HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#Руководства</a></p>
1 <p><a>#Руководства</a></p>
2 <ul><li>21 апр 2020</li>
2 <ul><li>21 апр 2020</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><h2>Мотивация в играх: как создать увлекательную игру</h2>
4 </ul><h2>Мотивация в играх: как создать увлекательную игру</h2>
5 <p>Рассказываем, как мотивировать людей дольше играть в вашу игру, не манипулируя ими.</p>
5 <p>Рассказываем, как мотивировать людей дольше играть в вашу игру, не манипулируя ими.</p>
6 <p> vlada_maestro / shutterstock</p>
6 <p> vlada_maestro / shutterstock</p>
7 <p>Пишет о программировании, в свободное время создаёт игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.</p>
7 <p>Пишет о программировании, в свободное время создаёт игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.</p>
8 <p>Игры - это нечто большее, чем тупое развлечение. Они позволяют нам достигать целей, развиваться и удовлетворять потребности. Именно это и делает их такими увлекательными.</p>
8 <p>Игры - это нечто большее, чем тупое развлечение. Они позволяют нам достигать целей, развиваться и удовлетворять потребности. Именно это и делает их такими увлекательными.</p>
9 <p>В этой статье мы рассмотрим, как мотивировать разных игроков и удовлетворять их потребности.</p>
9 <p>В этой статье мы рассмотрим, как мотивировать разных игроков и удовлетворять их потребности.</p>
10 <p>Мотивацию разделяют на внутреннюю<em>(игрок)</em>и внешнюю<em>(персонаж)</em>, а также на кратко-, средне- и долгосрочную. Поддерживают эту мотивацию с помощью циклов геймплея, которые ещё называют OCR<em>(англ. objective, competition, reward - цель, вызов, награда).</em></p>
10 <p>Мотивацию разделяют на внутреннюю<em>(игрок)</em>и внешнюю<em>(персонаж)</em>, а также на кратко-, средне- и долгосрочную. Поддерживают эту мотивацию с помощью циклов геймплея, которые ещё называют OCR<em>(англ. objective, competition, reward - цель, вызов, награда).</em></p>
11 <p>Мы все любим достигать чего-нибудь и прогрессировать<em>(особенно когда это заметно)</em>. Если<strong>цель</strong>пустяковая, то обычно она нас не интересует и мы не готовы тратить на неё время и силы.</p>
11 <p>Мы все любим достигать чего-нибудь и прогрессировать<em>(особенно когда это заметно)</em>. Если<strong>цель</strong>пустяковая, то обычно она нас не интересует и мы не готовы тратить на неё время и силы.</p>
12 <p>Также нам не нравится, когда всё слишком просто, - мы любим действовать и ощущать эффективность наших действий. Чем сложнее был<strong>вызов,</strong>тем больше удовольствия мы получим, справившись с ним.</p>
12 <p>Также нам не нравится, когда всё слишком просто, - мы любим действовать и ощущать эффективность наших действий. Чем сложнее был<strong>вызов,</strong>тем больше удовольствия мы получим, справившись с ним.</p>
13 <p>Важную роль играет и <strong>награда:</strong>она доказывает, что цель достигнута. Награда должна быть соразмерна важности цели и приложенным усилиям.</p>
13 <p>Важную роль играет и <strong>награда:</strong>она доказывает, что цель достигнута. Награда должна быть соразмерна важности цели и приложенным усилиям.</p>
14 <p>Вот пример внешнего краткосрочного OCR:</p>
14 <p>Вот пример внешнего краткосрочного OCR:</p>
15 <ul><li>Цель - победить врага.</li>
15 <ul><li>Цель - победить врага.</li>
16 <li>Вызов - использовать боевые навыки.</li>
16 <li>Вызов - использовать боевые навыки.</li>
17 <li>Награда - опыт и лут.</li>
17 <li>Награда - опыт и лут.</li>
18 </ul><p>Так как OCR - это цикл, то он должен всё время повторяться - игра не кончается, когда вы достигаете первой краткосрочной цели. Вместо этого игрок постоянно что-то делает: убивает противников, решает головоломки, ведёт переговоры с NPC и так далее.</p>
18 </ul><p>Так как OCR - это цикл, то он должен всё время повторяться - игра не кончается, когда вы достигаете первой краткосрочной цели. Вместо этого игрок постоянно что-то делает: убивает противников, решает головоломки, ведёт переговоры с NPC и так далее.</p>
19 <p>Игрок или персонаж достигает цели и прогрессирует: он может получать новые навыки, лучше играть и так далее. Игрок открывает для себя возможность ставить перед собой более сложные цели - и так по кругу, повышая ставки.</p>
19 <p>Игрок или персонаж достигает цели и прогрессирует: он может получать новые навыки, лучше играть и так далее. Игрок открывает для себя возможность ставить перед собой более сложные цели - и так по кругу, повышая ставки.</p>
