0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#статьи</a></p>
1
<p><a>#статьи</a></p>
2
<ul><li>14 авг 2023</li>
2
<ul><li>14 авг 2023</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><h2>Как работает замедление времени в играх</h2>
4
</ul><h2>Как работает замедление времени в играх</h2>
5
<p>Разбор механики bullet time в сингле и в онлайне.</p>
5
<p>Разбор механики bullet time в сингле и в онлайне.</p>
6
<p>Скриншот: игра Max Payne / Remedy</p>
6
<p>Скриншот: игра Max Payne / Remedy</p>
7
<p><a>Делает игры</a>на Unity, пишет статьи про геймдев. Всё ещё ждёт, когда выпустят No One Lives Forever 3.</p>
7
<p><a>Делает игры</a>на Unity, пишет статьи про геймдев. Всё ещё ждёт, когда выпустят No One Lives Forever 3.</p>
8
<p>Тот самый эффект из фильма "Матрица", во время которого время замедляется, а пули красиво вылетают из ствола, на самом деле гораздо старше, чем может показаться. Если покопаться в старых фильмах, то его можно увидеть ещё в ленте 1962 года "Зоц!" (Zotz!) - в одном из эпизодов с помощью артефакта главный герой замедлил пистолет врага и благодаря этому сумел увернуться от пули.</p>
8
<p>Тот самый эффект из фильма "Матрица", во время которого время замедляется, а пули красиво вылетают из ствола, на самом деле гораздо старше, чем может показаться. Если покопаться в старых фильмах, то его можно увидеть ещё в ленте 1962 года "Зоц!" (Zotz!) - в одном из эпизодов с помощью артефакта главный герой замедлил пистолет врага и благодаря этому сумел увернуться от пули.</p>
9
Фрагмент из фильма "Зоц!" (1962) с эффектом bullet time<p>В случае с видеоиграми копаться в истории не нужно: впервые bullet time использовала финская студия Remedy в Max Payne 2001 года. Игра о полицейском, который мстит бандитам за смерть жены и дочери, была не просто первой игрой с замедлением времени. Она ещё и стала эталоном того, как надо реализовывать эту механику.</p>
9
Фрагмент из фильма "Зоц!" (1962) с эффектом bullet time<p>В случае с видеоиграми копаться в истории не нужно: впервые bullet time использовала финская студия Remedy в Max Payne 2001 года. Игра о полицейском, который мстит бандитам за смерть жены и дочери, была не просто первой игрой с замедлением времени. Она ещё и стала эталоном того, как надо реализовывать эту механику.</p>
10
<p>В этом тексте мы постараемся разобраться, как в дальнейшем другие разработчики реализовывали bullet time. Посмотрим в основном на удачные образцы.</p>
10
<p>В этом тексте мы постараемся разобраться, как в дальнейшем другие разработчики реализовывали bullet time. Посмотрим в основном на удачные образцы.</p>
11
<p>Начнём с любопытной детали. Пусть термин bullet time и ушёл в народ, использовать его в играх и фильмах просто так нельзя. После успеха "Матрицы" компания Warner Bros. зарегистрировала это словосочетание как торговый знак. Именно поэтому в разных видеоиграх механика замедления времени называется по-разному. Например, в F.E.A.R., о котором речь пойдёт позже, это Reflex time. В Painkiller это Haste, по названию одной из карт Таро, в Doom 3: Ressurection of Evil - Hell time, а в Red Dead Redemption - Dead eye.</p>
11
<p>Начнём с любопытной детали. Пусть термин bullet time и ушёл в народ, использовать его в играх и фильмах просто так нельзя. После успеха "Матрицы" компания Warner Bros. зарегистрировала это словосочетание как торговый знак. Именно поэтому в разных видеоиграх механика замедления времени называется по-разному. Например, в F.E.A.R., о котором речь пойдёт позже, это Reflex time. В Painkiller это Haste, по названию одной из карт Таро, в Doom 3: Ressurection of Evil - Hell time, а в Red Dead Redemption - Dead eye.</p>
12
<p>А вот в Max Payne эта механика с самого начала называлась, как и в "Матрице", Bullet time. Всё потому, что у издателя Rockstar Games была лицензия на использование термина.</p>
12
<p>А вот в Max Payne эта механика с самого начала называлась, как и в "Матрице", Bullet time. Всё потому, что у издателя Rockstar Games была лицензия на использование термина.</p>
13
<em>Скриншот: игра Max Payne / Remedy</em><p>Механику bullet time в играх можно реализовать благодаря внутреннему таймеру, который отсчитывает, сколько секунд, минут и часов прошло с запуска приложения. Эта особенность решает проблему, с которой сталкивались разработчики старых игр - когда скорость движения персонажа зависела от процессора и FPS.</p>
13
<em>Скриншот: игра Max Payne / Remedy</em><p>Механику bullet time в играх можно реализовать благодаря внутреннему таймеру, который отсчитывает, сколько секунд, минут и часов прошло с запуска приложения. Эта особенность решает проблему, с которой сталкивались разработчики старых игр - когда скорость движения персонажа зависела от процессора и FPS.</p>
14
<p>Использование таймера позволяет сделать так, чтобы герой всегда двигался со скоростью, например, два сантиметра в секунду, а не два сантиметра за один кадр. Ведь одна секунда сменяется другой со стабильной скоростью. А вот кадров в одну секунду в один момент может быть 30, в другой 60.</p>
14
<p>Использование таймера позволяет сделать так, чтобы герой всегда двигался со скоростью, например, два сантиметра в секунду, а не два сантиметра за один кадр. Ведь одна секунда сменяется другой со стабильной скоростью. А вот кадров в одну секунду в один момент может быть 30, в другой 60.</p>
15
<p>Яркий пример современных игр с такой проблемой - Fallout 76. Однажды игроки заметили, что, если смотреть себе под ноги, герой вдруг<a>начинает идти быстрее</a>, чем обычно. Всё потому, что в этом случае компьютеру не надо напрягаться, обрабатывая окружающее пространство, и FPS резко возрастает. Следовательно, возрастает и скорость движения главного героя, которую разработчики не привязали к течению времени.</p>
15
<p>Яркий пример современных игр с такой проблемой - Fallout 76. Однажды игроки заметили, что, если смотреть себе под ноги, герой вдруг<a>начинает идти быстрее</a>, чем обычно. Всё потому, что в этом случае компьютеру не надо напрягаться, обрабатывая окружающее пространство, и FPS резко возрастает. Следовательно, возрастает и скорость движения главного героя, которую разработчики не привязали к течению времени.</p>
16
<p>Внутренний таймер может отсчитывать секунды с разной скоростью. Например, в движке Unity есть параметр timeScale, который, как раз и определяет её. В Unreal Engine по тому же принципу работает параметр Time Dilation.</p>
16
<p>Внутренний таймер может отсчитывать секунды с разной скоростью. Например, в движке Unity есть параметр timeScale, который, как раз и определяет её. В Unreal Engine по тому же принципу работает параметр Time Dilation.</p>
17
<p>Если сделать timeScale равным 1, то секунды внутренний таймер будет отсчитывать с той же скоростью, с какой их отсчитывают часы в реальном мире. Если указать в нём значение 2, то он будет отсчитывать их в два раза быстрее. В реальности прошла одна секунда, а в мире игры уже две. В реальности прошло пять секунд. В игре - десять.</p>
17
<p>Если сделать timeScale равным 1, то секунды внутренний таймер будет отсчитывать с той же скоростью, с какой их отсчитывают часы в реальном мире. Если указать в нём значение 2, то он будет отсчитывать их в два раза быстрее. В реальности прошла одна секунда, а в мире игры уже две. В реальности прошло пять секунд. В игре - десять.</p>
18
