HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>6 окт 2021</li>
2 <ul><li>6 окт 2021</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>Разбираемся в причинах неудачи культовой игры про вампиров.</p>
4 </ul><p>Разбираемся в причинах неудачи культовой игры про вампиров.</p>
5 <p>официальный арт к игре Vampire: The Masquerade - Bloodlines / Troika Games</p>
5 <p>официальный арт к игре Vampire: The Masquerade - Bloodlines / Troika Games</p>
6 <p>Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.</p>
6 <p>Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.</p>
7 <p>16 ноября 2004 года вышла Vampire: The Masquerade - Bloodlines, созданная студией Troika Games. Эту компанию в 1998 году основали три выходца из Black Isle Studios, работавшей под эгидой издателя Interplay: Леонард Боярский, Тим Кейн и Джейсон Андерсон. В основном троица была известна участием в разработке первой части культовой Fallout.</p>
7 <p>16 ноября 2004 года вышла Vampire: The Masquerade - Bloodlines, созданная студией Troika Games. Эту компанию в 1998 году основали три выходца из Black Isle Studios, работавшей под эгидой издателя Interplay: Леонард Боярский, Тим Кейн и Джейсон Андерсон. В основном троица была известна участием в разработке первой части культовой Fallout.</p>
8 Фотография: Troika Games /<a>Wikimedia Commons</a><p>Bloodlines вышла в один день с Half-Life 2 - одной из главных игр 2000-х. Кроме даты релиза, эти проекты объединил и движок Source, недавно созданный компанией Valve. Новый неосвоенный инструментарий, огромные амбиции разработчиков, баги на релизе и неудачное время выхода привели к очень скромным<a>продажам</a>в 72 тысячи копий и низкой выручке в 3,4 млн долларов.</p>
8 Фотография: Troika Games /<a>Wikimedia Commons</a><p>Bloodlines вышла в один день с Half-Life 2 - одной из главных игр 2000-х. Кроме даты релиза, эти проекты объединил и движок Source, недавно созданный компанией Valve. Новый неосвоенный инструментарий, огромные амбиции разработчиков, баги на релизе и неудачное время выхода привели к очень скромным<a>продажам</a>в 72 тысячи копий и низкой выручке в 3,4 млн долларов.</p>
9 <p>Со временем Vampire: The Masquerade - Bloodlines приобрела культовый статус - фанаты<a>доделывают</a>игру самостоятельно и выпускают патчи до сих пор. Разбираемся, почему у игры, которая так полюбилась игрокам, сложилась столь незавидная судьба.</p>
9 <p>Со временем Vampire: The Masquerade - Bloodlines приобрела культовый статус - фанаты<a>доделывают</a>игру самостоятельно и выпускают патчи до сих пор. Разбираемся, почему у игры, которая так полюбилась игрокам, сложилась столь незавидная судьба.</p>
10 <p>Сейчас условно-бесплатные движки с подробными инструкциями и доступной поддержкой популярны в геймдеве. В первую очередь речь идёт о <a>Unity</a>и <a>Unreal Engine</a>. В начале ХХ века открытый для разработчиков движок был в новинку.</p>
10 <p>Сейчас условно-бесплатные движки с подробными инструкциями и доступной поддержкой популярны в геймдеве. В первую очередь речь идёт о <a>Unity</a>и <a>Unreal Engine</a>. В начале ХХ века открытый для разработчиков движок был в новинку.</p>
11 Скриншот: игра Half-Life 2 / Valve<p>Troika Games<a>разрабатывала</a>Bloodlines с ноября 2001 года. Новый движок, код и инструменты были не до конца освоены даже самой Valve, которая Source и создала. Компания Гейба Ньюэлла доделывала движок параллельно с разработкой Half-Life 2. А Troika Games работала с совершенно незнакомым кодом и инструментарием. К тому же у студии был только один источник поддержки в лице Valve, а самому движку не хватало документации.</p>
11 Скриншот: игра Half-Life 2 / Valve<p>Troika Games<a>разрабатывала</a>Bloodlines с ноября 2001 года. Новый движок, код и инструменты были не до конца освоены даже самой Valve, которая Source и создала. Компания Гейба Ньюэлла доделывала движок параллельно с разработкой Half-Life 2. А Troika Games работала с совершенно незнакомым кодом и инструментарием. К тому же у студии был только один источник поддержки в лице Valve, а самому движку не хватало документации.</p>
