1 added
1 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#истории</a></p>
1
<p><a>#истории</a></p>
2
<ul><li>29 май 2024</li>
2
<ul><li>29 май 2024</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><p>Радик с детства хотел делать игры, но стал инженером-метрологом и потом где только не работал. И всё же в итоге мечту воплотил - сейчас готовит релиз.</p>
4
</ul><p>Радик с детства хотел делать игры, но стал инженером-метрологом и потом где только не работал. И всё же в итоге мечту воплотил - сейчас готовит релиз.</p>
5
<p>Иллюстрация: элементы из игры RE:Ark / Vecteezy / Annie для Skillbox Media</p>
5
<p>Иллюстрация: элементы из игры RE:Ark / Vecteezy / Annie для Skillbox Media</p>
6
<p>Копирайтер, переводчик, гострайтер, мама троих сыновей. Играет в шахматы, пишет о книгах и психологии.</p>
6
<p>Копирайтер, переводчик, гострайтер, мама троих сыновей. Играет в шахматы, пишет о книгах и психологии.</p>
7
<p>Россия, Санкт-Петербург</p>
7
<p>Россия, Санкт-Петербург</p>
8
<p><strong>Достижения</strong></p>
8
<p><strong>Достижения</strong></p>
9
<p>C нуля освоил профессию разработчика на Unreal Engine. В рамках GameBox совместно с командой разработал демоверсию экшен-шутера RE:Ark и сейчас готовит её релиз.</p>
9
<p>C нуля освоил профессию разработчика на Unreal Engine. В рамках GameBox совместно с командой разработал демоверсию экшен-шутера RE:Ark и сейчас готовит её релиз.</p>
10
<p>Радик рассказал:</p>
10
<p>Радик рассказал:</p>
11
<ul><li>как с детства увлекался видеоиграми, но в итоге стал<a>инженером-метрологом</a>;</li>
11
<ul><li>как с детства увлекался видеоиграми, но в итоге стал<a>инженером-метрологом</a>;</li>
12
<li>какие<a>учебные проекты</a>создавал в рамках курса по Unreal Engine 4;</li>
12
<li>какие<a>учебные проекты</a>создавал в рамках курса по Unreal Engine 4;</li>
13
<li>почему<a>GameBox</a> - это уникальная возможность для джуна в геймдеве;</li>
13
<li>почему<a>GameBox</a> - это уникальная возможность для джуна в геймдеве;</li>
14
<li>как строилась их работа<a>внутри команды</a>;</li>
14
<li>как строилась их работа<a>внутри команды</a>;</li>
15
<li>чем команда вдохновлялась при создании<a>экшен-шутера</a>RE:Ark;</li>
15
<li>чем команда вдохновлялась при создании<a>экшен-шутера</a>RE:Ark;</li>
16
<li>какие попытки<a>найти издателя или инвестора</a>они предпринимают.</li>
16
<li>какие попытки<a>найти издателя или инвестора</a>они предпринимают.</li>
17
</ul><p>В школьные годы я переиграл во множество компьютерных игр - проходил стратегии, экшены, шутеры. Всё меня увлекало и интересовало. Конечно, как и все вдохновлённые темой мальчишки, мечтал, что однажды буду сам придумывать и делать видеоигры.</p>
17
</ul><p>В школьные годы я переиграл во множество компьютерных игр - проходил стратегии, экшены, шутеры. Всё меня увлекало и интересовало. Конечно, как и все вдохновлённые темой мальчишки, мечтал, что однажды буду сам придумывать и делать видеоигры.</p>
18
<p>Кстати, уже в школьную пору я впервые попробовал себя в деле: помню, пытался разработать какой-то платформер наподобие Mario. Опыт был интересный, но не сказать, что удачный.</p>
18
<p>Кстати, уже в школьную пору я впервые попробовал себя в деле: помню, пытался разработать какой-то платформер наподобие Mario. Опыт был интересный, но не сказать, что удачный.</p>
19
<p>Дело в том, что во времена моего детства в Норильске, на Крайнем Севере, откуда я родом, интернета ещё толком не было, поэтому доступа к гайдам на YouTube или к другой полезной информации в Сети я не имел.</p>
19
<p>Дело в том, что во времена моего детства в Норильске, на Крайнем Севере, откуда я родом, интернета ещё толком не было, поэтому доступа к гайдам на YouTube или к другой полезной информации в Сети я не имел.</p>
20
