художник по визуальной разработке. Он определяет общее направление для внешнего вида проекта: разрабатывает стиль, эстетику и атмосферу. Виздев-художник воплощает видение режиссёра в осязаемой форме и следит, чтобы каждый визуальный выбор соответствовал общему вектору проекта, его задачам и жанру.</p>
29 <p>Для этой должности нужен большой набор навыков и знаний, потому что виздев-художник одновременно выполняет роль арт-директора, арт-лида, концепт-художника и колориста. Профессия шире, чем создание концептов: виздев-художник отвечает за эстетическое направление целиком, а концепт-художник работает над конкретной задачей и уже имеет вводные данные вроде сеттинга и стиля.</p>
29 <p>Для этой должности нужен большой набор навыков и знаний, потому что виздев-художник одновременно выполняет роль арт-директора, арт-лида, концепт-художника и колориста. Профессия шире, чем создание концептов: виздев-художник отвечает за эстетическое направление целиком, а концепт-художник работает над конкретной задачей и уже имеет вводные данные вроде сеттинга и стиля.</p>
30 <p>Такие специалисты чаще нужны в анимации или кино, но в игровых студиях эта позиция тоже встречается.</p>
30 <p>Такие специалисты чаще нужны в анимации или кино, но в игровых студиях эта позиция тоже встречается.</p>
31 Портфолио художника-дженералиста<em>Изображение:<a>Timothy_15</a>/ Reddit</em>Портфолио художника-дженералиста<em>Изображение:<a>Timothy_15</a>/ Reddit</em><em>Изображение:<a>caminhaopipa</a>/ Reddit</em><p>Универсальный солдат, который выполняет задачи сразу нескольких специалистов: разрабатывает персонажей и окружение, рисует интерфейсы и иллюстрации, создаёт текстуры, иногда лепит в 3D и даже анимирует. Часто такие мастера нужны в небольших студиях, у которых нет возможности нанимать художника на каждое отдельное направление. Над Hollow Knight работали всего четыре человека - и Ари Гибсон один<a>нарисовал</a>весь игровой арт и фоны, а ещё анимировал каждого жучка.</p>
31 Портфолио художника-дженералиста<em>Изображение:<a>Timothy_15</a>/ Reddit</em>Портфолио художника-дженералиста<em>Изображение:<a>Timothy_15</a>/ Reddit</em><em>Изображение:<a>caminhaopipa</a>/ Reddit</em><p>Универсальный солдат, который выполняет задачи сразу нескольких специалистов: разрабатывает персонажей и окружение, рисует интерфейсы и иллюстрации, создаёт текстуры, иногда лепит в 3D и даже анимирует. Часто такие мастера нужны в небольших студиях, у которых нет возможности нанимать художника на каждое отдельное направление. Над Hollow Knight работали всего четыре человека - и Ари Гибсон один<a>нарисовал</a>весь игровой арт и фоны, а ещё анимировал каждого жучка.</p>
32 <p>Не стоит путать дженералиста с виздев-художником: последний отвечает за общее направление визуала, а дженералист выполняет конкретные задачи, просто разноплановые.</p>
32 <p>Не стоит путать дженералиста с виздев-художником: последний отвечает за общее направление визуала, а дженералист выполняет конкретные задачи, просто разноплановые.</p>
33 <p>VFX - это visual effects, визуальные эффекты. Их и рисует VFX-художник - от огня и ряби на воде до магических вспышек и даже подсветки пунктов меню при наведении курсора. Это должность на стыке сфер: часто такие эксперты не ограничиваются только 2D-софтом и работают в 3D-программах и движках.</p>
33 <p>VFX - это visual effects, визуальные эффекты. Их и рисует VFX-художник - от огня и ряби на воде до магических вспышек и даже подсветки пунктов меню при наведении курсора. Это должность на стыке сфер: часто такие эксперты не ограничиваются только 2D-софтом и работают в 3D-программах и движках.</p>
34 <p>Это востребованная специальность: визуальные эффекты нужны практически везде, а специалистов по ним не так много.</p>
34 <p>Это востребованная специальность: визуальные эффекты нужны практически везде, а специалистов по ним не так много.</p>
35 <p>Отвечает за цвет в кадре - подбирает палитру так, чтобы она лучшим образом передавала атмосферу, создавала нужное настроение и вызывала у зрителя определённые эмоции. Для этого художник создаёт color scripts - цветовые сценарии, набор из ключевых кадров с главными эмоциональными моментами в истории. Обычно такие арты не нужно идеально прорисовывать: достаточно понятных цветных скетчей.</p>
35 <p>Отвечает за цвет в кадре - подбирает палитру так, чтобы она лучшим образом передавала атмосферу, создавала нужное настроение и вызывала у зрителя определённые эмоции. Для этого художник создаёт color scripts - цветовые сценарии, набор из ключевых кадров с главными эмоциональными моментами в истории. Обычно такие арты не нужно идеально прорисовывать: достаточно понятных цветных скетчей.</p>
36 <p>Колорскрипт-художники в основном работают в индустриях анимации и кино. Это условно редкая должность - на российском рынке её практически нет, на западном она, как правило, существует в крупных студиях. Часто цветовые сценарии разрабатывают другие специалисты - например, виздев-художники.</p>
36 <p>Колорскрипт-художники в основном работают в индустриях анимации и кино. Это условно редкая должность - на российском рынке её практически нет, на западном она, как правило, существует в крупных студиях. Часто цветовые сценарии разрабатывают другие специалисты - например, виздев-художники.</p>
