0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#статьи</a></p>
1
<p><a>#статьи</a></p>
2
<ul><li>15 фев 2024</li>
2
<ul><li>15 фев 2024</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><p>Геймдизайнер, композитор, программист, 2D- и 3D-художники, автор текстов и дизайнер UI/UX - о процессе работы с референсами, приёмах и методах мышления.</p>
4
</ul><p>Геймдизайнер, композитор, программист, 2D- и 3D-художники, автор текстов и дизайнер UI/UX - о процессе работы с референсами, приёмах и методах мышления.</p>
5
<p>Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media</p>
5
<p>Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media</p>
6
<p>Любое творчество на чём-то основано. Художники, скульпторы, музыканты, режиссёры, дизайнеры, фотографы, разработчики игр и представители других креативных профессий вдохновляются работами коллег, произведениями из других медиа и жизненным опытом. Чужие работы становятся референсами - топливом для творческого процесса, фундаментом собственных идей и способом упростить решение творческих задач.</p>
6
<p>Любое творчество на чём-то основано. Художники, скульпторы, музыканты, режиссёры, дизайнеры, фотографы, разработчики игр и представители других креативных профессий вдохновляются работами коллег, произведениями из других медиа и жизненным опытом. Чужие работы становятся референсами - топливом для творческого процесса, фундаментом собственных идей и способом упростить решение творческих задач.</p>
7
<p>В английском языке словом reference называют отсылки или примеры, иными словами - базовые аудиовизуальные материалы, которые авторы изучают, переосмысляют, а позже строят на них творческую работу. При этом референсом может стать буквально что угодно: кадр или сцена из любимого фильма, фото смелой коллекции из модного журнала, изображение, которое сгенерировала нейросеть, или забавный случай, который произошёл с автором в очереди на кассу в магазине.</p>
7
<p>В английском языке словом reference называют отсылки или примеры, иными словами - базовые аудиовизуальные материалы, которые авторы изучают, переосмысляют, а позже строят на них творческую работу. При этом референсом может стать буквально что угодно: кадр или сцена из любимого фильма, фото смелой коллекции из модного журнала, изображение, которое сгенерировала нейросеть, или забавный случай, который произошёл с автором в очереди на кассу в магазине.</p>
8
<p>Легендарная мангака Хирому Аракава наглядно показала этот способ творчества в культовой манге "Стальной алхимик" и даже сделала его одной из основных концепций миростроения. Процесс алхимии Аракава свела к "закону равноценного обмена": если ты хочешь что-то получить, отдай что-то равное взамен.</p>
8
<p>Легендарная мангака Хирому Аракава наглядно показала этот способ творчества в культовой манге "Стальной алхимик" и даже сделала его одной из основных концепций миростроения. Процесс алхимии Аракава свела к "закону равноценного обмена": если ты хочешь что-то получить, отдай что-то равное взамен.</p>
9
<p>Так, во время разработки экшена Karateka геймдизайнер Джордан Мекнер снимал своего отца на плёночную камеру, а затем переносил изображения в игру с помощью технологии<a>фотоперекладки</a> - кадр за кадром перерисовывал движения с плёнки в цифру.</p>
9
<p>Так, во время разработки экшена Karateka геймдизайнер Джордан Мекнер снимал своего отца на плёночную камеру, а затем переносил изображения в игру с помощью технологии<a>фотоперекладки</a> - кадр за кадром перерисовывал движения с плёнки в цифру.</p>
10
Короткое видео о создании оригинальной Karateka и её одноимённого ремейка 2012 года<p>Создатель "Звёздных войн" Джордж Лукас в качестве основы для своей кинофраншизы<a>использовал</a>сериал "Флэш Гордон покоряет Вселенную", комикс Пьера Кристина и Жана-Клода Мезьера "Валериан и Лорелин", вестерны Серджо Леоне и фильмы Акиры Куросавы. А эпатажный геймдизайнер Гоити Суда (Suda51) уже более 20 лет<a>черпает</a>вдохновение из панк-рока. Он дал всем основным персонажам артхаусного шутера killer7 фамилию Смит в честь группы The Smiths, а свою студию Grasshopper Manufacture назвал в честь одноимённой песни группы Ride.</p>
10
Короткое видео о создании оригинальной Karateka и её одноимённого ремейка 2012 года<p>Создатель "Звёздных войн" Джордж Лукас в качестве основы для своей кинофраншизы<a>использовал</a>сериал "Флэш Гордон покоряет Вселенную", комикс Пьера Кристина и Жана-Клода Мезьера "Валериан и Лорелин", вестерны Серджо Леоне и фильмы Акиры Куросавы. А эпатажный геймдизайнер Гоити Суда (Suda51) уже более 20 лет<a>черпает</a>вдохновение из панк-рока. Он дал всем основным персонажам артхаусного шутера killer7 фамилию Смит в честь группы The Smiths, а свою студию Grasshopper Manufacture назвал в честь одноимённой песни группы Ride.</p>
11
Ride - Grasshopper<p>Мы пообщались с художниками 2D- и 3D-графики, геймдизайнером, композитором, программистом,<a>UI/UX-дизайнером</a>и автором текстов - спросили у них, как они ищут и находят референсы для творческой работы. По уже сложившейся традиции ответы получились разные, и в этом их главная ценность. Каждое эссе здесь - в первую очередь личный опыт и неочевидные знания, которыми разработчики хотят поделиться. К тому же из текста вы сможете узнать интересные факты из разработки Potion Craft, Warhammer 40,000: Rogue Trader, World of Tanks и других игр.</p>
11
Ride - Grasshopper<p>Мы пообщались с художниками 2D- и 3D-графики, геймдизайнером, композитором, программистом,<a>UI/UX-дизайнером</a>и автором текстов - спросили у них, как они ищут и находят референсы для творческой работы. По уже сложившейся традиции ответы получились разные, и в этом их главная ценность. Каждое эссе здесь - в первую очередь личный опыт и неочевидные знания, которыми разработчики хотят поделиться. К тому же из текста вы сможете узнать интересные факты из разработки Potion Craft, Warhammer 40,000: Rogue Trader, World of Tanks и других игр.</p>
12
<p>Подписывайтесь на наш<a>телеграм-канал "Чекпоинт"</a>. Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.</p>
12
<p>Подписывайтесь на наш<a>телеграм-канал "Чекпоинт"</a>. Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.</p>
13
<p>Художник по персонажам (Hell Let Loose, "Калибр", World of Tanks)</p>
13
<p>Художник по персонажам (Hell Let Loose, "Калибр", World of Tanks)</p>
14
<p>Я услышал слово "референс" на своей первой работе в 2006-м. Тогда так называли развёртку персонажа в <a>A- или T- позе</a>, в анфас и в профиль. Её рисовали 2D-художники, а я, как 3D-художник, уже по ней моделировал персонажа. Именно такой пайплайн был на проекте "Не время для драконов", в завершении работы над которым я участвовал.</p>
14
<p>Я услышал слово "референс" на своей первой работе в 2006-м. Тогда так называли развёртку персонажа в <a>A- или T- позе</a>, в анфас и в профиль. Её рисовали 2D-художники, а я, как 3D-художник, уже по ней моделировал персонажа. Именно такой пайплайн был на проекте "Не время для драконов", в завершении работы над которым я участвовал.</p>
15
<em>Изображение: концепт-арт к игре "Не время для драконов" / Arise / KranX Productions / 1С</em><p>Если бы я занимался не только моделированием, но и текстурированием - понятие референса было бы шире и включало бы в себя поиск фототекстур, из которых пришлось бы составить коллаж в Photoshop, а потом его подрисовать. В то время такой работой, как правило, занимались отдельные специалисты.</p>
15
<em>Изображение: концепт-арт к игре "Не время для драконов" / Arise / KranX Productions / 1С</em><p>Если бы я занимался не только моделированием, но и текстурированием - понятие референса было бы шире и включало бы в себя поиск фототекстур, из которых пришлось бы составить коллаж в Photoshop, а потом его подрисовать. В то время такой работой, как правило, занимались отдельные специалисты.</p>
16
<p>Даже после перехода к запеканию карт нормалей с высокополигональной геометрией ничего не изменилось. 3D-художник создавал низкополигональные и высокополигональные модели, а также маппинг и <a>запекал карты нормалей</a>, а текстурщик рисовал текстуры в Photoshop. Так мы в студии Arise работали в 2006 и 2007 годах над различными аутсорс-проектами: Postal 3, "Симбионт", "Самогонщики". Перечисляю только вышедшие проекты, потому что б<strong>о</strong>льшая часть игр так и не увидела свет, ведь<a>впереди ждал 2008-й</a>.</p>
16
<p>Даже после перехода к запеканию карт нормалей с высокополигональной геометрией ничего не изменилось. 3D-художник создавал низкополигональные и высокополигональные модели, а также маппинг и <a>запекал карты нормалей</a>, а текстурщик рисовал текстуры в Photoshop. Так мы в студии Arise работали в 2006 и 2007 годах над различными аутсорс-проектами: Postal 3, "Симбионт", "Самогонщики". Перечисляю только вышедшие проекты, потому что б<strong>о</strong>льшая часть игр так и не увидела свет, ведь<a>впереди ждал 2008-й</a>.</p>
17
<em>Изображение: игра "Симбионт" / Arise</em><em>Изображение: игра "Симбионт" / Arise</em><em>Изображение: игра Postal 3 / Arise</em><p>Создание моделей техники для "Блицкрига 2" ничем не отличалось от привычного полигонального моделирования персонажей. Просто вместо<a>проекционной развёртки</a>исторический консультант находил чертежи нужной техники. Так было даже проще, потому что эти чертежи часто включали в себя виды во всех проекциях.</p>
17
<em>Изображение: игра "Симбионт" / Arise</em><em>Изображение: игра "Симбионт" / Arise</em><em>Изображение: игра Postal 3 / Arise</em><p>Создание моделей техники для "Блицкрига 2" ничем не отличалось от привычного полигонального моделирования персонажей. Просто вместо<a>проекционной развёртки</a>исторический консультант находил чертежи нужной техники. Так было даже проще, потому что эти чертежи часто включали в себя виды во всех проекциях.</p>
18
<p>А учитывая общий полигонаж моделей в 500-800 треугольников, большего количества информации мне и не требовалось.</p>
18
<p>А учитывая общий полигонаж моделей в 500-800 треугольников, большего количества информации мне и не требовалось.</p>
19
Исторические чертежи и 3D-модели из игры "Блицкриг 2"<em>Изображение: игра "Блицкриг 2" / Arise</em><p>Для World of Tanks простых чертежей стало недостаточно из-за возросшей детализации. Их начали дополнять многочисленными (или не очень) фотографиями конкретного танка или самоходной артиллерийской установки. Эти фото специально снимали в музеях или искали в интернете. Дальше работа с референсами для танков становилась всё сложнее: появлялись чёткие требования к размерам и углам наклона брони, возросла детализация. Но я этого уже не застал, потому что через полгода после старта стал заниматься домиками и другими объектами окружения.</p>
19
Исторические чертежи и 3D-модели из игры "Блицкриг 2"<em>Изображение: игра "Блицкриг 2" / Arise</em><p>Для World of Tanks простых чертежей стало недостаточно из-за возросшей детализации. Их начали дополнять многочисленными (или не очень) фотографиями конкретного танка или самоходной артиллерийской установки. Эти фото специально снимали в музеях или искали в интернете. Дальше работа с референсами для танков становилась всё сложнее: появлялись чёткие требования к размерам и углам наклона брони, возросла детализация. Но я этого уже не застал, потому что через полгода после старта стал заниматься домиками и другими объектами окружения.</p>
20
<p>Подход к референсу для домиков тоже со временем менялся. Первые карты вроде Химмельсдорфа или Малиновки натурально рисовались, и это касалось не только общих атмосферных скетчей. Почти всю карту отрисовывали в изометрии, а потом детально скетчили отдельные здания.</p>
20
<p>Подход к референсу для домиков тоже со временем менялся. Первые карты вроде Химмельсдорфа или Малиновки натурально рисовались, и это касалось не только общих атмосферных скетчей. Почти всю карту отрисовывали в изометрии, а потом детально скетчили отдельные здания.</p>
21
<p>Впрочем, от этого подхода быстро отказались - слишком долго рисовать и сложно вносить правки. Перешли к созданию габаритных моделей с пояснительными фотографиями реальных строений и рекомендациями в ТЗ, какие фото использовать при моделировании соответствующей стороны дома. В работе помогали исторические фотографии, Google Street View и командировки в локации, на основе которых делали карту.</p>
21
<p>Впрочем, от этого подхода быстро отказались - слишком долго рисовать и сложно вносить правки. Перешли к созданию габаритных моделей с пояснительными фотографиями реальных строений и рекомендациями в ТЗ, какие фото использовать при моделировании соответствующей стороны дома. В работе помогали исторические фотографии, Google Street View и командировки в локации, на основе которых делали карту.</p>
22
Концепт-арт карты "Химмельсдорф"<em>Изображение: официальный арт к игре World of Tanks / Wargaming.net</em>Набор референсов для работы над окружением World of Tanks<em>Изображение: мудборд к игре World of Tanks / Wargaming.net</em><p>В 2015-м я ушёл из Wargaming. Снова вернулся к моделированию персонажей и иному способу работы с референсами. В первую очередь это касалось персональных проектов, которыми я занимался, чтобы тренироваться и наполнять портфолио. У меня нет профильного художественного образования, а те навыки рисования, что были, совершенно не подходили для создания скетчей персонажей в рамках персональных работ.</p>
22
Концепт-арт карты "Химмельсдорф"<em>Изображение: официальный арт к игре World of Tanks / Wargaming.net</em>Набор референсов для работы над окружением World of Tanks<em>Изображение: мудборд к игре World of Tanks / Wargaming.net</em><p>В 2015-м я ушёл из Wargaming. Снова вернулся к моделированию персонажей и иному способу работы с референсами. В первую очередь это касалось персональных проектов, которыми я занимался, чтобы тренироваться и наполнять портфолио. У меня нет профильного художественного образования, а те навыки рисования, что были, совершенно не подходили для создания скетчей персонажей в рамках персональных работ.</p>
23
<p>Брать чужие скетчи мне не хотелось, ведь самый кайф не в повторении готовых 2D-образов, а в конструировании собственных. Так что я стал работать без скетчей, ориентировался на изображения предметов одежды и снаряжения, комбинировал и изменял их.</p>