<p>Игру делал скорее наугад, не имея конкретных знаний и не понимая точной последовательности шагов. Но что-то у меня всё-таки получилось. Правда, первая попытка на время стала и последней: углубляться в создание игр я не решился.</p>
20
<p>Игру делал скорее наугад, не имея конкретных знаний и не понимая точной последовательности шагов. Но что-то у меня всё-таки получилось. Правда, первая попытка на время стала и последней: углубляться в создание игр я не решился.</p>
21
<p>Когда же пришло время выбирать профессию, поступил в петербургский технический вуз на инженера-метролога. Играть в видеоигры перестал, но за индустрией и новинками всё равно следил. Мне было важно оставаться в курсе того, что происходит в сфере.</p>
21
<p>Когда же пришло время выбирать профессию, поступил в петербургский технический вуз на инженера-метролога. Играть в видеоигры перестал, но за индустрией и новинками всё равно следил. Мне было важно оставаться в курсе того, что происходит в сфере.</p>
22
<p>К сожалению, довольно быстро я понял, что работать в строительной сфере метрологом я не хочу. После - долго искал себя в других областях. Забегая вперёд, скажу, что этот поиск себя пошёл мне только на пользу. Для разработчика игр разнообразный жизненный опыт - большой плюс.</p>
22
<p>К сожалению, довольно быстро я понял, что работать в строительной сфере метрологом я не хочу. После - долго искал себя в других областях. Забегая вперёд, скажу, что этот поиск себя пошёл мне только на пользу. Для разработчика игр разнообразный жизненный опыт - большой плюс.</p>
23
<p>В итоге дольше всего я работал в IT-компании, правда, от программирования был далёк - занимался контролем качества. Фирма ориентировала свои услуги на B2B-сегмент, причём в большинстве случаев - на зарубежных клиентов, поэтому неудивительно, что года полтора-два назад дела пошли на спад.</p>
23
<p>В итоге дольше всего я работал в IT-компании, правда, от программирования был далёк - занимался контролем качества. Фирма ориентировала свои услуги на B2B-сегмент, причём в большинстве случаев - на зарубежных клиентов, поэтому неудивительно, что года полтора-два назад дела пошли на спад.</p>
24
<p>Тогда-то я и вспомнил, что за пару лет до этого купил<a>курс</a>по разработке игр на Unreal Engine. Купил и отложил: из-за работы и других дел всё никак не мог за него взяться. А тут - будто настал подходящий момент.</p>
24
<p>Тогда-то я и вспомнил, что за пару лет до этого купил<a>курс</a>по разработке игр на Unreal Engine. Купил и отложил: из-за работы и других дел всё никак не мог за него взяться. А тут - будто настал подходящий момент.</p>
25
<p>Ещё до начала обучения я набросал себе примерный план. Решил так: "Буду качественно выполнять домашние задания и проекты, а потом лучшие из них положу в портфолио и с ними устроюсь на работу в какую-нибудь игровую студию". Цель меня вдохновила, и я взялся за дело.</p>
25
<p>Ещё до начала обучения я набросал себе примерный план. Решил так: "Буду качественно выполнять домашние задания и проекты, а потом лучшие из них положу в портфолио и с ними устроюсь на работу в какую-нибудь игровую студию". Цель меня вдохновила, и я взялся за дело.</p>
26
<p>Основы профессии дались мне довольно легко. Конечно, над некоторыми задачками приходилось посидеть и подумать, но в итоге я всегда справлялся и двигался дальше.</p>
26
<p>Основы профессии дались мне довольно легко. Конечно, над некоторыми задачками приходилось посидеть и подумать, но в итоге я всегда справлялся и двигался дальше.</p>
27
<p>В рамках курса я сдал несколько проектов: игру в жанре арканоид собрал на внутренней системе движка Unreal Engine - блюпринтах, а змейку и топ-даун-шутер написал на языке C++.</p>
27