37 <em>Изображение:<a>Dominik Mayer</a>/ Magic the Gathering / ArtStation</em><em>Изображение:<a>Artem Demura</a>/ Mermaid Artbook / ArtStation</em><em>Изображение: Alan Lee / The Lord of the Rings: The Return of the King /<a>Reddit</a></em><em>Изображение:<a>Rovina Cai</a>/ Tom, Thom</em><em>Изображение:<a>Doe</a>/ Dragon Age: Inquisition / ArtStation</em><em>Изображение:<a>West Studio</a>/ League of Legends / ArtStation</em><em>Изображение:<a>Bryan Sola</a>/ Gwent / ArtStation</em><p>Создаёт полноценные иллюстрации. От концептов они отличаются тем, что часто содержат в себе сюжет и обладают единой композицией, где все элементы связаны друг с другом и работают на раскрытие идеи. Даже если на иллюстрации в основном изображён персонаж, он не стоит в Т-позе, а находится в динамичном ракурсе или совершает какое-то действие.</p>
37 <em>Изображение:<a>Dominik Mayer</a>/ Magic the Gathering / ArtStation</em><em>Изображение:<a>Artem Demura</a>/ Mermaid Artbook / ArtStation</em><em>Изображение: Alan Lee / The Lord of the Rings: The Return of the King /<a>Reddit</a></em><em>Изображение:<a>Rovina Cai</a>/ Tom, Thom</em><em>Изображение:<a>Doe</a>/ Dragon Age: Inquisition / ArtStation</em><em>Изображение:<a>West Studio</a>/ League of Legends / ArtStation</em><em>Изображение:<a>Bryan Sola</a>/ Gwent / ArtStation</em><p>Создаёт полноценные иллюстрации. От концептов они отличаются тем, что часто содержат в себе сюжет и обладают единой композицией, где все элементы связаны друг с другом и работают на раскрытие идеи. Даже если на иллюстрации в основном изображён персонаж, он не стоит в Т-позе, а находится в динамичном ракурсе или совершает какое-то действие.</p>
38 <p>В геймдеве такой художник рисует промоарты, загрузочные экраны, сплеш-арты с демонстрацией персонажа или его скина, мерч к игре: плакаты, открытки, наклейки. В издательской индустрии - обложки для книг и внутренние иллюстрации к тексту, рисунки на картах для карточных игр.</p>
38 <p>В геймдеве такой художник рисует промоарты, загрузочные экраны, сплеш-арты с демонстрацией персонажа или его скина, мерч к игре: плакаты, открытки, наклейки. В издательской индустрии - обложки для книг и внутренние иллюстрации к тексту, рисунки на картах для карточных игр.</p>
39 <p>Это специалист с большим набором навыков, потому что ему нужно уметь рисовать окружение и персонажей, красиво ставить кадр, создавать настроение светом и цветом, рассказывать историю в рисунке.</p>
39 <p>Это специалист с большим набором навыков, потому что ему нужно уметь рисовать окружение и персонажей, красиво ставить кадр, создавать настроение светом и цветом, рассказывать историю в рисунке.</p>
40 <p>Рисует комиксы и графические романы. Это популярная индустрия в США и Японии; в России сферу развивают, например, издательства Bubble Comics, Alpaca, "Комикс Паблишер", "Комильфо". Независимые художники и энтузиасты могут выкладывать свои комиксы на специальных сайтах вроде "<a>Авторского Комикса</a>",<a>Selfmanga</a>,<a>Webtoon</a>,<a>Tapas</a>.</p>
40 <p>Рисует комиксы и графические романы. Это популярная индустрия в США и Японии; в России сферу развивают, например, издательства Bubble Comics, Alpaca, "Комикс Паблишер", "Комильфо". Независимые художники и энтузиасты могут выкладывать свои комиксы на специальных сайтах вроде "<a>Авторского Комикса</a>",<a>Selfmanga</a>,<a>Webtoon</a>,<a>Tapas</a>.</p>
41 <p>В первую очередь художник-комиксист должен обладать навыками визуального сторителлинга: понимать, как выстроить повествование на листе и как<strong>показать</strong><em></em>вместо того, чтобы<strong>рассказывать</strong>.</p>
41 <p>В первую очередь художник-комиксист должен обладать навыками визуального сторителлинга: понимать, как выстроить повествование на листе и как<strong>показать</strong><em></em>вместо того, чтобы<strong>рассказывать</strong>.</p>
42 <em>Изображение:<a>Bahi JD</a>/ Fate/Apocrypha</em>Анимация, сделанная в Spine 2D<em>Изображение:<a>Tien Can</a>/ ArtStation</em><p>Оживляет статичные картинки и придаёт им движение. В классической анимации он рисует кадр за кадром, которые вместе складываются в плавную историю, - так созданы старые мультфильмы Disney, мультсериал "Время приключений", мультфильмы Хаяо Миядзаки, многие из аниме-тайтлов.</p>
42 <em>Изображение:<a>Bahi JD</a>/ Fate/Apocrypha</em>Анимация, сделанная в Spine 2D<em>Изображение:<a>Tien Can</a>/ ArtStation</em><p>Оживляет статичные картинки и придаёт им движение. В классической анимации он рисует кадр за кадром, которые вместе складываются в плавную историю, - так созданы старые мультфильмы Disney, мультсериал "Время приключений", мультфильмы Хаяо Миядзаки, многие из аниме-тайтлов.</p>
43 <p>В геймдеве для двумерной анимации в основном используется скелетная. Для неё рисунок с персонажем разрезают на отдельные части, к каждой из которых в специальной программе привязывают так называемую кость. Если подвигать костью, вместе с ней будет двигаться прикреплённая картинка. Аниматор в геймдеве не всегда должен уметь рисовать - часто он работает с тем, что создал другой художник.</p>
43 <p>В геймдеве для двумерной анимации в основном используется скелетная. Для неё рисунок с персонажем разрезают на отдельные части, к каждой из которых в специальной программе привязывают так называемую кость. Если подвигать костью, вместе с ней будет двигаться прикреплённая картинка. Аниматор в геймдеве не всегда должен уметь рисовать - часто он работает с тем, что создал другой художник.</p>
44 <p>Но даже в играх встречается покадровая анимация: к примеру, для платформера Cuphead каждый кадр нарисовали на бумаге, отсканировали и раскрасили в Photoshop. Всё ради того, чтобы добиться стилистики мультфильмов 1930-х годов.</p>
