0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p>Последние годы на рынке российского книгоиздательства наблюдается настоящий бум выпуска книг о видеоиграх. Среди них можно встретить красочные артбуки, летописи создания хитов наподобие Dark Souls и Fallout, пособия по различным аспектам разработки и даже кулинарные книги, вдохновлённые вселенными любимых игр. Спрос на литературу по видеоигровой тематике<a>растёт</a>, и, вероятно, эта тенденция продолжится вслед за общим ростом числа геймеров.</p>
1
<p>Последние годы на рынке российского книгоиздательства наблюдается настоящий бум выпуска книг о видеоиграх. Среди них можно встретить красочные артбуки, летописи создания хитов наподобие Dark Souls и Fallout, пособия по различным аспектам разработки и даже кулинарные книги, вдохновлённые вселенными любимых игр. Спрос на литературу по видеоигровой тематике<a>растёт</a>, и, вероятно, эта тенденция продолжится вслед за общим ростом числа геймеров.</p>
2
<p>Редакция "Геймдев" Skillbox Media решила сдуть пыль с полок своего книжного шкафа и заполнить его стоящими книгами о видеоиграх. В первую очередь - фолиантами о разработке и осмыслении игр как части большой общечеловеческой культуры. Надеемся, что место найдётся как для проверенных временем изданий вроде<a>Homo ludens</a>Йохана Хёйзинги, так и для новых книг.</p>
2
<p>Редакция "Геймдев" Skillbox Media решила сдуть пыль с полок своего книжного шкафа и заполнить его стоящими книгами о видеоиграх. В первую очередь - фолиантами о разработке и осмыслении игр как части большой общечеловеческой культуры. Надеемся, что место найдётся как для проверенных временем изданий вроде<a>Homo ludens</a>Йохана Хёйзинги, так и для новых книг.</p>
3
<p>Подписывайтесь на наш<a>телеграм-канал "Чекпоинт"</a>. Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.</p>
3
<p>Подписывайтесь на наш<a>телеграм-канал "Чекпоинт"</a>. Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.</p>
4
<p><strong>Полное название:</strong>"Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр"</p>
4
<p><strong>Полное название:</strong>"Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр"</p>
5
<p><strong>Оригинальное название:</strong>Slay the Dragon: Writing Great Video Games</p>
5
<p><strong>Оригинальное название:</strong>Slay the Dragon: Writing Great Video Games</p>
6
<p><strong>Издательство:</strong>"Бомбора"</p>
6
<p><strong>Издательство:</strong>"Бомбора"</p>
7
<p><strong>Год выпуска:</strong>2022</p>
7
<p><strong>Год выпуска:</strong>2022</p>
8
<p><strong>Кому будет полезно:</strong>начинающим сценаристам видеоигр, писателям и сценаристам других форм медиа, которые хотят попробовать свои силы в видеоиграх</p>
8
<p><strong>Кому будет полезно:</strong>начинающим сценаристам видеоигр, писателям и сценаристам других форм медиа, которые хотят попробовать свои силы в видеоиграх</p>
9
<p>Книга "Убейте дракона!" была написана Робертом Брайантом и Китом Джильо. Оба начали работать в индустрии видеоигр, оставив годы в Голливуде за плечами. В книге довольно много примеров из сферы кино, и авторы часто сравнивают индустрии, которые имеют как значительные сходства, так и различия. Даже название книги - оммаж бестселлеру "<a>Спасите котика!</a>" за авторством Блейка Снайдера, в котором рассказывается о приёмах написания киносценариев.</p>
9
<p>Книга "Убейте дракона!" была написана Робертом Брайантом и Китом Джильо. Оба начали работать в индустрии видеоигр, оставив годы в Голливуде за плечами. В книге довольно много примеров из сферы кино, и авторы часто сравнивают индустрии, которые имеют как значительные сходства, так и различия. Даже название книги - оммаж бестселлеру "<a>Спасите котика!</a>" за авторством Блейка Снайдера, в котором рассказывается о приёмах написания киносценариев.</p>
10
Эти котики сами смогут о себе позаботиться<em>Изображение: Луис Уэйн, "Мальчишник", 1896 г. /<a>Bonhams</a></em><p>Авторы предлагают несколько траекторий прочтения книги для разных читателей: кому-то пригодятся все 12 глав, а кому-то, например геймдизайнерам, можно пропустить главы с рассуждениями на тему "Что такое игра?" или те, которые посвящены игровым механикам. Роберт и Кит определяют уникальность игр тем, что в сердцевине любой игры находятся активные действия, а не пассивное восприятие. Однако авторы считают, что будущее - за играми с глубокими сюжетами. Такая концепция предполагает углубление сотрудничества между Аристотелем (автором "Поэтики", а значит - человеком, олицетворяющим сюжет) и Марио (символом чистого геймплея).</p>