<p>В рамках курса я сдал несколько проектов: игру в жанре арканоид собрал на внутренней системе движка Unreal Engine - блюпринтах, а змейку и топ-даун-шутер написал на языке C++.</p>
28
Радик (второй слева) с друзьями<em>Фото: личный архив Радика Поезда</em><p>Завершив проекты, я уже чувствовал себя увереннее. Понимал, что научился программировать популярные игровые механики, работать с базовыми анимациями и поэтому, чтобы закрепить эффект, решил испытать себя в практической лаборатории GameBox.</p>
28
Радик (второй слева) с друзьями<em>Фото: личный архив Радика Поезда</em><p>Завершив проекты, я уже чувствовал себя увереннее. Понимал, что научился программировать популярные игровые механики, работать с базовыми анимациями и поэтому, чтобы закрепить эффект, решил испытать себя в практической лаборатории GameBox.</p>
29
<p>Практическая лаборатория - отличная возможность попробовать себя в создании полноценной игры, которую точно нельзя упускать, если вы обучаетесь одной из геймдев-профессий.</p>
29
<p>Практическая лаборатория - отличная возможность попробовать себя в создании полноценной игры, которую точно нельзя упускать, если вы обучаетесь одной из геймдев-профессий.</p>
30
<p>На командное создание игры отводится месяц, а потом проект можно положить в портфолио, сделав его тем самым убедительнее для работодателя.</p>
30
<p>На командное создание игры отводится месяц, а потом проект можно положить в портфолио, сделав его тем самым убедительнее для работодателя.</p>
31
<p>О <a>GameBox</a>периодически рассказывают в студенческих телеграм-чатах: там делают анонс и публикуют отборочное задание. На его выполнение отводится, кажется, неделя. Такое тестовое однажды увидел и я.</p>
31
<p>О <a>GameBox</a>периодически рассказывают в студенческих телеграм-чатах: там делают анонс и публикуют отборочное задание. На его выполнение отводится, кажется, неделя. Такое тестовое однажды увидел и я.</p>
32
<p>Я выполнил задание, отправил его на проверку и стал ждать результатов отбора. Скоро мне дали обратную связь и сказали, что я прошёл. Меня включили в команду, под которую создали отдельный чат, и познакомили с другими ребятами. А после нам дали время решить, какой проект мы будем реализовывать и кто будет лидером.</p>
32
<p>Я выполнил задание, отправил его на проверку и стал ждать результатов отбора. Скоро мне дали обратную связь и сказали, что я прошёл. Меня включили в команду, под которую создали отдельный чат, и познакомили с другими ребятами. А после нам дали время решить, какой проект мы будем реализовывать и кто будет лидером.</p>
33
<p>Для меня участие в GameBox оказалось полезно вдвойне: во-первых, это мой первый опыт командной разработки, а во-вторых - важный этап личностного роста.</p>
33
<p>Для меня участие в GameBox оказалось полезно вдвойне: во-первых, это мой первый опыт командной разработки, а во-вторых - важный этап личностного роста.</p>
34
<p>Дело в том, что я человек довольно ленивый: редко беру на себя ответственность, если её можно избежать. И сразу лидером, конечно, выдвигаться не стал. Но позже, когда наш руководитель отказался от своей роли, я всё-таки предложил свою кандидатуру, осознав, как важно это для общего дела.</p>
34
<p>Дело в том, что я человек довольно ленивый: редко беру на себя ответственность, если её можно избежать. И сразу лидером, конечно, выдвигаться не стал. Но позже, когда наш руководитель отказался от своей роли, я всё-таки предложил свою кандидатуру, осознав, как важно это для общего дела.</p>
35
<p>Теперь я очень рад, что переборол себя и решился. Во-первых, это сплотило команду и мы смогли продолжить работу над своим проектом, а во-вторых, теперь я развиваюсь сразу в двух направлениях - и как разработчик, и как тимлид. Учусь мотивировать и организовывать других.</p>
35
