0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p><a>#статьи</a></p>
1
<p><a>#статьи</a></p>
2
<ul><li>11 янв 2023</li>
2
<ul><li>11 янв 2023</li>
3
<li>0</li>
3
<li>0</li>
4
</ul><h2>Клиент не всегда прав: почему игрока нужно ограничивать в опциях</h2>
4
</ul><h2>Клиент не всегда прав: почему игрока нужно ограничивать в опциях</h2>
5
<p>Рассказываем, как стремление сделать игры доступнее иногда бьёт по самим разработчикам.</p>
5
<p>Рассказываем, как стремление сделать игры доступнее иногда бьёт по самим разработчикам.</p>
6
<p>Иллюстрация: Doom Eternal / God of War / Resident Evil / Darkest Dungeon / Дима Руденок для Skillbox Media</p>
6
<p>Иллюстрация: Doom Eternal / God of War / Resident Evil / Darkest Dungeon / Дима Руденок для Skillbox Media</p>
7
<p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
7
<p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
8
<p>Чем больше возможностей, тем лучше. По крайней мере, так принято считать в среде игровых разработчиков - поэтому современные игры предлагают пользователям максимум функций, помогающих адаптироваться к игровому процессу.</p>
8
<p>Чем больше возможностей, тем лучше. По крайней мере, так принято считать в среде игровых разработчиков - поэтому современные игры предлагают пользователям максимум функций, помогающих адаптироваться к игровому процессу.</p>
9
<p>Речь идёт в первую очередь о выборе между несколькими уровнями сложности - но не только: игрокам облегчают жизнь мини-карты, маркеры и услужливые подсказки, в том числе контекстные. Иногда доходит до смешного, как в случае с недавней God of War: Ragnarok, чьи персонажи слишком быстро<a>раскрывают</a>Кратосу решение пазла, не дав толком в нём разобраться.</p>
9
<p>Речь идёт в первую очередь о выборе между несколькими уровнями сложности - но не только: игрокам облегчают жизнь мини-карты, маркеры и услужливые подсказки, в том числе контекстные. Иногда доходит до смешного, как в случае с недавней God of War: Ragnarok, чьи персонажи слишком быстро<a>раскрывают</a>Кратосу решение пазла, не дав толком в нём разобраться.</p>
10
<p>Тем не менее даже сегодня находятся разработчики, следующие совершенно иному принципу, который не включает опцию лёгкого режима. Согласно ему, люди способны сами понять и запомнить нужную информацию - им не нужны лишние костыли, которые лишь отвлекают от погружения в геймплей, сюжет и мир игры.</p>
10
<p>Тем не менее даже сегодня находятся разработчики, следующие совершенно иному принципу, который не включает опцию лёгкого режима. Согласно ему, люди способны сами понять и запомнить нужную информацию - им не нужны лишние костыли, которые лишь отвлекают от погружения в геймплей, сюжет и мир игры.</p>
11
<p><strong>Примечание.</strong>В материале речь не идёт о таких опциях, как возможность изменить размер шрифта и управление или наличие альтернативных цветовых схем для людей с цветовой слепотой. Все эти опции заслуживают отдельной статьи, объясняющей их значимость для игроков с ограниченными возможностями здоровья.</p>
11
<p><strong>Примечание.</strong>В материале речь не идёт о таких опциях, как возможность изменить размер шрифта и управление или наличие альтернативных цветовых схем для людей с цветовой слепотой. Все эти опции заслуживают отдельной статьи, объясняющей их значимость для игроков с ограниченными возможностями здоровья.</p>
12
<p>Когда творения таких разработчиков становятся популярными и выходят на большую аудиторию, они становятся источником ожесточённых дискуссий - так произошло со студией FromSoftware.</p>
12
<p>Когда творения таких разработчиков становятся популярными и выходят на большую аудиторию, они становятся источником ожесточённых дискуссий - так произошло со студией FromSoftware.</p>
13
<p>Всё началось с того, что известный журналист Джейсон Шрайер, автор книг "Кровь, пот и пиксели" и "Нажми Reset", накануне релиза Elden Ring<a>выложил</a>в Twitter пост следующего содержания:</p>
13
<p>Всё началось с того, что известный журналист Джейсон Шрайер, автор книг "Кровь, пот и пиксели" и "Нажми Reset", накануне релиза Elden Ring<a>выложил</a>в Twitter пост следующего содержания:</p>
14
<p>"Если вы планируете сыграть в Elden Ring, вот вам хороший совет: заведите дневник (или, как в моём случае, файл в TextEdit). В игре есть возможность ставить метки на карте, но нет журнала квестов или информации об NPC, так что [дневник] поможет отслеживать, кто где находится и кому что нужно".</p>
14
<p>"Если вы планируете сыграть в Elden Ring, вот вам хороший совет: заведите дневник (или, как в моём случае, файл в TextEdit). В игре есть возможность ставить метки на карте, но нет журнала квестов или информации об NPC, так что [дневник] поможет отслеживать, кто где находится и кому что нужно".</p>
15
<p>Предвидя возмущённые реакции, он написал ещё один пост, в котором<a>постарался объяснить</a>решение разработчиков:</p>
15
<p>Предвидя возмущённые реакции, он написал ещё один пост, в котором<a>постарался объяснить</a>решение разработчиков:</p>
16
<p>"Поверьте: журнал квестов сделал бы игру гораздо хуже. Одна из причин, по которой Elden Ring ощущается такой особенной, заключается в том, что она не похожа на множество других игр в открытом мире с чек-листами задач. Квесты и NPC появляются и исчезают по мере того, как вы играете. Они туманные, непредсказуемые и потрясающие".</p>