23
<p>Брать чужие скетчи мне не хотелось, ведь самый кайф не в повторении готовых 2D-образов, а в конструировании собственных. Так что я стал работать без скетчей, ориентировался на изображения предметов одежды и снаряжения, комбинировал и изменял их.</p>
24
Референсы для личного проекта The Dolmen Raider<em>Изображение: Дмитрий Безродний</em><p>Если есть свобода в выборе, то референсами могут стать эмоции, воспоминания или прослушанные лекции. Увидел клип с кадрами из "Судьи Дредда" 2012-го - сделал "<a>Охотницу на вампиров</a>", затосковал по малой родине - сделал "<a>Расхитительницу дольменов</a>", послушал лекции про наполеоновские войны - замоделил "<a>Снегурочку</a>".</p>
24
Референсы для личного проекта The Dolmen Raider<em>Изображение: Дмитрий Безродний</em><p>Если есть свобода в выборе, то референсами могут стать эмоции, воспоминания или прослушанные лекции. Увидел клип с кадрами из "Судьи Дредда" 2012-го - сделал "<a>Охотницу на вампиров</a>", затосковал по малой родине - сделал "<a>Расхитительницу дольменов</a>", послушал лекции про наполеоновские войны - замоделил "<a>Снегурочку</a>".</p>
25
<p>Для "<a>Сирени</a>", например, цепочка рефов выглядела так:</p>
25
<p>Для "<a>Сирени</a>", например, цепочка рефов выглядела так:</p>
26
<ul><li>Впечатлился романом Эдуарда Веркина "Остров Сахалин".</li>
26
<ul><li>Впечатлился романом Эдуарда Веркина "Остров Сахалин".</li>
27
<li>Прослушал несколько лекций Михаила Кречмара про присоединение Сибири. Они стали основой для общей тематики работы.</li>
27
<li>Прослушал несколько лекций Михаила Кречмара про присоединение Сибири. Они стали основой для общей тематики работы.</li>
28
<li>Для конкретики прочитал книгу Александра Нефёдкина "Военное дело чукчей".</li>
28
<li>Для конкретики прочитал книгу Александра Нефёдкина "Военное дело чукчей".</li>
29
<li>Составил небольшой референс-лист персонажа в Photoshop, создал папки под референсы для конкретных предметов амуниции и одежды.</li>
29
<li>Составил небольшой референс-лист персонажа в Photoshop, создал папки под референсы для конкретных предметов амуниции и одежды.</li>
30
<li>Бинго!</li>
30
<li>Бинго!</li>
31
</ul>Референсы для личного проекта "Сирень"<em>Изображение: Дмитрий Безродний</em><p>Но это полная свобода в рамках персонального творчества, а как быть с коммерческими проектами вроде мультиплеерного шутера Hell Let Loose? Самое забавное, что работа во многом проходила аналогично. В начале сотрудничества со студией Black Matter мне присылали наборы картинок с пожеланиями, чтобы я понял, какое снаряжение или униформу следует сделать для персонажа. Более подробную информацию и референсы искал уже самостоятельно.</p>
31
</ul>Референсы для личного проекта "Сирень"<em>Изображение: Дмитрий Безродний</em><p>Но это полная свобода в рамках персонального творчества, а как быть с коммерческими проектами вроде мультиплеерного шутера Hell Let Loose? Самое забавное, что работа во многом проходила аналогично. В начале сотрудничества со студией Black Matter мне присылали наборы картинок с пожеланиями, чтобы я понял, какое снаряжение или униформу следует сделать для персонажа. Более подробную информацию и референсы искал уже самостоятельно.</p>
32
<p>Позже, когда начал работать над модельками Красной армии, даже подбор примеров снаряжения и униформы полностью перешёл ко мне. Я только уточнял, какое оружие и способности в стоке будут у того или иного класса. На основе этого делал схему обвеса для каждого из игровых классов и постепенно собирал по ней подробные фото каждого из элементов, если такие фото находились. То же самое делал и с униформой.</p>
32
<p>Позже, когда начал работать над модельками Красной армии, даже подбор примеров снаряжения и униформы полностью перешёл ко мне. Я только уточнял, какое оружие и способности в стоке будут у того или иного класса. На основе этого делал схему обвеса для каждого из игровых классов и постепенно собирал по ней подробные фото каждого из элементов, если такие фото находились. То же самое делал и с униформой.</p>
33
Набор референсов для работы над 3D-моделями Hell Let Loose<em>Изображение: Дмитрий Безродний</em><p>Процесс был небыстрым, много времени уходило на исследование: изучение статей, поиск сканов из уставов с описанием снаряжения того или иного рода войск, чтение многостраничных тредов на реконструкторских форумах с обсуждением цвета и материала пехотных подсумков или сапог, поиск выкроек гимнастёрок, галифе и шинелей.</p>
33
Набор референсов для работы над 3D-моделями Hell Let Loose<em>Изображение: Дмитрий Безродний</em><p>Процесс был небыстрым, много времени уходило на исследование: изучение статей, поиск сканов из уставов с описанием снаряжения того или иного рода войск, чтение многостраничных тредов на реконструкторских форумах с обсуждением цвета и материала пехотных подсумков или сапог, поиск выкроек гимнастёрок, галифе и шинелей.</p>
34
Референсы на военную тематику<em>Скриншот: Дмитрий Безродний</em><p>Вообще, в поиске и использовании рефов есть особый кайф, когда ты сначала деконструируешь нужный тебе образ, реальный или существующий лишь в твоём воображении. Узнаёшь правильные названия каждого из элементов, долго ищешь картинки в результатах выдачи поисковика, чтобы они точно передавали форму и конструкцию этих элементов.</p>
34
Референсы на военную тематику<em>Скриншот: Дмитрий Безродний</em><p>Вообще, в поиске и использовании рефов есть особый кайф, когда ты сначала деконструируешь нужный тебе образ, реальный или существующий лишь в твоём воображении. Узнаёшь правильные названия каждого из элементов, долго ищешь картинки в результатах выдачи поисковика, чтобы они точно передавали форму и конструкцию этих элементов.</p>
35
<p>А потом, если этот предмет из ткани, - разбираешься, как он сшит. Если это механизм - разбираешься, как он устроен и как работает. Если это доспех - разбираешься, как каждый из его элементов крепится к другому, как вся конструкция удерживается на человеке и как человек в этой конструкции двигается.</p>
35
<p>А потом, если этот предмет из ткани, - разбираешься, как он сшит. Если это механизм - разбираешься, как он устроен и как работает. Если это доспех - разбираешься, как каждый из его элементов крепится к другому, как вся конструкция удерживается на человеке и как человек в этой конструкции двигается.</p>
36
<p>Потом начинаешь моделировать и складываешь все эти элементы обратно, но уже в виде трёхмерного образа. И в этом чарующем возюкании с референсами есть своя неповторимая прелесть.</p>
36
<p>Потом начинаешь моделировать и складываешь все эти элементы обратно, но уже в виде трёхмерного образа. И в этом чарующем возюкании с референсами есть своя неповторимая прелесть.</p>
37
<p>Арт-лид niceplay games (Potion Craft)</p>
37
<p>Арт-лид niceplay games (Potion Craft)</p>
38
<p>У меня есть хобби - коллекционировать фразы, которыми игроки пытаются описать визуальный стиль Potion Craft. Это, например, вполне ожидаемые описания в духе "Средневековый манускрипт", "Маргиналии", "Гравюра на дереве" - или более затейливые труднопереводимые варианты вроде "Light academia + Cottagecore". Я думаю, что такое разноголосье связано с тем, что при всей любви к Средневековью мы на самом деле никогда не стремились сделать игру в однозначно узнаваемом историческом стиле, как сделали, например, в Pentiment или Inkulinati (за что им большой почёт и уважение).</p>
38
<p>У меня есть хобби - коллекционировать фразы, которыми игроки пытаются описать визуальный стиль Potion Craft. Это, например, вполне ожидаемые описания в духе "Средневековый манускрипт", "Маргиналии", "Гравюра на дереве" - или более затейливые труднопереводимые варианты вроде "Light academia + Cottagecore". Я думаю, что такое разноголосье связано с тем, что при всей любви к Средневековью мы на самом деле никогда не стремились сделать игру в однозначно узнаваемом историческом стиле, как сделали, например, в Pentiment или Inkulinati (за что им большой почёт и уважение).</p>
39
<p>Стиль и сеттинг Potion Craft строятся скорее на атмосфере и ощущениях, чем на жёстких исторических референсах. Это атмосфера уюта, магии, первооткрывательства, научных исследований, юмора - и любые источники вдохновения, которые могут её поддержать, будут полезны. Или всё-таки не совсем любые?</p>
39
<p>Стиль и сеттинг Potion Craft строятся скорее на атмосфере и ощущениях, чем на жёстких исторических референсах. Это атмосфера уюта, магии, первооткрывательства, научных исследований, юмора - и любые источники вдохновения, которые могут её поддержать, будут полезны. Или всё-таки не совсем любые?</p>
40
<p>На мой взгляд, одна из главных ценностей игр - эскапизм. Именно он помогает забыть о реальных проблемах, увлечься игрой, получить от неё незамутнённое детское удовольствие и, в конечном счёте, отдохнуть. Чем более правдоподобный мир удаётся выстроить создателям игры, тем качественнее становится эскапизм. И я искренне считаю, что широко взятое "Средневековье с щепоткой фэнтези" содержит в себе, возможно, наибольший потенциал для эскапизма: это знакомый и уютный сеттинг, далёкий от технического прогресса и проблем нашего времени, при этом покрытый дымкой старины и тайны, которая манит погрузиться и забыться.</p>
40
<p>На мой взгляд, одна из главных ценностей игр - эскапизм. Именно он помогает забыть о реальных проблемах, увлечься игрой, получить от неё незамутнённое детское удовольствие и, в конечном счёте, отдохнуть. Чем более правдоподобный мир удаётся выстроить создателям игры, тем качественнее становится эскапизм. И я искренне считаю, что широко взятое "Средневековье с щепоткой фэнтези" содержит в себе, возможно, наибольший потенциал для эскапизма: это знакомый и уютный сеттинг, далёкий от технического прогресса и проблем нашего времени, при этом покрытый дымкой старины и тайны, которая манит погрузиться и забыться.</p>
41
<em>Скриншот: игра Potion Craft / niceplay games</em><p>Получается, что волшебный средневековый сеттинг идеально подходит к атмосфере и настроению, которые наша игра должна была транслировать. Но это Средневековье, которое можно понимать очень широко: и дохристианские магические верования, и эстетика Высокого Средневековья с рыцарями и прекрасными дамами, и тяжёлая жизнь простых крестьян, и народная вера в ведьм и колдунов, и, конечно, алхимические и в целом ранние научные изыскания Ренессанса и даже раннего Нового времени.</p>
41
<em>Скриншот: игра Potion Craft / niceplay games</em><p>Получается, что волшебный средневековый сеттинг идеально подходит к атмосфере и настроению, которые наша игра должна была транслировать. Но это Средневековье, которое можно понимать очень широко: и дохристианские магические верования, и эстетика Высокого Средневековья с рыцарями и прекрасными дамами, и тяжёлая жизнь простых крестьян, и народная вера в ведьм и колдунов, и, конечно, алхимические и в целом ранние научные изыскания Ренессанса и даже раннего Нового времени.</p>
42
<p>Если говорить о фэнтези, в качестве референсов можно использовать самые разные источники вдохновения: Толкина, Сапковского, Dungeons & Dragons, The Elder Scrolls и даже древнегреческие мифы. Главное - суметь извлечь оттуда ощущение тайны, исследования, большого мира, в котором захотелось бы потеряться.</p>
42
<p>Если говорить о фэнтези, в качестве референсов можно использовать самые разные источники вдохновения: Толкина, Сапковского, Dungeons & Dragons, The Elder Scrolls и даже древнегреческие мифы. Главное - суметь извлечь оттуда ощущение тайны, исследования, большого мира, в котором захотелось бы потеряться.</p>
43
Исторические и культурные референсы<em>Изображение: John Duncan / Susanna Duncombe / John Ronald Reuel Tolkien / Thesaurus Thesaurorum</em><p>Получается, всё разрешено и чётких границ нет, но выработать визуальный стиль всё-таки нужно, а для этого нужно на что-то ориентироваться.</p>
43
Исторические и культурные референсы<em>Изображение: John Duncan / Susanna Duncombe / John Ronald Reuel Tolkien / Thesaurus Thesaurorum</em><p>Получается, всё разрешено и чётких границ нет, но выработать визуальный стиль всё-таки нужно, а для этого нужно на что-то ориентироваться.</p>
44
<p>С таким постмодернистским подходом мы приходим к парадоксу: чтобы найти референсы, нужно знать, какие референсы ты хочешь найти. Будет полезно представлять, как выглядят, например,<a>Келлская книга</a>,<a>гобелен из Байё</a>, средневековые маргиналии, первопечатные книги и вообще ранняя печатная продукция. Например, ксилографические религиозные памфлеты, широко распространённые с начала XVI века. Короче говоря, базовое представление об истории искусств точно пригодится.</p>
44
<p>С таким постмодернистским подходом мы приходим к парадоксу: чтобы найти референсы, нужно знать, какие референсы ты хочешь найти. Будет полезно представлять, как выглядят, например,<a>Келлская книга</a>,<a>гобелен из Байё</a>, средневековые маргиналии, первопечатные книги и вообще ранняя печатная продукция. Например, ксилографические религиозные памфлеты, широко распространённые с начала XVI века. Короче говоря, базовое представление об истории искусств точно пригодится.</p>
45
Средневековые визуальные референсы<em>Изображение: Leabhar Cheanannais / Tapisserie de Bayeux / Cambridge University Library / Hans Lufft</em><p>Если идти от общего к частному, не помешает понимать, как могли выглядеть предметы материальной культуры и одежда, из каких материалов они могли создаваться, какие цветовые сочетания считались красивыми или несли в себе дополнительный смысл.</p>
45
Средневековые визуальные референсы<em>Изображение: Leabhar Cheanannais / Tapisserie de Bayeux / Cambridge University Library / Hans Lufft</em><p>Если идти от общего к частному, не помешает понимать, как могли выглядеть предметы материальной культуры и одежда, из каких материалов они могли создаваться, какие цветовые сочетания считались красивыми или несли в себе дополнительный смысл.</p>
46
<p>Такие знания нужны не для того, чтобы максимально аутентично передать эпоху (мы уже выяснили, что Potion Craft не ставит перед собой такой цели), а чтобы представлять, в какую сторону копать, чтобы найти в исторических референсах интересные детали, которые невозможно было бы извлечь просто из головы.</p>