<p>Теперь я очень рад, что переборол себя и решился. Во-первых, это сплотило команду и мы смогли продолжить работу над своим проектом, а во-вторых, теперь я развиваюсь сразу в двух направлениях - и как разработчик, и как тимлид. Учусь мотивировать и организовывать других.</p>
36
<p>Изначально наша команда состояла из двух программистов (включая меня), двух аниматоров, нарративного дизайнера, геймдизайнера и трёх художников. Так вот, роль лидера взял на себя нарративный дизайнер. Он к тому же был и автором идеи нашей игры RE:Ark - придумал б<strong>о</strong>льшую часть текста, визуального стиля и даже частично геймдизайна.</p>
36
<p>Изначально наша команда состояла из двух программистов (включая меня), двух аниматоров, нарративного дизайнера, геймдизайнера и трёх художников. Так вот, роль лидера взял на себя нарративный дизайнер. Он к тому же был и автором идеи нашей игры RE:Ark - придумал б<strong>о</strong>льшую часть текста, визуального стиля и даже частично геймдизайна.</p>
37
<p>Остальные задачи распределили в соответствии с ролями. Геймдизайнер отвечал за игровой баланс, а также проектировал, то есть придумывал, механики. Мы же, как программисты, эти механики создавали - делали так, чтобы они исправно работали.</p>
37
<p>Остальные задачи распределили в соответствии с ролями. Геймдизайнер отвечал за игровой баланс, а также проектировал, то есть придумывал, механики. Мы же, как программисты, эти механики создавали - делали так, чтобы они исправно работали.</p>
38
<p>3D-художники разрабатывали модели (ландшафта, сцен, персонажей), а аниматоры всё это анимировали. Кстати, ещё с нами работал 2D-художник: он отрисовывал интерфейс игры (меню настроек, панель прокачки персонажа, оружия и всего прочего).</p>
38
<p>3D-художники разрабатывали модели (ландшафта, сцен, персонажей), а аниматоры всё это анимировали. Кстати, ещё с нами работал 2D-художник: он отрисовывал интерфейс игры (меню настроек, панель прокачки персонажа, оружия и всего прочего).</p>
39
<p>Проект в GameBox длился месяц. За это время мы сумели из незнакомых прежде людей стать командой, сработаться и презентовать минимально жизнеспособный продукт.</p>
39
<p>Проект в GameBox длился месяц. За это время мы сумели из незнакомых прежде людей стать командой, сработаться и презентовать минимально жизнеспособный продукт.</p>
40
Тизер игры RE:Ark<p>К сожалению, мы не прошли во второй этап GameBox, где могли бы не только продолжить работу над проектом, но и получить поддержку с релизом и продвижением. Не всем судьям оказался понятен наш проект. Он и правда получился довольно артхаусным и абстрактным.</p>
40
Тизер игры RE:Ark<p>К сожалению, мы не прошли во второй этап GameBox, где могли бы не только продолжить работу над проектом, но и получить поддержку с релизом и продвижением. Не всем судьям оказался понятен наш проект. Он и правда получился довольно артхаусным и абстрактным.</p>
41
<p>Но могу с уверенностью сказать, что наша игра очень понравилась другим командам. Мы создали настоящий ажиотаж в GameBox и запомнились.</p>
41
<p>Но могу с уверенностью сказать, что наша игра очень понравилась другим командам. Мы создали настоящий ажиотаж в GameBox и запомнились.</p>
42
<p>Бурное одобрение от конкурентов стало одной из причин, по которой мы решили всё же довести нашу игру до релиза и превратить её в коммерческий проект.</p>
42
<p>Бурное одобрение от конкурентов стало одной из причин, по которой мы решили всё же довести нашу игру до релиза и превратить её в коммерческий проект.</p>
43
<p>Кроме того, мы поняли, что нам просто нравится работать вместе - команда действительно собралась классная, все ребята очень талантливые. Впоследствии мы уже самостоятельно полностью пересобрали проект, переосмыслили его, оставив из первой версии разве что визуал.</p>
43