16
<p>"Поверьте: журнал квестов сделал бы игру гораздо хуже. Одна из причин, по которой Elden Ring ощущается такой особенной, заключается в том, что она не похожа на множество других игр в открытом мире с чек-листами задач. Квесты и NPC появляются и исчезают по мере того, как вы играете. Они туманные, непредсказуемые и потрясающие".</p>
17
<p>Задания в играх FromSoftware и в самом деле мало напоминают привычные миссии из игр вроде Horizon: Zero Dawn или замаскированные пазлы из The Legend of Zelda: Breath of the Wild, которые часто необходимы для продвижения по сюжету.<em></em>Их даже нельзя назвать квестами в традиционном смысле - они скорее похожи на приглашение: "Выполни просьбу этого персонажа и посмотри, что из этого получится".</p>
17
<p>Задания в играх FromSoftware и в самом деле мало напоминают привычные миссии из игр вроде Horizon: Zero Dawn или замаскированные пазлы из The Legend of Zelda: Breath of the Wild, которые часто необходимы для продвижения по сюжету.<em></em>Их даже нельзя назвать квестами в традиционном смысле - они скорее похожи на приглашение: "Выполни просьбу этого персонажа и посмотри, что из этого получится".</p>
18
Суть квестов в играх FromSoftware заключается не столько в награде, сколько в возможности понаблюдать за интересной историей - или открыть доступ к секретной концовке<em>Скриншот: игра Elden Ring / FromSoftware, Bandai Namco</em>Суть квестов в играх FromSoftware заключается не столько в награде, сколько в возможности понаблюдать за интересной историей - или открыть доступ к секретной концовке<em>Скриншот: игра Elden Ring / FromSoftware, Bandai Namco</em><p>Нарратив в таких тайтлах, как Dark Souls, Bloodborne и Elden Ring, - это наблюдение за фрагментами чужих судеб: вы словно собираете страницы эпического фэнтези-романа, которые вырвало ветром и разнесло по разным уголкам этих мрачных вселенных.</p>
18
Суть квестов в играх FromSoftware заключается не столько в награде, сколько в возможности понаблюдать за интересной историей - или открыть доступ к секретной концовке<em>Скриншот: игра Elden Ring / FromSoftware, Bandai Namco</em>Суть квестов в играх FromSoftware заключается не столько в награде, сколько в возможности понаблюдать за интересной историей - или открыть доступ к секретной концовке<em>Скриншот: игра Elden Ring / FromSoftware, Bandai Namco</em><p>Нарратив в таких тайтлах, как Dark Souls, Bloodborne и Elden Ring, - это наблюдение за фрагментами чужих судеб: вы словно собираете страницы эпического фэнтези-романа, которые вырвало ветром и разнесло по разным уголкам этих мрачных вселенных.</p>
19
<p>Журналист Бен Крошоу, известный под псевдонимом Yahtzee, называет такой вид нарратива иммерсивным сторителлингом, в котором история раскрывается не за счёт показа линейной последовательности событий, а за счёт нестандартных механик и вдумчивого изучения лора.</p>
19
<p>Журналист Бен Крошоу, известный под псевдонимом Yahtzee, называет такой вид нарратива иммерсивным сторителлингом, в котором история раскрывается не за счёт показа линейной последовательности событий, а за счёт нестандартных механик и вдумчивого изучения лора.</p>
20
Видео Yahtzee, посвящённое иммерсивному сторителлингу<p>Кроме того, необходимость самому делать нужные записи глубже вовлекает игрока в процесс исследования, о котором так часто<a>говорит</a>Хидэтака Миядзаки: вы в самом деле чувствуете себя отважным искателем приключений, постепенно открывающим неизведанный прежде мир, полный загадочных событий, слухов и легенд.</p>
20
Видео Yahtzee, посвящённое иммерсивному сторителлингу<p>Кроме того, необходимость самому делать нужные записи глубже вовлекает игрока в процесс исследования, о котором так часто<a>говорит</a>Хидэтака Миядзаки: вы в самом деле чувствуете себя отважным искателем приключений, постепенно открывающим неизведанный прежде мир, полный загадочных событий, слухов и легенд.</p>
21
<p>Несмотря на все эти аргументы, пользователи Twitter отреагировали предсказуемо остро. Большинство высказало одну и ту же мысль: "Мы не хотим, чтобы игра заставляла нас делать работу, которую она может проделать сама".</p>
21
<p>Несмотря на все эти аргументы, пользователи Twitter отреагировали предсказуемо остро. Большинство высказало одну и ту же мысль: "Мы не хотим, чтобы игра заставляла нас делать работу, которую она может проделать сама".</p>
22
<p>На их сторону встал Ян Гамильтон, специалист по адаптации игр для людей с ограниченными возможностями, который<a>заявил</a>, что отсутствие журнала квестов делает игру менее доступной для людей с когнитивными нарушениями, - и <a>привёл в пример</a>твиты людей, страдающих от проблем с памятью и синдрома дефицита внимания.</p>
22
<p>На их сторону встал Ян Гамильтон, специалист по адаптации игр для людей с ограниченными возможностями, который<a>заявил</a>, что отсутствие журнала квестов делает игру менее доступной для людей с когнитивными нарушениями, - и <a>привёл в пример</a>твиты людей, страдающих от проблем с памятью и синдрома дефицита внимания.</p>
23
