0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#статьи</a></p>
1
<p><a>#статьи</a></p>
2
<ul><li>31 авг 2021</li>
2
<ul><li>31 авг 2021</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><h2>Краудфандинг видеоигр: рекорды, провалы и советы</h2>
4
</ul><h2>Краудфандинг видеоигр: рекорды, провалы и советы</h2>
5
<p>Skillbox Media продолжает рассказывать про коллективное финансирование видеоигр.</p>
5
<p>Skillbox Media продолжает рассказывать про коллективное финансирование видеоигр.</p>
6
<p>официальный арт к игре Pathfinder: Wrath of the Righteous</p>
6
<p>официальный арт к игре Pathfinder: Wrath of the Righteous</p>
7
<p>Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.</p>
7
<p>Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.</p>
8
<p>Во втором материале про игровой краудфандинг разбираемся, почему одни проекты бьют рекорды сборов, а другие проваливаются. Руководитель издательского направления студии Owlcat Андрей Цветков дал нам несколько советов, как провести свою крауд-кампанию.</p>
8
<p>Во втором материале про игровой краудфандинг разбираемся, почему одни проекты бьют рекорды сборов, а другие проваливаются. Руководитель издательского направления студии Owlcat Андрей Цветков дал нам несколько советов, как провести свою крауд-кампанию.</p>
9
<p>В первом<a>материале</a>мы составили подборку самых известных краудфандинговых платформ для видеоигр и разобрались в их плюсах и минусах.</p>
9
<p>В первом<a>материале</a>мы составили подборку самых известных краудфандинговых платформ для видеоигр и разобрались в их плюсах и минусах.</p>
10
<ul><li><a>Зачем люди спонсируют разработку игр?</a></li>
10
<ul><li><a>Зачем люди спонсируют разработку игр?</a></li>
11
<li><a>От Broken Age до Star Citizen - главные успехи в геймдев-краудфандинге</a></li>
11
<li><a>От Broken Age до Star Citizen - главные успехи в геймдев-краудфандинге</a></li>
12
<li><a>От Ouya до Godus - главные провалы в геймдев-краудфандинге</a></li>
12
<li><a>От Ouya до Godus - главные провалы в геймдев-краудфандинге</a></li>
13
<li><a>Советы по запуску своей крауд-кампании от Owlcat</a></li>
13
<li><a>Советы по запуску своей крауд-кампании от Owlcat</a></li>
14
</ul><p>Почему бэкеры инвестируют в геймдев? На этот вопрос помогло ответить<a>исследование</a>Кёльнского университета, посвящённое мотивам инвесторов Kickstarter, которые вложились в видеоигры. Исследование проводили в 2014 году - это один из самых успешных периодов по количеству реализованных игровых проектов.</p>
14
</ul><p>Почему бэкеры инвестируют в геймдев? На этот вопрос помогло ответить<a>исследование</a>Кёльнского университета, посвящённое мотивам инвесторов Kickstarter, которые вложились в видеоигры. Исследование проводили в 2014 году - это один из самых успешных периодов по количеству реализованных игровых проектов.</p>
15
Источник:<a>Ico Partners</a>. Инфографика: Майя Мальгина / Skillbox Media<p>Основной мотив - поощрить создание игр в забытых жанрах. Бэкеры хотят повлиять на популярность отдельно взятого жанра видеоигр. Помимо этого, инвесторы делятся на три группы:</p>
15
Источник:<a>Ico Partners</a>. Инфографика: Майя Мальгина / Skillbox Media<p>Основной мотив - поощрить создание игр в забытых жанрах. Бэкеры хотят повлиять на популярность отдельно взятого жанра видеоигр. Помимо этого, инвесторы делятся на три группы:</p>
16
<ul><li><strong>Сторонники</strong>хотят помочь разработчику выпускать игры без ограничений со стороны издателя.</li>
16
<ul><li><strong>Сторонники</strong>хотят помочь разработчику выпускать игры без ограничений со стороны издателя.</li>
17
<li><strong>Покупатели</strong>в первую очередь заинтересованы в получении законченной игры.</li>
17
<li><strong>Покупатели</strong>в первую очередь заинтересованы в получении законченной игры.</li>
18
<li><strong>Влиятельные люди</strong>рассматривают краудфандинг как способ повлиять на индустрию видеоигр в целом.</li>
18
<li><strong>Влиятельные люди</strong>рассматривают краудфандинг как способ повлиять на индустрию видеоигр в целом.</li>
19
</ul><p>Broken Age была одной из первых игр, привлёкших внимание к краудфандингу. Изначально игра называлась Double Fine Adventure - в честь студии-разработчика Double Fine. Point-and-click-приключение<a>собрало</a>более 3 млн долларов в 2012 году при первоначальном запросе в 400 тысяч. Broken Age стала самым успешным проектом Kickstarter на тот момент.</p>
19
</ul><p>Broken Age была одной из первых игр, привлёкших внимание к краудфандингу. Изначально игра называлась Double Fine Adventure - в честь студии-разработчика Double Fine. Point-and-click-приключение<a>собрало</a>более 3 млн долларов в 2012 году при первоначальном запросе в 400 тысяч. Broken Age стала самым успешным проектом Kickstarter на тот момент.</p>
20
<p>"Исторически независимые студии вроде Obsidian и Double Fine выживали несколькими способами: 1) искали инвесторов, 2) подписывали договоры на создание игр с издателями и 3) финансировали разработку игр самостоятельно из средств, накопленных при помощи первых двух способов. Ни одна инди-студия сколько-нибудь солидного размера не могла выжить без хотя бы частичных инвестиций со стороны внешних партнёров - даже если это приводило к отменам, увольнениям и невыгодным сделкам.</p>