44 <p>Но даже в играх встречается покадровая анимация: к примеру, для платформера Cuphead каждый кадр нарисовали на бумаге, отсканировали и раскрасили в Photoshop. Всё ради того, чтобы добиться стилистики мультфильмов 1930-х годов.</p>
45 Объявление в соцсетях игры Mystery Matters<em>Изображение:<a>Mystery Matters</a></em><p>В геймдеве такой специалист рисует креативы для рекламы и социальных сетей - например, когда в сообществе игры нужно объявить о старте нового сезона или проведении акции. В основном маркетинговые художники работают с готовыми рисунками, сделанными для игры, но при необходимости могут их самостоятельно дорисовывать: изменять позу персонажа или добавлять фон для иллюстрации.</p>
45 Объявление в соцсетях игры Mystery Matters<em>Изображение:<a>Mystery Matters</a></em><p>В геймдеве такой специалист рисует креативы для рекламы и социальных сетей - например, когда в сообществе игры нужно объявить о старте нового сезона или проведении акции. В основном маркетинговые художники работают с готовыми рисунками, сделанными для игры, но при необходимости могут их самостоятельно дорисовывать: изменять позу персонажа или добавлять фон для иллюстрации.</p>
46 <p>* * *</p>
46 <p>* * *</p>
47 <p>Ещё есть руководящие роли вроде<strong>арт-лида</strong>или<strong>арт-директора</strong>- нередко карьера 2D-художника развивается в этом направлении. Но на этих должностях больше менеджмента и управления процессами, чем рисования. Кроме того, тот же арт-лид следит сразу за несколькими сферами: 2D, 3D и анимацией.</p>
47 <p>Ещё есть руководящие роли вроде<strong>арт-лида</strong>или<strong>арт-директора</strong>- нередко карьера 2D-художника развивается в этом направлении. Но на этих должностях больше менеджмента и управления процессами, чем рисования. Кроме того, тот же арт-лид следит сразу за несколькими сферами: 2D, 3D и анимацией.</p>
48 <p><strong>Игровая индустрия.</strong>Художники разрабатывают эстетику всего игрового мира - от локаций и персонажей до интерфейса и красивых промоматериалов. Здесь большой выбор жанров и стилей: можно рисовать казуальные концепты для мобильных игр или заниматься разработкой реалистичных ААА-проектов, работать над фэнтези, sci-fi и другими сеттингами.</p>
48 <p><strong>Игровая индустрия.</strong>Художники разрабатывают эстетику всего игрового мира - от локаций и персонажей до интерфейса и красивых промоматериалов. Здесь большой выбор жанров и стилей: можно рисовать казуальные концепты для мобильных игр или заниматься разработкой реалистичных ААА-проектов, работать над фэнтези, sci-fi и другими сеттингами.</p>
49 <p><strong>Анимация.</strong>Для мультфильмов<strong></strong>художники делают примерно то же, что и для игр, но с учётом специфики формата: например, в двухмерной анимации дизайн персонажей стараются не перегружать деталями, чтобы не сойти с ума при анимировании. Ещё художник может работать непосредственно над рисованием кадров. Даже когда анимация делается в 3D, 2D-художники нужны на стадии препродакшена для разработки концептов и постпродакшена для создания промоматериалов.</p>
49 <p><strong>Анимация.</strong>Для мультфильмов<strong></strong>художники делают примерно то же, что и для игр, но с учётом специфики формата: например, в двухмерной анимации дизайн персонажей стараются не перегружать деталями, чтобы не сойти с ума при анимировании. Ещё художник может работать непосредственно над рисованием кадров. Даже когда анимация делается в 3D, 2D-художники нужны на стадии препродакшена для разработки концептов и постпродакшена для создания промоматериалов.</p>
50 <p><strong>Кино.</strong>Попасть в эту индустрию сложнее, особенно в крупные студии, но и зарплата здесь в среднем выше. Художники в этой сфере тоже создают концепты, занимаются разработкой VFX-эффектов и промоматериалов, могут взять на себя раскадровки и цветовые сценарии.</p>
50 <p><strong>Кино.</strong>Попасть в эту индустрию сложнее, особенно в крупные студии, но и зарплата здесь в среднем выше. Художники в этой сфере тоже создают концепты, занимаются разработкой VFX-эффектов и промоматериалов, могут взять на себя раскадровки и цветовые сценарии.</p>
51 <p><strong>Издательство: книги, комиксы и настольные игры.</strong>Художники рисуют обложки и внутренние иллюстрации для книг, наполнение для настольных игр, комиксы. В этой индустрии особенно ценятся специалисты, которые умеют рисовать стилизованно. Порой издатели сами приходят с предложениями к художнику благодаря его личному стилю.</p>
51 <p><strong>Издательство: книги, комиксы и настольные игры.</strong>Художники рисуют обложки и внутренние иллюстрации для книг, наполнение для настольных игр, комиксы. В этой индустрии особенно ценятся специалисты, которые умеют рисовать стилизованно. Порой издатели сами приходят с предложениями к художнику благодаря его личному стилю.</p>
52 <p><strong>Частный фриланс.</strong>Фрилансеры могут работать во всех перечисленных сферах попроектно, а ещё зарабатывать на продаже персонажей на специальных площадках вроде<a>YCH.Commishes</a>. Или выполнять частные заказы - "коммишены". Например, рисовать персонажей на заказ или обложки на виниловые пластинки для музыкантов. Ещё можно вести свои странички на <a>Patreon</a>,<a>Ko-fi</a>или<a>Boosty</a>, где зрители будут платить за подписку или оставлять разовые чаевые.</p>