<p>Стоит заметить, что это обсуждение возникло не на пустом месте - оно является продолжением другого, намного более старого спора под названием:</p>
23
<p>Стоит заметить, что это обсуждение возникло не на пустом месте - оно является продолжением другого, намного более старого спора под названием:</p>
24
<p>"Нужен ли Dark Souls (и остальным сложным играм) лёгкий режим сложности?"</p>
24
<p>"Нужен ли Dark Souls (и остальным сложным играм) лёгкий режим сложности?"</p>
25
<p>Дискуссия на эту тему<a>ведётся</a>уже много лет и отличается удивительной бесплодностью, потому что ни в Dark Souls, ни в более поздних играх FromSoftware опции выбора сложности так и не появилось. Впрочем, это не мешает профессионалам из игровой индустрии продолжать спорить.</p>
25
<p>Дискуссия на эту тему<a>ведётся</a>уже много лет и отличается удивительной бесплодностью, потому что ни в Dark Souls, ни в более поздних играх FromSoftware опции выбора сложности так и не появилось. Впрочем, это не мешает профессионалам из игровой индустрии продолжать спорить.</p>
26
<p>Что интересно, в этом вопросе Шрайер высказал совершенно противоположное мнение: в 2013 году он <a>опубликовал</a>на портале Kotaku пост с говорящим заголовком "Может быть, все игры должны получить "очень лёгкий“ режим сложности". В качестве успешных примеров он привёл Mass Effect 3 с "Режимом истории" и L.A. Noire, где можно промотать перестрелки, чтобы сфокусироваться исключительно на сюжете.</p>
26
<p>Что интересно, в этом вопросе Шрайер высказал совершенно противоположное мнение: в 2013 году он <a>опубликовал</a>на портале Kotaku пост с говорящим заголовком "Может быть, все игры должны получить "очень лёгкий“ режим сложности". В качестве успешных примеров он привёл Mass Effect 3 с "Режимом истории" и L.A. Noire, где можно промотать перестрелки, чтобы сфокусироваться исключительно на сюжете.</p>
27
<em>Скриншот: игра L.A. Noire / Team Bondi, Rockstar Games</em><p>В случае с Elden Ring Шрайер<a>высказывал</a>примерно ту же мысль: он будет на сто процентов согласен с добавлением лёгкого режима сложности, если FromSoftware решится на такое нововведение.</p>
27
<em>Скриншот: игра L.A. Noire / Team Bondi, Rockstar Games</em><p>В случае с Elden Ring Шрайер<a>высказывал</a>примерно ту же мысль: он будет на сто процентов согласен с добавлением лёгкого режима сложности, если FromSoftware решится на такое нововведение.</p>
28
<p>Ещё один известный защитник опциональной сложности - редактор сайта GameSpot Тамур Хуссейн, который летом 2021 года<a>написал</a>тред, начавшийся со следующего поста:</p>
28
<p>Ещё один известный защитник опциональной сложности - редактор сайта GameSpot Тамур Хуссейн, который летом 2021 года<a>написал</a>тред, начавшийся со следующего поста:</p>
29
<p>"Я терпеть не могу, когда проекты FromSoftware приводят в качестве аргумента, почему игры не должны быть доступными или даже более лёгкими. Это оскорбительно по отношению к [сериям] Souls, Bloodborne или Sekiro, а также к людям, которые их создали, и демонстрирует непонимание того, что делает эти игры особенными".</p>
29
<p>"Я терпеть не могу, когда проекты FromSoftware приводят в качестве аргумента, почему игры не должны быть доступными или даже более лёгкими. Это оскорбительно по отношению к [сериям] Souls, Bloodborne или Sekiro, а также к людям, которые их создали, и демонстрирует непонимание того, что делает эти игры особенными".</p>
30
<p>К нему<a>присоединился</a>Кори Барлог, гейм-директор God of War (2018) и креативный директор God of War: Ragnarok:</p>
30
<p>К нему<a>присоединился</a>Кори Барлог, гейм-директор God of War (2018) и креативный директор God of War: Ragnarok:</p>
31
<p>"Это всё равно что говорить, что здание нравится вам лишь потому, что в нём есть только лестницы, - написал разработчик. - А лифт и пандусы сделают его слишком простым".</p>
31
<p>"Это всё равно что говорить, что здание нравится вам лишь потому, что в нём есть только лестницы, - написал разработчик. - А лифт и пандусы сделают его слишком простым".</p>
32
<p>Противоположную точку зрения чаще всего отстаивают фанаты произведений FromSoftware и других сложных игр, а также некоторые<a>ютуб-блогеры</a>и авторы инди-игр, известных своей хардкорностью.</p>
32
<p>Противоположную точку зрения чаще всего отстаивают фанаты произведений FromSoftware и других сложных игр, а также некоторые<a>ютуб-блогеры</a>и авторы инди-игр, известных своей хардкорностью.</p>
33
<p>К примеру, Дерек Ю, создатель серии Spelunky, не раз<a>утверждал</a>, что высокая сложность играет большую роль в дизайне соулслайков:</p>
33
<p>К примеру, Дерек Ю, создатель серии Spelunky, не раз<a>утверждал</a>, что высокая сложность играет большую роль в дизайне соулслайков:</p>
34
<p>"…фанаты любят игры FromSoft[ware] и за то, как взаимосвязаны в них разные элементы. Не только в плане левел-дизайна, но и в плане того, как смерть/возрождение и мультиплеер встроены в мир. Так что любой лёгкий режим тоже должен быть построен вокруг этой [особенности]".</p>
34
<p>"…фанаты любят игры FromSoft[ware] и за то, как взаимосвязаны в них разные элементы. Не только в плане левел-дизайна, но и в плане того, как смерть/возрождение и мультиплеер встроены в мир. Так что любой лёгкий режим тоже должен быть построен вокруг этой [особенности]".</p>