46
<p>Такие знания нужны не для того, чтобы максимально аутентично передать эпоху (мы уже выяснили, что Potion Craft не ставит перед собой такой цели), а чтобы представлять, в какую сторону копать, чтобы найти в исторических референсах интересные детали, которые невозможно было бы извлечь просто из головы.</p>
47
"Венера и Марс", Сандро Боттичелли, богатая горожанка из Potion Craft и портрет Екатерины Парр, Уильям Скротс<em>Изображение: Sandro Botticelli / niceplay games / William Scrots</em><p>Кельтский орнамент на котле, потому что котёл и вообще зельеварение - важная часть культуры кельтов и их мифологии? Почему бы нет! Причёска Венеры с "Венеры и Марса" Боттичелли или ожерелья с портретов жён Генриха VIII на богатых горожанках? Легко! Монашеская схима на плечах и "Некрономикон" в руках у Некроманта? Конечно, да!</p>
47
"Венера и Марс", Сандро Боттичелли, богатая горожанка из Potion Craft и портрет Екатерины Парр, Уильям Скротс<em>Изображение: Sandro Botticelli / niceplay games / William Scrots</em><p>Кельтский орнамент на котле, потому что котёл и вообще зельеварение - важная часть культуры кельтов и их мифологии? Почему бы нет! Причёска Венеры с "Венеры и Марса" Боттичелли или ожерелья с портретов жён Генриха VIII на богатых горожанках? Легко! Монашеская схима на плечах и "Некрономикон" в руках у Некроманта? Конечно, да!</p>
48
Портрет православного схимонаха / Некромант из Potion Craft / Обложка "Некрономикона"<em>Изображение: niceplay games / Ibis Press</em><p>При этом я не утверждаю, что нужно быть невероятным эрудитом и разбираться во всём на свете: в интернете можно найти что угодно, а нейросеть можно попросить нарисовать референс в нужном стиле.</p>
48
Портрет православного схимонаха / Некромант из Potion Craft / Обложка "Некрономикона"<em>Изображение: niceplay games / Ibis Press</em><p>При этом я не утверждаю, что нужно быть невероятным эрудитом и разбираться во всём на свете: в интернете можно найти что угодно, а нейросеть можно попросить нарисовать референс в нужном стиле.</p>
49
<p>Но для этого нужно знать, что ты ищешь и как называется нужный стиль. Важность любознательности, интереса к истории, искусству, литературе и играм сложно переоценить: эти качества помогут сделать игру, написать книгу и прожить жизнь, полную открытий.</p>
49
<p>Но для этого нужно знать, что ты ищешь и как называется нужный стиль. Важность любознательности, интереса к истории, искусству, литературе и играм сложно переоценить: эти качества помогут сделать игру, написать книгу и прожить жизнь, полную открытий.</p>
50
<p>Старший 2D-художник (Population Zero, Warhammer 40,000: Rogue Trader)</p>
50
<p>Старший 2D-художник (Population Zero, Warhammer 40,000: Rogue Trader)</p>
51
<p>Начнём с определения, что такое референсы и зачем они нам нужны. На мой взгляд, всё довольно просто. Референсы - это наш анализ окружающего мира. Это может быть всё что угодно - от наблюдения за природой до изучения объектов, созданных другими людьми.</p>
51
<p>Начнём с определения, что такое референсы и зачем они нам нужны. На мой взгляд, всё довольно просто. Референсы - это наш анализ окружающего мира. Это может быть всё что угодно - от наблюдения за природой до изучения объектов, созданных другими людьми.</p>
52
<p>В любом случае всё сводится к процессу обработки полученной информации нашим мозгом, который на основе увиденного выдаёт какой-то результат мыслительной деятельности. Референсы могут быть использованы буквально. Например, когда нам нужно посмотреть, как устроен механизм какого-то устройства. Или же как отправная точка для генерации идей. Яркий пример - заказчики, которые прикладывают к ТЗ картинки с примерами того, что они хотели бы получить в итоге.</p>
52
<p>В любом случае всё сводится к процессу обработки полученной информации нашим мозгом, который на основе увиденного выдаёт какой-то результат мыслительной деятельности. Референсы могут быть использованы буквально. Например, когда нам нужно посмотреть, как устроен механизм какого-то устройства. Или же как отправная точка для генерации идей. Яркий пример - заказчики, которые прикладывают к ТЗ картинки с примерами того, что они хотели бы получить в итоге.</p>
53
<p>Работа с референсами требует осознанного подхода. Например, на своих курсах по дизайну существ я показываю студентам "хорошие" и "плохие" референсы. "Хорошие" подходят для нашей задачи и помогают студентам понять, к чему следует стремиться.</p>
53
<p>Работа с референсами требует осознанного подхода. Например, на своих курсах по дизайну существ я показываю студентам "хорошие" и "плохие" референсы. "Хорошие" подходят для нашей задачи и помогают студентам понять, к чему следует стремиться.</p>
54
<p>Если объяснять на конкретных примерах, то я хочу от ребят получить существо, близкое по уровню проработки к существам из книг <a>Expedition</a>Уэйна Барлоу,<a>After Man: A Zoology of the Future</a>Дугала Диксона,<a>Wildlife of Star Wars</a>Террил Уитлэтч мультсериала "<a>Царство падальщиков</a>" Джозефа Беннетта и Чарльза Хюттнера.</p>
54
<p>Если объяснять на конкретных примерах, то я хочу от ребят получить существо, близкое по уровню проработки к существам из книг <a>Expedition</a>Уэйна Барлоу,<a>After Man: A Zoology of the Future</a>Дугала Диксона,<a>Wildlife of Star Wars</a>Террил Уитлэтч мультсериала "<a>Царство падальщиков</a>" Джозефа Беннетта и Чарльза Хюттнера.</p>
55
<em>Изображение:<a>Wayne Barlowe</a></em><em>Изображение:<a>Terryl Whitlatch</a>/ ArtStation</em><p>Это примеры про научный подход к моделированию живых организмов, которые очень близки к спекулятивной эволюции или же представляют собой её плоды. С другой стороны, "плохие" референсы - это те, которые не соответствуют целям моего курса. Например, я показываю разных магических существ (мир Гарри Поттера, где многие животные используют магию и опираются на магическое происхождение и логику) или "дешёвые" дизайны, где обычным животным добавляют какие-то тривиальные элементы (некоторые мобы из World of Warcraft).</p>
55
<em>Изображение:<a>Wayne Barlowe</a></em><em>Изображение:<a>Terryl Whitlatch</a>/ ArtStation</em><p>Это примеры про научный подход к моделированию живых организмов, которые очень близки к спекулятивной эволюции или же представляют собой её плоды. С другой стороны, "плохие" референсы - это те, которые не соответствуют целям моего курса. Например, я показываю разных магических существ (мир Гарри Поттера, где многие животные используют магию и опираются на магическое происхождение и логику) или "дешёвые" дизайны, где обычным животным добавляют какие-то тривиальные элементы (некоторые мобы из World of Warcraft).</p>
56
<p>Важно отметить, что "плохие" референсы не означают плохой дизайн. Они просто не подходят для конкретной задачи. Ну а "плохой дизайн" - это вообще отдельная дискуссионная тема. При этом тех же магических существ "Гарри Поттера" можно рассматривать как референсы для формы, линий, текстур, силуэтов и прочего - я этого не запрещаю. Поэтому беру слова "хорошие" и "плохие" в кавычки. Очень важно понимать, для чего конкретно вы используете тот или иной референс.</p>
56
<p>Важно отметить, что "плохие" референсы не означают плохой дизайн. Они просто не подходят для конкретной задачи. Ну а "плохой дизайн" - это вообще отдельная дискуссионная тема. При этом тех же магических существ "Гарри Поттера" можно рассматривать как референсы для формы, линий, текстур, силуэтов и прочего - я этого не запрещаю. Поэтому беру слова "хорошие" и "плохие" в кавычки. Очень важно понимать, для чего конкретно вы используете тот или иной референс.</p>
57
Фан-арт по мотивам вселенной "Звёздных войн"<em>Изображение:<a>Анастасия Ландассель</a>/ ArtStation</em><p>Также важную роль играют художественный вкус, знания и предпочтения. Они напрямую влияют на выбор референсов. С развитием эстетического опыта и знаний ваши предпочтения становятся более разнообразными, что делает ваши референсы и производные от них идеи интереснее. Эти элементы формируются под воздействием информации, получаемой в течение жизни, и индивидуальных особенностей.</p>
57
Фан-арт по мотивам вселенной "Звёздных войн"<em>Изображение:<a>Анастасия Ландассель</a>/ ArtStation</em><p>Также важную роль играют художественный вкус, знания и предпочтения. Они напрямую влияют на выбор референсов. С развитием эстетического опыта и знаний ваши предпочтения становятся более разнообразными, что делает ваши референсы и производные от них идеи интереснее. Эти элементы формируются под воздействием информации, получаемой в течение жизни, и индивидуальных особенностей.</p>
58
<p>У каждого есть своё ядро интересов, которое лежит в основе творчества. Понимание этого ядра помогает лучше понять, что в мире вас привлекает больше всего. Например, я большой фанат членистоногих, палеозоя, космоса, различной техники, искусства и так далее. Что-то, как любовь к членистоногим, было со мной с глубокого детства и сформировалось само по себе без каких-то влияний со стороны. А что-то пришло позже и было сформировано в результате желания понять или перенять у других людей их предпочтения, эстетический опыт и знания.</p>
58
<p>У каждого есть своё ядро интересов, которое лежит в основе творчества. Понимание этого ядра помогает лучше понять, что в мире вас привлекает больше всего. Например, я большой фанат членистоногих, палеозоя, космоса, различной техники, искусства и так далее. Что-то, как любовь к членистоногим, было со мной с глубокого детства и сформировалось само по себе без каких-то влияний со стороны. А что-то пришло позже и было сформировано в результате желания понять или перенять у других людей их предпочтения, эстетический опыт и знания.</p>
59
<p>Это моё ядро, от которого идёт, в принципе, всё моё творчество. Кстати, рекомендую покопаться в себе и тоже попробовать нащупать ваше ядро. Например, я составила небольшую схему, которую и по сей день редактирую и расширяю. Помогает лучше понимать, что из окружающего мира цепляет меня больше всего.</p>
59
<p>Это моё ядро, от которого идёт, в принципе, всё моё творчество. Кстати, рекомендую покопаться в себе и тоже попробовать нащупать ваше ядро. Например, я составила небольшую схему, которую и по сей день редактирую и расширяю. Помогает лучше понимать, что из окружающего мира цепляет меня больше всего.</p>
60
<em>Скриншот: Анастасия Ландассель</em><p>Бывают случаи, когда референсы нужны буквально на каждую складочку, усик, форму, вид крепления или шва. Или когда вам нужно сделать что-то достаточно нетривиальное по дизайну. Это чаще всего продиктовано сразу несколькими факторами, вроде жанра проекта и его визуального стиля.</p>
60
<em>Скриншот: Анастасия Ландассель</em><p>Бывают случаи, когда референсы нужны буквально на каждую складочку, усик, форму, вид крепления или шва. Или когда вам нужно сделать что-то достаточно нетривиальное по дизайну. Это чаще всего продиктовано сразу несколькими факторами, вроде жанра проекта и его визуального стиля.</p>
61
<p>На проекте Population Zero мы хотели сделать максимально правдоподобные и при этом необычные дизайны всех сущностей. Чтобы получить такой эффект или подкрепить свой аргумент в спорных моментах с заказчиком, часто приходилось ссылаться на референсы из реальной жизни. Тогда у меня на компьютере были килотонны картинок, ещё доски в Pinterest и Miro. В какой-то момент я поняла, что видела практически всё, что касается инопланетных существ и биомов на Pinterest. До сих пор вижу эти референсы в других проектах.</p>
61
<p>На проекте Population Zero мы хотели сделать максимально правдоподобные и при этом необычные дизайны всех сущностей. Чтобы получить такой эффект или подкрепить свой аргумент в спорных моментах с заказчиком, часто приходилось ссылаться на референсы из реальной жизни. Тогда у меня на компьютере были килотонны картинок, ещё доски в Pinterest и Miro. В какой-то момент я поняла, что видела практически всё, что касается инопланетных существ и биомов на Pinterest. До сих пор вижу эти референсы в других проектах.</p>
62
Концепт-арт из серии Jungle Creatures: Trackmeet для игры Population Zero<em>Изображение:<a>Анастасия Ландассель</a></em><p>Работая над иллюстрациями для Warhammer 40,000: Rogue Trader, я больше полагалась на собственное видение, основанное на общем ощущении вселенной и на вдохновении от работ любимых художников. Основным референсом был, конечно же, Джон Бланш. Дополнительно я смотрела на Босха, Мёбиуса (Жан Жиро), Энки Билала, Хуана Хименеса, Цутому Нихэя и с детства любимого Криса Риддела, где-то что-то подглядывала у представителей Золотого века иллюстрации и любимых символистов.</p>
62
Концепт-арт из серии Jungle Creatures: Trackmeet для игры Population Zero<em>Изображение:<a>Анастасия Ландассель</a></em><p>Работая над иллюстрациями для Warhammer 40,000: Rogue Trader, я больше полагалась на собственное видение, основанное на общем ощущении вселенной и на вдохновении от работ любимых художников. Основным референсом был, конечно же, Джон Бланш. Дополнительно я смотрела на Босха, Мёбиуса (Жан Жиро), Энки Билала, Хуана Хименеса, Цутому Нихэя и с детства любимого Криса Риддела, где-то что-то подглядывала у представителей Золотого века иллюстрации и любимых символистов.</p>
63
<em>Изображение: Tsutomu Nihei / Enki Bilal / Chris Riddell</em><p>На четвёртой или пятой картинке я всё меньше смотрела на референсы, если это не были специфические лорные элементы или запросы от нарративного отдела. Тут у меня был практически полный карт-бланш. Я просто рисовала, как мне нравится и как чувствую, - это редкая возможность для художника, и я этот опыт очень ценю.</p>
63
<em>Изображение: Tsutomu Nihei / Enki Bilal / Chris Riddell</em><p>На четвёртой или пятой картинке я всё меньше смотрела на референсы, если это не были специфические лорные элементы или запросы от нарративного отдела. Тут у меня был практически полный карт-бланш. Я просто рисовала, как мне нравится и как чувствую, - это редкая возможность для художника, и я этот опыт очень ценю.</p>
64
Иллюстрация для Warhammer 40,000: Rogue Trader<em>Изображение:<a>Анастасия Ландассель</a></em><p>Важно структурно мыслить и понимать, для чего вы берёте тот или иной референс. Думаю, что способность смотреть, искать, подмечать референсы из реальной жизни должна работать у художника на уровне мышления.</p>