20
<p>"Исторически независимые студии вроде Obsidian и Double Fine выживали несколькими способами: 1) искали инвесторов, 2) подписывали договоры на создание игр с издателями и 3) финансировали разработку игр самостоятельно из средств, накопленных при помощи первых двух способов. Ни одна инди-студия сколько-нибудь солидного размера не могла выжить без хотя бы частичных инвестиций со стороны внешних партнёров - даже если это приводило к отменам, увольнениям и невыгодным сделкам.</p>
21
<p>Double Fine отыскали четвёртый способ: Kickstarter, сайт для краудфандинга, открывшийся в 2009 году. С его помощью создатели могли преподносить свои игры напрямую поклонникам".</p>
21
<p>Double Fine отыскали четвёртый способ: Kickstarter, сайт для краудфандинга, открывшийся в 2009 году. С его помощью создатели могли преподносить свои игры напрямую поклонникам".</p>
22
<p><strong>Отрывок из книги</strong>Д. Шрайера "Кровь, пот и пиксели" ("Бомбора")</p>
22
<p><strong>Отрывок из книги</strong>Д. Шрайера "Кровь, пот и пиксели" ("Бомбора")</p>
23
<p>Успех Double Fine связан с репутацией руководителя студии - Тим Шейфер известен разработкой юмористических приключенческих игр LucasArts вроде серии Monkey Island, Full Throttle, Grim Fandango.</p>
23
<p>Успех Double Fine связан с репутацией руководителя студии - Тим Шейфер известен разработкой юмористических приключенческих игр LucasArts вроде серии Monkey Island, Full Throttle, Grim Fandango.</p>
24
Скриншот: Broken Age /<a>Steam</a><p>Краудфандинг послужил альтернативой издателям, которые не хотели финансировать непопулярный жанр приключенческих игр. В итоге сумма сборов в 3 млн превысила общий бюджет разработки всех предыдущих игр Шейфера в LucasArts.</p>
24
Скриншот: Broken Age /<a>Steam</a><p>Краудфандинг послужил альтернативой издателям, которые не хотели финансировать непопулярный жанр приключенческих игр. В итоге сумма сборов в 3 млн превысила общий бюджет разработки всех предыдущих игр Шейфера в LucasArts.</p>
25
Питчинг крауд-кампании 2 Player Productions<p>2 Player Productions - компания, занимающаяся документальным кино, - обратилась к Double Fine с предложением снять фильм о разработке игры студии. Кампания на Kickstarter проводилась с учётом будущего фильма.</p>
25
Питчинг крауд-кампании 2 Player Productions<p>2 Player Productions - компания, занимающаяся документальным кино, - обратилась к Double Fine с предложением снять фильм о разработке игры студии. Кампания на Kickstarter проводилась с учётом будущего фильма.</p>
26
<p>Как правило, издательское финансирование накладывает ограничения на информацию, которую можно задокументировать. С помощью открытого финансирования разработчики и документалисты получили возможность показать всем детали создания новой игры.</p>
26
<p>Как правило, издательское финансирование накладывает ограничения на информацию, которую можно задокументировать. С помощью открытого финансирования разработчики и документалисты получили возможность показать всем детали создания новой игры.</p>
27
Скриншот: Psychonauts 2 /<a>Double Fine</a><p>Тим Шейфер использует краудфандинг и сейчас. Psychonauts 2 - продолжение культовой игры Double Fine.<a>Кампанию</a>проводили на платформе Fig, на разработку удалось собрать более 3,8 млн долларов. Кроме непосредственно проведения сборов для своих проектов, Тим Шейфер стал одним из основателей платформы Fig вместе с руководителями студий inXile и Obsidian.</p>
27
Скриншот: Psychonauts 2 /<a>Double Fine</a><p>Тим Шейфер использует краудфандинг и сейчас. Psychonauts 2 - продолжение культовой игры Double Fine.<a>Кампанию</a>проводили на платформе Fig, на разработку удалось собрать более 3,8 млн долларов. Кроме непосредственно проведения сборов для своих проектов, Тим Шейфер стал одним из основателей платформы Fig вместе с руководителями студий inXile и Obsidian.</p>
28
<p>Помимо адвенчур, краудфандинг помог возрождению жанра CRPG. С помощью кампании на Kickstarter студия inXile запустила разработку постапокалиптической ролевой игры Wasteland 2. На разработку продолжения RPG 1988 года, предшественника серии Fallout, бэкеры<a>пожертвовали</a>почти 3 млн долларов при первоначальной цели в 1 млн.</p>
28
<p>Помимо адвенчур, краудфандинг помог возрождению жанра CRPG. С помощью кампании на Kickstarter студия inXile запустила разработку постапокалиптической ролевой игры Wasteland 2. На разработку продолжения RPG 1988 года, предшественника серии Fallout, бэкеры<a>пожертвовали</a>почти 3 млн долларов при первоначальной цели в 1 млн.</p>
29
Арт: Torment: Tides of Numenera /<a>Kickstarter</a><p>Год спустя после сбора средств на Wasteland 2 inXile Entertainment запустила новую<a>кампанию</a>, чтобы профинансировать разработку Torment: Tides of Numenera - духовной наследницы Planescape: Torment. 74 тысячи бэкеров внесли 4,1 млн долларов.</p>
29
Арт: Torment: Tides of Numenera /<a>Kickstarter</a><p>Год спустя после сбора средств на Wasteland 2 inXile Entertainment запустила новую<a>кампанию</a>, чтобы профинансировать разработку Torment: Tides of Numenera - духовной наследницы Planescape: Torment. 74 тысячи бэкеров внесли 4,1 млн долларов.</p>
30