35
<p>В другом обсуждении геймдизайнер<a>отметил</a>, что его игре выбор сложности также не подойдёт, - и это говорит создатель Spelunky 2, одной из <a>самых трудных</a>игр современности.</p>
35
<p>В другом обсуждении геймдизайнер<a>отметил</a>, что его игре выбор сложности также не подойдёт, - и это говорит создатель Spelunky 2, одной из <a>самых трудных</a>игр современности.</p>
36
В простом на вид платформере есть десятки изощрённых способов умереть<em>Скриншот: игра Spelunky 2 / Mossmouth, Blitworks</em><p>Схожего мнения придерживался Эдмунд МакМиллан. Когда ему предложили добавить настройки сложности в The Binding of Isaac, он <a>объяснил</a>, что игра и так начинается с самых простых уровней и противников, становясь сложнее по мере прогресса игрока.</p>
36
В простом на вид платформере есть десятки изощрённых способов умереть<em>Скриншот: игра Spelunky 2 / Mossmouth, Blitworks</em><p>Схожего мнения придерживался Эдмунд МакМиллан. Когда ему предложили добавить настройки сложности в The Binding of Isaac, он <a>объяснил</a>, что игра и так начинается с самых простых уровней и противников, становясь сложнее по мере прогресса игрока.</p>
37
<p>Впрочем, несмотря на разницу во взглядах, мнение большинства профессионалов индустрии по поводу опциональной сложности можно обобщить вот этим<a>постом</a>Тамура Хуссейна.</p>
37
<p>Впрочем, несмотря на разницу во взглядах, мнение большинства профессионалов индустрии по поводу опциональной сложности можно обобщить вот этим<a>постом</a>Тамура Хуссейна.</p>
38
"Для вас ничего не изменится, зато появится опция, которая сделает других людей счастливыми. Геймеры-лузеры: "Нам это не нравится“"<em>Скриншот: @tamoorh / Twitter</em><p>Если переформулировать это высказывание более деликатно, то оно<a>будет звучать</a> примерно так: "Пользователи должны иметь возможность познакомиться с игрой на собственных условиях" - и вот это уже куда более интересная проблема.</p>
38
"Для вас ничего не изменится, зато появится опция, которая сделает других людей счастливыми. Геймеры-лузеры: "Нам это не нравится“"<em>Скриншот: @tamoorh / Twitter</em><p>Если переформулировать это высказывание более деликатно, то оно<a>будет звучать</a> примерно так: "Пользователи должны иметь возможность познакомиться с игрой на собственных условиях" - и вот это уже куда более интересная проблема.</p>
39
<p>Дело в том, что споры о режимах сложности - это всего лишь часть ещё более глобальной дискуссии, в центре которой стоит вопрос:</p>
39
<p>Дело в том, что споры о режимах сложности - это всего лишь часть ещё более глобальной дискуссии, в центре которой стоит вопрос:</p>
40
<p>"Что важнее - желания и нужды игроков или намерения и творческое видение разработчиков?"</p>
40
<p>"Что важнее - желания и нужды игроков или намерения и творческое видение разработчиков?"</p>
41
<p>На первый взгляд, ответ кажется очевидным: чем больше людей полюбит игру, тем лучше. Вот только когда дело доходит до конкретных случаев, это утверждение начинает терять силу и универсальность - как видно на примере высказываний того же Шрайера. И каждый геймдизайнер, столкнувшийся с этой дилеммой, вынужден находить собственное решение.</p>
41
<p>На первый взгляд, ответ кажется очевидным: чем больше людей полюбит игру, тем лучше. Вот только когда дело доходит до конкретных случаев, это утверждение начинает терять силу и универсальность - как видно на примере высказываний того же Шрайера. И каждый геймдизайнер, столкнувшийся с этой дилеммой, вынужден находить собственное решение.</p>
42
<p>Когда в 2019 году вышел ремейк Resident Evil 2, многие поклонники оригинала<a>заметили</a>, что Мистер Икс, один из самых узнаваемых врагов серии, превратился в куда более опасного противника.</p>
42
<p>Когда в 2019 году вышел ремейк Resident Evil 2, многие поклонники оригинала<a>заметили</a>, что Мистер Икс, один из самых узнаваемых врагов серии, превратился в куда более опасного противника.</p>
43
<p>В оригинале Тиран не мог следовать за Леоном или Клэр, если закрыть дверь, - сказывались технические ограничения PlayStation 1, - однако в новой версии он запросто открывает дверь пинком и идёт бить протагонистов своими мощными кулаками.</p>
43
<p>В оригинале Тиран не мог следовать за Леоном или Клэр, если закрыть дверь, - сказывались технические ограничения PlayStation 1, - однако в новой версии он запросто открывает дверь пинком и идёт бить протагонистов своими мощными кулаками.</p>
44
<em>Промокадр игры Resident Evil 2 (2019) / Capcom</em><p>Благодаря своей настырности и угрожающему виду Мистер Икс быстро превратился в популярный мем. Он <a>стал героем</a>многочисленных видео с реакциями стримеров,<a>оккупировал</a>песню X Gon’ Give It To Ya и <a>получил мод</a>, в котором его раздели до плавок с логотипом корпорации "Амбрелла".</p>
44
<em>Промокадр игры Resident Evil 2 (2019) / Capcom</em><p>Благодаря своей настырности и угрожающему виду Мистер Икс быстро превратился в популярный мем. Он <a>стал героем</a>многочисленных видео с реакциями стримеров,<a>оккупировал</a>песню X Gon’ Give It To Ya и <a>получил мод</a>, в котором его раздели до плавок с логотипом корпорации "Амбрелла".</p>
45