52 <p><strong>Частный фриланс.</strong>Фрилансеры могут работать во всех перечисленных сферах попроектно, а ещё зарабатывать на продаже персонажей на специальных площадках вроде<a>YCH.Commishes</a>. Или выполнять частные заказы - "коммишены". Например, рисовать персонажей на заказ или обложки на виниловые пластинки для музыкантов. Ещё можно вести свои странички на <a>Patreon</a>,<a>Ko-fi</a>или<a>Boosty</a>, где зрители будут платить за подписку или оставлять разовые чаевые.</p>
53 <p>Зависит от многих факторов: страны, индустрии, уровня и опыта художника, должности, условий работодателя. Зарплата сотрудника крупной голливудской киностудии будет гораздо выше, чем у работника небольшой игровой студии в СНГ или аниматора в японской аниме-студии.</p>
53 <p>Зависит от многих факторов: страны, индустрии, уровня и опыта художника, должности, условий работодателя. Зарплата сотрудника крупной голливудской киностудии будет гораздо выше, чем у работника небольшой игровой студии в СНГ или аниматора в японской аниме-студии.</p>
54 <p>Если попытаться вывести вилку зарплат, то в России и СНГ 2D-художник<a>получает</a>40-200 тысяч рублей в месяц,<a>в США</a>для сравнения - 3-12 тысяч долларов. Например, старший художник по окружению в Riot Games в месяц<a>получает</a>минимум 10,5 тысячи долларов без учёта дополнительных премий.</p>
54 <p>Если попытаться вывести вилку зарплат, то в России и СНГ 2D-художник<a>получает</a>40-200 тысяч рублей в месяц,<a>в США</a>для сравнения - 3-12 тысяч долларов. Например, старший художник по окружению в Riot Games в месяц<a>получает</a>минимум 10,5 тысячи долларов без учёта дополнительных премий.</p>
55 Описание вилки годовой зарплаты старшего художника по окружению в Riot Games<em>Скриншот:<a>Riot Games</a>/ Skillbox Media</em><p>На СНГ-рынке вилка зарплат в зависимости от уровня примерно такая:</p>
55 Описание вилки годовой зарплаты старшего художника по окружению в Riot Games<em>Скриншот:<a>Riot Games</a>/ Skillbox Media</em><p>На СНГ-рынке вилка зарплат в зависимости от уровня примерно такая:</p>
56 <p><strong>Джуниор, джун (Junior)</strong> - 40-70 тысяч рублей. Джуном считается начинающий специалист без опыта работы или с небольшим опытом. Он может быть не очень хорошо знаком с алгоритмами и процессами работы, его обязательно должен контролировать старший художник или арт-лид.</p>
56 <p><strong>Джуниор, джун (Junior)</strong> - 40-70 тысяч рублей. Джуном считается начинающий специалист без опыта работы или с небольшим опытом. Он может быть не очень хорошо знаком с алгоритмами и процессами работы, его обязательно должен контролировать старший художник или арт-лид.</p>
57 <p><strong>Мидл (Middle)</strong>- 100-150 тысяч рублей. Это сотрудник со стажем работы в 2-4 года. Он уже полностью вовлечён в процессы, хорошо знает алгоритм работы, берётся за более сложные задачи. Контроль со стороны старших коллег ещё нужен, но не в такой степени, как с джуном.</p>
57 <p><strong>Мидл (Middle)</strong>- 100-150 тысяч рублей. Это сотрудник со стажем работы в 2-4 года. Он уже полностью вовлечён в процессы, хорошо знает алгоритм работы, берётся за более сложные задачи. Контроль со стороны старших коллег ещё нужен, но не в такой степени, как с джуном.</p>
58 <p><strong>Старший художник, сеньор (Senior)</strong> - от 150 тысяч рублей и выше. Это опытный специалист, который может сам контролировать младших сотрудников.</p>
58 <p><strong>Старший художник, сеньор (Senior)</strong> - от 150 тысяч рублей и выше. Это опытный специалист, который может сам контролировать младших сотрудников.</p>
59 <p><strong>Арт-лид</strong> - от 200 тысяч рублей. Он руководит командой художников: даёт обратную связь по их работам и следит, чтобы создаваемый контент соответствовал стилю и требованиям проекта.</p>
59 <p><strong>Арт-лид</strong> - от 200 тысяч рублей. Он руководит командой художников: даёт обратную связь по их работам и следит, чтобы создаваемый контент соответствовал стилю и требованиям проекта.</p>
60 <p><strong>Примечание</strong></p>
60 <p><strong>Примечание</strong></p>
61 <p>Цифры условны, потому что ситуация на рынке меняется и зависит от многих факторов. Часто работодатели вовсе не указывают зарплату в вакансиях: сообщают её конкретным кандидатам или договариваются о ней на собеседовании.</p>
61 <p>Цифры условны, потому что ситуация на рынке меняется и зависит от многих факторов. Часто работодатели вовсе не указывают зарплату в вакансиях: сообщают её конкретным кандидатам или договариваются о ней на собеседовании.</p>
62 <p>Зависит в первую очередь от индустрии: у игровых художников и у аниматоров будет разный набор инструментов. Но можно выделить главные программы, на которые стоит обратить внимание.</p>
62 <p>Зависит в первую очередь от индустрии: у игровых художников и у аниматоров будет разный набор инструментов. Но можно выделить главные программы, на которые стоит обратить внимание.</p>
63 <p><a><strong>Adobe Photoshop</strong></a><strong>.</strong>Это стандарт всех индустрий - если художник хочет работать в студии, он обязан знать Photoshop. Преимущество программы в большом количестве инструментов и возможностей - для рисования, фотобаша, создания покадровой анимации, редактирования изображений. Это же может быть и минусом, потому что из-за обилия опций начинающим бывает сложно разобраться в Photoshop.</p>
63 <p><a><strong>Adobe Photoshop</strong></a><strong>.</strong>Это стандарт всех индустрий - если художник хочет работать в студии, он обязан знать Photoshop. Преимущество программы в большом количестве инструментов и возможностей - для рисования, фотобаша, создания покадровой анимации, редактирования изображений. Это же может быть и минусом, потому что из-за обилия опций начинающим бывает сложно разобраться в Photoshop.</p>