<em>Скриншот: игра Max Payne / Remedy</em><p>Если сделать timeScale равным 0, то внутренний таймер перестанет отсчитывать время. А значит, прекратится и любая деятельность, привязанная к течению времени, - персонажи замрут. Так можно реализовать паузу.</p>
18
<em>Скриншот: игра Max Payne / Remedy</em><p>Если сделать timeScale равным 0, то внутренний таймер перестанет отсчитывать время. А значит, прекратится и любая деятельность, привязанная к течению времени, - персонажи замрут. Так можно реализовать паузу.</p>
19
<p>А если поставить, например, значение 0.5, то внутриигровое время замедлится в два раза. В реальном мире пройдёт десять секунд, а в мире игры лишь пять.</p>
19
<p>А если поставить, например, значение 0.5, то внутриигровое время замедлится в два раза. В реальном мире пройдёт десять секунд, а в мире игры лишь пять.</p>
20
<p>Соответственно, герой, который за одну секунду игрового времени проходит два сантиметра, для нас, жителей реальности, будет двигаться со скоростью один сантиметр в секунду - в два раза медленнее.</p>
20
<p>Соответственно, герой, который за одну секунду игрового времени проходит два сантиметра, для нас, жителей реальности, будет двигаться со скоростью один сантиметр в секунду - в два раза медленнее.</p>
21
<p>Понятно, что тут множество нюансов и всё несколько сложнее. Но в своей основе эффект bullet time - это очень простой трюк. И даже удивительно, что до Max Payne никто не сделал ничего подобного. Впрочем, и в Remedy пришли к этому эффекту практически случайно. Разработчики хотели повторить эффектные перестрелки из фильмов Джона Ву вроде "Круто сваренные" и стали экспериментировать.</p>
21
<p>Понятно, что тут множество нюансов и всё несколько сложнее. Но в своей основе эффект bullet time - это очень простой трюк. И даже удивительно, что до Max Payne никто не сделал ничего подобного. Впрочем, и в Remedy пришли к этому эффекту практически случайно. Разработчики хотели повторить эффектные перестрелки из фильмов Джона Ву вроде "Круто сваренные" и стали экспериментировать.</p>
22
<p>Пуль, красиво летящих в замедленном времени, как в "Матрице", в фильмах Джона Ву ещё не было, но зато главные герои постоянно стреляли с двух рук в прыжке, а режиссёр каждую такую сцену смаковал, немного уменьшая скорость воспроизведения.</p>
22
<p>Пуль, красиво летящих в замедленном времени, как в "Матрице", в фильмах Джона Ву ещё не было, но зато главные герои постоянно стреляли с двух рук в прыжке, а режиссёр каждую такую сцену смаковал, немного уменьшая скорость воспроизведения.</p>
23
<p>В Max Payne этот зрелищный эффект пытались реализовать ещё в самых ранних прототипах. Правда, в тот момент включить замедление в любой момент было нельзя. Оно запускалось лишь в определённые разработчиками моменты.</p>
23
<p>В Max Payne этот зрелищный эффект пытались реализовать ещё в самых ранних прототипах. Правда, в тот момент включить замедление в любой момент было нельзя. Оно запускалось лишь в определённые разработчиками моменты.</p>
24
<p>"Изначально мы сделали в игре "зоны“ с Bullet time. Это были комнаты с перестрелками, которые проходили полностью в замедленном времени. В нормальное русло течение времени возвращалось, только когда все враги были убиты. Это было круто, но могло привести к довольно неприятным моментам, когда вам приходилось охотиться на последнего врага, а время при этом продолжало двигаться медленно".</p>
24
<p>"Изначально мы сделали в игре "зоны“ с Bullet time. Это были комнаты с перестрелками, которые проходили полностью в замедленном времени. В нормальное русло течение времени возвращалось, только когда все враги были убиты. Это было круто, но могло привести к довольно неприятным моментам, когда вам приходилось охотиться на последнего врага, а время при этом продолжало двигаться медленно".</p>
25
<p><a><strong>Петри Ярвилехто</strong></a>, геймдизайнер, один из основателей Remedy</p>
25
<p><a><strong>Петри Ярвилехто</strong></a>, геймдизайнер, один из основателей Remedy</p>
26
<em>Скриншот: игра Call of Duty: Modern Warfare 2 / Infinity Ward</em><p>Что-то похожее уже в 2009 году, кстати, было реализовано в Call of Duty: Modern Warfare 2 в сценах со спасением заложников. Взорвав дверь, мы врывались в комнату и в слоу-мо расстреливали противников, стараясь не попасть по гражданским. Но за десять лет до того Remedy не смогла найти удачного применения таким "зонам" bullet time. Поэтому авторы решили попробовать нечто иное.</p>
26
<em>Скриншот: игра Call of Duty: Modern Warfare 2 / Infinity Ward</em><p>Что-то похожее уже в 2009 году, кстати, было реализовано в Call of Duty: Modern Warfare 2 в сценах со спасением заложников. Взорвав дверь, мы врывались в комнату и в слоу-мо расстреливали противников, стараясь не попасть по гражданским. Но за десять лет до того Remedy не смогла найти удачного применения таким "зонам" bullet time. Поэтому авторы решили попробовать нечто иное.</p>
27
<p>"Мы испробовали огромное количество комбинаций. <…> Ничего не срабатывало. Казалось, ты просто бежишь под водой или что-то в этом роде, и это расстраивало. Чтобы настроить замедление времени и игровой процесс, мы сделали инструмент, который контролировал timeScale. Нажимая на клавиатуре Home, мы ускоряли время. Нажимая End, замедляли его.</p>
27
<p>"Мы испробовали огромное количество комбинаций. <…> Ничего не срабатывало. Казалось, ты просто бежишь под водой или что-то в этом роде, и это расстраивало. Чтобы настроить замедление времени и игровой процесс, мы сделали инструмент, который контролировал timeScale. Нажимая на клавиатуре Home, мы ускоряли время. Нажимая End, замедляли его.</p>
28
<p>Примерно за восемь месяцев до релиза мы с Сэмом [Лэйком - сценаристом] думали, как провести демонстрацию. Я в этот момент продолжал играть, замедляя время перед битвами и возвращая его к норме после них. Я делал это снова и снова, как вдруг у меня в голове что-то щёлкнуло. Почему бы нам не позволить игрокам самим контролировать время? Мы побежали по коридору к главному программисту, чтобы попросить его быстренько набросать прототип, привязав замедление времени к кнопке мыши. Тогда мы поняли, что получилось что-то магическое".</p>
28
<p>Примерно за восемь месяцев до релиза мы с Сэмом [Лэйком - сценаристом] думали, как провести демонстрацию. Я в этот момент продолжал играть, замедляя время перед битвами и возвращая его к норме после них. Я делал это снова и снова, как вдруг у меня в голове что-то щёлкнуло. Почему бы нам не позволить игрокам самим контролировать время? Мы побежали по коридору к главному программисту, чтобы попросить его быстренько набросать прототип, привязав замедление времени к кнопке мыши. Тогда мы поняли, что получилось что-то магическое".</p>
29
<p><a><strong>Петри Ярвилехто</strong></a>, геймдизайнер, один из основателей Remedy</p>
29
<p><a><strong>Петри Ярвилехто</strong></a>, геймдизайнер, один из основателей Remedy</p>
30
<p>Другой важный момент - стрельбу разработчики из Remedy сделали на основе проджектайлов, а не хитскана. Это два фундаментальных подхода к созданию механики стрельбы.</p>
30
<p>Другой важный момент - стрельбу разработчики из Remedy сделали на основе проджектайлов, а не хитскана. Это два фундаментальных подхода к созданию механики стрельбы.</p>
31