<p>Тем не менее вокруг новой версии Мистера Икс разгорелись<a>споры</a>: некоторые игроки<a>жаловались</a>, что он получился слишком сложным и стал раздражать, - и, судя по всему, в Capcom прислушались к их критике.</p>
45
<p>Тем не менее вокруг новой версии Мистера Икс разгорелись<a>споры</a>: некоторые игроки<a>жаловались</a>, что он получился слишком сложным и стал раздражать, - и, судя по всему, в Capcom прислушались к их критике.</p>
46
<p>В ремейке Resident Evil 3 появление Немезиса - ещё одного Тирана - ограничили одной секцией в городе, а также босс-файтами и заскриптованными погонями.</p>
46
<p>В ремейке Resident Evil 3 появление Немезиса - ещё одного Тирана - ограничили одной секцией в городе, а также босс-файтами и заскриптованными погонями.</p>
47
В ремейке Resident Evil 3 появления Немезиса стали скорее аттракционом, чем значимой частью геймплея<p>Как результат, Немезис и близко не запомнился игрокам так сильно, как Мистер Икс. Про него не делают мемов, он не стал<a>героем кроссовера</a>с участием паровозика Томаса, а фанаты оригинала<a>отмечают</a>, что новая версия врага получилась не такой интересной.</p>
47
В ремейке Resident Evil 3 появления Немезиса стали скорее аттракционом, чем значимой частью геймплея<p>Как результат, Немезис и близко не запомнился игрокам так сильно, как Мистер Икс. Про него не делают мемов, он не стал<a>героем кроссовера</a>с участием паровозика Томаса, а фанаты оригинала<a>отмечают</a>, что новая версия врага получилась не такой интересной.</p>
48
<p>Все эти детали затронул в своём<a>треде</a>Диллон Роджерс, разработчик Dusk и Gloomwood. Он поделился мыслями о том, что фрустрация и чувство дискомфорта играют важную роль в создании яркого игрового опыта.</p>
48
<p>Все эти детали затронул в своём<a>треде</a>Диллон Роджерс, разработчик Dusk и Gloomwood. Он поделился мыслями о том, что фрустрация и чувство дискомфорта играют важную роль в создании яркого игрового опыта.</p>
49
<p>В треде Диллон вспомнил про Мародёра из Doom Eternal, который<a>вызвал</a>негодование у некоторых игроков. Широкий арсенал приёмов, способность прятаться за непробиваемым щитом, который отключается лишь на доли секунды и требует выжидания, - этот демон словно пришёл из совершенно другой франшизы, чтобы как следует разозлить аудиторию.</p>
49
<p>В треде Диллон вспомнил про Мародёра из Doom Eternal, который<a>вызвал</a>негодование у некоторых игроков. Широкий арсенал приёмов, способность прятаться за непробиваемым щитом, который отключается лишь на доли секунды и требует выжидания, - этот демон словно пришёл из совершенно другой франшизы, чтобы как следует разозлить аудиторию.</p>
50
Первая встреча с Мародёром в Doom Eternal<p>Неудивительно, что пользователи<a>попросили</a>исправить или вообще убрать Мародёра, - однако гейм-директор Doom Eternal Хьюго Мартин поспешил встать на его защиту.</p>
50
Первая встреча с Мародёром в Doom Eternal<p>Неудивительно, что пользователи<a>попросили</a>исправить или вообще убрать Мародёра, - однако гейм-директор Doom Eternal Хьюго Мартин поспешил встать на его защиту.</p>
51
<p>"Он определяет саму суть игры", -<a>объяснил</a>разработчик. Основа геймплея, по его мнению, - это приоритизация целей и выбор способа, которым вы расправитесь с противником. Когда Мародёр выходит на арену, игроку приходится принимать эти решения вдвое быстрее и осмысленнее, чтобы пережить очередную схватку.</p>
51
<p>"Он определяет саму суть игры", -<a>объяснил</a>разработчик. Основа геймплея, по его мнению, - это приоритизация целей и выбор способа, которым вы расправитесь с противником. Когда Мародёр выходит на арену, игроку приходится принимать эти решения вдвое быстрее и осмысленнее, чтобы пережить очередную схватку.</p>
52
<p>Таким образом, этот опасный противник служит для игрока стимулом в полной мере использовать геймплейные опции, которые предлагает игра, - в том числе и те из них, о которых он никогда не задумывался при столкновении с обычными противниками.</p>
52
<p>Таким образом, этот опасный противник служит для игрока стимулом в полной мере использовать геймплейные опции, которые предлагает игра, - в том числе и те из них, о которых он никогда не задумывался при столкновении с обычными противниками.</p>
53
<p>Диллон Роджерс также<a>считает</a>, что часто самые яркие эмоции игрок получает, когда его выбрасывают из зоны комфорта, и фрустрация аудитории по этому поводу - ещё не повод поспешно менять игровой баланс:</p>
53
<p>Диллон Роджерс также<a>считает</a>, что часто самые яркие эмоции игрок получает, когда его выбрасывают из зоны комфорта, и фрустрация аудитории по этому поводу - ещё не повод поспешно менять игровой баланс:</p>
54
<p>"Не каждая инстинктивная реакция на жалобы игроков пойдёт игре на пользу".</p>
54
<p>"Не каждая инстинктивная реакция на жалобы игроков пойдёт игре на пользу".</p>
55
<p>И всё-таки в большинстве своём разработчики, как правило, идут на небольшие уступки требованиям игроков.</p>
55
<p>И всё-таки в большинстве своём разработчики, как правило, идут на небольшие уступки требованиям игроков.</p>
56
<p>Так поступила российская студия Ice-Pick Lodge, выпустившая в 2019 году ремейк "Мора. Утопии" (2005), который за рубежом получил название Pathologic 2. Главным героем здесь выступает доктор, который пытается в ограниченный срок спасти родной город, охваченный эпидемией, - и геймплей "Мора" работает на неприукрашенную симуляцию этого опыта.</p>