10
Эти котики сами смогут о себе позаботиться<em>Изображение: Луис Уэйн, "Мальчишник", 1896 г. /<a>Bonhams</a></em><p>Авторы предлагают несколько траекторий прочтения книги для разных читателей: кому-то пригодятся все 12 глав, а кому-то, например геймдизайнерам, можно пропустить главы с рассуждениями на тему "Что такое игра?" или те, которые посвящены игровым механикам. Роберт и Кит определяют уникальность игр тем, что в сердцевине любой игры находятся активные действия, а не пассивное восприятие. Однако авторы считают, что будущее - за играми с глубокими сюжетами. Такая концепция предполагает углубление сотрудничества между Аристотелем (автором "Поэтики", а значит - человеком, олицетворяющим сюжет) и Марио (символом чистого геймплея).</p>
11
<p>"Поэтика" Аристотеля - древнегреческий трактат, посвящённый теории драмы. До нас дошла только первая его часть, рассказывающая об устройстве трагедии и взглядах Аристотеля на искусство в целом. "Поэтика" - один из важнейших источников познания для сценаристов, режиссёров и рассказчиков. В нём Аристотель вводит такие важные для сюжетостроения понятия, как катарсис (процесс высвобождения эмоций через искусство), гамартия (трагический, но необходимый изъян героя) и многие другие.</p>
11
<p>"Поэтика" Аристотеля - древнегреческий трактат, посвящённый теории драмы. До нас дошла только первая его часть, рассказывающая об устройстве трагедии и взглядах Аристотеля на искусство в целом. "Поэтика" - один из важнейших источников познания для сценаристов, режиссёров и рассказчиков. В нём Аристотель вводит такие важные для сюжетостроения понятия, как катарсис (процесс высвобождения эмоций через искусство), гамартия (трагический, но необходимый изъян героя) и многие другие.</p>
12
<p>Так, в главе о структуре сюжета авторы рассматривают различные варианты, которые применяются в кинематографе, театре и видеоиграх: традиционную трёхактную структуру, шекспировское деление на пять актов и метод эпизодов, который делит сюжет на восемь частей.</p>
12
<p>Так, в главе о структуре сюжета авторы рассматривают различные варианты, которые применяются в кинематографе, театре и видеоиграх: традиционную трёхактную структуру, шекспировское деление на пять актов и метод эпизодов, который делит сюжет на восемь частей.</p>
13
Древнеримская мозаика с масками трагедии и комедии<em>Изображение: Public Domain</em><p>Помимо сюжета как такового, Роберт и Кит рассматривают и другие нарративные составляющие: создание впечатляющих персонажей (как протагонистов, так и NPC), синергию нарратива и геймплея, нарративный дизайн уровней, а также миростроение.</p>
13
Древнеримская мозаика с масками трагедии и комедии<em>Изображение: Public Domain</em><p>Помимо сюжета как такового, Роберт и Кит рассматривают и другие нарративные составляющие: создание впечатляющих персонажей (как протагонистов, так и NPC), синергию нарратива и геймплея, нарративный дизайн уровней, а также миростроение.</p>
14
<p>Все главы "Убейте дракона!" довольно сжаты, и книгу можно прочесть весьма быстро. Хорошим подспорьем станут упражнения в конце каждой главы - это действительно важная часть книги, которая не только поможет закрепить прочитанный материал, но и научит приёмам мозгового штурма. Например, авторы предлагают создавать персонажей с помощью карточек и нескольких категорий характеристик: обычная профессия для героя, его главный недостаток, планета Солнечной системы и необычная ситуация. Потом карточки можно перемешать, и в результате могут получиться занятные варианты, которые, быть может, способны замахнуться и на лавры протагониста вашей игры.</p>
14
<p>Все главы "Убейте дракона!" довольно сжаты, и книгу можно прочесть весьма быстро. Хорошим подспорьем станут упражнения в конце каждой главы - это действительно важная часть книги, которая не только поможет закрепить прочитанный материал, но и научит приёмам мозгового штурма. Например, авторы предлагают создавать персонажей с помощью карточек и нескольких категорий характеристик: обычная профессия для героя, его главный недостаток, планета Солнечной системы и необычная ситуация. Потом карточки можно перемешать, и в результате могут получиться занятные варианты, которые, быть может, способны замахнуться и на лавры протагониста вашей игры.</p>
15