<p>При хитскане игра выпускает из камеры невидимый луч, который определяет, попали вы во что-то или нет. Допустим, если луч при нажатии на левую кнопку мыши оказался на противнике, то у него отнимается часть здоровья.</p>
31
<p>При хитскане игра выпускает из камеры невидимый луч, который определяет, попали вы во что-то или нет. Допустим, если луч при нажатии на левую кнопку мыши оказался на противнике, то у него отнимается часть здоровья.</p>
32
<p>Проджектайлы - это буквально пули и снаряды, физические объекты, вылетающие из модели оружия. У них есть форма, размер, внешний вид и вес. Попадание засчитывается, когда они сталкиваются с другим объектом. Попали в стену? Создаём на стене "заплатку" с текстурой пулевого отверстия. Попали во врага? Отнимаем у него часть здоровья. Так что каждый выстрел, сделанный в Max Payne, отправляет во врага реальную пулю, которую при нормальном течении времени ты не заметишь, но увидишь в режиме Bullet time.</p>
32
<p>Проджектайлы - это буквально пули и снаряды, физические объекты, вылетающие из модели оружия. У них есть форма, размер, внешний вид и вес. Попадание засчитывается, когда они сталкиваются с другим объектом. Попали в стену? Создаём на стене "заплатку" с текстурой пулевого отверстия. Попали во врага? Отнимаем у него часть здоровья. Так что каждый выстрел, сделанный в Max Payne, отправляет во врага реальную пулю, которую при нормальном течении времени ты не заметишь, но увидишь в режиме Bullet time.</p>
33
<em>Скриншот: игра Max Payne / Remedy</em><p>Пользоваться замедлением времени в Max Payne бесконечно нельзя. Это ресурс, который расходуется и который надо восполнять, убивая противников. Зрелищности добавляет и режиссура. Игра показывает, что вы перебили всех врагов, эффектно наводя камеру на падающее тело последнего из них (этот приём Remedy потом будет использовать в других играх, например в Quantum Break). Меткий выстрел из снайперской винтовки также включал Bullet time. Камера следовала за пулей до головы противника (что-то похожее можно было увидеть ещё в MDK, вышедшем в 1997 году).</p>
33
<em>Скриншот: игра Max Payne / Remedy</em><p>Пользоваться замедлением времени в Max Payne бесконечно нельзя. Это ресурс, который расходуется и который надо восполнять, убивая противников. Зрелищности добавляет и режиссура. Игра показывает, что вы перебили всех врагов, эффектно наводя камеру на падающее тело последнего из них (этот приём Remedy потом будет использовать в других играх, например в Quantum Break). Меткий выстрел из снайперской винтовки также включал Bullet time. Камера следовала за пулей до головы противника (что-то похожее можно было увидеть ещё в MDK, вышедшем в 1997 году).</p>
34
<p>В продолжении Max Payne 2: The Fall of Max Payne Remedy доработала механику замедления времени. Её назвали Bullet time 2.0.</p>
34
<p>В продолжении Max Payne 2: The Fall of Max Payne Remedy доработала механику замедления времени. Её назвали Bullet time 2.0.</p>
35
<p>"Когда Макс эффектно убивал сразу нескольких противников, он перемещался на второй слой Bullet time. Начинал двигаться чуть быстрее, а противники чуточку медленнее. Также появлялись дополнительные визуальные элементы. Мир окрашивался в сепию, а сам Макс при перезарядке эффектно вращался, что делало сражения более кинематографичными".</p>
35
<p>"Когда Макс эффектно убивал сразу нескольких противников, он перемещался на второй слой Bullet time. Начинал двигаться чуть быстрее, а противники чуточку медленнее. Также появлялись дополнительные визуальные элементы. Мир окрашивался в сепию, а сам Макс при перезарядке эффектно вращался, что делало сражения более кинематографичными".</p>
36
<p><a><strong>Петри Ярвилехто</strong></a>, геймдизайнер, один из основателей Remedy</p>
36
<p><a><strong>Петри Ярвилехто</strong></a>, геймдизайнер, один из основателей Remedy</p>
37
<em>Скриншот: игра Max Payne 2: The Fall of Max Payne / Remedy</em><p>К тому же в игре появилась система ragdoll-физики, благодаря которой тела поверженных противников эффектно падали или разлетались, как кегли, если рядом разорвалась граната. Каждая часть тела реагировала на попадание пули и внешнее воздействие по-своему, подчиняясь законам физики.</p>
37
<em>Скриншот: игра Max Payne 2: The Fall of Max Payne / Remedy</em><p>К тому же в игре появилась система ragdoll-физики, благодаря которой тела поверженных противников эффектно падали или разлетались, как кегли, если рядом разорвалась граната. Каждая часть тела реагировала на попадание пули и внешнее воздействие по-своему, подчиняясь законам физики.</p>
38
<p>В Max Payne 3 при замедлении времени исчезла эффектная перезарядка, как во второй части. Но добавилась возможность прятаться за укрытиями - игровой стандарт шутеров с видом от третьего лица прошлого десятилетия.</p>
38
<p>В Max Payne 3 при замедлении времени исчезла эффектная перезарядка, как во второй части. Но добавилась возможность прятаться за укрытиями - игровой стандарт шутеров с видом от третьего лица прошлого десятилетия.</p>
39
<p>Отдельно стоит отметить механику Last man standing. В ситуации, когда Макс Пэйн получал смертельное ранение, но при этом у него ещё оставалось обезболивающее, Bullet time включался автоматически. Последнее мгновение перед смертью растягивалось на несколько секунд. Если игрок за это время успевал выстрелить в того, кто нанёс ему смертельное ранение, то герой выживал - он автоматически принимал обезболивающее. Время начинало идти с прежней скоростью, и Макс Пэйн просто падал, а потом вставал и продолжал бой.</p>
39
<p>Отдельно стоит отметить механику Last man standing. В ситуации, когда Макс Пэйн получал смертельное ранение, но при этом у него ещё оставалось обезболивающее, Bullet time включался автоматически. Последнее мгновение перед смертью растягивалось на несколько секунд. Если игрок за это время успевал выстрелить в того, кто нанёс ему смертельное ранение, то герой выживал - он автоматически принимал обезболивающее. Время начинало идти с прежней скоростью, и Макс Пэйн просто падал, а потом вставал и продолжал бой.</p>
40
<em>Скриншот: игра Max Payne 3 / Rockstar Studios</em><p>В GTA 5, вышедшей в 2013-м и разработанной Rockstar, механика стрельбы почти<a>один в один повторяла</a>аналогичную из Max Payne 3. А при игре за Майкла де Санту (одного из трёх протагонистов) во время перестрелки можно было активировать замедление времени при стрельбе. Правда, фирменные акробатические трюки с прыжками в сторону, как у Макса Пэйна, к этому не прилагались. Замедление просто позволяло более осознанно вести огонь по противникам.</p>
40
<em>Скриншот: игра Max Payne 3 / Rockstar Studios</em><p>В GTA 5, вышедшей в 2013-м и разработанной Rockstar, механика стрельбы почти<a>один в один повторяла</a>аналогичную из Max Payne 3. А при игре за Майкла де Санту (одного из трёх протагонистов) во время перестрелки можно было активировать замедление времени при стрельбе. Правда, фирменные акробатические трюки с прыжками в сторону, как у Макса Пэйна, к этому не прилагались. Замедление просто позволяло более осознанно вести огонь по противникам.</p>
41
<p>В один год со второй частью Max Payne вышла Enter the Matrix. Сейчас она уже забылась, но в год выхода привлекла к себе много внимания хотя бы тем, что позволяла посмотреть на события второй части "Матрицы" с точки зрения других персонажей. Некоторые сцены, снятые для кино, можно было увидеть лишь в игре.</p>