56
<p>Так поступила российская студия Ice-Pick Lodge, выпустившая в 2019 году ремейк "Мора. Утопии" (2005), который за рубежом получил название Pathologic 2. Главным героем здесь выступает доктор, который пытается в ограниченный срок спасти родной город, охваченный эпидемией, - и геймплей "Мора" работает на неприукрашенную симуляцию этого опыта.</p>
57
<p>Игроку нужно следить за показателями голода и жажды, чтобы персонаж не свалился без сил. Ему нужно опасаться бандитов, которые попробуют его ограбить. У него никогда не хватает времени, чтобы помочь всем нуждающимся, да и сам доктор вполне может заболеть и умереть.</p>
57
<p>Игроку нужно следить за показателями голода и жажды, чтобы персонаж не свалился без сил. Ему нужно опасаться бандитов, которые попробуют его ограбить. У него никогда не хватает времени, чтобы помочь всем нуждающимся, да и сам доктор вполне может заболеть и умереть.</p>
58
Даже сам город в "Море" спланирован так, что игрок постоянно натыкается на тупики и вынужден идти в обход, теряя время<em>Скриншот: игра "Мор" / Ice-Pick Lodge, tinyBuild</em><p>Иногда дефицит ресурсов становится настолько острым, что приходится отдавать револьвер, на который копил три дня, в обмен на краюху хлеба, чтобы просто не умереть от голода, - и это не промахи баланса, а осознанное решение разработчиков.</p>
58
Даже сам город в "Море" спланирован так, что игрок постоянно натыкается на тупики и вынужден идти в обход, теряя время<em>Скриншот: игра "Мор" / Ice-Pick Lodge, tinyBuild</em><p>Иногда дефицит ресурсов становится настолько острым, что приходится отдавать револьвер, на который копил три дня, в обмен на краюху хлеба, чтобы просто не умереть от голода, - и это не промахи баланса, а осознанное решение разработчиков.</p>
59
<p>Александра Голубева, нарративный дизайнер игры,<a>объясняла</a>в интервью:</p>
59
<p>Александра Голубева, нарративный дизайнер игры,<a>объясняла</a>в интервью:</p>
60
<p>"Pathologic 2 построена вокруг неполного прохождения. Идея в том, что игрок будет терпеть неудачи, пропускать квесты и в целом играть не самым оптимальным образом".</p>
60
<p>"Pathologic 2 построена вокруг неполного прохождения. Идея в том, что игрок будет терпеть неудачи, пропускать квесты и в целом играть не самым оптимальным образом".</p>
61
<p>На релизе проект<a>оттолкнул</a>многих игроков и журналистов своими безжалостными механиками - и, как результат, разработчики<a>добавили</a>в "Мор" целых 16 настроек, регулирующих как общий уровень сложности, так и отдельные показатели.</p>
61
<p>На релизе проект<a>оттолкнул</a>многих игроков и журналистов своими безжалостными механиками - и, как результат, разработчики<a>добавили</a>в "Мор" целых 16 настроек, регулирующих как общий уровень сложности, так и отдельные показатели.</p>
62
В описании каждой настройки разработчики даже оставили предупреждение о том, как изменение сложности повлияет на игровой опыт<em>Скриншот: игра "Мор" / Ice-Pick Lodge, tinyBuild</em><p>Почему же разработчики так часто идут наперекор своим идеям, чтобы облегчить жизнь игроку?</p>
62
В описании каждой настройки разработчики даже оставили предупреждение о том, как изменение сложности повлияет на игровой опыт<em>Скриншот: игра "Мор" / Ice-Pick Lodge, tinyBuild</em><p>Почему же разработчики так часто идут наперекор своим идеям, чтобы облегчить жизнь игроку?</p>
63
<p>Дело здесь не только и не столько в желании сделать игру более доступной. Разработчиками движет и другой, куда более насущный мотив - и его очень хорошо иллюстрирует недавний тайтл про бывшего греческого бога войны, обосновавшегося в скандинавской мифологии.</p>
63
<p>Дело здесь не только и не столько в желании сделать игру более доступной. Разработчиками движет и другой, куда более насущный мотив - и его очень хорошо иллюстрирует недавний тайтл про бывшего греческого бога войны, обосновавшегося в скандинавской мифологии.</p>
64
<p>В God of War: Ragnarok есть множество пазлов, которые, как правило, не отличаются особой сложностью. Их главное предназначение в том, чтобы дать игрокам отдохнуть после напряжённой схватки и предоставить им возможность потренировать ум.</p>
64
<p>В God of War: Ragnarok есть множество пазлов, которые, как правило, не отличаются особой сложностью. Их главное предназначение в том, чтобы дать игрокам отдохнуть после напряжённой схватки и предоставить им возможность потренировать ум.</p>
65
<p>По крайней мере, такой была задумка разработчиков - потому что сам тайтл регулярно портит собственные головоломки. Как только игрок натыкается на пазл, компаньоны Кратоса тут же спешат подробно раскрыть его решение, не оставляя шанса даже самым сообразительным разобраться в нём самостоятельно.</p>
65
<p>По крайней мере, такой была задумка разработчиков - потому что сам тайтл регулярно портит собственные головоломки. Как только игрок натыкается на пазл, компаньоны Кратоса тут же спешат подробно раскрыть его решение, не оставляя шанса даже самым сообразительным разобраться в нём самостоятельно.</p>
66