64 <p>Если художник рисует для собственных проектов, частных заказчиков, книг и комиксов, он может пользоваться любой другой программой. Например:</p>
64 <p>Если художник рисует для собственных проектов, частных заказчиков, книг и комиксов, он может пользоваться любой другой программой. Например:</p>
65 <ul><li><a><strong>Procreate</strong></a><strong>.</strong>Эксклюзивное приложение для iPad. У него удобный интерфейс, большая библиотека кистей, есть инструменты для анимирования и много настраиваемых параметров, включая стабилизацию штриха, режимы наложения и фильтры. В Procreate в том числе работают профессиональные художники, рисующие для крупных ААА-студий, - как<a>Even Amundsen</a>.</li>
65 <ul><li><a><strong>Procreate</strong></a><strong>.</strong>Эксклюзивное приложение для iPad. У него удобный интерфейс, большая библиотека кистей, есть инструменты для анимирования и много настраиваемых параметров, включая стабилизацию штриха, режимы наложения и фильтры. В Procreate в том числе работают профессиональные художники, рисующие для крупных ААА-студий, - как<a>Even Amundsen</a>.</li>
66 </ul><ul><li><a><strong>Clip Studio Paint</strong></a><strong>.</strong>Программа хорошо заточена под рисование комиксов и манги: среди прочего здесь можно быстро создать комиксные панели, добавить классические эффекты и скринтоны. У Clip Studio Paint хорошая стабилизация штриха и удобное смешивание кистей, в ней можно создавать 2D-анимацию и использовать 3D-модели для обрисовки. Есть схожие с Photoshop инструменты - например, режимы наложения слоёв и пластика, - но возможностей для редактирования меньше.</li>
66 </ul><ul><li><a><strong>Clip Studio Paint</strong></a><strong>.</strong>Программа хорошо заточена под рисование комиксов и манги: среди прочего здесь можно быстро создать комиксные панели, добавить классические эффекты и скринтоны. У Clip Studio Paint хорошая стабилизация штриха и удобное смешивание кистей, в ней можно создавать 2D-анимацию и использовать 3D-модели для обрисовки. Есть схожие с Photoshop инструменты - например, режимы наложения слоёв и пластика, - но возможностей для редактирования меньше.</li>
67 </ul><ul><li><a><strong>Paint Tool SAI</strong></a><strong>.</strong>Программа проще, чем предыдущие, но популярна среди фрилансеров, работающих с частными заказами. У неё понятный простой интерфейс, приятная работа со смешиванием цветов и гибкая настройка кистей.</li>
67 </ul><ul><li><a><strong>Paint Tool SAI</strong></a><strong>.</strong>Программа проще, чем предыдущие, но популярна среди фрилансеров, работающих с частными заказами. У неё понятный простой интерфейс, приятная работа со смешиванием цветов и гибкая настройка кистей.</li>
68 </ul><p><a><strong>Blender</strong></a><strong>.</strong>Это 3D-программа - она в списке потому, что в игровых студиях 2D-художнику может потребоваться сделать 3D-болванку под обрисовку. Это сокращает время работы над одним ассетом: моделька помогает быстро разобраться с перспективой, без проблем поменять ракурс, легко настроить освещение. Студии могут работать в другом 3D-софте для этих целей - например, в Maya или ZBrush, - но обычно бесплатной Blender достаточно.</p>
68 </ul><p><a><strong>Blender</strong></a><strong>.</strong>Это 3D-программа - она в списке потому, что в игровых студиях 2D-художнику может потребоваться сделать 3D-болванку под обрисовку. Это сокращает время работы над одним ассетом: моделька помогает быстро разобраться с перспективой, без проблем поменять ракурс, легко настроить освещение. Студии могут работать в другом 3D-софте для этих целей - например, в Maya или ZBrush, - но обычно бесплатной Blender достаточно.</p>
69 <p><strong>Генеративная нейросеть.</strong>Нейросети не заменят людей, потому что это слишком несамостоятельный и трудноконтролируемый инструмент. Но их появление требует от художника быть более "упакованным" уже на позиции джуна: он должен знать 2D, немного 3D и уметь пользоваться нейросетями. Подборку лучших ИИ для работы с 2D можно найти в <a>этой нашей статье</a>.</p>
69 <p><strong>Генеративная нейросеть.</strong>Нейросети не заменят людей, потому что это слишком несамостоятельный и трудноконтролируемый инструмент. Но их появление требует от художника быть более "упакованным" уже на позиции джуна: он должен знать 2D, немного 3D и уметь пользоваться нейросетями. Подборку лучших ИИ для работы с 2D можно найти в <a>этой нашей статье</a>.</p>
70 <p><a><strong>PureRef</strong></a><strong>.</strong>Программа для удобной организации референсов - то есть вспомогательных изображений, образцов, на которые художник опирается при рисовании. Она необязательна, но облегчает работу. В PureRef можно создавать доски под каждый проект и собирать на них все референсы, просто перетаскивая их из папки или прямиком из браузера. Каждый образец можно менять в размерах, передвигать, крутить, отзеркаливать, обрезать и делать чёрно-белым. Открытую доску можно закрепить поверх всех окон, чтобы постоянно держать референсы перед глазами.</p>
70 <p><a><strong>PureRef</strong></a><strong>.</strong>Программа для удобной организации референсов - то есть вспомогательных изображений, образцов, на которые художник опирается при рисовании. Она необязательна, но облегчает работу. В PureRef можно создавать доски под каждый проект и собирать на них все референсы, просто перетаскивая их из папки или прямиком из браузера. Каждый образец можно менять в размерах, передвигать, крутить, отзеркаливать, обрезать и делать чёрно-белым. Открытую доску можно закрепить поверх всех окон, чтобы постоянно держать референсы перед глазами.</p>