41
<p>В один год со второй частью Max Payne вышла Enter the Matrix. Сейчас она уже забылась, но в год выхода привлекла к себе много внимания хотя бы тем, что позволяла посмотреть на события второй части "Матрицы" с точки зрения других персонажей. Некоторые сцены, снятые для кино, можно было увидеть лишь в игре.</p>
42
<em>Скриншот: игра Enter the Matrix / Shiny Entertainment</em><p>Другое дело, что как игра Enter the Matrix получилась не очень удачной. И эффект bullet time в ней значительно проигрывал тому, что уже было в Max Payne, причём даже в первой части.</p>
42
<em>Скриншот: игра Enter the Matrix / Shiny Entertainment</em><p>Другое дело, что как игра Enter the Matrix получилась не очень удачной. И эффект bullet time в ней значительно проигрывал тому, что уже было в Max Payne, причём даже в первой части.</p>
43
<p>Он был просто не очень нужен из-за автоприцеливания, что уже делало замедление времени при стрельбе немного бессмысленным. Игроку не нужна была лишняя пара секунд, чтобы решить тактически, как перестрелять группу врагов. Единственный плюс замедления - можно отпрыгивать от приближающихся пуль. В Enter the Matrix они летели даже медленнее, чем в Max Payne.</p>
43
<p>Он был просто не очень нужен из-за автоприцеливания, что уже делало замедление времени при стрельбе немного бессмысленным. Игроку не нужна была лишняя пара секунд, чтобы решить тактически, как перестрелять группу врагов. Единственный плюс замедления - можно отпрыгивать от приближающихся пуль. В Enter the Matrix они летели даже медленнее, чем в Max Payne.</p>
44
<p>Как и в фильме, за каждой из пуль следовал туннель искажённого пространства. К сожалению, выглядел этот эффект не так зрелищно, как в кино. Каждый "туннель" состоял из меша - сетки полигонов, из которых состоит каждый трёхмерный объект в компьютерной графике. То есть это была вытянутая трёхмерная полупрозрачная модель, фактически труба, которая просто двигалась вслед за пулей. Из-за этого в иные моменты казалось, что из пистолета у тебя вылетают странные копья с прозрачным древком.</p>
44
<p>Как и в фильме, за каждой из пуль следовал туннель искажённого пространства. К сожалению, выглядел этот эффект не так зрелищно, как в кино. Каждый "туннель" состоял из меша - сетки полигонов, из которых состоит каждый трёхмерный объект в компьютерной графике. То есть это была вытянутая трёхмерная полупрозрачная модель, фактически труба, которая просто двигалась вслед за пулей. Из-за этого в иные моменты казалось, что из пистолета у тебя вылетают странные копья с прозрачным древком.</p>
45
<em>Скриншот: игра Enter the Matrix / Shiny Entertainment</em><p>Успешно реализовать этот же эффект смогли разработчики F.E.A.R., вышедшей двумя годами позже. В ней при замедлении времени пули тоже оставляли за собой след из искажённого пространства. Но реализовывался он не с помощью меша, а с помощью шейдеров.</p>
45
<em>Скриншот: игра Enter the Matrix / Shiny Entertainment</em><p>Успешно реализовать этот же эффект смогли разработчики F.E.A.R., вышедшей двумя годами позже. В ней при замедлении времени пули тоже оставляли за собой след из искажённого пространства. Но реализовывался он не с помощью меша, а с помощью шейдеров.</p>
46
<p>Если сильно упростить, шейдер - это специальная программа, которая объясняет видеокарте, как изменить цвет каждого пикселя. Благодаря шейдерам путём несложных вычислений можно сделать цветное изображение чёрно-белым. Или сделать так, чтобы пиксели в определённом месте копировали цвета соседних с ними пикселей. Тогда появится эффект, будто изображение немного растянулось, а сама картинка исказилась.</p>
46
<p>Если сильно упростить, шейдер - это специальная программа, которая объясняет видеокарте, как изменить цвет каждого пикселя. Благодаря шейдерам путём несложных вычислений можно сделать цветное изображение чёрно-белым. Или сделать так, чтобы пиксели в определённом месте копировали цвета соседних с ними пикселей. Тогда появится эффект, будто изображение немного растянулось, а сама картинка исказилась.</p>
47
<em>Скриншот: игра F.E.A.R. First Encounter Assault Recon / Monolith Productions</em><p>Этот эффект в F.E.A.R. украшает не только каждый выстрел, но и каждый взрыв. При замедлении времени игрок видит в точке взрыва увеличивающийся шар искажённого пространства, который олицетворяет ударную волну.</p>
47
<em>Скриншот: игра F.E.A.R. First Encounter Assault Recon / Monolith Productions</em><p>Этот эффект в F.E.A.R. украшает не только каждый выстрел, но и каждый взрыв. При замедлении времени игрок видит в точке взрыва увеличивающийся шар искажённого пространства, который олицетворяет ударную волну.</p>
48
<p>"Мы изначально не были уверены, сможем ли реализовать замедление времени. Но наш архитектор движка сумел внедрить систему, которая позволяла менять скорость игрового процесса. Первый же тест показал, что это крутая фишка".</p>
48
<p>"Мы изначально не были уверены, сможем ли реализовать замедление времени. Но наш архитектор движка сумел внедрить систему, которая позволяла менять скорость игрового процесса. Первый же тест показал, что это крутая фишка".</p>
49
<p><a><strong>Разработчики</strong></a>F.E.A.R. из Monolith во время круглого стола</p>
49
<p><a><strong>Разработчики</strong></a>F.E.A.R. из Monolith во время круглого стола</p>
50
<p>Что забавно, работая над сценами с замедлением времени, разработчики F.E.A.R., как и авторы Max Payne, вовсе не пытались повторить "Матрицу". Они тоже ориентировались на фильмы Джона Ву. Особенно им хотелось повторить хаос с разлетающимися по комнате мелкими предметами, который начинался во время серьёзной перестрелки. Для этого они много экспериментировали, пытаясь понять, сколько разрушающихся предметов интерьера смогут поместить в одну комнату, чтобы игра продолжала работать стабильно.</p>
50
<p>Что забавно, работая над сценами с замедлением времени, разработчики F.E.A.R., как и авторы Max Payne, вовсе не пытались повторить "Матрицу". Они тоже ориентировались на фильмы Джона Ву. Особенно им хотелось повторить хаос с разлетающимися по комнате мелкими предметами, который начинался во время серьёзной перестрелки. Для этого они много экспериментировали, пытаясь понять, сколько разрушающихся предметов интерьера смогут поместить в одну комнату, чтобы игра продолжала работать стабильно.</p>
51
<em>Скриншот: игра F.E.A.R. First Encounter Assault Recon / Monolith Productions</em><p>Ну а спустя ещё два года, в 2007-м, вышла Stranglehold. Уже не оммаж фильмам Джона Ву, а игровой сиквел к одному из них - "Круто сваренным". Получился этакий клон Max Payne с разрушаемыми объектами и акробатическими трюками, завязанными на взаимодействии с окружением - скатиться по перилам, прыгнуть на тележку с едой и проехать на ней, стреляя по врагам. У "Матрицы" здесь позаимствовали следы от пуль в воздухе, искажающие пространство.</p>
51
<em>Скриншот: игра F.E.A.R. First Encounter Assault Recon / Monolith Productions</em><p>Ну а спустя ещё два года, в 2007-м, вышла Stranglehold. Уже не оммаж фильмам Джона Ву, а игровой сиквел к одному из них - "Круто сваренным". Получился этакий клон Max Payne с разрушаемыми объектами и акробатическими трюками, завязанными на взаимодействии с окружением - скатиться по перилам, прыгнуть на тележку с едой и проехать на ней, стреляя по врагам. У "Матрицы" здесь позаимствовали следы от пуль в воздухе, искажающие пространство.</p>