12 <p>Не все инструменты корректно функционировали - например, редактор Faceposer для создания мимики, скелетной анимации и хореографии для скриптовых сцен заработал только в начале 2004 года. Подробнее про технологию Valve мы рассказывали в отдельной<a>статье</a>.</p>
12 <p>Не все инструменты корректно функционировали - например, редактор Faceposer для создания мимики, скелетной анимации и хореографии для скриптовых сцен заработал только в начале 2004 года. Подробнее про технологию Valve мы рассказывали в отдельной<a>статье</a>.</p>
13 Скриншот: игра Vampire: The Masquerade - Bloodlines / Troika Games<p>Несмотря на технические сложности, даже на релизе Bloodlines выдавала красивую картинку. В игре было параллаксное текстурирование, попиксельное затенение, реалистичная анимация движений и мимики. Тем не менее в сравнении с Half-Life 2 игра Troika всё-таки проигрывала в графике, к тому же она не могла похвастаться продвинутой физикой.</p>
13 Скриншот: игра Vampire: The Masquerade - Bloodlines / Troika Games<p>Несмотря на технические сложности, даже на релизе Bloodlines выдавала красивую картинку. В игре было параллаксное текстурирование, попиксельное затенение, реалистичная анимация движений и мимики. Тем не менее в сравнении с Half-Life 2 игра Troika всё-таки проигрывала в графике, к тому же она не могла похвастаться продвинутой физикой.</p>
14 <p>Масштаб игры и высокие амбиции студии сформировались ещё при выборе сеттинга. Часть вымышленной вселенной World of Darkness - настольная Vampire: The Masquerade - сыграла важную роль в развитии жанра ролевых игр. Она стала первой настолкой, где главные герои - плохие парни. Те, с кем в других играх обычно сражаются центральные персонажи.</p>
14 <p>Масштаб игры и высокие амбиции студии сформировались ещё при выборе сеттинга. Часть вымышленной вселенной World of Darkness - настольная Vampire: The Masquerade - сыграла важную роль в развитии жанра ролевых игр. Она стала первой настолкой, где главные герои - плохие парни. Те, с кем в других играх обычно сражаются центральные персонажи.</p>
15 Настольная игра Vampire: The Masquerade - Eternal Struggle. Изображение:<a>Black Chantry Productions</a><p>Важная черта этой настольной RPG - необходимость противостоять не только врагам, но и внутреннему зверю, к тому же по правилам игроку необходимо пить кровь. Оригинальная настольная игра вышла в 1991 году. RPG тех лет меняли подход к изображению персонажа: не менее важным, чем действия вашего персонажа, в "Вампирах" стало то, за кого вы играете. Геймдизайнеры стремились изобрести не только физическую реальность, но и психологический и социальный портрет героя.</p>
15 Настольная игра Vampire: The Masquerade - Eternal Struggle. Изображение:<a>Black Chantry Productions</a><p>Важная черта этой настольной RPG - необходимость противостоять не только врагам, но и внутреннему зверю, к тому же по правилам игроку необходимо пить кровь. Оригинальная настольная игра вышла в 1991 году. RPG тех лет меняли подход к изображению персонажа: не менее важным, чем действия вашего персонажа, в "Вампирах" стало то, за кого вы играете. Геймдизайнеры стремились изобрести не только физическую реальность, но и психологический и социальный портрет героя.</p>
16 <p>Troika пыталась перенести опыт настолки в компьютерную RPG. Впоследствии Vampire: The Masquerade - Bloodlines приобрела культовый статус во многом благодаря сюжету, грамотно прописанным персонажам, подаче и увлекательным квестам.</p>
16 <p>Troika пыталась перенести опыт настолки в компьютерную RPG. Впоследствии Vampire: The Masquerade - Bloodlines приобрела культовый статус во многом благодаря сюжету, грамотно прописанным персонажам, подаче и увлекательным квестам.</p>
17 <p>В видеоигру из настольной версии Troika перенесла семь кланов с уникальными способностями. Bloodlines планировали крайне нелинейной игрой с упором на отыгрыш роли: NPC по-разному реагировали на героя в зависимости от репутации клана, к которому принадлежит игрок. Также о нелинейности говорят и пять возможных концовок.</p>