Питчинг крауд-кампании Wasteland 3<p><a>Кампанию</a>для разработки третьей части Wasteland проводили на площадке Fig. Сборы inXile преодолели отметку в 3 млн долларов. По информации со страницы игры, 40% бюджета Wasteland 3 спонсировали бэкеры, 40% - сами разработчики, 20% инвестиций пришло от внешних партнёров.</p>
30
Питчинг крауд-кампании Wasteland 3<p><a>Кампанию</a>для разработки третьей части Wasteland проводили на площадке Fig. Сборы inXile преодолели отметку в 3 млн долларов. По информации со страницы игры, 40% бюджета Wasteland 3 спонсировали бэкеры, 40% - сами разработчики, 20% инвестиций пришло от внешних партнёров.</p>
31
<p>Третьи основатели специализирующейся на геймдеве платформы Fig - Obsidian Entertainment. В 2012 году студия запустила<a>крауд-кампанию</a>по сбору средств для олдскульной RPG Pillars of Eternity. Бэкеры пожертвовали студии 4 млн долларов, на тот момент это был рекорд для видеоигр.</p>
31
<p>Третьи основатели специализирующейся на геймдеве платформы Fig - Obsidian Entertainment. В 2012 году студия запустила<a>крауд-кампанию</a>по сбору средств для олдскульной RPG Pillars of Eternity. Бэкеры пожертвовали студии 4 млн долларов, на тот момент это был рекорд для видеоигр.</p>
32
<p>"Как и большинство создателей игр, разработчики Eternity привыкли творить в уединении, получая обратную связь от внешнего мира, только когда выпускают трейлер или бродят по выставке. Но Kickstarter приносит критику в реальном времени - и это непривычно, но очень полезно. <…></p>
32
<p>"Как и большинство создателей игр, разработчики Eternity привыкли творить в уединении, получая обратную связь от внешнего мира, только когда выпускают трейлер или бродят по выставке. Но Kickstarter приносит критику в реальном времени - и это непривычно, но очень полезно. <…></p>
33
<p>Некоторые спонсоры вели себя громко и требовательно - и когда увидели, что Eternity выходит не такой, как представлялось им поначалу, даже требовали вернуть им деньги. Другие лучились энергией, были конструктивны и поддерживали команду".</p>
33
<p>Некоторые спонсоры вели себя громко и требовательно - и когда увидели, что Eternity выходит не такой, как представлялось им поначалу, даже требовали вернуть им деньги. Другие лучились энергией, были конструктивны и поддерживали команду".</p>
34
<p><strong>Отрывок из книги</strong><em></em>Д. Шрайера "Кровь, пот и пиксели" ("Бомбора")".</p>
34
<p><strong>Отрывок из книги</strong><em></em>Д. Шрайера "Кровь, пот и пиксели" ("Бомбора")".</p>
35
<p>Один из совладельцев Obsidian Даррен Монахан<a>говорил</a>о том, как в ходе разработки ему казалось, что вместе со студией над игрой работают 300-400 совершенно посторонних людей.</p>
35
<p>Один из совладельцев Obsidian Даррен Монахан<a>говорил</a>о том, как в ходе разработки ему казалось, что вместе со студией над игрой работают 300-400 совершенно посторонних людей.</p>
36
Скриншот: Pillars of Eternity II: Deadfire /<a>Steam</a><p><a>Кампания</a>Pillars of Eternity II: Deadfire проводилась на платформе Fig. Разработчикам удалось собрать 4,4 млн долларов из необходимых для старта производства 1,1 млн.</p>
36
Скриншот: Pillars of Eternity II: Deadfire /<a>Steam</a><p><a>Кампания</a>Pillars of Eternity II: Deadfire проводилась на платформе Fig. Разработчикам удалось собрать 4,4 млн долларов из необходимых для старта производства 1,1 млн.</p>
37
<p>Экономический симулятор Prison Architect<a>собрал</a>с помощью Kickstarter и своего сайта 9 млн долларов. Ещё до официального релиза в 2015 году игра заработала 19 млн долларов при продажах в 1,25 млн копий. Prison Architect стала одной из первых игр, выпущенных в раннем доступе. Подробнее про эту модель выпуска видеоигр мы писали в отдельном<a>материале</a>.</p>
37
<p>Экономический симулятор Prison Architect<a>собрал</a>с помощью Kickstarter и своего сайта 9 млн долларов. Ещё до официального релиза в 2015 году игра заработала 19 млн долларов при продажах в 1,25 млн копий. Prison Architect стала одной из первых игр, выпущенных в раннем доступе. Подробнее про эту модель выпуска видеоигр мы писали в отдельном<a>материале</a>.</p>
38
Скриншот: Prison Architect /<a>Microsoft</a><p>К 2016 году игру Introversion Software<a>купили</a>более 2 млн игроков. В январе 2019 года компания Paradox Interactive<a>выкупила</a>права на Prison Architect у разработчиков.</p>
38
Скриншот: Prison Architect /<a>Microsoft</a><p>К 2016 году игру Introversion Software<a>купили</a>более 2 млн игроков. В январе 2019 года компания Paradox Interactive<a>выкупила</a>права на Prison Architect у разработчиков.</p>
39
<p>"Мы чувствовали, что это новый образ мышления: геймеры хотят помогать создавать игры, нам просто нужно придумать, как взять существующие концепции и объединить их. В итоге мы остановились на нашем сайте, напоминающем Kickstarter. Мы не знали, насколько успешным он будет, и решили, что нам нужно продать 100 единиц за первые 24 часа, чтобы сделать проект жизнеспособным. Мы быстро превзошли эту цифру".</p>
39
<p>"Мы чувствовали, что это новый образ мышления: геймеры хотят помогать создавать игры, нам просто нужно придумать, как взять существующие концепции и объединить их. В итоге мы остановились на нашем сайте, напоминающем Kickstarter. Мы не знали, насколько успешным он будет, и решили, что нам нужно продать 100 единиц за первые 24 часа, чтобы сделать проект жизнеспособным. Мы быстро превзошли эту цифру".</p>