52
<p>Эффект замедленного времени в Stranglehold называется "Время Текилы" - по имени главного героя в исполнении актёра Чоу Юньфата. Замедление включалось, когда Текила совершал прыжок в сторону, целясь в противника. То есть нельзя было просто в любой момент, стоя на месте, погрузить всё в слоу-мо, как было в Max Payne.</p>
52
<p>Эффект замедленного времени в Stranglehold называется "Время Текилы" - по имени главного героя в исполнении актёра Чоу Юньфата. Замедление включалось, когда Текила совершал прыжок в сторону, целясь в противника. То есть нельзя было просто в любой момент, стоя на месте, погрузить всё в слоу-мо, как было в Max Payne.</p>
53
<p>Также в игре есть интересная механика "Противостояние". В определённых сценах, когда Текилу окружает несколько противников, время замедляется и игра превращается в тир. Нужно убить всех врагов одного за другим. Нажимая кнопки и наклоняя Текилу то влево, то вправо, надо уворачиваться от приближающихся пуль и при этом стрелять по противнику в ответ. Редкий случай, когда в игре смогли более или менее адекватно повторить ту самую сцену из "Матрицы", в которой Нео уклонялся от пуль.</p>
53
<p>Также в игре есть интересная механика "Противостояние". В определённых сценах, когда Текилу окружает несколько противников, время замедляется и игра превращается в тир. Нужно убить всех врагов одного за другим. Нажимая кнопки и наклоняя Текилу то влево, то вправо, надо уворачиваться от приближающихся пуль и при этом стрелять по противнику в ответ. Редкий случай, когда в игре смогли более или менее адекватно повторить ту самую сцену из "Матрицы", в которой Нео уклонялся от пуль.</p>
54
<em>Скриншот: игра Stranglehold / Midway Studios</em><p>""Время Текилы“ автоматически запускается, когда игрок выполняет классные трюки или как-то взаимодействует с окружающей средой. Если Текила прокатится по перилам, а затем подпрыгнет, игра автоматически перейдёт во "Время Текилы“. Это позволяет наносить больше урона врагам и получать больше очков стиля. Их можно накапливать и использовать для специальных приёмов".</p>
54
<em>Скриншот: игра Stranglehold / Midway Studios</em><p>""Время Текилы“ автоматически запускается, когда игрок выполняет классные трюки или как-то взаимодействует с окружающей средой. Если Текила прокатится по перилам, а затем подпрыгнет, игра автоматически перейдёт во "Время Текилы“. Это позволяет наносить больше урона врагам и получать больше очков стиля. Их можно накапливать и использовать для специальных приёмов".</p>
55
<p><a><strong>Алекс Офферман</strong></a>, продюсер Stranglehold из Midway</p>
55
<p><a><strong>Алекс Офферман</strong></a>, продюсер Stranglehold из Midway</p>
56
<em>Скриншот: игра Stranglehold / Midway Studios</em><p>В Fallout 3 режим замедленного времени реализовали с помощью системы V.A.T.S. Во время боя включается пауза, и игрок спокойно может выбрать, в какую часть тела противника стрелять. После этого в режиме замедленного времени персонаж эффектно расстреливает обойму во врага.</p>
56
<em>Скриншот: игра Stranglehold / Midway Studios</em><p>В Fallout 3 режим замедленного времени реализовали с помощью системы V.A.T.S. Во время боя включается пауза, и игрок спокойно может выбрать, в какую часть тела противника стрелять. После этого в режиме замедленного времени персонаж эффектно расстреливает обойму во врага.</p>
57
<p>В Fallout 4 эту систему немного изменили. Теперь при использовании V.A.T.S. время не останавливается, а просто очень сильно замедляется. По словам Тодда Говарда, это изменение должно было сделать бои более динамичными, ведь в этом случае шансы на удачное попадание постоянно меняются. Вот враг перед вами - шанс, что пуля попадёт ему в голову, 90%. А вот он начал медленно скрываться за деревом, и шанс уже близок к нулю.</p>
57
<p>В Fallout 4 эту систему немного изменили. Теперь при использовании V.A.T.S. время не останавливается, а просто очень сильно замедляется. По словам Тодда Говарда, это изменение должно было сделать бои более динамичными, ведь в этом случае шансы на удачное попадание постоянно меняются. Вот враг перед вами - шанс, что пуля попадёт ему в голову, 90%. А вот он начал медленно скрываться за деревом, и шанс уже близок к нулю.</p>
58
<p>"Противник двигается очень медленно, и вы видите, как изменяются шансы на успешное попадание по разным частям тела, если враг, например, выходит из-за укрытия. Так что нанесение критического урона уже не зависит от рандома, и теперь у игрока чуть больше контроля".</p>
58
<p>"Противник двигается очень медленно, и вы видите, как изменяются шансы на успешное попадание по разным частям тела, если враг, например, выходит из-за укрытия. Так что нанесение критического урона уже не зависит от рандома, и теперь у игрока чуть больше контроля".</p>
59
<p><a><strong>Тодд Говард</strong></a>, геймдизайнер Fallout 4</p>
59
<p><a><strong>Тодд Говард</strong></a>, геймдизайнер Fallout 4</p>
60
<em>Скриншот: игра Fallout 4 / Bethesda Game Studios</em><p>Настоящий прорыв в реализации bullet time совершила игра Superhot 2016 года - минималистичный шутер с видом от первого лица, где время двигалось лишь тогда, когда двигался игрок. По правде сказать, если игрок стоял на месте и просто смотрел по сторонам, оно тоже двигалось, но очень-очень медленно. Эта находка позволила превратить каждое сражение в пазл. Игрок должен был решить, в кого выстрелить, в кого бросить пустой пистолет, кого ударить кулаком, чтобы отобрать ружьё, в кого потом выстрелить из него.</p>
60
<em>Скриншот: игра Fallout 4 / Bethesda Game Studios</em><p>Настоящий прорыв в реализации bullet time совершила игра Superhot 2016 года - минималистичный шутер с видом от первого лица, где время двигалось лишь тогда, когда двигался игрок. По правде сказать, если игрок стоял на месте и просто смотрел по сторонам, оно тоже двигалось, но очень-очень медленно. Эта находка позволила превратить каждое сражение в пазл. Игрок должен был решить, в кого выстрелить, в кого бросить пустой пистолет, кого ударить кулаком, чтобы отобрать ружьё, в кого потом выстрелить из него.</p>
61
<em>Скриншот: игра Superhot / Superhot Team</em><p>Идея не возникла из ниоткуда. Разработчики просто решили<a>повторить</a>в формате шутера от первого лица механику старой флеш-игры Time4Cat про кота, который ходит по перекрёстку и уворачивается от пешеходов. Те двигались только тогда, когда двигался кот, и со временем их становилось всё больше.</p>
61
<em>Скриншот: игра Superhot / Superhot Team</em><p>Идея не возникла из ниоткуда. Разработчики просто решили<a>повторить</a>в формате шутера от первого лица механику старой флеш-игры Time4Cat про кота, который ходит по перекрёстку и уворачивается от пешеходов. Те двигались только тогда, когда двигался кот, и со временем их становилось всё больше.</p>
62
<p>В 2016 году Remedy решила пойти дальше и построить игру целиком на манипуляциях со временем - студия выпустила Quantum Break. Это был необычный эксперимент с точки зрения повествования. Часть сюжета раскрывалась в игре, а часть в сериале с живыми актёрами, который игрок смотрел в перерывах между уровнями. Сюжет рассказывал о неудачном эксперименте с машиной времени, в ходе которого мир стал "подтормаживать". Время то и дело останавливалось для всех, кроме нескольких людей. Сам же главный герой получил способность локально управлять его течением.</p>