17 <p>В видеоигру из настольной версии Troika перенесла семь кланов с уникальными способностями. Bloodlines планировали крайне нелинейной игрой с упором на отыгрыш роли: NPC по-разному реагировали на героя в зависимости от репутации клана, к которому принадлежит игрок. Также о нелинейности говорят и пять возможных концовок.</p>
18 Выбор клана в начале игры. Скриншот: игра Vampire: The Masquerade - Bloodlines / Troika Games<p>Troika хотела объединить элементы классической компьютерной ролевой игры с геймплеем шутера от первого лица. Стелс, рукопашный бой и перестрелки, вариативность прохождения - удачная реализация всех этих компонентов позволяет причислить Vampire: The Masquerade - Bloodlines к иммерсивным симуляторам. Мы уже рассуждали о сложностях жанра в отдельной<a>статье</a>.</p>
18 Выбор клана в начале игры. Скриншот: игра Vampire: The Masquerade - Bloodlines / Troika Games<p>Troika хотела объединить элементы классической компьютерной ролевой игры с геймплеем шутера от первого лица. Стелс, рукопашный бой и перестрелки, вариативность прохождения - удачная реализация всех этих компонентов позволяет причислить Vampire: The Masquerade - Bloodlines к иммерсивным симуляторам. Мы уже рассуждали о сложностях жанра в отдельной<a>статье</a>.</p>
19 <p>О непомерных амбициях разработчиков свидетельствуют планы на мультиплеер, который в итоге вырезали.</p>
19 <p>О непомерных амбициях разработчиков свидетельствуют планы на мультиплеер, который в итоге вырезали.</p>
20 <p><em>"Масштаб игры был раздут. А когда игра должна уметь всё, то, скорее всего, большая часть этого будет реализована плохо. Так бывает, когда дизайнеры задирают планку и не готовы вовремя отказаться от части идей. Или когда слишком много пообещали издателю. Например, реализовать подкрадывание и рукопашный бой в FPS, то есть адаптировать один тип геймплея к совершенно другому игровому жанру и интерфейсу. Такие фичи тянут за собой уйму дополнительных сложностей: новые анимации, дизайн и AI. И с ходу даже не понять, сколько времени уйдёт на создание прототипа и его доработку".</em></p>
20 <p><em>"Масштаб игры был раздут. А когда игра должна уметь всё, то, скорее всего, большая часть этого будет реализована плохо. Так бывает, когда дизайнеры задирают планку и не готовы вовремя отказаться от части идей. Или когда слишком много пообещали издателю. Например, реализовать подкрадывание и рукопашный бой в FPS, то есть адаптировать один тип геймплея к совершенно другому игровому жанру и интерфейсу. Такие фичи тянут за собой уйму дополнительных сложностей: новые анимации, дизайн и AI. И с ходу даже не понять, сколько времени уйдёт на создание прототипа и его доработку".</em></p>
21 <p><a><strong>Брайан Митсода</strong></a>, нарративный дизайнер Vampire: The Masquerade - Bloodlines</p>
21 <p><a><strong>Брайан Митсода</strong></a>, нарративный дизайнер Vampire: The Masquerade - Bloodlines</p>
22 <p>В дополнение ко всем проблемам к провалу игры привели и странные решения издателя Activision - Bloodlines выпустили без рекламной кампании. Изначально, в феврале 2004 года, выпуск вампирской RPG был<a>запланирован</a>на весну 2005-го.</p>
22 <p>В дополнение ко всем проблемам к провалу игры привели и странные решения издателя Activision - Bloodlines выпустили без рекламной кампании. Изначально, в феврале 2004 года, выпуск вампирской RPG был<a>запланирован</a>на весну 2005-го.</p>
23 <p>Позже релиз перенесли на более ранний срок: Activision решила выпустить игру в один день с Half-Life 2 - 16 ноября 2004 года. Если посмотреть на календарь релизов, становится ясно, что у ролевой игры про вампиров практически не было шансов на фоне других крупных релизов того времени.</p>
23 <p>Позже релиз перенесли на более ранний срок: Activision решила выпустить игру в один день с Half-Life 2 - 16 ноября 2004 года. Если посмотреть на календарь релизов, становится ясно, что у ролевой игры про вампиров практически не было шансов на фоне других крупных релизов того времени.</p>