71 <p>Это базовый набор для 2D-художника, а дальше начинаются различия для конкретных должностей. Например, аниматоры работают в отдельных специальных программах: это могут быть<a>Retas</a>и <a>Toonz</a>для аниме,<a>Toon Boom Harmony</a>и <a>Adobe Animate</a>для остальной мультипликации,<a>Spine</a>,<a>Unity</a>и <a>Blender</a>для скелетной игровой анимации.</p>
71 <p>Это базовый набор для 2D-художника, а дальше начинаются различия для конкретных должностей. Например, аниматоры работают в отдельных специальных программах: это могут быть<a>Retas</a>и <a>Toonz</a>для аниме,<a>Toon Boom Harmony</a>и <a>Adobe Animate</a>для остальной мультипликации,<a>Spine</a>,<a>Unity</a>и <a>Blender</a>для скелетной игровой анимации.</p>
72 <p>Из хард-скиллов можно выделить такие.</p>
72 <p>Из хард-скиллов можно выделить такие.</p>
73 <p><strong>Знание законов перспективы.</strong>Перспектива помогает передать в двухмерном рисунке ощущение глубины и пространства. Благодаря ей объект гармонично вписывается в окружение, а не выглядит поломанным или словно вырезанным из другого изображения. Перспектива важна для рисования локаций и предметов, людей и любых существ в ракурсе.</p>
73 <p><strong>Знание законов перспективы.</strong>Перспектива помогает передать в двухмерном рисунке ощущение глубины и пространства. Благодаря ей объект гармонично вписывается в окружение, а не выглядит поломанным или словно вырезанным из другого изображения. Перспектива важна для рисования локаций и предметов, людей и любых существ в ракурсе.</p>
74 <p>Для ряда игр нужно уметь рисовать в изометрии - это особый вид перспективы, когда объекты изображаются без реальных перспективных искажений. Игрок смотрит на них сверху и сбоку, как в играх Disco Elysium и Transistor.</p>
74 <p>Для ряда игр нужно уметь рисовать в изометрии - это особый вид перспективы, когда объекты изображаются без реальных перспективных искажений. Игрок смотрит на них сверху и сбоку, как в играх Disco Elysium и Transistor.</p>
75 <p><strong>Умение работать с тоном.</strong>Тон обозначает, насколько объект светлый или тёмный. Это один из самых важных элементов, потому что он делает рисунок понятным и читаемым, помогает выделить центр композиции. Неверная работа с тоном приведёт к мешанине: зрителю придётся вглядываться в изображение, чтобы понять, что происходит и на что он смотрит.</p>
75 <p><strong>Умение работать с тоном.</strong>Тон обозначает, насколько объект светлый или тёмный. Это один из самых важных элементов, потому что он делает рисунок понятным и читаемым, помогает выделить центр композиции. Неверная работа с тоном приведёт к мешанине: зрителю придётся вглядываться в изображение, чтобы понять, что происходит и на что он смотрит.</p>
76 - <p><strong>Понимание законов композиции.</strong>Это грамотное расположение элементов рисунка на холсте относительно друг друга. Композиция помогает управлять вниманием зрителя и вести его взгляд по кадру так, чтобы максимально подчеркнуть идею. Это сильный инструмент, который может сделать рисунок эмоциональным или спокойным, динамичным или статичным - и спасти его в ситуациях, когда художнику немного недостаёт технических навыков.</p>
76 + <p><strong>Понимание законов композиции.</strong>Это грамотное расположение элементов рисунка на холсте относительно друг друга. Композиция помогает управлять вниманием зрителя и вести его взгляд по кадру так, чтобы максимально подчеркнуть идею. Это сильный инструмент, который может сделать рисунок эмоциональным или спокойным, динамичным или статичным - и спасти его в ситуациях, когда художнику немного недостаёт технческих навыков.</p>
77 <p><strong>Навыки работы с формами и силуэтами.</strong>Выразительный силуэт делает дизайн интересным и узнаваемым - в идеале зритель вовсе определяет персонажа по одному только очертанию. Формы влияют на гармоничность облика: когда разные по размерам формы грамотно чередуются в дизайне, это создаёт приятный ритм. В противном случае дизайн выглядит скучным однообразным "заборчиком", когда одинаковые по масштабам элементы находятся рядом друг с другом или когда не хватает какого-то из типов форм.</p>
77 <p><strong>Навыки работы с формами и силуэтами.</strong>Выразительный силуэт делает дизайн интересным и узнаваемым - в идеале зритель вовсе определяет персонажа по одному только очертанию. Формы влияют на гармоничность облика: когда разные по размерам формы грамотно чередуются в дизайне, это создаёт приятный ритм. В противном случае дизайн выглядит скучным однообразным "заборчиком", когда одинаковые по масштабам элементы находятся рядом друг с другом или когда не хватает какого-то из типов форм.</p>
78 <p><strong>Умение схватывать и передавать пластику в рисунке.</strong>Это словно гибкие осевые линии, которые проходят через всю изображаемую фигуру. Пластика придаёт натуре живость, текучесть, красивые ритмы и выразительность, даже когда поза простая и расслабленная. Если рисунок кажется деревянным и неживым - большой шанс, что ему недостаёт пластики. В первую очередь она важна для изображения человека, но прослеживается во многих органических формах, вплоть до сухого осеннего листочка.</p>