62
<p>В 2016 году Remedy решила пойти дальше и построить игру целиком на манипуляциях со временем - студия выпустила Quantum Break. Это был необычный эксперимент с точки зрения повествования. Часть сюжета раскрывалась в игре, а часть в сериале с живыми актёрами, который игрок смотрел в перерывах между уровнями. Сюжет рассказывал о неудачном эксперименте с машиной времени, в ходе которого мир стал "подтормаживать". Время то и дело останавливалось для всех, кроме нескольких людей. Сам же главный герой получил способность локально управлять его течением.</p>
63
<em>Скриншот: игра Quantum Break / Remedy</em><p>Одна из ключевых способностей - создание в любой точке пространства пузыря, внутри которого время замирает. Эта механика используется для решения головоломок, - можно остановить опускающуюся платформу, чтобы пройти по ней, - и в бою. Во втором случае вы просто расстреливаете обойму в сферу, внутри которой замер враг, а потом смотрите, как сфера исчезает и пули настигают противника. Выглядит зрелищно, но с тактической точки зрения пользы тут больше от того, что один из врагов временно перестаёт поливать вас свинцом и швырять гранаты - они тут это любят.</p>
63
<em>Скриншот: игра Quantum Break / Remedy</em><p>Одна из ключевых способностей - создание в любой точке пространства пузыря, внутри которого время замирает. Эта механика используется для решения головоломок, - можно остановить опускающуюся платформу, чтобы пройти по ней, - и в бою. Во втором случае вы просто расстреливаете обойму в сферу, внутри которой замер враг, а потом смотрите, как сфера исчезает и пули настигают противника. Выглядит зрелищно, но с тактической точки зрения пользы тут больше от того, что один из врагов временно перестаёт поливать вас свинцом и швырять гранаты - они тут это любят.</p>
64
<p>Также главный герой может создавать вокруг себя своеобразный щит от пуль из пространства, внутри которого время замедляется. Третья способность - скачок на несколько метров вперёд. Полезно, если рядом с вами упала граната. Плюс, когда вы остановитесь, время вокруг вас замедлится. На несколько секунд включится тот самый классический bullet time. Заскочив таким образом в группу противников, вы сможете в слоу-мо расстрелять их в упор. Ну и ещё одна способность, отсылающая к классике, позволяла бежать в замедленном времени.</p>
64
<p>Также главный герой может создавать вокруг себя своеобразный щит от пуль из пространства, внутри которого время замедляется. Третья способность - скачок на несколько метров вперёд. Полезно, если рядом с вами упала граната. Плюс, когда вы остановитесь, время вокруг вас замедлится. На несколько секунд включится тот самый классический bullet time. Заскочив таким образом в группу противников, вы сможете в слоу-мо расстрелять их в упор. Ну и ещё одна способность, отсылающая к классике, позволяла бежать в замедленном времени.</p>
65
<p>"В Max Payne всё происходит в голове Макса. Время на самом деле не замедляется, это лишь его восприятие вещей. Но в Quantum Break мы хотели создать опыт супергероя, где все эти штуки со временем происходят на самом деле".</p>
65
<p>"В Max Payne всё происходит в голове Макса. Время на самом деле не замедляется, это лишь его восприятие вещей. Но в Quantum Break мы хотели создать опыт супергероя, где все эти штуки со временем происходят на самом деле".</p>
66
<p><a><strong>Сэм Лэйк</strong></a>, сценарист Quantum Break</p>
66
<p><a><strong>Сэм Лэйк</strong></a>, сценарист Quantum Break</p>
67
<em>Скриншот: игра Quantum Break / Remedy</em><p>Эффект bullet time - это не всегда про стрельбу и пули. Отличный пример - Metal Gear Rising: Revengeance, разработанная PlatinumGames. В ответвлении к серии Metal Gear Solid мы играли за главного героя второй части - Райдена. Он превратился в киберниндзя, настоящую машину смерти. Главная фишка игры - нарезание противников катаной. Активировав режим Blade mode и вращая полосу, нарисованную лазером поверх объекта или врага, игрок решал, где пройдёт линия рассечения. В итоге противника можно было разделить на два куска, на три, на четыре… или буквально искрошить в мелкие ошмётки.</p>
67
<em>Скриншот: игра Quantum Break / Remedy</em><p>Эффект bullet time - это не всегда про стрельбу и пули. Отличный пример - Metal Gear Rising: Revengeance, разработанная PlatinumGames. В ответвлении к серии Metal Gear Solid мы играли за главного героя второй части - Райдена. Он превратился в киберниндзя, настоящую машину смерти. Главная фишка игры - нарезание противников катаной. Активировав режим Blade mode и вращая полосу, нарисованную лазером поверх объекта или врага, игрок решал, где пройдёт линия рассечения. В итоге противника можно было разделить на два куска, на три, на четыре… или буквально искрошить в мелкие ошмётки.</p>
68
<em>Скриншот: игра Metal Gear Rising: Revengeance / PlatinumGames</em><p>Рассечение работало и в режиме реального времени, но лишь замедление позволяло подходить к нему тактически, выбирая, какие куски отделить от объекта. Время<a>замедлялось</a>на 50%, когда игрок запускал Blade mode сам, и на 90%, если он нападал со спины на ничего не подозревающего противника.</p>
68
<em>Скриншот: игра Metal Gear Rising: Revengeance / PlatinumGames</em><p>Рассечение работало и в режиме реального времени, но лишь замедление позволяло подходить к нему тактически, выбирая, какие куски отделить от объекта. Время<a>замедлялось</a>на 50%, когда игрок запускал Blade mode сам, и на 90%, если он нападал со спины на ничего не подозревающего противника.</p>
69
<p>Программист из PlatinumGames Такаси Вагацума, который занимался разработкой режима Blade mode,<a>рассказывал</a>, что его задачей было реализовать в механике следующие условия. Во‑первых, игрок должен ощущать, что рубит объект катаной. Во‑вторых, положение катаны и угол для удара можно тщательно настраивать. В‑третьих, у врагов должно быть слабое место, которое при разрезании позволяет игроку пополнить энергию.</p>
69
<p>Программист из PlatinumGames Такаси Вагацума, который занимался разработкой режима Blade mode,<a>рассказывал</a>, что его задачей было реализовать в механике следующие условия. Во‑первых, игрок должен ощущать, что рубит объект катаной. Во‑вторых, положение катаны и угол для удара можно тщательно настраивать. В‑третьих, у врагов должно быть слабое место, которое при разрезании позволяет игроку пополнить энергию.</p>
70
<em>Скриншот: игра Dishonored 2 / Arkane Studios</em><p>В Dishonored способность Bend time сначала просто замедляет время на 12 секунд, а после прокачки полностью останавливает его на восемь секунд. С её помощью можно незаметно пройти мимо противников или выстрелить в каждого из них, а потом возобновить движение времени и посмотреть, как стрелы или пули их настигнут.</p>
70
<em>Скриншот: игра Dishonored 2 / Arkane Studios</em><p>В Dishonored способность Bend time сначала просто замедляет время на 12 секунд, а после прокачки полностью останавливает его на восемь секунд. С её помощью можно незаметно пройти мимо противников или выстрелить в каждого из них, а потом возобновить движение времени и посмотреть, как стрелы или пули их настигнут.</p>
71