20 <p>Не забывайте, что краткосрочные циклы не должны быть однообразными. То есть позвольте игроку использовать боевые навыки, потом дайте ему время исследовать локацию и собрать лут, поговорить с NPC или решить головоломку. Даже самый лучший геймплей начнёт надоедать, если у игроков не будет разнообразия.</p>
20 <p>Не забывайте, что краткосрочные циклы не должны быть однообразными. То есть позвольте игроку использовать боевые навыки, потом дайте ему время исследовать локацию и собрать лут, поговорить с NPC или решить головоломку. Даже самый лучший геймплей начнёт надоедать, если у игроков не будет разнообразия.</p>
21 <p><strong>Краткосрочный цикл</strong>обычно занимает от одной-трёх секунд<em>(в казуалках)</em>до минуты<em>(в высокобюджетных играх)</em>. При этом важно понимать, что краткосрочные цели нужны для того, чтобы помочь игроку справиться со среднесрочными: повысить уровень, пройти квест, накопить на новую дорогую броню и так далее.</p>
21 <p><strong>Краткосрочный цикл</strong>обычно занимает от одной-трёх секунд<em>(в казуалках)</em>до минуты<em>(в высокобюджетных играх)</em>. При этом важно понимать, что краткосрочные цели нужны для того, чтобы помочь игроку справиться со среднесрочными: повысить уровень, пройти квест, накопить на новую дорогую броню и так далее.</p>
22 <p><strong>Среднесрочные цели</strong>, в свою очередь, нужны для выполнения<strong>долгосрочных:</strong>убить главного босса, пройти игру, спасти мир. Обычно игрок достигает цели за несколько десятков часов, но если речь идёт об онлайн-играх, то долгосрочная цель может потребовать годы.</p>
22 <p><strong>Среднесрочные цели</strong>, в свою очередь, нужны для выполнения<strong>долгосрочных:</strong>убить главного босса, пройти игру, спасти мир. Обычно игрок достигает цели за несколько десятков часов, но если речь идёт об онлайн-играх, то долгосрочная цель может потребовать годы.</p>
23 <p>Людям нравится развиваться и становиться лучше, нравится учиться. Игры же позволяют нам видеть прогресс: научился лучше сражаться - можешь побеждать более сильных противников, стал умнее - продвинулся дальше в игре с головоломками.</p>
23 <p>Людям нравится развиваться и становиться лучше, нравится учиться. Игры же позволяют нам видеть прогресс: научился лучше сражаться - можешь побеждать более сильных противников, стал умнее - продвинулся дальше в игре с головоломками.</p>
24 <p>Что же касается внешней мотивации, то мы часто ассоциируем персонажа с собой. Поэтому в RPG чаще всего можно увидеть цели вроде прокачать героя или купить для него новую броню.</p>
24 <p>Что же касается внешней мотивации, то мы часто ассоциируем персонажа с собой. Поэтому в RPG чаще всего можно увидеть цели вроде прокачать героя или купить для него новую броню.</p>
25 <p>Важно, чтобы игрок<em>сам хотел достичь цели</em>. Если с желанием стать лучше всё понятно, то с необходимостью спасти мир - сложнее. Задача геймдизайнера - дать игроку причину, чтобы он сам захотел достичь поставленной вами цели.</p>
25 <p>Важно, чтобы игрок<em>сам хотел достичь цели</em>. Если с желанием стать лучше всё понятно, то с необходимостью спасти мир - сложнее. Задача геймдизайнера - дать игроку причину, чтобы он сам захотел достичь поставленной вами цели.</p>
26 <p>Познакомившись с главной героиней<strong>Life is Strange,</strong>мы можем узнать в ней себя<em>(или не узнать, но тогда игра вам не очень понравится)</em>, понять и перенять её мотивацию и захотеть помочь ей.</p>
26 <p>Познакомившись с главной героиней<strong>Life is Strange,</strong>мы можем узнать в ней себя<em>(или не узнать, но тогда игра вам не очень понравится)</em>, понять и перенять её мотивацию и захотеть помочь ей.</p>
27 <p>Вы будете выполнять краткосрочные и среднесрочные цели<em>(забота о героине и других персонажах)</em>так, как делали бы это для себя. Игра позволяет нам получить контроль над происходящим, которого мы не можем получить в реальной жизни. Есть, конечно, игроки, которые используют эту возможность во зло, но таких меньшинство.</p>
27 <p>Вы будете выполнять краткосрочные и среднесрочные цели<em>(забота о героине и других персонажах)</em>так, как делали бы это для себя. Игра позволяет нам получить контроль над происходящим, которого мы не можем получить в реальной жизни. Есть, конечно, игроки, которые используют эту возможность во зло, но таких меньшинство.</p>
28 <p>В итоге вы встанете перед выбором, который позволит вам достичь главной цели - спасти город от шторма. На какой путь вы направите<a>вагонетку</a>?</p>