<p><a>Не всем</a>нравится такое снисходительное отношение - и эта проблема не ограничивается одной только God of War. Марк Браун, ведущий ютуб-канала Game Maker’s Toolkit,<a>отмечает</a>, что тем же недугом страдают Psychonauts 2, The Medium и Horizon: Forbidden West: их персонажи регулярно бормочут себе под нос важные подробности, которые, не дай бог, упустит невнимательный игрок.</p>
66
<p><a>Не всем</a>нравится такое снисходительное отношение - и эта проблема не ограничивается одной только God of War. Марк Браун, ведущий ютуб-канала Game Maker’s Toolkit,<a>отмечает</a>, что тем же недугом страдают Psychonauts 2, The Medium и Horizon: Forbidden West: их персонажи регулярно бормочут себе под нос важные подробности, которые, не дай бог, упустит невнимательный игрок.</p>
67
Эссе Game Maker’s Toolkit о навязчивых подсказках в God of War: Ragnarok и других современных AAA-играх<p>Блогер поговорил с разработчиками, желая понять, с чем связано подобное стремление вести пользователей за руку, - и выяснил, что главной его причиной являются плейтесты.</p>
67
Эссе Game Maker’s Toolkit о навязчивых подсказках в God of War: Ragnarok и других современных AAA-играх<p>Блогер поговорил с разработчиками, желая понять, с чем связано подобное стремление вести пользователей за руку, - и выяснил, что главной его причиной являются плейтесты.</p>
68
<p>Ближе к релизу студии обычно дают попробовать игру случайным людям, чтобы проанализировать их впечатления и выделить те моменты, которые чаще всего вводят игроков в ступор. К примеру, создатели Metroid Prime<a>выяснили</a>, что тестеры часто застревали в комнатах с туннелями для Морфо-Шара, потому что не замечали их, - поэтому разработчики добавили огни, обрамляющие входы в такие туннели.</p>
68
<p>Ближе к релизу студии обычно дают попробовать игру случайным людям, чтобы проанализировать их впечатления и выделить те моменты, которые чаще всего вводят игроков в ступор. К примеру, создатели Metroid Prime<a>выяснили</a>, что тестеры часто застревали в комнатах с туннелями для Морфо-Шара, потому что не замечали их, - поэтому разработчики добавили огни, обрамляющие входы в такие туннели.</p>
69
<p>Это оптимальное решение, однако более дорогое и трудоёмкое в реализации, поэтому гораздо чаще разработчики предпочитает более очевидные вербальные и визуальные подсказки.</p>
69
<p>Это оптимальное решение, однако более дорогое и трудоёмкое в реализации, поэтому гораздо чаще разработчики предпочитает более очевидные вербальные и визуальные подсказки.</p>
70
<p>Стоит сказать, что эта практика появилась не вчера. Например, в самом начале первой Dead Space игрок видит знаменитую надпись "Cut off their limbs", выведенную кровью на стене космического корабля, - так разработчики прямым текстом подсказывают, что для убийства некроморфов нужно отрубать им конечности. Чтобы закрепить информацию, тот же совет повторяют в аудиодневнике, диалоге с второстепенным персонажем и целых двух всплывающих сообщениях.</p>
70
<p>Стоит сказать, что эта практика появилась не вчера. Например, в самом начале первой Dead Space игрок видит знаменитую надпись "Cut off their limbs", выведенную кровью на стене космического корабля, - так разработчики прямым текстом подсказывают, что для убийства некроморфов нужно отрубать им конечности. Чтобы закрепить информацию, тот же совет повторяют в аудиодневнике, диалоге с второстепенным персонажем и целых двух всплывающих сообщениях.</p>
71
Все моменты в трилогии Dead Space, где встречается подсказка "Сut off their limbs"<p>Марк Браун<a>говорит</a>, что эта проблема только усугубилась с развитием технологий. Сегодня пользователям доступен настолько широкий ассортимент игр - в том числе в сервисах по подписке, - что они часто попросту не заканчивают прохождения. Всего около половины игроков<a>дошло</a>до финальных титров сюжетных суперхитов вроде BioShock Infinite или Mass Effect 2 - и даже это можно назвать хорошими результатами, ведь в целом по индустрии показатель колеблется в районе одной трети.</p>
71
Все моменты в трилогии Dead Space, где встречается подсказка "Сut off their limbs"<p>Марк Браун<a>говорит</a>, что эта проблема только усугубилась с развитием технологий. Сегодня пользователям доступен настолько широкий ассортимент игр - в том числе в сервисах по подписке, - что они часто попросту не заканчивают прохождения. Всего около половины игроков<a>дошло</a>до финальных титров сюжетных суперхитов вроде BioShock Infinite или Mass Effect 2 - и даже это можно назвать хорошими результатами, ведь в целом по индустрии показатель колеблется в районе одной трети.</p>
72
<p>В первую очередь это бьёт по AAA-проектам: на создание игр в этой категории<a>уходят</a>десятки миллионов долларов, и ни студия, ни издатель не хотят тратить огромные деньги на контент, который большинство игроков никогда не увидит. Поэтому разработчики крупных проектов предпочитают не рисковать и сглаживать углы, способные отпугнуть более казуальную аудиторию.</p>
72
<p>В первую очередь это бьёт по AAA-проектам: на создание игр в этой категории<a>уходят</a>десятки миллионов долларов, и ни студия, ни издатель не хотят тратить огромные деньги на контент, который большинство игроков никогда не увидит. Поэтому разработчики крупных проектов предпочитают не рисковать и сглаживать углы, способные отпугнуть более казуальную аудиторию.</p>