<p>Ещё была возможность убить противника его же пулей - остановить время в тот момент, когда он выстрелит в вас, чтобы пуля замерла в воздухе, потом вселиться во врага и поставить его перед собой, как щит. Жанр immersive sim всегда был щедр к любителям экспериментов.</p>
71
<p>Ещё была возможность убить противника его же пулей - остановить время в тот момент, когда он выстрелит в вас, чтобы пуля замерла в воздухе, потом вселиться во врага и поставить его перед собой, как щит. Жанр immersive sim всегда был щедр к любителям экспериментов.</p>
72
<p>Но были и свои нюансы. В заскриптованных коридорных играх вроде Half‑Life поддерживать иллюзию жизни NPC на уровне надо было только в относительной близости от игрока. Но в Dishonored разработчикам пришлось поддерживать её сразу во всей локации, ведь игрок мог в любой момент остановить время и телепортироваться на какую-нибудь возвышенность. Было бы досадно, если бы в этот момент он увидел, что какой-нибудь NPC на другом конце локации просто замер в Т‑позе и ждёт своего часа.</p>
72
<p>Но были и свои нюансы. В заскриптованных коридорных играх вроде Half‑Life поддерживать иллюзию жизни NPC на уровне надо было только в относительной близости от игрока. Но в Dishonored разработчикам пришлось поддерживать её сразу во всей локации, ведь игрок мог в любой момент остановить время и телепортироваться на какую-нибудь возвышенность. Было бы досадно, если бы в этот момент он увидел, что какой-нибудь NPC на другом конце локации просто замер в Т‑позе и ждёт своего часа.</p>
73
<p>"Игрок может в любой момент остановить время и телепортироваться. Быстро оказаться в любой точке карты. Поэтому нам надо было сделать так, чтобы у каждого NPC по умолчанию была анимация, будто он чем-то занят, даже если он не занят ничем. Тогда, остановив время, игрок не застал бы их врасплох".</p>
73
<p>"Игрок может в любой момент остановить время и телепортироваться. Быстро оказаться в любой точке карты. Поэтому нам надо было сделать так, чтобы у каждого NPC по умолчанию была анимация, будто он чем-то занят, даже если он не занят ничем. Тогда, остановив время, игрок не застал бы их врасплох".</p>
74
<p><a><strong>Стив Ли</strong></a>, левел-дизайнер, работавший над Dishonored 2</p>
74
<p><a><strong>Стив Ли</strong></a>, левел-дизайнер, работавший над Dishonored 2</p>
75
<em>Скриншот: игра Red Dead Revolver / Rockstar San Diego</em><p>Интересное воплощение bullet time можно найти в серии игр Red Dead Redemption. При использовании механики Dead eye время замедляется, и игрок может пометить на теле противника точки, в которые главный герой выстрелит, когда течение времени вернётся в нормальное русло. То есть это была история о меткой стрельбе по группе врагов, как в классических киновестернах, а не о попытках увернуться от пули, как в "Матрице".</p>
75
<em>Скриншот: игра Red Dead Revolver / Rockstar San Diego</em><p>Интересное воплощение bullet time можно найти в серии игр Red Dead Redemption. При использовании механики Dead eye время замедляется, и игрок может пометить на теле противника точки, в которые главный герой выстрелит, когда течение времени вернётся в нормальное русло. То есть это была история о меткой стрельбе по группе врагов, как в классических киновестернах, а не о попытках увернуться от пули, как в "Матрице".</p>
76
<p>Dead eye появилась ещё в самой первой игре серии - Red Dead Revolver. В Red Dead Redemption её усовершенствовали, добавив три уровня способностей, которые открываются по мере прохождения. На первом время просто замедляется: целиться и стрелять надо самостоятельно. На втором уровне отметки на врагах, куда полетит пуля, расставляются автоматически. На третьем уровне игрок уже сам решает, где поставить отметку.</p>
76
<p>Dead eye появилась ещё в самой первой игре серии - Red Dead Revolver. В Red Dead Redemption её усовершенствовали, добавив три уровня способностей, которые открываются по мере прохождения. На первом время просто замедляется: целиться и стрелять надо самостоятельно. На втором уровне отметки на врагах, куда полетит пуля, расставляются автоматически. На третьем уровне игрок уже сам решает, где поставить отметку.</p>
77
<p>В Red Dead Redemption 2 - уже пять уровней. На четвёртом и пятом сквозь тело человека или животного<a>просвечивают</a>его жизненно важные органы. В первом случае это мозг и сердце, во втором лёгкие и желудок.</p>
77
<p>В Red Dead Redemption 2 - уже пять уровней. На четвёртом и пятом сквозь тело человека или животного<a>просвечивают</a>его жизненно важные органы. В первом случае это мозг и сердце, во втором лёгкие и желудок.</p>
78
<em>Скриншот: игра Red Dead Redemption 2 / Rockstar Studios</em><p>Ещё одна интересная область применения механики bullet time - управление автомобилем. Например, в GTA 5 у одного из главных героев, Франклина, есть способность замедлять время при езде на машине. Благодаря этому удаётся мягче проходить повороты и не врезаться в другие машины при движении на большой скорости через плотный автомобильный трафик.</p>
78
<em>Скриншот: игра Red Dead Redemption 2 / Rockstar Studios</em><p>Ещё одна интересная область применения механики bullet time - управление автомобилем. Например, в GTA 5 у одного из главных героев, Франклина, есть способность замедлять время при езде на машине. Благодаря этому удаётся мягче проходить повороты и не врезаться в другие машины при движении на большой скорости через плотный автомобильный трафик.</p>
79
<p>Но GTA 5 в этом плане не первая. В серии Midnight Club, симуляторе нелегальных уличных гонок, игрок по мере прохождения мог активировать специальную способность, замедляющую время на несколько секунд.</p>
79
<p>Но GTA 5 в этом плане не первая. В серии Midnight Club, симуляторе нелегальных уличных гонок, игрок по мере прохождения мог активировать специальную способность, замедляющую время на несколько секунд.</p>
80
<em>Скриншот: игра Wheelman / Tigon Studios, Midway Studios</em><p>А в игре 2009 года Wheelman с Вином Дизелем в главной роли благодаря способности "Циклон" можно развернуть автомобиль на 180 градусов и в замедленном режиме стрелять по противникам.</p>
80
<em>Скриншот: игра Wheelman / Tigon Studios, Midway Studios</em><p>А в игре 2009 года Wheelman с Вином Дизелем в главной роли благодаря способности "Циклон" можно развернуть автомобиль на 180 градусов и в замедленном режиме стрелять по противникам.</p>
81
<p>Настоящий вызов для разработчиков - реализация эффекта bullet time в мультиплеере. Нельзя просто так замедлить время для одного игрока, чтобы у других оно протекало с прежней скоростью. Так что разработчикам приходится прибегать к разным трюкам.</p>
81
<p>Настоящий вызов для разработчиков - реализация эффекта bullet time в мультиплеере. Нельзя просто так замедлить время для одного игрока, чтобы у других оно протекало с прежней скоростью. Так что разработчикам приходится прибегать к разным трюкам.</p>
82
<em>Скриншот: игра TimeShift / Saber Interactive</em><p>Одной из первых игр, где bullet time можно было увидеть в сетевом режиме, стала TimeShift, вышедшая в 2007 году. В принципе, вся игра была про манипуляции со временем. В одиночном режиме можно было не только замедлить время, но и полностью остановить его и повернуть вспять.</p>
82
<em>Скриншот: игра TimeShift / Saber Interactive</em><p>Одной из первых игр, где bullet time можно было увидеть в сетевом режиме, стала TimeShift, вышедшая в 2007 году. В принципе, вся игра была про манипуляции со временем. В одиночном режиме можно было не только замедлить время, но и полностью остановить его и повернуть вспять.</p>