28 <p>В итоге вы встанете перед выбором, который позволит вам достичь главной цели - спасти город от шторма. На какой путь вы направите<a>вагонетку</a>?</p>
29 <em>Life is Strange</em><p>Разных игроков мотивируют разные вещи. Если вы спросите у достаточно большого количества людей, чего они больше всего хотят от какой-нибудь игры, то по ответам их можно будет разделить на четыре группы:</p>
29 <em>Life is Strange</em><p>Разных игроков мотивируют разные вещи. Если вы спросите у достаточно большого количества людей, чего они больше всего хотят от какой-нибудь игры, то по ответам их можно будет разделить на четыре группы:</p>
30 <ol><li><strong>Achiever</strong><em>(достигатель)</em>- получить все достижения, достичь максимального уровня, заработать как можно больше денег, собрать самый сильный клан и так далее.</li>
30 <ol><li><strong>Achiever</strong><em>(достигатель)</em>- получить все достижения, достичь максимального уровня, заработать как можно больше денег, собрать самый сильный клан и так далее.</li>
31 <li><strong>Explorer</strong><em>(исследователь)</em> - изучить игру, персонажей, историю, исследовать все локации, найти все артефакты и пасхалки.</li>
31 <li><strong>Explorer</strong><em>(исследователь)</em> - изучить игру, персонажей, историю, исследовать все локации, найти все артефакты и пасхалки.</li>
32 <li><strong>Socializer</strong><em>(социализатор, социальный, общительный)</em> - пообщаться с другими игроками, завести друзей, помогать другим игрокам и так далее.</li>
32 <li><strong>Socializer</strong><em>(социализатор, социальный, общительный)</em> - пообщаться с другими игроками, завести друзей, помогать другим игрокам и так далее.</li>
33 <li><strong>Killer</strong><em>(убийца)</em> - доминировать, убивать всех, наблюдая за реакцией<em>(чем сильнее реагирует жертва, тем больше удовольствия получает убийца).</em></li>
33 <li><strong>Killer</strong><em>(убийца)</em> - доминировать, убивать всех, наблюдая за реакцией<em>(чем сильнее реагирует жертва, тем больше удовольствия получает убийца).</em></li>
34 </ol><p>Эту систематику предложил Ричард Бартл, и обычно она используется для многопользовательских игр, но и для однопользовательских её тоже можно применить. Например, серия игр<strong>"Ведьмак"</strong>больше подходит для исследователей и достигателей.</p>
34 </ol><p>Эту систематику предложил Ричард Бартл, и обычно она используется для многопользовательских игр, но и для однопользовательских её тоже можно применить. Например, серия игр<strong>"Ведьмак"</strong>больше подходит для исследователей и достигателей.</p>
35 <em>Редкие достижения доставляют удовольствие, даже если вы не достигатель</em><p>Мир Анджея Сапковского действительно интересный, поэтому его хочется узнать получше, изучив все внутриигровые книги и записки, поговорив со всеми персонажами и так далее.</p>
35 <em>Редкие достижения доставляют удовольствие, даже если вы не достигатель</em><p>Мир Анджея Сапковского действительно интересный, поэтому его хочется узнать получше, изучив все внутриигровые книги и записки, поговорив со всеми персонажами и так далее.</p>
36 <em>Эти вопросы не обязательно задавать, чтобы пройти игру</em><p>Что же касается достигателей, то они могут поставить себе цель победить всех противников в кулачном бою, получить лучшие предметы или соблазнить всех женских персонажей - в первой части за это ещё и карточки давали.</p>
36 <em>Эти вопросы не обязательно задавать, чтобы пройти игру</em><p>Что же касается достигателей, то они могут поставить себе цель победить всех противников в кулачном бою, получить лучшие предметы или соблазнить всех женских персонажей - в первой части за это ещё и карточки давали.</p>
37 <p>Также кроме циклов геймплея можно выделить и потребности игроков: статус, власть, самоутверждение, автономия, причастность, общение и так далее.</p>
37 <p>Также кроме циклов геймплея можно выделить и потребности игроков: статус, власть, самоутверждение, автономия, причастность, общение и так далее.</p>
38 <p>Игры вроде<strong>Simcity,</strong><strong>Civilization</strong>или<strong>Tropico</strong>позволяют нам добывать ресурсы, строить и принимать решения на уровне города, страны или даже цивилизации. Это удовлетворяет нашу потребность в <strong>автономии</strong><strong>-</strong>в свободе самостоятельно решать, в каком направлении двигаться.</p>