78 <p><strong>Умение схватывать и передавать пластику в рисунке.</strong>Это словно гибкие осевые линии, которые проходят через всю изображаемую фигуру. Пластика придаёт натуре живость, текучесть, красивые ритмы и выразительность, даже когда поза простая и расслабленная. Если рисунок кажется деревянным и неживым - большой шанс, что ему недостаёт пластики. В первую очередь она важна для изображения человека, но прослеживается во многих органических формах, вплоть до сухого осеннего листочка.</p>
79 <p><strong>Навыки по разработке дизайна.</strong>Концепты, которые разрабатывает художник, должны соответствовать стилю и сеттингу проекта, быть гармоничными по композиции и формам - или намеренно негармоничными, если того требует задумка. Дизайн должен передавать нужную идею и создавать требуемое впечатление.</p>
79 <p><strong>Навыки по разработке дизайна.</strong>Концепты, которые разрабатывает художник, должны соответствовать стилю и сеттингу проекта, быть гармоничными по композиции и формам - или намеренно негармоничными, если того требует задумка. Дизайн должен передавать нужную идею и создавать требуемое впечатление.</p>
80 <p><strong>Понимание цветовой теории.</strong>Цвет - очень сильный визуальный инструмент, который создаёт настроение и атмосферу, помогает добавить рисунку ритм и сделать его эффектнее. Неверно подобранные цвета в лучшем случае просто не поддержат идею рисунка, а в худшем - будут выглядеть как неуместная грязь.</p>
80 <p><strong>Понимание цветовой теории.</strong>Цвет - очень сильный визуальный инструмент, который создаёт настроение и атмосферу, помогает добавить рисунку ритм и сделать его эффектнее. Неверно подобранные цвета в лучшем случае просто не поддержат идею рисунка, а в худшем - будут выглядеть как неуместная грязь.</p>
81 <p><strong>Умение подстраиваться под стиль проекта.</strong>Важный навык для всех художников, которые работают над чужими играми, мультфильмами и комиксами. Для этого нужно уметь анализировать особенности стиля: используется ли на проекте лайн? Если да, меняет ли он толщину и цвет? Из каких форм состоят силуэты? Какая палитра на проекте - яркая и насыщенная или приглушённая и сдержанная? У теней жёсткий край или мягкий переход к свету?</p>
81 <p><strong>Умение подстраиваться под стиль проекта.</strong>Важный навык для всех художников, которые работают над чужими играми, мультфильмами и комиксами. Для этого нужно уметь анализировать особенности стиля: используется ли на проекте лайн? Если да, меняет ли он толщину и цвет? Из каких форм состоят силуэты? Какая палитра на проекте - яркая и насыщенная или приглушённая и сдержанная? У теней жёсткий край или мягкий переход к свету?</p>
82 <p><strong>Насмотренность и художественный вкус.</strong>Чем больше у художника визуальная библиотека - тем больше у него возможностей создавать разнообразные, продуманные, интересные дизайны. Чтобы такую библиотеку пополнять, нужно наблюдать за окружением, изучать работы коллег, анализировать картины классиков и перенимать приёмы по композиции, освещению, цвету. Референсы редко переносятся на холст как есть и часто переосмысливаются: например, интересная форма лепестка может подарить свой силуэт архитектурной арке.</p>
82 <p><strong>Насмотренность и художественный вкус.</strong>Чем больше у художника визуальная библиотека - тем больше у него возможностей создавать разнообразные, продуманные, интересные дизайны. Чтобы такую библиотеку пополнять, нужно наблюдать за окружением, изучать работы коллег, анализировать картины классиков и перенимать приёмы по композиции, освещению, цвету. Референсы редко переносятся на холст как есть и часто переосмысливаются: например, интересная форма лепестка может подарить свой силуэт архитектурной арке.</p>
83 <p><strong>Скорость работы.</strong>Темпы в творческих индустриях высокие, часто там нужно делать большие объёмы работы за короткое время. Художнику пригодится навык скетчинга - умение быстро набрасывать много идей в сжатые сроки.</p>
83 <p><strong>Скорость работы.</strong>Темпы в творческих индустриях высокие, часто там нужно делать большие объёмы работы за короткое время. Художнику пригодится навык скетчинга - умение быстро набрасывать много идей в сжатые сроки.</p>
84 <p><strong>Знание софта.</strong>Важно знать хотя бы основные функции программ и не теряться, когда нужно изучить что-то новое. Основной софт для 2D-художников мы перечислили в разделе выше.</p>
84 <p><strong>Знание софта.</strong>Важно знать хотя бы основные функции программ и не теряться, когда нужно изучить что-то новое. Основной софт для 2D-художников мы перечислили в разделе выше.</p>
85 <p>Требуемый набор навыков к конкретным должностям будет отличаться в нюансах. Для создания персонажей нужно знать анатомию, для рисования окружения в крупных ААА‑проектах - фотобашить, для работы над мультфильмами - знать базовые принципы анимации. Лучше всего смотреть вакансии на те должности, которые вам интересны, и проверять список требований к ним.</p>
85 <p>Требуемый набор навыков к конкретным должностям будет отличаться в нюансах. Для создания персонажей нужно знать анатомию, для рисования окружения в крупных ААА‑проектах - фотобашить, для работы над мультфильмами - знать базовые принципы анимации. Лучше всего смотреть вакансии на те должности, которые вам интересны, и проверять список требований к ним.</p>
86 <p>Обычно карьера 2D-художника развивается так.</p>
86 <p>Обычно карьера 2D-художника развивается так.</p>
87 <p>Освоить фундаментальные навыки можно тремя путями: самостоятельно, в вузе или на курсах.</p>
87 <p>Освоить фундаментальные навыки можно тремя путями: самостоятельно, в вузе или на курсах.</p>