<p>Кроме того, мы поняли, что нам просто нравится работать вместе - команда действительно собралась классная, все ребята очень талантливые. Впоследствии мы уже самостоятельно полностью пересобрали проект, переосмыслили его, оставив из первой версии разве что визуал.</p>
44
<p>Наша игра называется RE:Ark. Это изометрический экшен-шутер, даже скорее смесь слешера и шутера.</p>
44
<p>Наша игра называется RE:Ark. Это изометрический экшен-шутер, даже скорее смесь слешера и шутера.</p>
45
<p>Действие происходит в будущем, через 900 лет после достижения технологической сингулярности. Сеттинг довольно необычный. Вроде и сай-фай, а вроде и нет. Главным референсом для нас выступали японские комиксы - манга "Blame!".</p>
45
<p>Действие происходит в будущем, через 900 лет после достижения технологической сингулярности. Сеттинг довольно необычный. Вроде и сай-фай, а вроде и нет. Главным референсом для нас выступали японские комиксы - манга "Blame!".</p>
46
Битва на тесной арене<em>Скриншот: личный архив Радика Поезда</em>Битва в другой локации<em>Скриншот: личный архив Радика Поезда</em>Главный герой спускается в лифте, за ним наблюдает огромный глаз<em>Скриншот: личный архив Радика Поезда</em>Главный герой стоит в локации, её видно в глубину<em>Скриншот: личный архив Радика Поезда</em><p>На самом деле большое чудо, что мы уже год работаем над игрой. И всё это - на чистом энтузиазме. Лично мне повезло: я могу уделять проекту столько времени, потому что имею небольшой пассивный доход.</p>
46
Битва на тесной арене<em>Скриншот: личный архив Радика Поезда</em>Битва в другой локации<em>Скриншот: личный архив Радика Поезда</em>Главный герой спускается в лифте, за ним наблюдает огромный глаз<em>Скриншот: личный архив Радика Поезда</em>Главный герой стоит в локации, её видно в глубину<em>Скриншот: личный архив Радика Поезда</em><p>На самом деле большое чудо, что мы уже год работаем над игрой. И всё это - на чистом энтузиазме. Лично мне повезло: я могу уделять проекту столько времени, потому что имею небольшой пассивный доход.</p>
47
<p>Со временем из "просто команды" мы превратились в "крепкое комьюнити", где каждый поддерживает другого.</p>
47
<p>Со временем из "просто команды" мы превратились в "крепкое комьюнити", где каждый поддерживает другого.</p>
48
<p>Теперь меня вдохновляет и двигает вперёд не только сам проект, но и общение с ребятами. Мы наконец раскачались, наладили процессы и последние месяцы очень уверенно и слаженно работаем и движемся вперёд.</p>
48
<p>Теперь меня вдохновляет и двигает вперёд не только сам проект, но и общение с ребятами. Мы наконец раскачались, наладили процессы и последние месяцы очень уверенно и слаженно работаем и движемся вперёд.</p>
49
<p>Состав команды немного поменялся. Некоторые ребята ушли, но им на замену пришли новые - кто-то также из GameBox, а кто-то попал к нам почти случайно. Например, недавно к команде присоединился очень талантливый 2D-художник, брат которого увидел объявление в одном из чатов GameBox.</p>
49
<p>Состав команды немного поменялся. Некоторые ребята ушли, но им на замену пришли новые - кто-то также из GameBox, а кто-то попал к нам почти случайно. Например, недавно к команде присоединился очень талантливый 2D-художник, брат которого увидел объявление в одном из чатов GameBox.</p>
50
<p>Я же, как рассказывал ранее, стал руководителем проекта, потому что после непопадания RE:Ark во второй тур GameBox наш лидер, нарративный дизайнер, очень расстроился и захотел снять с себя эту роль. Его огорчило, что судьи не поняли и не оценили его идею.</p>
50
<p>Я же, как рассказывал ранее, стал руководителем проекта, потому что после непопадания RE:Ark во второй тур GameBox наш лидер, нарративный дизайнер, очень расстроился и захотел снять с себя эту роль. Его огорчило, что судьи не поняли и не оценили его идею.</p>