64
Иллюстрация для Warhammer 40,000: Rogue Trader<em>Изображение:<a>Анастасия Ландассель</a></em><p>Важно структурно мыслить и понимать, для чего вы берёте тот или иной референс. Думаю, что способность смотреть, искать, подмечать референсы из реальной жизни должна работать у художника на уровне мышления.</p>
65
<p>Что касается работ других художников. Могу сказать, что с опытом я стала меньше ссылаться и полагаться на них. Это естественный процесс: сначала мы опираемся на чужой опыт, а затем находим своё уникальное видение. В начале обучения важно изучать работы мастеров, но со временем не менее важно научиться мыслить самостоятельно, сохраняя при этом связь с классикой и современными тенденциями для поддержания творческого тонуса.</p>
65
<p>Что касается работ других художников. Могу сказать, что с опытом я стала меньше ссылаться и полагаться на них. Это естественный процесс: сначала мы опираемся на чужой опыт, а затем находим своё уникальное видение. В начале обучения важно изучать работы мастеров, но со временем не менее важно научиться мыслить самостоятельно, сохраняя при этом связь с классикой и современными тенденциями для поддержания творческого тонуса.</p>
66
<p>Художник-аниматор дилогии Blasphemous, разработчик "Чуковищ"</p>
66
<p>Художник-аниматор дилогии Blasphemous, разработчик "Чуковищ"</p>
67
<p>Интересный факт: учёные доказали, что вселенная на 99% состоит из топора. А ещё она каша. Не пугайтесь, со мной всё нормально, это метафора.</p>
67
<p>Интересный факт: учёные доказали, что вселенная на 99% состоит из топора. А ещё она каша. Не пугайтесь, со мной всё нормально, это метафора.</p>
68
<p>Зачастую нам требуется не так уж много конкретных механических усилий и материальных ресурсов для приготовления "каши" - то есть решения конкретной задачи. Но уровень осмысления этой самой задачи, нашего настроя на эту задачу, нашей погружённости в процесс решения - напрямую зависит от качества "топора".</p>
68
<p>Зачастую нам требуется не так уж много конкретных механических усилий и материальных ресурсов для приготовления "каши" - то есть решения конкретной задачи. Но уровень осмысления этой самой задачи, нашего настроя на эту задачу, нашей погружённости в процесс решения - напрямую зависит от качества "топора".</p>
69
<p>Когда я только начал рисовать всерьёз, обратил внимание на одну интересную деталь. Если, рисуя из головы, я начинал где-то в набросках выводить персонажам острые ушки - значит, в этот момент мозг не работает и я занимаюсь безыдейным и неблагодатным возюканьем. По сути, в этот момент я обращался к негодному референсу стандартного фэнтези, который прописался где-то на подкорке.</p>
69
<p>Когда я только начал рисовать всерьёз, обратил внимание на одну интересную деталь. Если, рисуя из головы, я начинал где-то в набросках выводить персонажам острые ушки - значит, в этот момент мозг не работает и я занимаюсь безыдейным и неблагодатным возюканьем. По сути, в этот момент я обращался к негодному референсу стандартного фэнтези, который прописался где-то на подкорке.</p>
70
<em>Скриншот: игра Blasphemous / The Game Kitchen</em><p>Тогда я стал использовать лайфхак - начинал с какого-то реального и уже существующего элемента, который рисовал с натуры. Например, с собственной кисти или ботинка. А от него уже переходил к прорисовке всего остального. То есть дальше брал из головы.</p>
70
<em>Скриншот: игра Blasphemous / The Game Kitchen</em><p>Тогда я стал использовать лайфхак - начинал с какого-то реального и уже существующего элемента, который рисовал с натуры. Например, с собственной кисти или ботинка. А от него уже переходил к прорисовке всего остального. То есть дальше брал из головы.</p>
71
<p>Во время рисования с референса мозг как бы переключался в другой, более цепкий и более собранный режим. В нём и фантазировать над рисунком получалось бодрее, полнее, интересней. Позже я заметил, что то же самое происходит при работе над сюжетами, движениями и прочими направлениями.</p>
71
<p>Во время рисования с референса мозг как бы переключался в другой, более цепкий и более собранный режим. В нём и фантазировать над рисунком получалось бодрее, полнее, интересней. Позже я заметил, что то же самое происходит при работе над сюжетами, движениями и прочими направлениями.</p>
72
<p>Для меня референсы - это в первую очередь возможность зацепиться за тему, увести мышление от абстрактно-шаблонных "острых ушек" и заняться прощупыванием того, что хочется делать. Хотя в целом для меня референсы - не инструмент, который облегчает работу. Часто они её, наоборот, усложняют.</p>
72
<p>Для меня референсы - это в первую очередь возможность зацепиться за тему, увести мышление от абстрактно-шаблонных "острых ушек" и заняться прощупыванием того, что хочется делать. Хотя в целом для меня референсы - не инструмент, который облегчает работу. Часто они её, наоборот, усложняют.</p>
73
<p>Джон Р. Р. Толкин, создавая свой мир, закапывался в референсы, которые уже сами по себе пустили глубокие культурные корни. Эта бездонность давала профессору кучу поводов для размышления, осмысления и превращения готовых решений в собственные идеи. Если более поздние авторы опирались только на Толкина - выходило значительно проще и не так интересно. Дальше люди стали опираться только на тех, кто опирался на Толкина, - начали выходить простые бутафорские острые ушки и книжки в духе "Как рисовать фэнтези". Такой референс, наверное, облегчает работу, но плата здесь - поверхностный результат.</p>
73
<p>Джон Р. Р. Толкин, создавая свой мир, закапывался в референсы, которые уже сами по себе пустили глубокие культурные корни. Эта бездонность давала профессору кучу поводов для размышления, осмысления и превращения готовых решений в собственные идеи. Если более поздние авторы опирались только на Толкина - выходило значительно проще и не так интересно. Дальше люди стали опираться только на тех, кто опирался на Толкина, - начали выходить простые бутафорские острые ушки и книжки в духе "Как рисовать фэнтези". Такой референс, наверное, облегчает работу, но плата здесь - поверхностный результат.</p>
74
<em>Скриншот: игра Blasphemous / The Game Kitchen</em><p>Как я уже говорил выше, основная функция референса - позволить тебе крепче зацепиться за задачу, посмотреть на неё в новой перспективе и понять, откуда "растут ноги". Почему работа, которую ты делаешь, глубже и больше тебя. Почему тебе нужно пытаться подняться до уровня твоей задачи, а не снизойти до него.</p>
74
<em>Скриншот: игра Blasphemous / The Game Kitchen</em><p>Как я уже говорил выше, основная функция референса - позволить тебе крепче зацепиться за задачу, посмотреть на неё в новой перспективе и понять, откуда "растут ноги". Почему работа, которую ты делаешь, глубже и больше тебя. Почему тебе нужно пытаться подняться до уровня твоей задачи, а не снизойти до него.</p>
75
<p>Если звучит слишком абстрактно, можно сказать короче: референс поможет тебе зауважать задачу. Это самое уважение приведёт тебя к более глубокому продумыванию, дополнительным идеям, нестандартным образам и прочему. Вернее, они придут сами, цепляясь за вскрытую референсами подоплёку тех или иных сторон твоей задачи.</p>
75
<p>Если звучит слишком абстрактно, можно сказать короче: референс поможет тебе зауважать задачу. Это самое уважение приведёт тебя к более глубокому продумыванию, дополнительным идеям, нестандартным образам и прочему. Вернее, они придут сами, цепляясь за вскрытую референсами подоплёку тех или иных сторон твоей задачи.</p>
76
<p>В общем, хороший референс - это топор, которым ты отрубаешь острые ушки, а затем швыряешь его в котёл, чтобы получилась наваристая и забористая каша. Отрубленные ушки тоже можно швырнуть в этот котёл: с хорошим топором они каши не испортят.</p>
76
<p>В общем, хороший референс - это топор, которым ты отрубаешь острые ушки, а затем швыряешь его в котёл, чтобы получилась наваристая и забористая каша. Отрубленные ушки тоже можно швырнуть в этот котёл: с хорошим топором они каши не испортят.</p>
77
<p>Художник по персонажам (Torn Away, Wayfinder)</p>
77
<p>Художник по персонажам (Torn Away, Wayfinder)</p>
78
<p>Без референсов моя работа просто не стартует. Прямо сейчас запущена программа PureRef с сотней картинок - всё это добро красуется на втором мониторе. Сейчас я не могу представить работу без дополнительного дисплея.</p>
78
<p>Без референсов моя работа просто не стартует. Прямо сейчас запущена программа PureRef с сотней картинок - всё это добро красуется на втором мониторе. Сейчас я не могу представить работу без дополнительного дисплея.</p>
79
Подборка референсов<em>Изображение:<a>Annina Weber</a>/ 3dtotal</em><p>Ключевые референсы мне присылают вместе с брифом - это обычная история в аутсорс-студиях. Эти рефы представляют собой эталон элемента, который находится в работе, например скульпт доски или текстура камня. Мол "сделай этот аспект как тут, а этот как здесь". Если игра вышла или уже какое-то время находится в производстве - дают скриншоты готовых ассетов. Теперь кроме брифа и рефов нужно поглядывать на готовую игру и её контент.</p>
79
Подборка референсов<em>Изображение:<a>Annina Weber</a>/ 3dtotal</em><p>Ключевые референсы мне присылают вместе с брифом - это обычная история в аутсорс-студиях. Эти рефы представляют собой эталон элемента, который находится в работе, например скульпт доски или текстура камня. Мол "сделай этот аспект как тут, а этот как здесь". Если игра вышла или уже какое-то время находится в производстве - дают скриншоты готовых ассетов. Теперь кроме брифа и рефов нужно поглядывать на готовую игру и её контент.</p>
80
<p>Дополнительные референсы я нахожу на ArtStation, Pinterest и иногда во "ВКонтакте" - там тематические паблики временами выдают интересные кадры. Например, мне нужно было собрать вайбовые фото российских нулевых (вот такая у меня разная работа), и VK очень помогла.</p>
80
<p>Дополнительные референсы я нахожу на ArtStation, Pinterest и иногда во "ВКонтакте" - там тематические паблики временами выдают интересные кадры. Например, мне нужно было собрать вайбовые фото российских нулевых (вот такая у меня разная работа), и VK очень помогла.</p>
81
<p>Рефы для 3D-художников - очень важный элемент, фундамент плодотворной работы. Это буквально один из навыков, который надо развивать параллельно со скульптингом, ретопологией и текстурированием. Когда делаешь большой ассет, на поиск референсов отдельно выделяется рабочее время - например, полдня или день, просто чтобы найти подходящую основу и спланировать рабочий процесс. Иногда за тебя это делает арт-лид - сразу отправляет проект в PureRef со всем собранным либо даёт тебе ссылку на Miro.</p>
81
<p>Рефы для 3D-художников - очень важный элемент, фундамент плодотворной работы. Это буквально один из навыков, который надо развивать параллельно со скульптингом, ретопологией и текстурированием. Когда делаешь большой ассет, на поиск референсов отдельно выделяется рабочее время - например, полдня или день, просто чтобы найти подходящую основу и спланировать рабочий процесс. Иногда за тебя это делает арт-лид - сразу отправляет проект в PureRef со всем собранным либо даёт тебе ссылку на Miro.</p>
82
<p>С процессом подбора рефов на ААА-проектах всё понятно: вот тебе документ на 72 страницы по работе с 3D на проекте, вот наши кастомные смарт-материалы, вот концепт в нескольких ракурсах, вот пример исполнения, а вот уточнение, куда какой материал нужно накинуть.</p>
82
<p>С процессом подбора рефов на ААА-проектах всё понятно: вот тебе документ на 72 страницы по работе с 3D на проекте, вот наши кастомные смарт-материалы, вот концепт в нескольких ракурсах, вот пример исполнения, а вот уточнение, куда какой материал нужно накинуть.</p>
83
<em>Изображение: официальный арт к игре Diablo 4 / Blizzard Entertainment Team 3</em><p>Но при работе над инди такого нет. Команда не может позволить себе всё детально концептить, поэтому 3D-художнику, скорее всего, просто отправят пачку фотографий, возможно, ещё скетч, и всё. Скажут: сделай, пожалуйста, как в Firewatch.</p>
83
<em>Изображение: официальный арт к игре Diablo 4 / Blizzard Entertainment Team 3</em><p>Но при работе над инди такого нет. Команда не может позволить себе всё детально концептить, поэтому 3D-художнику, скорее всего, просто отправят пачку фотографий, возможно, ещё скетч, и всё. Скажут: сделай, пожалуйста, как в Firewatch.</p>
84
<p>В таких ситуациях не нужно сидеть до дедлайна и вытачивать каждую детальку, ведь велик шанс, что кто-то что-то не так понял и сделать нужно было по-другому. Лучшее решение - создать быстрый черновой вариант и уточнить, в правильном ли направлении идёт работа.</p>
84
<p>В таких ситуациях не нужно сидеть до дедлайна и вытачивать каждую детальку, ведь велик шанс, что кто-то что-то не так понял и сделать нужно было по-другому. Лучшее решение - создать быстрый черновой вариант и уточнить, в правильном ли направлении идёт работа.</p>
85
<em>Скриншот: игра Torn Away / perelesoq</em><p>При работе над Torn Away мне запомнился один случай, когда нужно было украсить площадь на Рождество. Задача оказалась не так проста, ведь праздновали этот день в нацистской Германии весьма специфично.</p>
85
<em>Скриншот: игра Torn Away / perelesoq</em><p>При работе над Torn Away мне запомнился один случай, когда нужно было украсить площадь на Рождество. Задача оказалась не так проста, ведь праздновали этот день в нацистской Германии весьма специфично.</p>
86
<p>Благодаря этой задаче я узнал, что нацисты пытались исказить образ праздника, чтобы в нём не фигурировал Иисус. Ведь есть мнение, что он был евреем. Вместо Иисуса пытались продвинуть то Одина, то самого фюрера. Помню неловкость, когда близкие заходят в мою комнату, а там на весь монитор свастики, железные кресты и Гитлер.</p>
86
<p>Благодаря этой задаче я узнал, что нацисты пытались исказить образ праздника, чтобы в нём не фигурировал Иисус. Ведь есть мнение, что он был евреем. Вместо Иисуса пытались продвинуть то Одина, то самого фюрера. Помню неловкость, когда близкие заходят в мою комнату, а там на весь монитор свастики, железные кресты и Гитлер.</p>
87