40
<p><a><strong>Марк Моррис</strong></a>, один из основателей Introversion Software</p>
40
<p><a><strong>Марк Моррис</strong></a>, один из основателей Introversion Software</p>
41
<p>Sega в качестве издателя планировала выпустить продолжение культовой Shenmue в начале 2000-х годов. Но из-за плохих продаж первых двух частей и больших затрат на разработку в компании отказались выпускать третью часть серии.</p>
41
<p>Sega в качестве издателя планировала выпустить продолжение культовой Shenmue в начале 2000-х годов. Но из-за плохих продаж первых двух частей и больших затрат на разработку в компании отказались выпускать третью часть серии.</p>
42
Скриншот: Shenmue III /<a>Steam</a><p>Shenmue III добралась до релиза благодаря краудфандингу. Почти 70 тысяч бэкеров<a>поддержали</a>разработку, игра собрала больше 6 млн долларов.</p>
42
Скриншот: Shenmue III /<a>Steam</a><p>Shenmue III добралась до релиза благодаря краудфандингу. Почти 70 тысяч бэкеров<a>поддержали</a>разработку, игра собрала больше 6 млн долларов.</p>
43
<p>Помимо видеоигр, с помощью краудфандинга собирают средства на выпуск игрового железа. В 2012 году стартовала<a>кампания</a>VR-очков Oculus Rift. Цель в 250 тысяч долларов была достигнута за четыре часа, за месяц было собрано почти 2,5 млн от 9,5 тысячи спонсоров.</p>
43
<p>Помимо видеоигр, с помощью краудфандинга собирают средства на выпуск игрового железа. В 2012 году стартовала<a>кампания</a>VR-очков Oculus Rift. Цель в 250 тысяч долларов была достигнута за четыре часа, за месяц было собрано почти 2,5 млн от 9,5 тысячи спонсоров.</p>
44
VR-очки Oculus Rift. Фото:<a>Oculus</a><p>Одна из самых удачных VR-технологий заинтересовала корпорацию Марка Цукерберга - в 2014 году Facebook* купила компанию Oculus VR за 2 млрд долларов (подробнее об истории развития компании Oculus читайте в нашем материале).</p>
44
VR-очки Oculus Rift. Фото:<a>Oculus</a><p>Одна из самых удачных VR-технологий заинтересовала корпорацию Марка Цукерберга - в 2014 году Facebook* купила компанию Oculus VR за 2 млрд долларов (подробнее об истории развития компании Oculus читайте в нашем материале).</p>
45
<p>Первое место по краудфандинговым сборам за всё время во всех категориях занимает технология блокчейна EOS. Второе место - космический симулятор Star Citizen. Помимо этого, у игры один из самых больших бюджетов в истории индустрии.</p>
45
<p>Первое место по краудфандинговым сборам за всё время во всех категориях занимает технология блокчейна EOS. Второе место - космический симулятор Star Citizen. Помимо этого, у игры один из самых больших бюджетов в истории индустрии.</p>
46
<p>Поиграть в бету Star Citizen можно уже с августа 2013 года. Геймплей совмещает в себе космический симулятор, шутер от первого лица и MMO. Игра делится на несколько альфа-компонентов: ангар, боевой симулятор в открытом космосе, онлайн-шутер и многопользовательская платформа, объединяющая три первых элемента. Помимо этого, разрабатывается Squadron 42 - набор миссий для одиночного или кооперативного прохождения.</p>
46
<p>Поиграть в бету Star Citizen можно уже с августа 2013 года. Геймплей совмещает в себе космический симулятор, шутер от первого лица и MMO. Игра делится на несколько альфа-компонентов: ангар, боевой симулятор в открытом космосе, онлайн-шутер и многопользовательская платформа, объединяющая три первых элемента. Помимо этого, разрабатывается Squadron 42 - набор миссий для одиночного или кооперативного прохождения.</p>
47
Скриншот: Star Citizen /<a>Robert Space Industries</a><p>В 2012 году Крис Робертс - дизайнер космических симуляторов Wing Commander и Freelancer - запустил кампанию на Kickstarter. За первый месяц на разработку новой космической игры Star Citizen было собрано 2,1 млн долларов.</p>
47
Скриншот: Star Citizen /<a>Robert Space Industries</a><p>В 2012 году Крис Робертс - дизайнер космических симуляторов Wing Commander и Freelancer - запустил кампанию на Kickstarter. За первый месяц на разработку новой космической игры Star Citizen было собрано 2,1 млн долларов.</p>
48
<p>После сбора на Kickstarter Крис Робертс запустил сайт для продолжения крауд-кампании и отслеживания хода разработки. По данным официального сайта, на август 2021 года сумма пожертвований<a>превышает</a>380 млн долларов. Разработчики не указывают, учитывается ли в этой сумме платный игровой контент - например, космический<a>корабль</a>за 3 тысячи долларов.</p>
48
<p>После сбора на Kickstarter Крис Робертс запустил сайт для продолжения крауд-кампании и отслеживания хода разработки. По данным официального сайта, на август 2021 года сумма пожертвований<a>превышает</a>380 млн долларов. Разработчики не указывают, учитывается ли в этой сумме платный игровой контент - например, космический<a>корабль</a>за 3 тысячи долларов.</p>
49
<p>Cloud Imperium Games не сообщает окончательной даты релиза и не даёт инвесторам гарантий, что игра будет закончена. Изначально планировалось выпустить Star Citizen в 2014 году.</p>
49
<p>Cloud Imperium Games не сообщает окончательной даты релиза и не даёт инвесторам гарантий, что игра будет закончена. Изначально планировалось выпустить Star Citizen в 2014 году.</p>