51
<p>Сейчас наш проект - это коллективное творчество, придумываем всё вместе. Я в рамках своей роли просто слежу за тем, чтобы мы не отклонялись от общего курса: чтобы повествование было скорее конкретным, чем абстрактным, чтобы в процессах не возникало путаницы, все задачи выполнялись.</p>
51
<p>Сейчас наш проект - это коллективное творчество, придумываем всё вместе. Я в рамках своей роли просто слежу за тем, чтобы мы не отклонялись от общего курса: чтобы повествование было скорее конкретным, чем абстрактным, чтобы в процессах не возникало путаницы, все задачи выполнялись.</p>
52
<p>Все участники команды живут в разных городах, а кто-то даже в другой стране. Надеюсь, однажды мы соберёмся все вместе вживую, а пока этого не произошло - каждый понедельник созваниваемся и обсуждаем наработки и идеи. Прорабатываем или дорабатываем их, после чего формируем задачи для каждого участника.</p>
52
<p>Все участники команды живут в разных городах, а кто-то даже в другой стране. Надеюсь, однажды мы соберёмся все вместе вживую, а пока этого не произошло - каждый понедельник созваниваемся и обсуждаем наработки и идеи. Прорабатываем или дорабатываем их, после чего формируем задачи для каждого участника.</p>
53
Обложка игры RE:ArkЮрий Ивкин (геймдизайнер), Сергей Хмелёв (концепт-художник), Максим Горохов (инженер по тестированию), Анна Голуб (3D-аниматор), Даниил Светличный (3D-художник), Денис Дядюк и Андрей Тимановский (3D-дженералисты), Сергей Хващевский и Радик Поезд (разработчики игр на Unreal Engine 4), Айван Сынковски (саунд-дизайнер), Сергей Аверьянов (нарративный дизайнер)<em>Скриншот: личный архив Радика Поезда</em><p>Например, если нам нужен новый персонаж, сперва все вместе формулируем идею - как он должен выглядеть, как ходить, как звучать, и уже из этих аспектов собираем пазл задач. 3D-художник делает модель этого персонажа, аниматор его анимирует, саунд-дизайнер создаёт звуки его шагов, оружия, а потом уже я или Сергей, второй программист, всё это дело собираем в целостную картинку на движке.</p>
53
Обложка игры RE:ArkЮрий Ивкин (геймдизайнер), Сергей Хмелёв (концепт-художник), Максим Горохов (инженер по тестированию), Анна Голуб (3D-аниматор), Даниил Светличный (3D-художник), Денис Дядюк и Андрей Тимановский (3D-дженералисты), Сергей Хващевский и Радик Поезд (разработчики игр на Unreal Engine 4), Айван Сынковски (саунд-дизайнер), Сергей Аверьянов (нарративный дизайнер)<em>Скриншот: личный архив Радика Поезда</em><p>Например, если нам нужен новый персонаж, сперва все вместе формулируем идею - как он должен выглядеть, как ходить, как звучать, и уже из этих аспектов собираем пазл задач. 3D-художник делает модель этого персонажа, аниматор его анимирует, саунд-дизайнер создаёт звуки его шагов, оружия, а потом уже я или Сергей, второй программист, всё это дело собираем в целостную картинку на движке.</p>
54
<p>Пару месяцев назад мы выпустили в Steam и в "ВК" раннюю версию игры RE:Ark, собрали обратную связь и провели работу над ошибками - разобрались и исправили то, что функционировало плохо или не функционировало вовсе. Сейчас уже почти докрутили всё, что хотели: сами видим, что многие детали ощутимо улучшились. Осталось совсем чуть-чуть.</p>
54
<p>Пару месяцев назад мы выпустили в Steam и в "ВК" раннюю версию игры RE:Ark, собрали обратную связь и провели работу над ошибками - разобрались и исправили то, что функционировало плохо или не функционировало вовсе. Сейчас уже почти докрутили всё, что хотели: сами видим, что многие детали ощутимо улучшились. Осталось совсем чуть-чуть.</p>
55
<p>Через три месяца, в сентябре, будем участвовать в осеннем фестивале демоверсий "<a>Играм быть</a>" от Steam: выступать на питч-сессиях, презентовать свой продукт.</p>
55