Йольский светильник<em>Изображение: Игорь Чура</em><p>В итоге благодаря процессу подбора референсов в кадре появились йольские светильники, которые в то время нередко изготавливали заключённые концлагерей.</p>
87
Йольский светильник<em>Изображение: Игорь Чура</em><p>В итоге благодаря процессу подбора референсов в кадре появились йольские светильники, которые в то время нередко изготавливали заключённые концлагерей.</p>
88
<p>UI/UX-дизайнер (порт Divinity: Original Sin 2 Definitive Edition на iOS, Gothic 2 Classic)</p>
88
<p>UI/UX-дизайнер (порт Divinity: Original Sin 2 Definitive Edition на iOS, Gothic 2 Classic)</p>
89
<p>Многие пренебрегают работать с референсами, хотя это очень важный подготовительный этап, во время которого вы не только набираете материал к проекту, но и настраиваетесь на работу с ним, даже где-то актуализируете свои знания по теме.</p>
89
<p>Многие пренебрегают работать с референсами, хотя это очень важный подготовительный этап, во время которого вы не только набираете материал к проекту, но и настраиваетесь на работу с ним, даже где-то актуализируете свои знания по теме.</p>
90
<ul><li>Будьте увлечённым игроком - играйте ручками в новое, старое, на разных платформах, ставьте моды, сталкивайтесь с проблемами в играх. Так вы сможете лучше понимать, как управлять вниманием игрока, какая информация ему потребуется и в каком приоритете. Расширяйте свой опыт, экспериментируйте.</li>
90
<ul><li>Будьте увлечённым игроком - играйте ручками в новое, старое, на разных платформах, ставьте моды, сталкивайтесь с проблемами в играх. Так вы сможете лучше понимать, как управлять вниманием игрока, какая информация ему потребуется и в каком приоритете. Расширяйте свой опыт, экспериментируйте.</li>
91
<li>Конечно, при всей моей любви к субъективному, закапываться только в себя вам нельзя. У вас есть рабочие задачи, жанр, аудитория проекта. Обращайте на это внимание, изучайте подходящие проекты, старайтесь вплести их в свой быт.</li>
91
<li>Конечно, при всей моей любви к субъективному, закапываться только в себя вам нельзя. У вас есть рабочие задачи, жанр, аудитория проекта. Обращайте на это внимание, изучайте подходящие проекты, старайтесь вплести их в свой быт.</li>
92
<li>На профессиональных сайтах, в соцсетях. Дарю вам два хороших примера: посмотреть можно<a>тут</a>и <a>здесь</a>.</li>
92
<li>На профессиональных сайтах, в соцсетях. Дарю вам два хороших примера: посмотреть можно<a>тут</a>и <a>здесь</a>.</li>
93
</ul>Сравнение дизайна интерфейса Divinity: Original Sin 2 на консолях, ПК и iPad<em>Скриншот: игра Divinity: Original Sin 2 / Larian Studios</em><ul><li>Очень рекомендую собирать коллекции в соцсетях, активно обновлять их, а потом работать именно с ними. Почти все сетки или группки - это лента из огромного количества маленьких и плохо структурированных подборок скриншотов, которые даже по платформам никто для вас не отсортирует. Искать референсы в таких условиях - плохая идея, так как вы просто потратите неоправданно много сил и времени. Но если вам нужен весомый повод для прокрастинации, то вы знаете, как это устроить.</li>
93
</ul>Сравнение дизайна интерфейса Divinity: Original Sin 2 на консолях, ПК и iPad<em>Скриншот: игра Divinity: Original Sin 2 / Larian Studios</em><ul><li>Очень рекомендую собирать коллекции в соцсетях, активно обновлять их, а потом работать именно с ними. Почти все сетки или группки - это лента из огромного количества маленьких и плохо структурированных подборок скриншотов, которые даже по платформам никто для вас не отсортирует. Искать референсы в таких условиях - плохая идея, так как вы просто потратите неоправданно много сил и времени. Но если вам нужен весомый повод для прокрастинации, то вы знаете, как это устроить.</li>
94
<li>Не увлекайтесь слишком сильно. Коллекция нужна именно вам, и важно, чтобы она была для вас удобна.</li>
94
<li>Не увлекайтесь слишком сильно. Коллекция нужна именно вам, и важно, чтобы она была для вас удобна.</li>
95
<li>Отдельно отмечу YouTube - это прекрасный вспомогательный инструмент. Если говорить об изучении непосредственно игр для механик, то используйте сочетание "поиграть + посмотреть геймплей/стрим". Это здорово экономит время, особенно если вам хочется проверить что-то специфическое или долгое. Например, разные состояния элементов или взаимодействие игрока с журналом заданий на разных этапах игры.</li>
95
<li>Отдельно отмечу YouTube - это прекрасный вспомогательный инструмент. Если говорить об изучении непосредственно игр для механик, то используйте сочетание "поиграть + посмотреть геймплей/стрим". Это здорово экономит время, особенно если вам хочется проверить что-то специфическое или долгое. Например, разные состояния элементов или взаимодействие игрока с журналом заданий на разных этапах игры.</li>
96
<li>Отзывы игроков. Честно говоря, это самый неинформативный и неудобный источник информации, но контакт с игроками держать нужно, чтобы не замыкаться в своих фантазиях и мнении ближайших коллег. Пожалуй, этот источник действительно полезен только в пассивном режиме.</li>
96
<li>Отзывы игроков. Честно говоря, это самый неинформативный и неудобный источник информации, но контакт с игроками держать нужно, чтобы не замыкаться в своих фантазиях и мнении ближайших коллег. Пожалуй, этот источник действительно полезен только в пассивном режиме.</li>
97
</ul>Дизайн иконок Divinity: Original Sin 2 на iPad<em>Скриншот: игра Divinity: Original Sin 2 / Larian Studios</em><p>Если коротко, то это сильно зависит от задачи и от особенностей вашей работы. У меня есть только пара чётких рекомендаций.</p>
97
</ul>Дизайн иконок Divinity: Original Sin 2 на iPad<em>Скриншот: игра Divinity: Original Sin 2 / Larian Studios</em><p>Если коротко, то это сильно зависит от задачи и от особенностей вашей работы. У меня есть только пара чётких рекомендаций.</p>
98
<ul><li>Думайте головой: конкретизируйте задачи, анализируйте референсы, думайте не только о визуальном стиле, но и о функциональности. Практика показывает, что лучше сделать просто, удобно и понятно, чем наоборот.</li>
98
<ul><li>Думайте головой: конкретизируйте задачи, анализируйте референсы, думайте не только о визуальном стиле, но и о функциональности. Практика показывает, что лучше сделать просто, удобно и понятно, чем наоборот.</li>
99
<li>Интересуйтесь темой интерфейсов и вне подготовительных работ. Ваше обучение всё равно никогда не закончится, так что удобно будет вплести его в свой быт.</li>
99
<li>Интересуйтесь темой интерфейсов и вне подготовительных работ. Ваше обучение всё равно никогда не закончится, так что удобно будет вплести его в свой быт.</li>
100
</ul><p>Дальше я в общих чертах расскажу о своём опыте работы с референсами. Часто мне интересно взглянуть, как работают мои коллеги и на что они обращают внимание. Если найдутся такие же любопытные читатели, то следующий текст для вас.</p>
100
</ul><p>Дальше я в общих чертах расскажу о своём опыте работы с референсами. Часто мне интересно взглянуть, как работают мои коллеги и на что они обращают внимание. Если найдутся такие же любопытные читатели, то следующий текст для вас.</p>
101
<p>На начальных этапах мне тяжело разделять UI, UX и геймдизайн, так что я стараюсь думать обо всём понемногу и одновременно, начиная с самого сложного либо часто используемого окна или элемента. Когда условия задачи более или менее конкретизированы - начинаю поиск референсов и в процессе корректирую условия, возможно, что-то меняю.</p>
101
<p>На начальных этапах мне тяжело разделять UI, UX и геймдизайн, так что я стараюсь думать обо всём понемногу и одновременно, начиная с самого сложного либо часто используемого окна или элемента. Когда условия задачи более или менее конкретизированы - начинаю поиск референсов и в процессе корректирую условия, возможно, что-то меняю.</p>
102
<p>Во время поиска я сохраняю всё интересное в одном месте - пригодится позже. Анализ начинаю уже на этом этапе, но довольно обобщённый, чтобы не работать вхолостую и не перетрудиться. Например, можно искать закономерности в расположении и оформлении искомого элемента.</p>
102
<p>Во время поиска я сохраняю всё интересное в одном месте - пригодится позже. Анализ начинаю уже на этом этапе, но довольно обобщённый, чтобы не работать вхолостую и не перетрудиться. Например, можно искать закономерности в расположении и оформлении искомого элемента.</p>
103
Сравнение дизайна и оформления инвентаря Divinity: Original Sin 2 на консолях, ПК и iPad<em>Скриншот: игра Divinity: Original Sin 2 / Larian Studios</em>Сравнение дизайна и оформления инвентаря Divinity: Original Sin 2 на консолях, ПК и iPad<em>Скриншот: игра Divinity: Original Sin 2 / Larian Studios</em>Сравнение дизайна и оформления инвентаря Divinity: Original Sin 2 на консолях, ПК и iPad<em>Скриншот: игра Divinity: Original Sin 2 / Larian Studios</em><p>Гораздо проще анализировать по ходу, зарисовывая на бумаге идеи и мысли. Так из чего-то абстрактного ("я нашёл кучу отличных способов стилизовать полоску здоровья") вы получаете конкретное ("вот эти идеи мне пригодятся или могут пригодиться"). Вообще, записи - отличный инструмент для работы с мыслями, особенно если вам тяжело сосредоточиться или начать. В таких случаях просто начните хотя бы записывать условия задачи, это помогает.</p>
103
Сравнение дизайна и оформления инвентаря Divinity: Original Sin 2 на консолях, ПК и iPad<em>Скриншот: игра Divinity: Original Sin 2 / Larian Studios</em>Сравнение дизайна и оформления инвентаря Divinity: Original Sin 2 на консолях, ПК и iPad<em>Скриншот: игра Divinity: Original Sin 2 / Larian Studios</em>Сравнение дизайна и оформления инвентаря Divinity: Original Sin 2 на консолях, ПК и iPad<em>Скриншот: игра Divinity: Original Sin 2 / Larian Studios</em><p>Гораздо проще анализировать по ходу, зарисовывая на бумаге идеи и мысли. Так из чего-то абстрактного ("я нашёл кучу отличных способов стилизовать полоску здоровья") вы получаете конкретное ("вот эти идеи мне пригодятся или могут пригодиться"). Вообще, записи - отличный инструмент для работы с мыслями, особенно если вам тяжело сосредоточиться или начать. В таких случаях просто начните хотя бы записывать условия задачи, это помогает.</p>
104
<p>В конце я часто заново перерисовываю свои заметки, чтобы подвести итоги и удобнее расположить их на листе для дальнейшей работы. И лучше не пытаться делать эти две задачи одновременно - так обычно тратишь больше времени и сил.</p>
104
<p>В конце я часто заново перерисовываю свои заметки, чтобы подвести итоги и удобнее расположить их на листе для дальнейшей работы. И лучше не пытаться делать эти две задачи одновременно - так обычно тратишь больше времени и сил.</p>
105
<p>Напоследок хочу сказать: старайтесь быть увлечёнными своим ремеслом - тогда вам меньше придётся возиться с референсами. Ещё старайтесь быть более вдумчивыми - тогда ваша работа будет особенно эффективна.</p>
105
<p>Напоследок хочу сказать: старайтесь быть увлечёнными своим ремеслом - тогда вам меньше придётся возиться с референсами. Ещё старайтесь быть более вдумчивыми - тогда ваша работа будет особенно эффективна.</p>
106
<p>Геймдизайнер Gothic Classic, Gothic 2 Classic и Mutiny: Pirate Survival</p>
106
<p>Геймдизайнер Gothic Classic, Gothic 2 Classic и Mutiny: Pirate Survival</p>
107
<p>Перед тем как начать писать это эссе, я поймал себя на мысли, что за всю свою профессиональную геймдизайнерскую карьеру (простите за официоз) я ни разу предметно не задумывался над тем, как и чем именно руководствуюсь при работе с референсами. Настолько глубоко эти процессы укоренились в подкорке.</p>
107
<p>Перед тем как начать писать это эссе, я поймал себя на мысли, что за всю свою профессиональную геймдизайнерскую карьеру (простите за официоз) я ни разу предметно не задумывался над тем, как и чем именно руководствуюсь при работе с референсами. Настолько глубоко эти процессы укоренились в подкорке.</p>
108
<p>Поэтому далее я впервые попытаюсь выразить своё прежде глубоко бессознательное понимание этого процесса (обещаю, что дальше обойдусь без юнгианской терминологии) в виде осмысленного текста. Надеюсь, что вам, дорогой читатель, он будет полезен так же, как оказался полезен и мне.</p>
108
<p>Поэтому далее я впервые попытаюсь выразить своё прежде глубоко бессознательное понимание этого процесса (обещаю, что дальше обойдусь без юнгианской терминологии) в виде осмысленного текста. Надеюсь, что вам, дорогой читатель, он будет полезен так же, как оказался полезен и мне.</p>
109
<ul><li>Начну со слишком очевидных вещей, которые нельзя не упомянуть:<strong>играйте в игры</strong>(вот это да!). Но не спешите после этих слов сворачивать статью и мчаться запускать очередную катку в вашей любимой сессионке. 10 тысяч часов в Dota 2 - безусловно, полезный, но, пожалуй, слишком избыточный опыт для того, чем вам предстоит заниматься. Если вы, конечно, решите связать себя с коммерческим геймдизайном или захотите стать участником команды разработки своей любимой игры.</li>
109
<ul><li>Начну со слишком очевидных вещей, которые нельзя не упомянуть:<strong>играйте в игры</strong>(вот это да!). Но не спешите после этих слов сворачивать статью и мчаться запускать очередную катку в вашей любимой сессионке. 10 тысяч часов в Dota 2 - безусловно, полезный, но, пожалуй, слишком избыточный опыт для того, чем вам предстоит заниматься. Если вы, конечно, решите связать себя с коммерческим геймдизайном или захотите стать участником команды разработки своей любимой игры.</li>
110
<li>Не замыкайтесь в пределах одного-единственного жанра, одной платформы и уж тем более одной конкретной игры. Многие из вас, вероятно, даже не представляют, как много рабочих задач и вопросов решаются буквально сами собой, если опираться на одну лишь обширную насмотренность.</li>
110
<li>Не замыкайтесь в пределах одного-единственного жанра, одной платформы и уж тем более одной конкретной игры. Многие из вас, вероятно, даже не представляют, как много рабочих задач и вопросов решаются буквально сами собой, если опираться на одну лишь обширную насмотренность.</li>
111
<li>Не чурайтесь прибегать к <strong>материалам видеохостингов и стриминговых площадок</strong>(обойдёмся без конкретных наименований, все всё поняли).</li>
111
<li>Не чурайтесь прибегать к <strong>материалам видеохостингов и стриминговых площадок</strong>(обойдёмся без конкретных наименований, все всё поняли).</li>