50
<p>Один из самых ярких примеров рекордных сборов и провального запуска продукта - консоль Ouya. В 2012 году проект<a>побил</a>два краудфандинговых рекорда: Ouya быстрее всех собрала 1 млн долларов - за 8 часов, а за первые сутки со старта кампании бэкеры пожертвовали 2,5 млн. Всего на разработку консоли удалось собрать 8,5 млн долларов.</p>
50
<p>Один из самых ярких примеров рекордных сборов и провального запуска продукта - консоль Ouya. В 2012 году проект<a>побил</a>два краудфандинговых рекорда: Ouya быстрее всех собрала 1 млн долларов - за 8 часов, а за первые сутки со старта кампании бэкеры пожертвовали 2,5 млн. Всего на разработку консоли удалось собрать 8,5 млн долларов.</p>
51
Консоль Ouya. Фото:<a>Wikimedia Commons</a><p>Ouya задумывалась как доступная альтернатива дорогостоящим приставкам: стоимость в 99 долларов, размер с кубик Рубика и вес 300 грамм, в качестве операционной системы использовали Android.</p>
51
Консоль Ouya. Фото:<a>Wikimedia Commons</a><p>Ouya задумывалась как доступная альтернатива дорогостоящим приставкам: стоимость в 99 долларов, размер с кубик Рубика и вес 300 грамм, в качестве операционной системы использовали Android.</p>
52
<p>На релизе Ouya страдала от проблем с аппаратным и программным обеспечением, журналисты<a>отмечали</a>проблемы с геймпадом, низкое качество сборки и неинтуитивный интерфейс. Главной причиной провала стал недостаток интересных игр, в итоге консоль не смогла конкурировать с PS и Xbox.</p>
52
<p>На релизе Ouya страдала от проблем с аппаратным и программным обеспечением, журналисты<a>отмечали</a>проблемы с геймпадом, низкое качество сборки и неинтуитивный интерфейс. Главной причиной провала стал недостаток интересных игр, в итоге консоль не смогла конкурировать с PS и Xbox.</p>
53
<p>Приставка появилась в 2013 году, спустя два года производитель игрового оборудования Razer купил программную часть приставки и перенёс её на свои сервисы. Окончательно поддержка Ouya закрылась в 2019 году.</p>
53
<p>Приставка появилась в 2013 году, спустя два года производитель игрового оборудования Razer купил программную часть приставки и перенёс её на свои сервисы. Окончательно поддержка Ouya закрылась в 2019 году.</p>
54
Скриншот: Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues /<a>официальный сайт</a><p>Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues - MMORPG Ричарда Гэрриота, идейный наследник серии Ultima. Анонс состоялся в 2013 году, в ходе<a>кампании</a>на Kickstarter бэкеры вложили в проект почти 2 млн долларов. Игра вышла в раннем доступе в 2014 году.</p>
54
Скриншот: Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues /<a>официальный сайт</a><p>Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues - MMORPG Ричарда Гэрриота, идейный наследник серии Ultima. Анонс состоялся в 2013 году, в ходе<a>кампании</a>на Kickstarter бэкеры вложили в проект почти 2 млн долларов. Игра вышла в раннем доступе в 2014 году.</p>
55
<p>Помимо Kickstarter, разработчики собирали средства на своём сайте. В 2018 году состоялся полноценный релиз Shroud of the Avatar. Дополнительные средства для разработки студия Portalarium получала за счёт внутриигровых покупок - например,<a>стоимость</a>замка в игре доходила до 12 тысяч долларов. С помощью краудфандинга и модели free-to-play удалось<a>собрать</a>около 12 млн долларов.</p>
55
<p>Помимо Kickstarter, разработчики собирали средства на своём сайте. В 2018 году состоялся полноценный релиз Shroud of the Avatar. Дополнительные средства для разработки студия Portalarium получала за счёт внутриигровых покупок - например,<a>стоимость</a>замка в игре доходила до 12 тысяч долларов. С помощью краудфандинга и модели free-to-play удалось<a>собрать</a>около 12 млн долларов.</p>
56
<p>Ричард Лорд Бритиш Гэрриот и его серия Ultima обладают армией фанатов. Несмотря на богатый опыт разработчиков и высокий бюджет,<a>рейтинг</a>Shroud of the Avatar на Metacritic составил 58 баллов. Игра выделяется архаичным геймдизайном, неудобным интерфейсом и неумелой попыткой соединить одиночную и многопользовательскую RPG.</p>
56
<p>Ричард Лорд Бритиш Гэрриот и его серия Ultima обладают армией фанатов. Несмотря на богатый опыт разработчиков и высокий бюджет,<a>рейтинг</a>Shroud of the Avatar на Metacritic составил 58 баллов. Игра выделяется архаичным геймдизайном, неудобным интерфейсом и неумелой попыткой соединить одиночную и многопользовательскую RPG.</p>
57
Скриншот: Godus /<a>Steam</a><p>Godus - симулятор бога от мастера жанра Питера Молиньё и его студии 22cans. Игра была успешно<a>профинансирована</a>на Kickstarter в 2012 году - она собрала более 700 тысяч долларов.</p>
57
Скриншот: Godus /<a>Steam</a><p>Godus - симулятор бога от мастера жанра Питера Молиньё и его студии 22cans. Игра была успешно<a>профинансирована</a>на Kickstarter в 2012 году - она собрала более 700 тысяч долларов.</p>
58
<p>Игра (точнее, забагованная бета-версия)<a>вышла</a>в раннем доступе Steam в 2013 году, где она находится и спустя восемь лет. Мобильная версия, вышедшая в августе 2014 года, мало чем напоминала симулятор бога, которого ожидали игроки. Godus на iOS и Android построена на бизнес-модели с микротранзакциями и геймплее, в котором использовались обычные приёмы большинства мобильных игр - например, фермерство.</p>