24 <p><strong>GTA: San Andreas </strong>- 26 октября.</p>
24 <p><strong>GTA: San Andreas </strong>- 26 октября.</p>
25 <p><strong>Halo 2 </strong>- 9 ноября.</p>
25 <p><strong>Halo 2 </strong>- 9 ноября.</p>
26 <p><strong>Need for Speed: Underground 2</strong> - 9 ноября.</p>
26 <p><strong>Need for Speed: Underground 2</strong> - 9 ноября.</p>
27 <p><strong>Metroid Prime 2: Echoes</strong> - 15 ноября.</p>
27 <p><strong>Metroid Prime 2: Echoes</strong> - 15 ноября.</p>
28 <p><strong>Half-Life 2</strong> - 16 ноября.</p>
28 <p><strong>Half-Life 2</strong> - 16 ноября.</p>
29 <p><strong>Vampire: The Masquerade - Bloodlines</strong> - 16 ноября.</p>
29 <p><strong>Vampire: The Masquerade - Bloodlines</strong> - 16 ноября.</p>
30 <p><strong>Call of Duty: Finest Hour</strong> - 16 ноября.</p>
30 <p><strong>Call of Duty: Finest Hour</strong> - 16 ноября.</p>
31 <p><strong>Metal Gear Solid 3: Snake Eater</strong> - 17 ноября.</p>
31 <p><strong>Metal Gear Solid 3: Snake Eater</strong> - 17 ноября.</p>
32 <p>Недавний удачный пример того, как НЕ нужно сталкивать игры лбами, - релиз Valheim. Её разработчики, студия Iron Gate, перенесли игру с декабря на февраль из-за релиза Cyberpunk 2077. Valheim стала неожиданным хитом во многом из-за удачной даты выхода - в феврале 2021 года было мало громких релизов. Мы писали про эту игру подробнее в отдельном<a>материале</a>.</p>
32 <p>Недавний удачный пример того, как НЕ нужно сталкивать игры лбами, - релиз Valheim. Её разработчики, студия Iron Gate, перенесли игру с декабря на февраль из-за релиза Cyberpunk 2077. Valheim стала неожиданным хитом во многом из-за удачной даты выхода - в феврале 2021 года было мало громких релизов. Мы писали про эту игру подробнее в отдельном<a>материале</a>.</p>
33 Даже вампирши в полицейской форме и рейвы не могли помочь игре в ноябре 2004 года. Скриншот: игра Vampire: The Masquerade - Bloodlines / Troika Games<p>Vampire: The Masquerade - Bloodlines находилась в разработке три года, когда издатель поставил Troika ультиматум: игру доделают за несколько месяцев или не выпустят вовсе.<a>Новость</a>о смене дня релиза датируется 10 ноября - то есть за неделю до выпуска.</p>
33 Даже вампирши в полицейской форме и рейвы не могли помочь игре в ноябре 2004 года. Скриншот: игра Vampire: The Masquerade - Bloodlines / Troika Games<p>Vampire: The Masquerade - Bloodlines находилась в разработке три года, когда издатель поставил Troika ультиматум: игру доделают за несколько месяцев или не выпустят вовсе.<a>Новость</a>о смене дня релиза датируется 10 ноября - то есть за неделю до выпуска.</p>
34 <p><em>"Нам сказали, что мы должны завершить игру в течение нескольких месяцев. Мы знали, что это приведёт к кранчам. В тот момент было очевидно, что наша игра больше не выглядит для издателя важным проектом".</em></p>
34 <p><em>"Нам сказали, что мы должны завершить игру в течение нескольких месяцев. Мы знали, что это приведёт к кранчам. В тот момент было очевидно, что наша игра больше не выглядит для издателя важным проектом".</em></p>
35 <p><a><strong>Брайан Митсода</strong></a>, нарративный дизайнер Vampire: The Masquerade - Bloodlines</p>
35 <p><a><strong>Брайан Митсода</strong></a>, нарративный дизайнер Vampire: The Masquerade - Bloodlines</p>
36 <p>Игра вышла с многочисленными багами, некоторые не позволяли даже пройти Bloodlines до конца. Разработчикам пришлось вырезать часть контента, из-за чего ближе к финалу в "Вампирах" становится гораздо больше экшена, чем в первой половине игры, и провисают сюжетные линии.</p>
36 <p>Игра вышла с многочисленными багами, некоторые не позволяли даже пройти Bloodlines до конца. Разработчикам пришлось вырезать часть контента, из-за чего ближе к финалу в "Вампирах" становится гораздо больше экшена, чем в первой половине игры, и провисают сюжетные линии.</p>