83
<p>В мультиплеере разработчики оставили лишь замедление и остановку. Запустить их можно c помощью специальных гранат. Каждая при попадании в цель создаёт вокруг себя сферу: всё, что внутри, замедляется либо останавливается. По задумке, пользоваться такими гранатами можно и для нападения, и для защиты.</p>
83
<p>В мультиплеере разработчики оставили лишь замедление и остановку. Запустить их можно c помощью специальных гранат. Каждая при попадании в цель создаёт вокруг себя сферу: всё, что внутри, замедляется либо останавливается. По задумке, пользоваться такими гранатами можно и для нападения, и для защиты.</p>
84
<p>"Представьте на секунду, что кто-то прицелился в вас из снайперской винтовки или ракетницы. Активируйте замедляющую гранату прямо перед собой и используйте её в качестве щита. Все пули будут проходить через сферу очень медленно, что позволит вам легко уклониться. Или можете использовать замедляющую гранату в качестве своего рода оружия. Бросьте её под ноги врагу, и вуаля, он пойман в ловушку сферы медленной смерти. Достаньте своё любимое оружие и стреляйте в упор".</p>
84
<p>"Представьте на секунду, что кто-то прицелился в вас из снайперской винтовки или ракетницы. Активируйте замедляющую гранату прямо перед собой и используйте её в качестве щита. Все пули будут проходить через сферу очень медленно, что позволит вам легко уклониться. Или можете использовать замедляющую гранату в качестве своего рода оружия. Бросьте её под ноги врагу, и вуаля, он пойман в ловушку сферы медленной смерти. Достаньте своё любимое оружие и стреляйте в упор".</p>
85
<p><a><strong>Мэттью Керч</strong></a>, глава Saber Interactive</p>
85
<p><a><strong>Мэттью Керч</strong></a>, глава Saber Interactive</p>
86
<p>Также в мультиплеере были комнаты и коридоры, в которых можно было запустить замедление или остановку времени.</p>
86
<p>Также в мультиплеере были комнаты и коридоры, в которых можно было запустить замедление или остановку времени.</p>
87
<em>Скриншот: игра Max Payne 3 / Rockstar Studios</em><p>Разработчики Max Payne 3, вышедшего в 2012 году, почти сразу отказались от идеи "пузырей, внутри которых время замедляется". Они перепробовали дюжину концепций мультиплеерного варианта Bullet time, прежде чем прийти к тому, что получилось в итоге. На полировку механики у них ушёл целый год.</p>
87
<em>Скриншот: игра Max Payne 3 / Rockstar Studios</em><p>Разработчики Max Payne 3, вышедшего в 2012 году, почти сразу отказались от идеи "пузырей, внутри которых время замедляется". Они перепробовали дюжину концепций мультиплеерного варианта Bullet time, прежде чем прийти к тому, что получилось в итоге. На полировку механики у них ушёл целый год.</p>
88
<p>Если игрок включал Bullet time, то время замедлялось для всех, кого он видел на экране, а также для игроков, которые видели тех, кто уже замедлился. В общем, слоу-мо передавалось вирусным путём. При этом скорость стрельбы и перезарядки оставались для игрока, активирующего способность, нормальными, что давало преимущество. Если противнику удавалось выбежать из поля зрения человека, запустившего замедление, то время для него начинало двигаться с нормальной скоростью.</p>
88
<p>Если игрок включал Bullet time, то время замедлялось для всех, кого он видел на экране, а также для игроков, которые видели тех, кто уже замедлился. В общем, слоу-мо передавалось вирусным путём. При этом скорость стрельбы и перезарядки оставались для игрока, активирующего способность, нормальными, что давало преимущество. Если противнику удавалось выбежать из поля зрения человека, запустившего замедление, то время для него начинало двигаться с нормальной скоростью.</p>
89
<p>"Эффект Bullet time передавался от игрока к игроку через поле зрения. Если ты попался в мой Bullet time и твой товарищ посмотрит на тебя, находясь в 50 ярдах, то он тоже окажется под действием эффекта, так же как любой, кто посмотрит на него. И если противник увидит меня со спины, он окажется в ловушке моего Bullet time, будет стрелять медленнее меня и даст мне тем самым время, чтобы развернуться и разобраться с ним".</p>
89
<p>"Эффект Bullet time передавался от игрока к игроку через поле зрения. Если ты попался в мой Bullet time и твой товарищ посмотрит на тебя, находясь в 50 ярдах, то он тоже окажется под действием эффекта, так же как любой, кто посмотрит на него. И если противник увидит меня со спины, он окажется в ловушке моего Bullet time, будет стрелять медленнее меня и даст мне тем самым время, чтобы развернуться и разобраться с ним".</p>
90
<p><a><strong>Чарли Бьюшер</strong></a>, ведущий дизайнер мультиплеера в Max Payne 3</p>
90
<p><a><strong>Чарли Бьюшер</strong></a>, ведущий дизайнер мультиплеера в Max Payne 3</p>
91
<p>При этом кто угодно запустить Bullet time не мог. Это была одна из способностей, которой игроки могли пользоваться, набрав нужное количество очков опыта. Как и другие способности, она расходовала ресурс "Адреналин", шкала которого заполнялась при убийстве других игроков.</p>
91
<p>При этом кто угодно запустить Bullet time не мог. Это была одна из способностей, которой игроки могли пользоваться, набрав нужное количество очков опыта. Как и другие способности, она расходовала ресурс "Адреналин", шкала которого заполнялась при убийстве других игроков.</p>
92
<em>Скриншот: игра F.E.A.R. First Encounter Assault Recon / Monolith Productions</em><p>А вот в мультиплеере игры F.E.A.R. замедлить время можно было с помощью специального усилителя, который в ходе боя переходил из рук в руки, как мяч в баскетболе. После того как он заряжался, игрок мог замедлить время для всех. Причём его команда двигалась и стреляла с почти обычной скоростью, а все противники "погружались в кисель". При стрельбе между нажатием кнопки "Огонь" и самим выстрелом у них проходило около секунды.</p>
92
<em>Скриншот: игра F.E.A.R. First Encounter Assault Recon / Monolith Productions</em><p>А вот в мультиплеере игры F.E.A.R. замедлить время можно было с помощью специального усилителя, который в ходе боя переходил из рук в руки, как мяч в баскетболе. После того как он заряжался, игрок мог замедлить время для всех. Причём его команда двигалась и стреляла с почти обычной скоростью, а все противники "погружались в кисель". При стрельбе между нажатием кнопки "Огонь" и самим выстрелом у них проходило около секунды.</p>
93
<p>Игрок, который нёс этот усилитель, автоматически становился для вражеской команды целью номер один - его положение на карте обозначалось иконкой, видимой сквозь стены. Все старались убить его, чтобы забрать усилитель себе.</p>
93
<p>Игрок, который нёс этот усилитель, автоматически становился для вражеской команды целью номер один - его положение на карте обозначалось иконкой, видимой сквозь стены. Все старались убить его, чтобы забрать усилитель себе.</p>
94
<p>Впрочем, bullet time остаётся востребованным преимущественно в одиночных играх. И мы наверняка его не раз ещё увидим.</p>
94
<p>Впрочем, bullet time остаётся востребованным преимущественно в одиночных играх. И мы наверняка его не раз ещё увидим.</p>
95
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>
95
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>