58
<p>Игра (точнее, забагованная бета-версия)<a>вышла</a>в раннем доступе Steam в 2013 году, где она находится и спустя восемь лет. Мобильная версия, вышедшая в августе 2014 года, мало чем напоминала симулятор бога, которого ожидали игроки. Godus на iOS и Android построена на бизнес-модели с микротранзакциями и геймплее, в котором использовались обычные приёмы большинства мобильных игр - например, фермерство.</p>
59
Геймплейный трейлер Godus Wars<p>Вместо полноценного релиза игроки получили ответвление Godus Wars. RTS также до сих пор не добралась до релиза из альфа-версии. Игру раздали бесплатно всем обладателям Godus, но наличие микротранзакций огорчило пользователей. На момент выхода игрокам Godus Wars подарили один континент, а за второй просили заплатить 5 долларов. Увидев, какое возмущение это вызвало в сообществе Steam, разработчики из 22cans убрали микротранзакции.</p>
59
Геймплейный трейлер Godus Wars<p>Вместо полноценного релиза игроки получили ответвление Godus Wars. RTS также до сих пор не добралась до релиза из альфа-версии. Игру раздали бесплатно всем обладателям Godus, но наличие микротранзакций огорчило пользователей. На момент выхода игрокам Godus Wars подарили один континент, а за второй просили заплатить 5 долларов. Увидев, какое возмущение это вызвало в сообществе Steam, разработчики из 22cans убрали микротранзакции.</p>
60
<p>Сторонники были разочарованы тем, что 22cans позиционировали PC как приоритетную платформу, но на деле Godus рассчитана на мобильные платформы. Помимо так и не состоявшегося конечного релиза, бэкеров возмутили невыполненные обещания: отсутствие многопользовательского режима, версии для Linux и книги, документирующей закулисную часть разработки.</p>
60
<p>Сторонники были разочарованы тем, что 22cans позиционировали PC как приоритетную платформу, но на деле Godus рассчитана на мобильные платформы. Помимо так и не состоявшегося конечного релиза, бэкеров возмутили невыполненные обещания: отсутствие многопользовательского режима, версии для Linux и книги, документирующей закулисную часть разработки.</p>
61
Скриншот: Alpha Colony /<a>Kickstarter</a><p>Не все примеры провалов заключаются в успешном сборе денег и последующих проблемах в разработке. Alpha Colony<a>не достигла</a>цели в 50 тысяч на 28 долларов - в соответствии с правилами Kickstarter проект оказался не профинансирован.</p>
61
Скриншот: Alpha Colony /<a>Kickstarter</a><p>Не все примеры провалов заключаются в успешном сборе денег и последующих проблемах в разработке. Alpha Colony<a>не достигла</a>цели в 50 тысяч на 28 долларов - в соответствии с правилами Kickstarter проект оказался не профинансирован.</p>
62
<p>Главное условие для фаундера - требуемая сумма должна быть собрана к установленному сроку, иначе все деньги вернут бэкерам. Правило "всё или ничего" сыграло злую шутку с разработчиками Alpha Colony.</p>
62
<p>Главное условие для фаундера - требуемая сумма должна быть собрана к установленному сроку, иначе все деньги вернут бэкерам. Правило "всё или ничего" сыграло злую шутку с разработчиками Alpha Colony.</p>
63
<p>Руководитель издательского направления студии Owlcat Андрей Цветков помог нам с советами по запуску крауд-кампании. Owlcat Games провела две успешные кампании на Kickstarter.</p>
63
<p>Руководитель издательского направления студии Owlcat Андрей Цветков помог нам с советами по запуску крауд-кампании. Owlcat Games провела две успешные кампании на Kickstarter.</p>
64
<p>Ролевая игра Pathfinder: Kingmaker<a>собрала</a>900 тысяч долларов из заявленного полумиллиона. Продолжение Pathfinder: Wrath of the Righteous<a>преодолело</a>отметку в 2 млн долларов при требовании в 300 тысяч, необходимых для запуска производства игры.</p>
64
<p>Ролевая игра Pathfinder: Kingmaker<a>собрала</a>900 тысяч долларов из заявленного полумиллиона. Продолжение Pathfinder: Wrath of the Righteous<a>преодолело</a>отметку в 2 млн долларов при требовании в 300 тысяч, необходимых для запуска производства игры.</p>
65
<p>"Обычно кампания на Kickstarter решает для проекта три основные задачи. Первая и самая очевидная - дополнительные деньги. У команды почти всегда всегда есть желание сделать куда больше контента, чем заложено в бюджете. Обычно в геймдеве всё, что не вписывается в бюджет проекта, безжалостно отрезается. Kickstarter даёт возможность оставить этот контент в игре. Не стоит ставить целью краудфандинговой кампании полное покрытие бюджета на разработку - Kickstarter может помочь привлечь дополнительные средства, но подумайте и о других источниках финансирования - например, инвесторах или издателе".</p>
65
<p>"Обычно кампания на Kickstarter решает для проекта три основные задачи. Первая и самая очевидная - дополнительные деньги. У команды почти всегда всегда есть желание сделать куда больше контента, чем заложено в бюджете. Обычно в геймдеве всё, что не вписывается в бюджет проекта, безжалостно отрезается. Kickstarter даёт возможность оставить этот контент в игре. Не стоит ставить целью краудфандинговой кампании полное покрытие бюджета на разработку - Kickstarter может помочь привлечь дополнительные средства, но подумайте и о других источниках финансирования - например, инвесторах или издателе".</p>