37 <p>Продолжение вампирской RPG анонсировали в 2019 году, издателем выступила Paradox Interactive, а за разработку взялась студия Hardsuit Labs. Действие второй части планировалось перенести в Сиэтл, а геймплей, судя по трейлерам и обещаниям авторов, должен был стать ещё более иммерсивным.</p>
37 <p>Продолжение вампирской RPG анонсировали в 2019 году, издателем выступила Paradox Interactive, а за разработку взялась студия Hardsuit Labs. Действие второй части планировалось перенести в Сиэтл, а геймплей, судя по трейлерам и обещаниям авторов, должен был стать ещё более иммерсивным.</p>
38 <p>Летом 2020 года команду Bloodlines 2 покинули ключевые сотрудники, релиз<a>перенесли</a>на 2021 год. Затем студию Hardsuit Labs сняли с разработки проекта, и Paradox передала игру другой команде, название которой пока не раскрывается. Сейчас у продолжения нет даты релиза.</p>
38 <p>Летом 2020 года команду Bloodlines 2 покинули ключевые сотрудники, релиз<a>перенесли</a>на 2021 год. Затем студию Hardsuit Labs сняли с разработки проекта, и Paradox передала игру другой команде, название которой пока не раскрывается. Сейчас у продолжения нет даты релиза.</p>
39 <p>Как в случае с первой игрой, часть созданного контента просто выбросили. Сценарист Крис Авеллон, известный по RPG студий Interplay, Black Isle, Obsidian и Owlcat Games, работал над Bloodlines 2 два с половиной года. Он ушёл из проекта в 2018 году после истечения контракта. Судя по <a>статье</a>Авеллона, Hardsuit Labs не использовала ничего, что сценарист написал для ролевой игры.</p>
39 <p>Как в случае с первой игрой, часть созданного контента просто выбросили. Сценарист Крис Авеллон, известный по RPG студий Interplay, Black Isle, Obsidian и Owlcat Games, работал над Bloodlines 2 два с половиной года. Он ушёл из проекта в 2018 году после истечения контракта. Судя по <a>статье</a>Авеллона, Hardsuit Labs не использовала ничего, что сценарист написал для ролевой игры.</p>
40 <p><em>"Даже если бы я знал, что все мои труды будут потрачены впустую, я бы всё равно писал, хотя эту часть своей жизни мне уже не вернуть. Слишком сильно зацикливаться на этом не стоит. Работал я и над проектами, где выбрасывали намного больше… "</em></p>
40 <p><em>"Даже если бы я знал, что все мои труды будут потрачены впустую, я бы всё равно писал, хотя эту часть своей жизни мне уже не вернуть. Слишком сильно зацикливаться на этом не стоит. Работал я и над проектами, где выбрасывали намного больше… "</em></p>
41 <p><a><strong>Крис Авеллон</strong></a>, сценарист Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2</p>
41 <p><a><strong>Крис Авеллон</strong></a>, сценарист Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2</p>
42 <p>Несмотря на все сложности, первая Bloodlines стала культовой игрой. Фанатское сообщество живо до сих пор, энтузиасты самостоятельно доделывают игру и выпускают патчи.</p>
42 <p>Несмотря на все сложности, первая Bloodlines стала культовой игрой. Фанатское сообщество живо до сих пор, энтузиасты самостоятельно доделывают игру и выпускают патчи.</p>
43 <p>Bloodlines выделяется увлекательным сюжетом и большим простором для отыгрыша роли - чего стоят только диалоги, наполненные чёрным юмором и позволяющие манипулировать NPC с помощью навыков запугивания, убеждения и соблазнения.</p>
43 <p>Bloodlines выделяется увлекательным сюжетом и большим простором для отыгрыша роли - чего стоят только диалоги, наполненные чёрным юмором и позволяющие манипулировать NPC с помощью навыков запугивания, убеждения и соблазнения.</p>
44 Скриншот: игра Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura / Troika Games<p>Ирония судьбы в том, что Troika Games выпустила только три игры. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura вышла в 2001 году, издателем выступила Sierra On-Line.<a>Продажи</a>игры тиражом в 234 тысячи копий помогли выручить 8,8 млн долларов.</p>
44 Скриншот: игра Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura / Troika Games<p>Ирония судьбы в том, что Troika Games выпустила только три игры. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura вышла в 2001 году, издателем выступила Sierra On-Line.<a>Продажи</a>игры тиражом в 234 тысячи копий помогли выручить 8,8 млн долларов.</p>