<p>Через три месяца, в сентябре, будем участвовать в осеннем фестивале демоверсий "<a>Играм быть</a>" от Steam: выступать на питч-сессиях, презентовать свой продукт.</p>
56
<p>Планируем подготовить к мероприятию полноценное и интересное демо игры с качественной режиссурой и сценарием. "Отполишить" всё до такого уровня, чтобы точно заинтересовать инвесторов и издателей. Всё-таки Steam - крупнейшая площадка для продажи видеоигр, целевой аудитории там будет много.</p>
56
<p>Планируем подготовить к мероприятию полноценное и интересное демо игры с качественной режиссурой и сценарием. "Отполишить" всё до такого уровня, чтобы точно заинтересовать инвесторов и издателей. Всё-таки Steam - крупнейшая площадка для продажи видеоигр, целевой аудитории там будет много.</p>
57
<p>Если не получится, будем и дальше ездить по конференциям и презентовать идею и игру. Мечтаем, чтобы издатель или инвестор для игры нашёлся и людям понравилось то, что мы делаем.</p>
57
<p>Если не получится, будем и дальше ездить по конференциям и презентовать идею и игру. Мечтаем, чтобы издатель или инвестор для игры нашёлся и людям понравилось то, что мы делаем.</p>
58
<p>Если получится выбирать между инвестором и издателем, то мы склоняемся ко второму варианту. Всё-таки этот опыт разработки и релиза игры у нас первый, и часть обязанностей вроде маркетинга хотелось бы с себя снять. У нас в команде нет своего специалиста, кто разбирался бы в этой области, зато у издателя - он есть.</p>
58
<p>Если получится выбирать между инвестором и издателем, то мы склоняемся ко второму варианту. Всё-таки этот опыт разработки и релиза игры у нас первый, и часть обязанностей вроде маркетинга хотелось бы с себя снять. У нас в команде нет своего специалиста, кто разбирался бы в этой области, зато у издателя - он есть.</p>
59
<p>Для меня большое достижение уже то, что мы сумели не только выпустить раннюю версию игры, но и собрать аудиторию, заинтересованную в проекте. Сейчас мы приглашаем всех в свой тематический<a>сервер</a>в Discord, где уже делимся с комьюнити анонсами и деталями.</p>
59
<p>Для меня большое достижение уже то, что мы сумели не только выпустить раннюю версию игры, но и собрать аудиторию, заинтересованную в проекте. Сейчас мы приглашаем всех в свой тематический<a>сервер</a>в Discord, где уже делимся с комьюнити анонсами и деталями.</p>
60
<p>За прошедший год я понял, что нет ничего невозможного: нужно просто брать и делать. Результат - лишь вопрос усилий и времени.</p>
60
<p>За прошедший год я понял, что нет ничего невозможного: нужно просто брать и делать. Результат - лишь вопрос усилий и времени.</p>
61
<p>А если заглядывать на несколько лет вперёд, то у меня есть план А и план Б.</p>
61
<p>А если заглядывать на несколько лет вперёд, то у меня есть план А и план Б.</p>
62
<p><strong>План А.</strong>Наш командный проект RE:Ark удался и мы растём дальше - в полноценную студию. Придумываем и разрабатываем новые игры. Сохраняя старый коллектив и приглашая в него других классных специалистов.</p>
62
<p><strong>План А.</strong>Наш командный проект RE:Ark удался и мы растём дальше - в полноценную студию. Придумываем и разрабатываем новые игры. Сохраняя старый коллектив и приглашая в него других классных специалистов.</p>
63
<p><strong>План Б.</strong>Что-то вдруг идёт не так, и план А не срабатывает. Тогда я устраиваюсь по новой специальности разработчика на Unreal Engine в какую-нибудь студию и расту внутри неё.</p>
63
<p><strong>План Б.</strong>Что-то вдруг идёт не так, и план А не срабатывает. Тогда я устраиваюсь по новой специальности разработчика на Unreal Engine в какую-нибудь студию и расту внутри неё.</p>
64
-
<a>Научитесь: Профессия Разработчик игр на Unity с нуля Узнать больше</a>
64
+
<a>Курс с трудоустройством: "Профессия Разработчик игр" Узнать о курсе</a>