<p>Ещё одно неплохое подспорье из раздела упражнений - "Чек-лист миростроения". Это перечень вопросов, на которые стоит ответить автору при создании собственного мира:</p>
15
<p>Ещё одно неплохое подспорье из раздела упражнений - "Чек-лист миростроения". Это перечень вопросов, на которые стоит ответить автору при создании собственного мира:</p>
16
<p>1. Какова история этого мира?</p>
16
<p>1. Какова история этого мира?</p>
17
<p>2. Какие технологии или проявления магии там есть?</p>
17
<p>2. Какие технологии или проявления магии там есть?</p>
18
<p>3. Кто обитатели этих мест?</p>
18
<p>3. Кто обитатели этих мест?</p>
19
<p>4. Что они едят?</p>
19
<p>4. Что они едят?</p>
20
<p>5. Какова их религия, нравственные идеалы и убеждения?</p>
20
<p>5. Какова их религия, нравственные идеалы и убеждения?</p>
21
<p>6. Какова культура мира?</p>
21
<p>6. Какова культура мира?</p>
22
<p>7. Существуют ли там сословия и различные расы?</p>
22
<p>7. Существуют ли там сословия и различные расы?</p>
23
<p>8. Существуют ли разные страны и города?</p>
23
<p>8. Существуют ли разные страны и города?</p>
24
<p>9. Какие там языки?</p>
24
<p>9. Какие там языки?</p>
25
<p>10. Какова текущая ситуация в мире, какие эмоции преобладают у местных жителей? Идёт ли война, или жители наслаждаются спокойными временами?</p>
25
<p>10. Какова текущая ситуация в мире, какие эмоции преобладают у местных жителей? Идёт ли война, или жители наслаждаются спокойными временами?</p>
26
Пример продуманного игрового мира - карта из серии<strong>The Banner Saga</strong>. Каждое название географического объекта интерактивно и содержит сведения о культуре, истории и расах игры<em>Скриншот: игра The Banner Saga 3 / Stoic Games</em><p>Правда, к концу чтения книги возникает ощущение, что авторы отправились в приключение, но забыли, куда нужно прийти, - последние главы, выражаясь языком драматургии, не приносят катарсиса. В них Роберт и Кит почему-то вспомнили о жанре MMO и о мотивации, что, конечно, важно, но от книги про написание сценариев ждёшь не этого. Сведения последних глав свалены в кучу и не выдерживают стройной структуры ни Аристотеля, ни Шекспира.</p>
26
Пример продуманного игрового мира - карта из серии<strong>The Banner Saga</strong>. Каждое название географического объекта интерактивно и содержит сведения о культуре, истории и расах игры<em>Скриншот: игра The Banner Saga 3 / Stoic Games</em><p>Правда, к концу чтения книги возникает ощущение, что авторы отправились в приключение, но забыли, куда нужно прийти, - последние главы, выражаясь языком драматургии, не приносят катарсиса. В них Роберт и Кит почему-то вспомнили о жанре MMO и о мотивации, что, конечно, важно, но от книги про написание сценариев ждёшь не этого. Сведения последних глав свалены в кучу и не выдерживают стройной структуры ни Аристотеля, ни Шекспира.</p>
27
<p>Помимо этого, многие видеоигровые примеры не то чтобы устарели, но сильно ограничены во времени: большинство из них вышло в 2007-2014 годах и находилось на слуху продолжительное время, что вряд ли удовлетворит или заинтересует заядлых геймеров, которым эти примеры хорошо известны. За десять лет в сфере нарративного дизайна был сделан большой скачок, в том числе благодаря инди-играм.</p>
27
<p>Помимо этого, многие видеоигровые примеры не то чтобы устарели, но сильно ограничены во времени: большинство из них вышло в 2007-2014 годах и находилось на слуху продолжительное время, что вряд ли удовлетворит или заинтересует заядлых геймеров, которым эти примеры хорошо известны. За десять лет в сфере нарративного дизайна был сделан большой скачок, в том числе благодаря инди-играм.</p>
28
<em>Скриншот: игра Undertale / tobyfox</em><p>Тем не менее "Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр" может стать хорошей точкой входа для тех, кто хочет писать истории для видеоигр. Авторы предоставляют всю базовую информацию и дают неплохие упражнения, а также сведения, как можно продолжить и углубить свои знания. Для более искушённых читателей и писателей книга может показаться слишком простой.</p>
28
<em>Скриншот: игра Undertale / tobyfox</em><p>Тем не менее "Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр" может стать хорошей точкой входа для тех, кто хочет писать истории для видеоигр. Авторы предоставляют всю базовую информацию и дают неплохие упражнения, а также сведения, как можно продолжить и углубить свои знания. Для более искушённых читателей и писателей книга может показаться слишком простой.</p>