45 Скриншот: игра The Temple of Elemental Evil / Troika Games<p>Следующая ролевая игра - The Temple of Elemental Evil - вышла в 2003 году, издатель - Atari. Всего купили 128 тысяч копий, выручка составила 5,2 млн долларов. Студия Troika показывала отрицательную динамику - каждая последующая игра продавалась хуже предыдущей. Vampire издавала Activision, игра принесла издателю прибыль в 3,4 млн долларов.</p>
45 Скриншот: игра The Temple of Elemental Evil / Troika Games<p>Следующая ролевая игра - The Temple of Elemental Evil - вышла в 2003 году, издатель - Atari. Всего купили 128 тысяч копий, выручка составила 5,2 млн долларов. Студия Troika показывала отрицательную динамику - каждая последующая игра продавалась хуже предыдущей. Vampire издавала Activision, игра принесла издателю прибыль в 3,4 млн долларов.</p>
46 <p>Каждая из этих RPG была хорошо принята критиками, но не принесла достаточного для выживания студии дохода. Что примечательно, с каждой новой игрой издатель менялся.</p>
46 <p>Каждая из этих RPG была хорошо принята критиками, но не принесла достаточного для выживания студии дохода. Что примечательно, с каждой новой игрой издатель менялся.</p>
47 <p>В феврале 2005 года Troika Games закрылась. Низкие продажи и репутация студии, выпускающей забагованные релизы, усложнили поиск финансирования для следующих проектов.</p>
47 <p>В феврале 2005 года Troika Games закрылась. Низкие продажи и репутация студии, выпускающей забагованные релизы, усложнили поиск финансирования для следующих проектов.</p>
48 <p>Тем не менее франшиза Vampire: The Masquerade продолжает жить. И хотя статус Bloodlines 2 неясен, в сентябре 2021 года вышла королевская битва Bloodhunt - условно-бесплатная игра, соблюдающая все законы жанра, но не позволяющая насладиться атмосферой настольной игры - прародителя.</p>
48 <p>Тем не менее франшиза Vampire: The Masquerade продолжает жить. И хотя статус Bloodlines 2 неясен, в сентябре 2021 года вышла королевская битва Bloodhunt - условно-бесплатная игра, соблюдающая все законы жанра, но не позволяющая насладиться атмосферой настольной игры - прародителя.</p>
49 <p><em>"Я призываю отказываться от фич, которые нереально воплотить в срок. Отбросить часть идей - значит успеть довести до ума самые важные и не раздуть работу для остальных членов команды. К сожалению, слишком многие в гейм-индустрии не могут этого понять. Особенно не повезло ролевым играм: их издатели и фанаты привыкли, что геймплей длится от пятидесяти часов до миллиона, - а длинную игру почти невозможно хорошо проработать".</em></p>
49 <p><em>"Я призываю отказываться от фич, которые нереально воплотить в срок. Отбросить часть идей - значит успеть довести до ума самые важные и не раздуть работу для остальных членов команды. К сожалению, слишком многие в гейм-индустрии не могут этого понять. Особенно не повезло ролевым играм: их издатели и фанаты привыкли, что геймплей длится от пятидесяти часов до миллиона, - а длинную игру почти невозможно хорошо проработать".</em></p>
50 <p><a><strong>Брайан Митсода</strong></a>, нарративный дизайнер Vampire: The Masquerade - Bloodlines</p>
50 <p><a><strong>Брайан Митсода</strong></a>, нарративный дизайнер Vampire: The Masquerade - Bloodlines</p>
51 <p>Остаётся только мечтать, что было бы с Troika Games, если бы вампирская RPG вышла весной 2005 года, как это и планировалось. Может быть, мы и сами живём в мире Маскарада и вампиры просто не хотят, чтобы смертные узнали эту горькую правду?</p>
51 <p>Остаётся только мечтать, что было бы с Troika Games, если бы вампирская RPG вышла весной 2005 года, как это и планировалось. Может быть, мы и сами живём в мире Маскарада и вампиры просто не хотят, чтобы смертные узнали эту горькую правду?</p>
52 <a>Научитесь: Профессия Продюсер игр Узнать больше</a>
52 <a>Научитесь: Профессия Продюсер игр Узнать больше</a>