112
<li>Не понимаете, чем вызван избыток внимания вокруг очередного свежего релиза? Тогда гляньте на досуге трансляцию с игровым процессом. Желательно, чтобы это был прямой эфир или его запись, а не нарезка хайлайтов. Так вы яснее будете представлять, как вообще живой человек взаимодействует с игрой в реальном времени.</li>
112
<li>Не понимаете, чем вызван избыток внимания вокруг очередного свежего релиза? Тогда гляньте на досуге трансляцию с игровым процессом. Желательно, чтобы это был прямой эфир или его запись, а не нарезка хайлайтов. Так вы яснее будете представлять, как вообще живой человек взаимодействует с игрой в реальном времени.</li>
113
</ul><em>Скриншот: игра Gothic 2 Classic / Piranha Bytes, Elverils</em><ul><li>Чувствуете замкнутость своих культурных горизонтов из-за того, что не можете поддержать разговор на тему какой-то популярной франшизы в компании больших гиков, чем вы сами? Тогда устройте себе как-нибудь вечерний сеанс просмотра роликов из цикла "История серии…".</li>
113
</ul><em>Скриншот: игра Gothic 2 Classic / Piranha Bytes, Elverils</em><ul><li>Чувствуете замкнутость своих культурных горизонтов из-за того, что не можете поддержать разговор на тему какой-то популярной франшизы в компании больших гиков, чем вы сами? Тогда устройте себе как-нибудь вечерний сеанс просмотра роликов из цикла "История серии…".</li>
114
<li>Возможно, вы терпеть не можете условные "Звёздные войны". Но постмодерн, в котором мы все с вами живём, пока ещё никто не отменил, а те же ЗВ, независимо от вашего отношения к этой вселенной, - слишком масштабный культурный феномен. Отсылками к нему пронизано слишком много всего вокруг. Для представителя нашего цеха неплохо бы эти отсылки понимать. В том числе чтобы использовать их во время поиска референсов и основной работы.</li>
114
<li>Возможно, вы терпеть не можете условные "Звёздные войны". Но постмодерн, в котором мы все с вами живём, пока ещё никто не отменил, а те же ЗВ, независимо от вашего отношения к этой вселенной, - слишком масштабный культурный феномен. Отсылками к нему пронизано слишком много всего вокруг. Для представителя нашего цеха неплохо бы эти отсылки понимать. В том числе чтобы использовать их во время поиска референсов и основной работы.</li>
115
<li>Решили ворваться в новый для себя жанр и вам попросту стало любопытно, с каких тайтлов он начался, как развивался, какие в нём стандарты и прочие детали? Ну, вы поняли…</li>
115
<li>Решили ворваться в новый для себя жанр и вам попросту стало любопытно, с каких тайтлов он начался, как развивался, какие в нём стандарты и прочие детали? Ну, вы поняли…</li>
116
<li><strong>Общайтесь с людьми, обменивайтесь опытом.</strong>Как бы вы ни старались объять необъятное, иной раз самый быстрый и эффективный способ найти нужное - банально обратиться за помощью или советом к правильному адресату. Вряд ли ваша бабушка сможет помочь назвать пару-тройку игр с какой-нибудь специфической механикой, которую вы видели лишь раз, а теперь очень хотите узнать, было ли что-то подобное реализовано где-то ещё. А вот ваш коллега-программист за соседним столом или друг-геймер, в лексиконе которого может даже отсутствовать слово "референс", вполне могут дать ценный ответ.</li>
116
<li><strong>Общайтесь с людьми, обменивайтесь опытом.</strong>Как бы вы ни старались объять необъятное, иной раз самый быстрый и эффективный способ найти нужное - банально обратиться за помощью или советом к правильному адресату. Вряд ли ваша бабушка сможет помочь назвать пару-тройку игр с какой-нибудь специфической механикой, которую вы видели лишь раз, а теперь очень хотите узнать, было ли что-то подобное реализовано где-то ещё. А вот ваш коллега-программист за соседним столом или друг-геймер, в лексиконе которого может даже отсутствовать слово "референс", вполне могут дать ценный ответ.</li>
117
<li>Не менее крутой инструмент - различные джемы и прочие тематические тусовки, которые аккумулируют множество очень деятельных и увлечённых людей. Их игровой или любой другой опыт может помочь вам перевести вектор своей мысли в нужное русло.</li>
117
<li>Не менее крутой инструмент - различные джемы и прочие тематические тусовки, которые аккумулируют множество очень деятельных и увлечённых людей. Их игровой или любой другой опыт может помочь вам перевести вектор своей мысли в нужное русло.</li>
118
<li>Замкнуть хотелось бы, пожалуй, самым странным и несколько абстрактным пунктом:<strong>интересуйтесь жизнью во всех её проявлениях</strong>. Источники вдохновения (простите мне это высокопарное словосочетание) в вашей работе могут прийти из самых непредсказуемых мест. Речь не только о других медиа вроде кино, музыки, изобразительного искусства, мемов в интернете и других вещах, в которые почти наверняка каждый из вас в той или иной мере и так погружён, но и о об аспектах реальной жизни, которые с медиа связаны косвенно или не связаны вообще: автомобильная культура, конный спорт, альпинизм, вышивание крестиком и буквально всё что угодно.</li>
118
<li>Замкнуть хотелось бы, пожалуй, самым странным и несколько абстрактным пунктом:<strong>интересуйтесь жизнью во всех её проявлениях</strong>. Источники вдохновения (простите мне это высокопарное словосочетание) в вашей работе могут прийти из самых непредсказуемых мест. Речь не только о других медиа вроде кино, музыки, изобразительного искусства, мемов в интернете и других вещах, в которые почти наверняка каждый из вас в той или иной мере и так погружён, но и о об аспектах реальной жизни, которые с медиа связаны косвенно или не связаны вообще: автомобильная культура, конный спорт, альпинизм, вышивание крестиком и буквально всё что угодно.</li>
119
</ul><em>Скриншот: игра Gothic 2 Classic / Piranha Bytes, Elverils</em><ul><li>Чем больше вы окружаете свою жизнь разнообразными занятиями, тем чаще этот опосредованный жизненный опыт будет конвертироваться во вполне предметные идеи и практики геймдизайнерской деятельности. Включая всё, что связано с референсами.</li>
119
</ul><em>Скриншот: игра Gothic 2 Classic / Piranha Bytes, Elverils</em><ul><li>Чем больше вы окружаете свою жизнь разнообразными занятиями, тем чаще этот опосредованный жизненный опыт будет конвертироваться во вполне предметные идеи и практики геймдизайнерской деятельности. Включая всё, что связано с референсами.</li>
120
</ul><p>Универсальных рецептов тут нет и быть не может. Во-первых, потому что это слишком творческий процесс, чтобы чётко его систематизировать. Во-вторых, геймдизайн, как известно, - не столько дисциплина, сколько комплекс дисциплин, каждая из которых достаточно сильно отличается от остальных. Поэтому специфика конкретно вашего профиля, ваших методов работы и вашего проекта определяет если не всё, то многое.</p>
120
</ul><p>Универсальных рецептов тут нет и быть не может. Во-первых, потому что это слишком творческий процесс, чтобы чётко его систематизировать. Во-вторых, геймдизайн, как известно, - не столько дисциплина, сколько комплекс дисциплин, каждая из которых достаточно сильно отличается от остальных. Поэтому специфика конкретно вашего профиля, ваших методов работы и вашего проекта определяет если не всё, то многое.</p>
121
<p>Однако я всё же пройдусь по ряду моментов, которые в моём понимании, независимо от написанного выше, можно рассматривать как базу.</p>
121
<p>Однако я всё же пройдусь по ряду моментов, которые в моём понимании, независимо от написанного выше, можно рассматривать как базу.</p>
122
<ul><li>Не стоит прибегать к "уникальным" решениям везде и во всём. Молодые геймдизайнеры (сам таким был, чего уж там) сильно склонны к избыточной изобретательности и стремлению реализовать необузданную творческую энергию. В том числе там, где это совсем не нужно.</li>
122
<ul><li>Не стоит прибегать к "уникальным" решениям везде и во всём. Молодые геймдизайнеры (сам таким был, чего уж там) сильно склонны к избыточной изобретательности и стремлению реализовать необузданную творческую энергию. В том числе там, где это совсем не нужно.</li>
123
<li><strong>Пример:</strong>если вы изучаете проекты конкурентов в поисках какой-то механики, которую планируете реализовывать в своей игре, и обращаете внимание на то, что она из проекта в проект кочует с минимальными изменениями (или их нет вовсе), то, вероятно, наиболее верным решением будет попытаться понять, почему происходит именно так. Скорее всего, придётся сделать у себя точно так же, а не "избежать копирования чужих решений во что бы то ни стало". Особенно это актуально, если речь идёт о коммерческой истории с широкой аудиторией, которая состоит преимущественно из среднестатистических игроков.</li>
123
<li><strong>Пример:</strong>если вы изучаете проекты конкурентов в поисках какой-то механики, которую планируете реализовывать в своей игре, и обращаете внимание на то, что она из проекта в проект кочует с минимальными изменениями (или их нет вовсе), то, вероятно, наиболее верным решением будет попытаться понять, почему происходит именно так. Скорее всего, придётся сделать у себя точно так же, а не "избежать копирования чужих решений во что бы то ни стало". Особенно это актуально, если речь идёт о коммерческой истории с широкой аудиторией, которая состоит преимущественно из среднестатистических игроков.</li>
124
<li>Можно принять за аксиому такой тезис: лучше скопировать подчистую хорошее и проверенное решение из референса, чем делать упор на нарочитую индивидуальность, но сделать плохо. Никто ваш копипаст не заметит и не предъявит за него, поверьте. Как бы вы ни старались копировать, у вас всё равно получится продукт со своими особенностями, которые образуются из большого количества мелких отличительных деталей и шероховатостей.</li>
124
<li>Можно принять за аксиому такой тезис: лучше скопировать подчистую хорошее и проверенное решение из референса, чем делать упор на нарочитую индивидуальность, но сделать плохо. Никто ваш копипаст не заметит и не предъявит за него, поверьте. Как бы вы ни старались копировать, у вас всё равно получится продукт со своими особенностями, которые образуются из большого количества мелких отличительных деталей и шероховатостей.</li>
125
<li>Далеко не каждому геймдизайнеру доводится хоть раз поработать над игрой, в которую он сам хотел бы играть и в целевую аудиторию которой он сам же и входит. Это вовсе не означает, что при работе над условным match-3 вы не можете искать референсы в своих любимых соулслайках. Главное - научиться чувствовать границы уместности и применять в своих проектах идеи, которые вы почерпнули из чего-то далёкого от того, над чем работаете. Поймать это чувство, не изменить себе и своим предпочтениям, но при этом выполнить задачу по ТЗ - почти искусство.</li>
125
<li>Далеко не каждому геймдизайнеру доводится хоть раз поработать над игрой, в которую он сам хотел бы играть и в целевую аудиторию которой он сам же и входит. Это вовсе не означает, что при работе над условным match-3 вы не можете искать референсы в своих любимых соулслайках. Главное - научиться чувствовать границы уместности и применять в своих проектах идеи, которые вы почерпнули из чего-то далёкого от того, над чем работаете. Поймать это чувство, не изменить себе и своим предпочтениям, но при этом выполнить задачу по ТЗ - почти искусство.</li>
126
</ul><em>Скриншот: игра Gothic 2 Classic / Piranha Bytes, Elverils</em><ul><li>Самый неоднозначный пункт напоследок: не всегда объективно лучшее решение окажется самым правильным. Что я имею в виду? Работая над недавно вышедшими портами первых двух игр серии "Готика" на Switch, мы столкнулись с непростой задачей: нужно осовременить игру, сделать её удобной для платформы, на которой её не должно было существовать.</li>
126
</ul><em>Скриншот: игра Gothic 2 Classic / Piranha Bytes, Elverils</em><ul><li>Самый неоднозначный пункт напоследок: не всегда объективно лучшее решение окажется самым правильным. Что я имею в виду? Работая над недавно вышедшими портами первых двух игр серии "Готика" на Switch, мы столкнулись с непростой задачей: нужно осовременить игру, сделать её удобной для платформы, на которой её не должно было существовать.</li>
127
<li>В попытках решить эту задачу мы брали во внимание как конвенциональные современные практики дизайна интерфейсов и управления, так и специфические особенности Switch как консоли и игр Nintendo в целом (эти граждане, мягко говоря, никогда не славились приверженцами стандартов индустрии).</li>
127
<li>В попытках решить эту задачу мы брали во внимание как конвенциональные современные практики дизайна интерфейсов и управления, так и специфические особенности Switch как консоли и игр Nintendo в целом (эти граждане, мягко говоря, никогда не славились приверженцами стандартов индустрии).</li>
128
<li>В итоге мы пришли к интересному выводу: если осовременить "Готику" насколько только позволяют наши возможности, с опорой на диктат пресловутых современных стандартов, то она просто перестанет ощущаться как "Готика". Потому что магия того самого неповторимого "духа "Готики“" заключалась в том числе в её несовершенстве, её дубовости и недружелюбности.</li>
128
<li>В итоге мы пришли к интересному выводу: если осовременить "Готику" насколько только позволяют наши возможности, с опорой на диктат пресловутых современных стандартов, то она просто перестанет ощущаться как "Готика". Потому что магия того самого неповторимого "духа "Готики“" заключалась в том числе в её несовершенстве, её дубовости и недружелюбности.</li>
129
<li>Оригинальное управление и интерфейс играли в ощущении этого духа далеко не самую последнюю роль. Мы понимали, что делаем игру в первую очередь для олдов, поэтому местами приходилось отказываться от возможности сделать удобно, красиво и "правильно" в угоду сохранения оригинальных особенностей проектов более чем 20-летней давности.</li>
129
<li>Оригинальное управление и интерфейс играли в ощущении этого духа далеко не самую последнюю роль. Мы понимали, что делаем игру в первую очередь для олдов, поэтому местами приходилось отказываться от возможности сделать удобно, красиво и "правильно" в угоду сохранения оригинальных особенностей проектов более чем 20-летней давности.</li>
130