66
<p><strong>Андрей Цветков</strong>, руководитель издательского направления Owlcat</p>
66
<p><strong>Андрей Цветков</strong>, руководитель издательского направления Owlcat</p>
67
<p>Как правило, разработчики отдельно прописывают цели. Определённая сумма позволит добавить в игру дополнительный контент: например, новые локации, боссов, персонажей, озвучку.</p>
67
<p>Как правило, разработчики отдельно прописывают цели. Определённая сумма позволит добавить в игру дополнительный контент: например, новые локации, боссов, персонажей, озвучку.</p>
68
<p>"Вторая задача - формирование ядра сообщества и сбор фидбэка на ранних этапах. Речь не о поиске багов и наборе бесплатных бета-тестеров, а о том, чтобы проверить, какие из идей в игре работают, а какие - нет. Поддержавшие вас люди обладают самой сильной мотивацией в этом плане, они максимально вовлечены в проект. Третья задача - маркетинговая. Успешная кампания на Kickstarter - крутой инфоповод, позволяющий лишний раз заявить об игре, привлечь внимание прессы и будущих игроков".</p>
68
<p>"Вторая задача - формирование ядра сообщества и сбор фидбэка на ранних этапах. Речь не о поиске багов и наборе бесплатных бета-тестеров, а о том, чтобы проверить, какие из идей в игре работают, а какие - нет. Поддержавшие вас люди обладают самой сильной мотивацией в этом плане, они максимально вовлечены в проект. Третья задача - маркетинговая. Успешная кампания на Kickstarter - крутой инфоповод, позволяющий лишний раз заявить об игре, привлечь внимание прессы и будущих игроков".</p>
69
<p><strong>Андрей Цветков</strong>, руководитель издательского направления Owlcat</p>
69
<p><strong>Андрей Цветков</strong>, руководитель издательского направления Owlcat</p>
70
<p>Бельгийская студия Larian<a>выпустила</a>с помощью краудфандинга обе части Divinity: Original Sin. Свен Винке, глава Larian, в интервью рассуждал, проще ли разработчику создавать крауд-кампанию или работать с издателем.</p>
70
<p>Бельгийская студия Larian<a>выпустила</a>с помощью краудфандинга обе части Divinity: Original Sin. Свен Винке, глава Larian, в интервью рассуждал, проще ли разработчику создавать крауд-кампанию или работать с издателем.</p>
71
<p>"Для нас краудфандинг - возможность понять, чего хотят игроки, получить от них обратную связь. Все инструменты, позволяющие разработчику стать ближе к своей аудитории, - это хорошо. Мы живём во времена, когда есть цифровая дистрибуция, облегчающая продажу игр. Так что, если вы спросите меня, хочу ли я поставить посредника между собой и аудиторией, мой ответ будет вполне очевидным".</p>
71
<p>"Для нас краудфандинг - возможность понять, чего хотят игроки, получить от них обратную связь. Все инструменты, позволяющие разработчику стать ближе к своей аудитории, - это хорошо. Мы живём во времена, когда есть цифровая дистрибуция, облегчающая продажу игр. Так что, если вы спросите меня, хочу ли я поставить посредника между собой и аудиторией, мой ответ будет вполне очевидным".</p>
72
<p><a><strong>Свен Винке</strong></a>, основатель Larian</p>
72
<p><a><strong>Свен Винке</strong></a>, основатель Larian</p>
73
Кирилл Перевозчиков из Larian на конференции DevGAMM. Краудфандинг как эффективная маркетинговая платформа для продвижения Divinity: Original Sin.<p>Андрей Цветков советует начинать подготовку кампании примерно за полгода до старта. Вся основная работа делается задолго до запуска:</p>
73
Кирилл Перевозчиков из Larian на конференции DevGAMM. Краудфандинг как эффективная маркетинговая платформа для продвижения Divinity: Original Sin.<p>Андрей Цветков советует начинать подготовку кампании примерно за полгода до старта. Вся основная работа делается задолго до запуска:</p>
74
<ul><li>выбрать окно запуска;</li>
74
<ul><li>выбрать окно запуска;</li>
75
<li>выявить основную и дополнительные цели, список тиров (наборов) для бэкеров;</li>
75
<li>выявить основную и дополнительные цели, список тиров (наборов) для бэкеров;</li>
76
<li>подготовить ролик и остальной контент для страницы.</li>
76
<li>подготовить ролик и остальной контент для страницы.</li>
77
</ul><p>"На момент запуска у вас уже должны быть готовы и списки дополнительных целей, на которые вы хотели бы собрать деньги в случае успеха, и соответствующие посты с новостями (апдейтами) для публикации. После запуска будьте готовы к постоянному присутствию на самой площадке и в социальных сетях, ответам на вопросы и комментарии поддержавших вас людей. У бэкеров будут вопросы, они ожидают, что вы оперативно на них ответите".</p>
77
</ul><p>"На момент запуска у вас уже должны быть готовы и списки дополнительных целей, на которые вы хотели бы собрать деньги в случае успеха, и соответствующие посты с новостями (апдейтами) для публикации. После запуска будьте готовы к постоянному присутствию на самой площадке и в социальных сетях, ответам на вопросы и комментарии поддержавших вас людей. У бэкеров будут вопросы, они ожидают, что вы оперативно на них ответите".</p>
78
<p><strong>Андрей Цветков</strong>, руководитель издательского направления Owlcat</p>
78
<p><strong>Андрей Цветков</strong>, руководитель издательского направления Owlcat</p>
79