38 <p>Игры вроде<strong>Simcity,</strong><strong>Civilization</strong>или<strong>Tropico</strong>позволяют нам добывать ресурсы, строить и принимать решения на уровне города, страны или даже цивилизации. Это удовлетворяет нашу потребность в <strong>автономии</strong><strong>-</strong>в свободе самостоятельно решать, в каком направлении двигаться.</p>
39 <em>Sid Meier’s Civilization® VI</em><p>Но это не значит, что потребность в автономии можно удовлетворить только с помощью градостроительных симуляторов: та же <strong>Life is Strange</strong><strong>-</strong>отличный пример, когда вы вольны выбирать, а сам выбор что-то значит.</p>
39 <em>Sid Meier’s Civilization® VI</em><p>Но это не значит, что потребность в автономии можно удовлетворить только с помощью градостроительных симуляторов: та же <strong>Life is Strange</strong><strong>-</strong>отличный пример, когда вы вольны выбирать, а сам выбор что-то значит.</p>
40 <em>Самый сложный выбор не только в вашей жизни, но и в Life is Strange</em><p>Шутеры и soulslike-игры<em>(как<strong>Dark Souls</strong>)</em>позволяют нам самоутвердиться, показав свою<strong>компетентность.</strong>Приоритет навыков игрока над возможностями персонажа помогают узнать, чего ты стоишь. Добавьте многопользовательский режим, и тогда игроки смогут собираться в кланы или делиться на команды - все мы хотим быть<strong>причастными</strong>к чему-нибудь.</p>
40 <em>Самый сложный выбор не только в вашей жизни, но и в Life is Strange</em><p>Шутеры и soulslike-игры<em>(как<strong>Dark Souls</strong>)</em>позволяют нам самоутвердиться, показав свою<strong>компетентность.</strong>Приоритет навыков игрока над возможностями персонажа помогают узнать, чего ты стоишь. Добавьте многопользовательский режим, и тогда игроки смогут собираться в кланы или делиться на команды - все мы хотим быть<strong>причастными</strong>к чему-нибудь.</p>
41 <em>Футболка с гербом клана в EVE Online</em><p>Самоутверждаться можно не только с помощью компетентности, но и с помощью<strong>статуса.</strong>Например, в первом<strong>"Ведьмаке"</strong>игрок мог получить поддержку игровых авторитетов: священника в деревне, городской стражи. Эти авторитеты давали персонажу кольца - показав такое кольцо NPC, Геральт мог открыть для себя двери, которые нельзя взять силой. В многопользовательских играх для демонстрации статуса используются таблицы рейтингов или премиальные предметы и скины.</p>
41 <em>Футболка с гербом клана в EVE Online</em><p>Самоутверждаться можно не только с помощью компетентности, но и с помощью<strong>статуса.</strong>Например, в первом<strong>"Ведьмаке"</strong>игрок мог получить поддержку игровых авторитетов: священника в деревне, городской стражи. Эти авторитеты давали персонажу кольца - показав такое кольцо NPC, Геральт мог открыть для себя двери, которые нельзя взять силой. В многопользовательских играх для демонстрации статуса используются таблицы рейтингов или премиальные предметы и скины.</p>
42 <p>Люди готовы демонстрировать свой статус даже за пределами игры. Такие сообщества могут приводить новых игроков, что помогает студиям экономить на маркетинге.</p>
42 <p>Люди готовы демонстрировать свой статус даже за пределами игры. Такие сообщества могут приводить новых игроков, что помогает студиям экономить на маркетинге.</p>
43 <p>Геймдизайнеры, которые умеют мотивировать игроков и удовлетворять их потребности, создают самые увлекательные игры. Противоположный пример - использование психологических трюков вроде<a>ящика Скиннера</a>, которые позволяют манипулировать людьми.</p>
43 <p>Геймдизайнеры, которые умеют мотивировать игроков и удовлетворять их потребности, создают самые увлекательные игры. Противоположный пример - использование психологических трюков вроде<a>ящика Скиннера</a>, которые позволяют манипулировать людьми.</p>
44 <p>Совсем скоро я собираюсь разобрать и другие манипулятивные приёмы, которые<a>создают зависимость от игр</a>. Так вы сможете замечать эти приёмы и уходить, пока ещё не поздно.</p>
44 <p>Совсем скоро я собираюсь разобрать и другие манипулятивные приёмы, которые<a>создают зависимость от игр</a>. Так вы сможете замечать эти приёмы и уходить, пока ещё не поздно.</p>
45 <p>Если же вы хотите оставаться на светлой стороне геймдизайна, записывайтесь<a>на наш курс</a> - мы плохому не научим. И помните: игры - это искусство.</p>
45 <p>Если же вы хотите оставаться на светлой стороне геймдизайна, записывайтесь<a>на наш курс</a> - мы плохому не научим. И помните: игры - это искусство.</p>
46 <a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>
46 <a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>