</ul><p>Исследователь видеоигр, соавтор книги "Архитектура видеоигровых миров"</p>
130
</ul><p>Исследователь видеоигр, соавтор книги "Архитектура видеоигровых миров"</p>
131
<p>Референсы - неотъемлемая часть исследований и профессионального творчества. И хотя у меня есть опыт работы в креативных коллективах с разнообразными компетенциями и масштабами задач, в основном я работаю с научным текстом. Поэтому буду говорить о личном примере, но постараюсь дать и какие-то общие рекомендации.</p>
131
<p>Референсы - неотъемлемая часть исследований и профессионального творчества. И хотя у меня есть опыт работы в креативных коллективах с разнообразными компетенциями и масштабами задач, в основном я работаю с научным текстом. Поэтому буду говорить о личном примере, но постараюсь дать и какие-то общие рекомендации.</p>
132
<p>Наиболее общее разделение проходит через наши потребности, которые можно объединить в две группы: достоверные источники и материалы для вдохновения. Например, мне нужно знать, как люди справлялись с эпидемиями в XIX веке. Если я пишу об этом, то меня интересуют описания методов борьбы, хроника и документы.</p>
132
<p>Наиболее общее разделение проходит через наши потребности, которые можно объединить в две группы: достоверные источники и материалы для вдохновения. Например, мне нужно знать, как люди справлялись с эпидемиями в XIX веке. Если я пишу об этом, то меня интересуют описания методов борьбы, хроника и документы.</p>
133
<p>Будь я художником, большее значение представляли бы артефакты эпохи: медицинские инструменты, архитектура и влияние на неё болезни, образы врачей и пациентов. Первая группа образует фундамент моих исследований и рассуждений - вы знаете, что я ничего не выдумываю, потому что я цитирую учёных, что придаёт моей работе нужный вес. Вдохновение работает чуть иначе, потому что все собранные мной материалы образуют поле, где разыгрывается моё воображение; я искажаю и перерабатываю уже имеющиеся образы, оставляя на них свой отпечаток.</p>
133
<p>Будь я художником, большее значение представляли бы артефакты эпохи: медицинские инструменты, архитектура и влияние на неё болезни, образы врачей и пациентов. Первая группа образует фундамент моих исследований и рассуждений - вы знаете, что я ничего не выдумываю, потому что я цитирую учёных, что придаёт моей работе нужный вес. Вдохновение работает чуть иначе, потому что все собранные мной материалы образуют поле, где разыгрывается моё воображение; я искажаю и перерабатываю уже имеющиеся образы, оставляя на них свой отпечаток.</p>
134
Один из самых известных референсов, подаривших нам образ чумного доктора. Впрочем, выглядели ли они так всегда - вопрос открытый<em>Изображение: I. Columbina / Paulus Fürst Excud, 1656</em><p>Ни одна работа не существует вне социального контекста, и даже если вы приклеите скотчем банан к стене, этот контекст придумают за вас. Поиск референсов в самом поверхностном смысле представляет собой работу по достижению аутентичности. Если я хочу написать роман или разработать игру о каком-то историческом периоде, мне нужно знать, как тогда одевались, о чём говорили, что ели и от чего страдали, чтобы моя работа была аутентичной. Здесь обычно возникает несколько сложностей, но я сведу их к двум следующим частям.</p>
134
Один из самых известных референсов, подаривших нам образ чумного доктора. Впрочем, выглядели ли они так всегда - вопрос открытый<em>Изображение: I. Columbina / Paulus Fürst Excud, 1656</em><p>Ни одна работа не существует вне социального контекста, и даже если вы приклеите скотчем банан к стене, этот контекст придумают за вас. Поиск референсов в самом поверхностном смысле представляет собой работу по достижению аутентичности. Если я хочу написать роман или разработать игру о каком-то историческом периоде, мне нужно знать, как тогда одевались, о чём говорили, что ели и от чего страдали, чтобы моя работа была аутентичной. Здесь обычно возникает несколько сложностей, но я сведу их к двум следующим частям.</p>
135
<p>Одна из главных ошибок, допускаемых в коммуникации, - ответы типа "Что, в гугле забанили?" и прочие рекомендации разобраться в любом вопросе самим. Да, переходить дорогу нужно на зелёный свет, сначала одной ногой, потом другой, - дисциплина, не требующая особого профессионализма. Но на многие вопросы первые страницы поисковика могут дать только фрагментарные ответы или изолированные факты, которые так и не складываются в знание или экспертную интуицию.</p>
135
<p>Одна из главных ошибок, допускаемых в коммуникации, - ответы типа "Что, в гугле забанили?" и прочие рекомендации разобраться в любом вопросе самим. Да, переходить дорогу нужно на зелёный свет, сначала одной ногой, потом другой, - дисциплина, не требующая особого профессионализма. Но на многие вопросы первые страницы поисковика могут дать только фрагментарные ответы или изолированные факты, которые так и не складываются в знание или экспертную интуицию.</p>
136
<p>В начальной школе не изучают отрицательные числа (меня учили считать палочки) или тригонометрию, а у учеников вряд ли вообще возникнут вопросы, позволяющие выйти к этим темам. К тому же всегда актуальной остаётся проблема упущенного контекста. Вспомните выражение "как красная тряпка для быка": быки не различают цветов, и тореадоры раззадоривают животных не благодаря тому, что тряпка красная, но заблуждение прижилось и закрепилось в речи.</p>
136
<p>В начальной школе не изучают отрицательные числа (меня учили считать палочки) или тригонометрию, а у учеников вряд ли вообще возникнут вопросы, позволяющие выйти к этим темам. К тому же всегда актуальной остаётся проблема упущенного контекста. Вспомните выражение "как красная тряпка для быка": быки не различают цветов, и тореадоры раззадоривают животных не благодаря тому, что тряпка красная, но заблуждение прижилось и закрепилось в речи.</p>
137
<p>Также у кратного увеличения количества информации каждые несколько лет есть и обратная сторона, которая скорее затрудняет производство сколько-нибудь качественного знания, особенно с появлением контента, созданного галлюцинирующими<a>LLM-моделями</a>. К тому же за последние несколько лет поисковик Google окончательно превратился в рекламно-рекомендательную систему со скромной выборкой результатов по запросам.</p>
137
<p>Также у кратного увеличения количества информации каждые несколько лет есть и обратная сторона, которая скорее затрудняет производство сколько-нибудь качественного знания, особенно с появлением контента, созданного галлюцинирующими<a>LLM-моделями</a>. К тому же за последние несколько лет поисковик Google окончательно превратился в рекламно-рекомендательную систему со скромной выборкой результатов по запросам.</p>
138
<p>Хорошая отправная точка - библиотеки университетских издательств, особенно<a>MIT Press</a>,<a>Routledge</a>и <a>University of Minnesota Press</a>. На их сайтах удобная навигация по рубрикам, и за полчаса можно получить примерное представление о том, какие есть дисциплины, что именно они изучают и с каких сторон можно изучать интересующие нас вопросы. Также могут пригодиться ресурсы вроде<a>Five Books</a>, где эксперты рекомендуют книги в разных областях с пояснениями и комментариями. Как правило, такие книги хороши тем, что содержат в себе не только контекст и недоступную в интернете информацию, но и ссылки на другие работы по теме. Сегодня это помогает намного быстрее набирать референсы даже по специфическим темам. А искать научные работы можно с помощью<a>Academia.edu</a>и <a>SciSpace</a>.</p>
138
<p>Хорошая отправная точка - библиотеки университетских издательств, особенно<a>MIT Press</a>,<a>Routledge</a>и <a>University of Minnesota Press</a>. На их сайтах удобная навигация по рубрикам, и за полчаса можно получить примерное представление о том, какие есть дисциплины, что именно они изучают и с каких сторон можно изучать интересующие нас вопросы. Также могут пригодиться ресурсы вроде<a>Five Books</a>, где эксперты рекомендуют книги в разных областях с пояснениями и комментариями. Как правило, такие книги хороши тем, что содержат в себе не только контекст и недоступную в интернете информацию, но и ссылки на другие работы по теме. Сегодня это помогает намного быстрее набирать референсы даже по специфическим темам. А искать научные работы можно с помощью<a>Academia.edu</a>и <a>SciSpace</a>.</p>
139
<p>Не стоит при этом игнорировать и энтузиастов. Огромное количество визуального материала до сих пор можно легко найти в <a>Tumblr</a> по тегам, но в зависимости от интересов можно добавить ресурсы, аккумулирующие материалы в своих областях: левел-дизайнерам и художникам может пригодиться<a>ArchDaily</a>,<a>Consumer Aesthetic Research Institute</a>или<a>Public Domain Review</a>, пока ещё нам доступен<a>Internet Archive</a>.</p>
139
<p>Не стоит при этом игнорировать и энтузиастов. Огромное количество визуального материала до сих пор можно легко найти в <a>Tumblr</a> по тегам, но в зависимости от интересов можно добавить ресурсы, аккумулирующие материалы в своих областях: левел-дизайнерам и художникам может пригодиться<a>ArchDaily</a>,<a>Consumer Aesthetic Research Institute</a>или<a>Public Domain Review</a>, пока ещё нам доступен<a>Internet Archive</a>.</p>
140
<p>Не могу в очередной раз не отметить неосязаемую бедность стандартных поисковых выдач: если вы начнёте гуглить для референсов, скажем, "лучшие битвы с боссами" - скорее всего, полезными окажутся всего пара результатов с текстовой подборкой и видеороликом, ещё и серьёзно ограниченных в выборке. Намного полезнее будет либо изучить подборки отдельных авторов вроде ютуб-канала<a>Boss Fight Database</a>, либо задать вопросы на Reddit.</p>
140
<p>Не могу в очередной раз не отметить неосязаемую бедность стандартных поисковых выдач: если вы начнёте гуглить для референсов, скажем, "лучшие битвы с боссами" - скорее всего, полезными окажутся всего пара результатов с текстовой подборкой и видеороликом, ещё и серьёзно ограниченных в выборке. Намного полезнее будет либо изучить подборки отдельных авторов вроде ютуб-канала<a>Boss Fight Database</a>, либо задать вопросы на Reddit.</p>
141
Цуба - аналог гарды у японского клинкового оружия - из коллекции Метрополитен-музея<em>Фото:<a>The Metropolitan Museum of Art</a></em><p>Выбор оптимального метода работы с референсами зависит главным образом от того, как устроен ваш творческий процесс, какие вы преследуете цели и какой именно материал вы собираете. Разумеется, папка сохранёнок в Telegram выручит вас в короткой перспективе, но чем тщательнее вы подойдёте к организационному вопросу, тем меньше времени у вас будет уходить на технические моменты в дальнейшем. Главным недостатком вещей типа упомянутой папки в мессенджере или закладок в X (ранее Twitter) обычно оказывается одномерность распределения информации, вы можете только скроллить вверх и вниз. С таким же недостатком я столкнулся в оформлении "Google Диска", когда проектов стало слишком много.</p>
141
Цуба - аналог гарды у японского клинкового оружия - из коллекции Метрополитен-музея<em>Фото:<a>The Metropolitan Museum of Art</a></em><p>Выбор оптимального метода работы с референсами зависит главным образом от того, как устроен ваш творческий процесс, какие вы преследуете цели и какой именно материал вы собираете. Разумеется, папка сохранёнок в Telegram выручит вас в короткой перспективе, но чем тщательнее вы подойдёте к организационному вопросу, тем меньше времени у вас будет уходить на технические моменты в дальнейшем. Главным недостатком вещей типа упомянутой папки в мессенджере или закладок в X (ранее Twitter) обычно оказывается одномерность распределения информации, вы можете только скроллить вверх и вниз. С таким же недостатком я столкнулся в оформлении "Google Диска", когда проектов стало слишком много.</p>
142
<p>В качестве одного из решений мне часто предлагали<a>Miro</a>, но, на мой вкус, у него слишком свободный формат, легко приводящий к беспорядку. В идеале нам нужно одновременно и видеть чёткую структуру, место референсов в общей работе, и иметь возможность переключаться между ними за минимальное количество кликов. Для себя я установил простое правило: если я могу добавить новый референс или переместиться между двумя любыми объектами в проекте за три клика или меньше - я всё хорошо настроил.</p>
142
<p>В качестве одного из решений мне часто предлагали<a>Miro</a>, но, на мой вкус, у него слишком свободный формат, легко приводящий к беспорядку. В идеале нам нужно одновременно и видеть чёткую структуру, место референсов в общей работе, и иметь возможность переключаться между ними за минимальное количество кликов. Для себя я установил простое правило: если я могу добавить новый референс или переместиться между двумя любыми объектами в проекте за три клика или меньше - я всё хорошо настроил.</p>
143
<p>Если манипуляций выходит слишком много, легко начать лениться, отчего в итоге пострадает качество работы. Но ещё я всегда оставляю в рабочем пространстве место для случайных находок, которые могу отсортировать. Для визуального контента и импровизации стоит завести доступный шаблон, в который можно закинуть референс, что-нибудь к нему пририсовать или отметить важные детали на самом изображении. У меня есть отдельный документ, куда я с краткой подписью скидываю размеченные страницы из прочитанных книг на будущее; а в другой - записываю удачные мысли, чтобы не забыть формулировки на следующий день.</p>
143
<p>Если манипуляций выходит слишком много, легко начать лениться, отчего в итоге пострадает качество работы. Но ещё я всегда оставляю в рабочем пространстве место для случайных находок, которые могу отсортировать. Для визуального контента и импровизации стоит завести доступный шаблон, в который можно закинуть референс, что-нибудь к нему пририсовать или отметить важные детали на самом изображении. У меня есть отдельный документ, куда я с краткой подписью скидываю размеченные страницы из прочитанных книг на будущее; а в другой - записываю удачные мысли, чтобы не забыть формулировки на следующий день.</p>
144