88 <ul><li><strong>Самостоятельное изучение.</strong>В открытом доступе сейчас много информации, чтобы начать путь самому. Придётся потратить много времени, обучение будет неструктурированным и хаотичным, но зато бесплатным и в комфортном темпе.</li>
88 <ul><li><strong>Самостоятельное изучение.</strong>В открытом доступе сейчас много информации, чтобы начать путь самому. Придётся потратить много времени, обучение будет неструктурированным и хаотичным, но зато бесплатным и в комфортном темпе.</li>
89 <li><strong>Учёба в вузе или училище.</strong>Художественный факультет даст глубокие фундаментальные знания. Однако обучение занимает много времени, а материал не всегда соответствует современным тенденциям в игровой, анимационной или киноиндустрии.</li>
89 <li><strong>Учёба в вузе или училище.</strong>Художественный факультет даст глубокие фундаментальные знания. Однако обучение занимает много времени, а материал не всегда соответствует современным тенденциям в игровой, анимационной или киноиндустрии.</li>
90 <li><strong>Курсы.</strong>Подойдут тем, кто не может тратить время на получение ещё одного высшего образования. С их помощью можно точечно выучить конкретный навык - например, дизайн персонажей, - но глубина знаний будет меньше, чем при обучении в вузе. На рынке много разных курсов: короткие интенсивы и длительные программы, курсы для начинающих и для профессионалов.</li>
90 <li><strong>Курсы.</strong>Подойдут тем, кто не может тратить время на получение ещё одного высшего образования. С их помощью можно точечно выучить конкретный навык - например, дизайн персонажей, - но глубина знаний будет меньше, чем при обучении в вузе. На рынке много разных курсов: короткие интенсивы и длительные программы, курсы для начинающих и для профессионалов.</li>
91 </ul><p>После получения базовых знаний стоит решить, чем именно вы хотите заниматься, и дальше развивать навыки в рамках выбранной темы.</p>
91 </ul><p>После получения базовых знаний стоит решить, чем именно вы хотите заниматься, и дальше развивать навыки в рамках выбранной темы.</p>
92 <p>Художник получает практику во время обучения, но её важно закрепить самостоятельно и заодно набрать работ для портфолио. Можно сделать несколько работ в стиле студии, в которую вы хотите попасть, - это может привлечь её внимание и покажет ваше умение анализировать.</p>
92 <p>Художник получает практику во время обучения, но её важно закрепить самостоятельно и заодно набрать работ для портфолио. Можно сделать несколько работ в стиле студии, в которую вы хотите попасть, - это может привлечь её внимание и покажет ваше умение анализировать.</p>
93 <p>Портфолио - лицо художника и главный аргумент при приёме на работу. В основном портфели размещают на <a>ArtStation</a> - в том числе потому, что там рекрутеры студий чаще всего ищут себе сотрудников.</p>
93 <p>Портфолио - лицо художника и главный аргумент при приёме на работу. В основном портфели размещают на <a>ArtStation</a> - в том числе потому, что там рекрутеры студий чаще всего ищут себе сотрудников.</p>
94 <p>В портфолио стоит выкладывать только лучшие работы. Если вы отправляете его конкретной студии на конкретную вакансию - покажите в портфолио только то, что будет релевантно этой должности. Постарайтесь над оформлением: соберите рисунки в тематические разделы и подпишите каждый, покажите этапы работы над концептами - они продемонстрируют работодателю ваши методы и направление мысли.</p>
94 <p>В портфолио стоит выкладывать только лучшие работы. Если вы отправляете его конкретной студии на конкретную вакансию - покажите в портфолио только то, что будет релевантно этой должности. Постарайтесь над оформлением: соберите рисунки в тематические разделы и подпишите каждый, покажите этапы работы над концептами - они продемонстрируют работодателю ваши методы и направление мысли.</p>
95 <p>Можно отправлять резюме на почту конкретным студиям или откликаться на вакансии - их находят на <a>HH.ru</a>и <a>Linkedin</a>, в тематических пабликах вроде "<a>Работа в геймдеве</a>" или через поиск по запросу "вакансии для 2D-художника".</p>
95 <p>Можно отправлять резюме на почту конкретным студиям или откликаться на вакансии - их находят на <a>HH.ru</a>и <a>Linkedin</a>, в тематических пабликах вроде "<a>Работа в геймдеве</a>" или через поиск по запросу "вакансии для 2D-художника".</p>
96 <p>Старайтесь каждое письмо делать адресным, а не устраивать ковровую бомбардировку одинаковыми письмами для сотни работодателей. Продолжайте работать над навыками: творческая индустрия быстро развивается, в ней важно следить за трендами и новыми методами работы. Старайтесь заниматься<a>нетворкингом</a> - порой хорошее предложение может приплыть вам в руки, потому что кто-то вас знает и готов порекомендовать. И не опускайте руки после возможных отказов: они такая же естественная часть поиска работы, как рассылка резюме.</p>
96 <p>Старайтесь каждое письмо делать адресным, а не устраивать ковровую бомбардировку одинаковыми письмами для сотни работодателей. Продолжайте работать над навыками: творческая индустрия быстро развивается, в ней важно следить за трендами и новыми методами работы. Старайтесь заниматься<a>нетворкингом</a> - порой хорошее предложение может приплыть вам в руки, потому что кто-то вас знает и готов порекомендовать. И не опускайте руки после возможных отказов: они такая же естественная часть поиска работы, как рассылка резюме.</p>
97 <a>Курс с трудоустройством: "Профессия 2D-художник" Узнать о курсе</a>
97 <a>Курс с трудоустройством: "Профессия 2D-художник" Узнать о курсе</a>