<p>"Первые и последние два дня кампании обычно являются пиковыми по сборам. Прикиньте до старта кампании, сколько вам нужно бэкеров, чтобы собрать средства на основную цель, - чем быстрее вы её достигнете и откроете дополнительные цели, тем лучше. Крупные успешные кампании закрывают основную цель за первые 48 часов сборов. Люди куда охотнее поддерживают проект, который уже точно состоится и собирает деньги лишь на дополнительные цели/контент. Не стоит открывать все цели сразу - публикуйте их по очереди, как только предыдущая будет выполнена. Во-первых, это вносит интригу, во-вторых, оставляет вам пространство для манёвра - в каком порядке выкладывать цели".</p>
79
<p>"Первые и последние два дня кампании обычно являются пиковыми по сборам. Прикиньте до старта кампании, сколько вам нужно бэкеров, чтобы собрать средства на основную цель, - чем быстрее вы её достигнете и откроете дополнительные цели, тем лучше. Крупные успешные кампании закрывают основную цель за первые 48 часов сборов. Люди куда охотнее поддерживают проект, который уже точно состоится и собирает деньги лишь на дополнительные цели/контент. Не стоит открывать все цели сразу - публикуйте их по очереди, как только предыдущая будет выполнена. Во-первых, это вносит интригу, во-вторых, оставляет вам пространство для манёвра - в каком порядке выкладывать цели".</p>
80
<p><strong>Андрей Цветков</strong>, руководитель издательского направления Owlcat</p>
80
<p><strong>Андрей Цветков</strong>, руководитель издательского направления Owlcat</p>
81
Kickstarter-трейлер Pathfinder: Kingmaker<p>"Чтобы продлить темп первых дней, запланируйте интересные анонсы или дополнительные цели на вторую неделю сборов - это поддержит интерес аудитории и темп кампании. В середине кампания обычно провисает ("выходит на плато“), а под конец резко усиливается - это стоит учитывать при публикации новых целей. В последние дни цели не должны быть слишком "дорогими“. Люди должны чувствовать, что их реально профинансировать до конца кампании".</p>
81
Kickstarter-трейлер Pathfinder: Kingmaker<p>"Чтобы продлить темп первых дней, запланируйте интересные анонсы или дополнительные цели на вторую неделю сборов - это поддержит интерес аудитории и темп кампании. В середине кампания обычно провисает ("выходит на плато“), а под конец резко усиливается - это стоит учитывать при публикации новых целей. В последние дни цели не должны быть слишком "дорогими“. Люди должны чувствовать, что их реально профинансировать до конца кампании".</p>
82
<p><strong>Андрей Цветков</strong>, руководитель издательского направления Owlcat</p>
82
<p><strong>Андрей Цветков</strong>, руководитель издательского направления Owlcat</p>
83
<p>"Все цели необходимо продумывать заранее. Если у команды множество креативных идей, необходимо серьёзно оценить, что стоит оставить в игре. При составлении финального списка рекомендуем смотреть в первую очередь на соотношение стоимости реализации конкретной фичи или контента и того количества удовольствия, которое получат в итоге игроки. Это поможет воздержаться от очень дорогих идей, которые могут вытеснить из списка целый ряд менее дорогих, но при этом не менее интересных вещей".</p>
83
<p>"Все цели необходимо продумывать заранее. Если у команды множество креативных идей, необходимо серьёзно оценить, что стоит оставить в игре. При составлении финального списка рекомендуем смотреть в первую очередь на соотношение стоимости реализации конкретной фичи или контента и того количества удовольствия, которое получат в итоге игроки. Это поможет воздержаться от очень дорогих идей, которые могут вытеснить из списка целый ряд менее дорогих, но при этом не менее интересных вещей".</p>
84
Kickstarter-трейлер Pathfinder: Wrath of the Righteous<p>"Стоит задуматься над тем, что разным типам игроков нужен разный контент - кто-то будет рад новой механике (например, новому ролевому классу), кто-то хочет увидеть новый нарративный контент (например, новую главу или квест). Сочетайте разные типы целей, чтобы каждый игрок нашёл то, что побудит его поддержать сбор средств".</p>
84
Kickstarter-трейлер Pathfinder: Wrath of the Righteous<p>"Стоит задуматься над тем, что разным типам игроков нужен разный контент - кто-то будет рад новой механике (например, новому ролевому классу), кто-то хочет увидеть новый нарративный контент (например, новую главу или квест). Сочетайте разные типы целей, чтобы каждый игрок нашёл то, что побудит его поддержать сбор средств".</p>
85
<p><strong>Андрей Цветков</strong>, руководитель издательского направления Owlcat</p>
85
<p><strong>Андрей Цветков</strong>, руководитель издательского направления Owlcat</p>
86
<p>* Решением суда запрещена "деятельность компании Meta Platforms Inc. по реализации продуктов - социальных сетей Facebook* и Instagram* на территории Российской Федерации по основаниям осуществления экстремистской деятельности".</p>
86
<p>* Решением суда запрещена "деятельность компании Meta Platforms Inc. по реализации продуктов - социальных сетей Facebook* и Instagram* на территории Российской Федерации по основаниям осуществления экстремистской деятельности".</p>
87
<a>Научитесь: Профессия Продюсер игр Узнать больше</a>
87
<a>Научитесь: Профессия Продюсер игр Узнать больше</a>