Произведения искусства, например картины или фильмы, тоже могут служить хорошими референсами. Благодаря этому натюрморту Джованни Станки мы знаем, как выглядели арбузы в XVII веке<em>Изображение: Джованни Станки, "Натюрморт с арбузами, персиками, грушами и другими фруктами", , около 1645-1672 годы /<a>Christie’s</a></em><p>Из инструментов я в основном использую<a>Milanote</a>и <a>Notion</a>. Первый сервис напоминает более структурированную версию Miro, но для меня обладает парой серьёзных преимуществ в виде ассортимента шаблонов для организации пространства (от мудбордов и бизнес-планов до геймдева и писательства) и близкого к идеальному парсинга ссылок любого типа - от ютуб-видео и твитов до PDF-файлов. В Milanote я чаще всего расписываю детальные планы и тезисы с текстовыми референсами, потому что удобно менять их местами, видеть более удачные связки и раскладывать очерёдность.</p>
144
Произведения искусства, например картины или фильмы, тоже могут служить хорошими референсами. Благодаря этому натюрморту Джованни Станки мы знаем, как выглядели арбузы в XVII веке<em>Изображение: Джованни Станки, "Натюрморт с арбузами, персиками, грушами и другими фруктами", , около 1645-1672 годы /<a>Christie’s</a></em><p>Из инструментов я в основном использую<a>Milanote</a>и <a>Notion</a>. Первый сервис напоминает более структурированную версию Miro, но для меня обладает парой серьёзных преимуществ в виде ассортимента шаблонов для организации пространства (от мудбордов и бизнес-планов до геймдева и писательства) и близкого к идеальному парсинга ссылок любого типа - от ютуб-видео и твитов до PDF-файлов. В Milanote я чаще всего расписываю детальные планы и тезисы с текстовыми референсами, потому что удобно менять их местами, видеть более удачные связки и раскладывать очерёдность.</p>
145
В Milanote легко упорядочивать идеи и собранную информацию, но можно и поделать наброски карандашом прямо в приложении<em>Скриншот: Иероним К.</em><p>Notion я больше использую для написания самих текстов. Но начальная стадия любого проекта начинается с документа, куда я бросаю вообще все возможные полезные референсы по нужной мне теме; и только когда понимаю, что готов делать план, - начинаю организовывать всё, что я успел набрать. Вы можете использовать вместо этой связки Obsidian, но там вас встретит менее приветливая система автоматизации: придётся потратить больше времени, чтобы настроить всё под себя.</p>
145
В Milanote легко упорядочивать идеи и собранную информацию, но можно и поделать наброски карандашом прямо в приложении<em>Скриншот: Иероним К.</em><p>Notion я больше использую для написания самих текстов. Но начальная стадия любого проекта начинается с документа, куда я бросаю вообще все возможные полезные референсы по нужной мне теме; и только когда понимаю, что готов делать план, - начинаю организовывать всё, что я успел набрать. Вы можете использовать вместо этой связки Obsidian, но там вас встретит менее приветливая система автоматизации: придётся потратить больше времени, чтобы настроить всё под себя.</p>
146
В Milanote доступна куча шаблонов "из коробки", которые разбиты по категориям. Для геймдева и DnD-кампаний тоже есть<em>Скриншот: Иероним К.</em><p>Но, пожалуй, главная рекомендация в работе с референсами вообще не касается технической части. Вернёмся к нашим историческим романам, для которых нам нужны референсы. Есть бесконечное множество способов написать свою историю в уникальном стиле, но обычно мы также и хотим выдержать некую планку аутентичности, достоверности сеттинга. Это общая проблема: как избежать превращения своего труда в набор референсов и отсылок? И как вообще не испортить свою работу?</p>
146
В Milanote доступна куча шаблонов "из коробки", которые разбиты по категориям. Для геймдева и DnD-кампаний тоже есть<em>Скриншот: Иероним К.</em><p>Но, пожалуй, главная рекомендация в работе с референсами вообще не касается технической части. Вернёмся к нашим историческим романам, для которых нам нужны референсы. Есть бесконечное множество способов написать свою историю в уникальном стиле, но обычно мы также и хотим выдержать некую планку аутентичности, достоверности сеттинга. Это общая проблема: как избежать превращения своего труда в набор референсов и отсылок? И как вообще не испортить свою работу?</p>
147
<p>Иногда мы сталкиваемся с тем, что механики, отлично работающие в одной игре, при переносе в другую портят общее впечатление и негативно влияют на опыт, потому что игровые механики не существуют в вакууме. Не существуют в вакууме и артефакты культуры, и высказывания учёных - всегда стоит учитывать в своей работе перспективу других людей: игроков-новичков, изобретателей и обывателей других времён. Мы можем похвалить себя за хорошую работу с референсами, когда способны объяснить, почему какие-то вещи выглядят так, а не иначе, и как сформировались взгляды людей на какой-то объект.</p>
147
<p>Иногда мы сталкиваемся с тем, что механики, отлично работающие в одной игре, при переносе в другую портят общее впечатление и негативно влияют на опыт, потому что игровые механики не существуют в вакууме. Не существуют в вакууме и артефакты культуры, и высказывания учёных - всегда стоит учитывать в своей работе перспективу других людей: игроков-новичков, изобретателей и обывателей других времён. Мы можем похвалить себя за хорошую работу с референсами, когда способны объяснить, почему какие-то вещи выглядят так, а не иначе, и как сформировались взгляды людей на какой-то объект.</p>
148
<p>Композитор, саунд-дизайнер ("Помни…", "Былина")</p>
148
<p>Композитор, саунд-дизайнер ("Помни…", "Былина")</p>
149
<p>Работа с музыкальным референсом - это прекрасно, но важно соблюдать баланс. И учитывать несколько нюансов, которые я определил для себя в процессе работы.</p>
149
<p>Работа с музыкальным референсом - это прекрасно, но важно соблюдать баланс. И учитывать несколько нюансов, которые я определил для себя в процессе работы.</p>
150
<p>В творческой задаче часто опора может идти на абстрактный вкус, и конкретный пример нужен, чтобы найти взаимопонимание между заказчиком и исполнителем. И в музыке это ещё более актуально. Поэтому я ищу сразу несколько музыкальных стилей для обсуждения.</p>
150
<p>В творческой задаче часто опора может идти на абстрактный вкус, и конкретный пример нужен, чтобы найти взаимопонимание между заказчиком и исполнителем. И в музыке это ещё более актуально. Поэтому я ищу сразу несколько музыкальных стилей для обсуждения.</p>
151
<p>При поиске референсов вы не задумываетесь о конкретном произведении-примере - вы ищете жанр, который вам подходит. Потому вам для игры скорее нужна близкая концепция, нежели конкретные композиции.</p>
151
<p>При поиске референсов вы не задумываетесь о конкретном произведении-примере - вы ищете жанр, который вам подходит. Потому вам для игры скорее нужна близкая концепция, нежели конкретные композиции.</p>
152
<p>В случае игр также не стоит опираться на музыку, написанную для кино: она строго привязана к таймингам и не рассчитана на зацикленное прослушивание. Также в кино часто используются<a>лейтмотивы</a> - этот приём необычен для игр, хоть и возможен в рамках такого медиа. Но он не прижился как постоянная практика в работе над игровым саундтреком.</p>
152
<p>В случае игр также не стоит опираться на музыку, написанную для кино: она строго привязана к таймингам и не рассчитана на зацикленное прослушивание. Также в кино часто используются<a>лейтмотивы</a> - этот приём необычен для игр, хоть и возможен в рамках такого медиа. Но он не прижился как постоянная практика в работе над игровым саундтреком.</p>
153
<em>Скриншот: игра "Помни…" / Ice-Pick Lodge</em><p>К тому же в случае с музыкой трудно полностью скопировать работу. Необходимо понимать принцип работы с каждым инструментом у автора референса, акценты по динамике и способ сведения.</p>
153
<em>Скриншот: игра "Помни…" / Ice-Pick Lodge</em><p>К тому же в случае с музыкой трудно полностью скопировать работу. Необходимо понимать принцип работы с каждым инструментом у автора референса, акценты по динамике и способ сведения.</p>
154
<p>Полный повтор хоть и возможен, но губителен. Особенно в перспективе вашего личного развития. Работа над собственным стилем сделает вас более уникальным и узнаваемым музыкантом, повысит шанс появления проекта, который будет вам близок идейно или стилистически.</p>
154
<p>Полный повтор хоть и возможен, но губителен. Особенно в перспективе вашего личного развития. Работа над собственным стилем сделает вас более уникальным и узнаваемым музыкантом, повысит шанс появления проекта, который будет вам близок идейно или стилистически.</p>
155
<p>Поэтому референс в нашем случае перестаёт работать на этапе наброска. Дальше мы существуем уже вне подобранного примера. Тут лучше всего оставить наброски на несколько дней, вернуться к ним со свежей головой и посмотреть заново - это сильно поможет абстрагироваться от внешнего восприятия и перейти в собственное творчество.</p>
155
<p>Поэтому референс в нашем случае перестаёт работать на этапе наброска. Дальше мы существуем уже вне подобранного примера. Тут лучше всего оставить наброски на несколько дней, вернуться к ним со свежей головой и посмотреть заново - это сильно поможет абстрагироваться от внешнего восприятия и перейти в собственное творчество.</p>
156
<p>Старший инженер-программист Alan Wake 2, Halo Infinite и Tom Clancy’s Rainbow Six Siege</p>
156
<p>Старший инженер-программист Alan Wake 2, Halo Infinite и Tom Clancy’s Rainbow Six Siege</p>
157
<p>Когда мы говорим про референсы для программистов, нужно в первую очередь отталкиваться от роли человека в проекте. Для программистов игровой логики, которые вплотную взаимодействуют с геймдизайнерами и реализуют те или иные фичи игры, референсами выступают те же игры, от которых отталкивается вся команда.</p>
157
<p>Когда мы говорим про референсы для программистов, нужно в первую очередь отталкиваться от роли человека в проекте. Для программистов игровой логики, которые вплотную взаимодействуют с геймдизайнерами и реализуют те или иные фичи игры, референсами выступают те же игры, от которых отталкивается вся команда.</p>
158
<p>То есть, условно говоря, выпускается какой-то шутер от третьего лица, возможно с кооперативом. Ориентир - серия Gears of War. Значит, вся команда, в том числе программисты, - играет. Особенно это важно на ранних этапах разработки. В дальнейшем, если какая-то ваша механика опирается на то, что уже было сделано в той или иной игре, то опять же программисту будет полезно посмотреть, как это реализовано.</p>
158
<p>То есть, условно говоря, выпускается какой-то шутер от третьего лица, возможно с кооперативом. Ориентир - серия Gears of War. Значит, вся команда, в том числе программисты, - играет. Особенно это важно на ранних этапах разработки. В дальнейшем, если какая-то ваша механика опирается на то, что уже было сделано в той или иной игре, то опять же программисту будет полезно посмотреть, как это реализовано.</p>
159
<p>Другое дело - когда мы говорим о создателях инструментария или о программистах, которые делают внутренние утилиты. Здесь референсами выступают сами программы и технологии. Это может быть даже графический редактор - например, мы хотим сделать такую же навигацию в нашем редакторе, как в <a>Maya</a>или<a>Blender</a>. Или это может быть предыдущий опыт программистов - например, когда они хотят реализовать систему подгрузки данных на Lua.</p>
159
<p>Другое дело - когда мы говорим о создателях инструментария или о программистах, которые делают внутренние утилиты. Здесь референсами выступают сами программы и технологии. Это может быть даже графический редактор - например, мы хотим сделать такую же навигацию в нашем редакторе, как в <a>Maya</a>или<a>Blender</a>. Или это может быть предыдущий опыт программистов - например, когда они хотят реализовать систему подгрузки данных на Lua.</p>
160
<em>Скриншот: игра Alan Wake 2 / Remedy Entertainment</em><p>Иногда опыт может быть вообще никак не связан с игровой разработкой. Так, однажды мне пришлось настраивать систему работы базы данных ассетов. Чтобы выполнить задачу, я опирался на опыт работы с распределёнными базами в розничной торговле. Так тоже можно делать: референсом часто выступает именно ваш опыт в разных сферах деятельности.</p>
160
<em>Скриншот: игра Alan Wake 2 / Remedy Entertainment</em><p>Иногда опыт может быть вообще никак не связан с игровой разработкой. Так, однажды мне пришлось настраивать систему работы базы данных ассетов. Чтобы выполнить задачу, я опирался на опыт работы с распределёнными базами в розничной торговле. Так тоже можно делать: референсом часто выступает именно ваш опыт в разных сферах деятельности.</p>
161
<p>Ну и, конечно же, последний момент с подбором референсов - когда мы пытаемся реализовать что-то инновационное, какие-то прорывные технологии и прочие моменты. Сильнее это, конечно, касается программистов графики, физики, сети и вообще основных систем игрового движка.</p>
161
<p>Ну и, конечно же, последний момент с подбором референсов - когда мы пытаемся реализовать что-то инновационное, какие-то прорывные технологии и прочие моменты. Сильнее это, конечно, касается программистов графики, физики, сети и вообще основных систем игрового движка.</p>
162
<p>Здесь уже придётся опираться не на конкретные референсы, а просто на источники информации: научные статьи, публикации, выступления спикеров на специализированных конференциях <a>GDC</a>и <a>SIGGRAPH</a>, а также публикации, которые предоставляют вендоры железа - NVIDIA и AMD.</p>
162
<p>Здесь уже придётся опираться не на конкретные референсы, а просто на источники информации: научные статьи, публикации, выступления спикеров на специализированных конференциях <a>GDC</a>и <a>SIGGRAPH</a>, а также публикации, которые предоставляют вендоры железа - NVIDIA и AMD.</p>
163
<p>Лучше всего сработает научный подход. Если его применять, то, помимо игры, у вас на руках будут ещё и целые научные статьи, доклады или даже тексты для выступлений на тех самых конференциях (которые станут основой для самих выступлений).</p>
163
<p>Лучше всего сработает научный подход. Если его применять, то, помимо игры, у вас на руках будут ещё и целые научные статьи, доклады или даже тексты для выступлений на тех самых конференциях (которые станут основой для самих выступлений).</p>
164
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>
164
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>