73
<p>В последние годы эта тенденция пришла и в инди-игры. Так, накануне релиза в sci-fi-хоррор Soma<a>добавили</a>"Безопасный режим", в котором монстры не наносят урона и превращаются, по сути, в декоративный элемент. В Cuphead почти всех боссов<a>можно пройти</a>на простом уровне сложности, который снижает здоровье противника и даже вырезает отдельные фазы боя.</p>
73
<p>В последние годы эта тенденция пришла и в инди-игры. Так, накануне релиза в sci-fi-хоррор Soma<a>добавили</a>"Безопасный режим", в котором монстры не наносят урона и превращаются, по сути, в декоративный элемент. В Cuphead почти всех боссов<a>можно пройти</a>на простом уровне сложности, который снижает здоровье противника и даже вырезает отдельные фазы боя.</p>
74
На лёгком уровне сложности в битве с Бандой корнеплодов отсутствует вторая фаза с Олли Луковицей<em>Скриншот: игра Cuphead / Studio MDHR Entertainment Inc.</em><p>В Hades можно<a>активировать</a>"Режим Бога", перманентно снижающий получаемый урон после каждой смерти, пока "скидка" не достигнет 80%. При этом в игре уже есть система бонусов и характеристик персонажа, которые можно улучшить, - не говоря уже о том, что идея регулярных смертей и возвращения к началу заложена в основу сюжета.</p>
74
На лёгком уровне сложности в битве с Бандой корнеплодов отсутствует вторая фаза с Олли Луковицей<em>Скриншот: игра Cuphead / Studio MDHR Entertainment Inc.</em><p>В Hades можно<a>активировать</a>"Режим Бога", перманентно снижающий получаемый урон после каждой смерти, пока "скидка" не достигнет 80%. При этом в игре уже есть система бонусов и характеристик персонажа, которые можно улучшить, - не говоря уже о том, что идея регулярных смертей и возвращения к началу заложена в основу сюжета.</p>
75
<p>Кроме того, до сих пор неясно, какой эффект приносят дополнительные режимы и прочие правки, сделанные под лозунгом доступности и (или) по результатам плейтестов. Разработчики не говорят о конкретных результатах, на которые можно было бы опереться, - поэтому мы попробовали выявить их самостоятельно.</p>
75
<p>Кроме того, до сих пор неясно, какой эффект приносят дополнительные режимы и прочие правки, сделанные под лозунгом доступности и (или) по результатам плейтестов. Разработчики не говорят о конкретных результатах, на которые можно было бы опереться, - поэтому мы попробовали выявить их самостоятельно.</p>
76
<p>Чтобы понять, насколько хорошо игры с разнообразием опций справляются с привлечением максимально широкой аудитории, мы сравнили между собой несколько крупных проектов, которые находятся в одном жанре и ценовой категории.</p>
76
<p>Чтобы понять, насколько хорошо игры с разнообразием опций справляются с привлечением максимально широкой аудитории, мы сравнили между собой несколько крупных проектов, которые находятся в одном жанре и ценовой категории.</p>
77
<p>Сравнение проводилось по следующим показателям: цифры продаж, статистика прохождений, а также отзывы и рецензии, размещённые на разных платформах.</p>
77
<p>Сравнение проводилось по следующим показателям: цифры продаж, статистика прохождений, а также отзывы и рецензии, размещённые на разных платформах.</p>
78
<p>Логика, на которой основано это сравнение, очень простая: чем меньше в тайтле моментов, способных оттолкнуть игрока, тем больше людей купит его и пройдёт до конца. Следовательно, более доступные проекты должны быть и более популярными.</p>
78
<p>Логика, на которой основано это сравнение, очень простая: чем меньше в тайтле моментов, способных оттолкнуть игрока, тем больше людей купит его и пройдёт до конца. Следовательно, более доступные проекты должны быть и более популярными.</p>
79
<p>Из всех игр, вышедших в 2022 году, наиболее очевидными кандидатами для сравнения динамики продаж стали Elden Ring и God of War: Ragnarok. Обе представляют собой официальное или духовное продолжение популярной игровой серии; обе принадлежат к жанру экшена от третьего лица; наконец, творения студий FromSoftware и Santa Monica<a>соперничают</a>друг с другом почти во всех актуальных категориях The Game Awards 2022.</p>
79
<p>Из всех игр, вышедших в 2022 году, наиболее очевидными кандидатами для сравнения динамики продаж стали Elden Ring и God of War: Ragnarok. Обе представляют собой официальное или духовное продолжение популярной игровой серии; обе принадлежат к жанру экшена от третьего лица; наконец, творения студий FromSoftware и Santa Monica<a>соперничают</a>друг с другом почти во всех актуальных категориях The Game Awards 2022.</p>
80
<p>Разница между этими двумя проектами состоит в том, что Ragnarok<a>представляет</a>на выбор пять режимов сложности, в то время как в Elden Ring только один, задуманный разработчиками, - причём не самый щадящий.</p>
80
<p>Разница между этими двумя проектами состоит в том, что Ragnarok<a>представляет</a>на выбор пять режимов сложности, в то время как в Elden Ring только один, задуманный разработчиками, - причём не самый щадящий.</p>
81
Elden Ring и God of War: Ragnarok стали крупнейшими игровыми премьерами 2022 года<em>Промокадры: игры Elden Ring и God of War: Ragnarok</em>Elden Ring и God of War: Ragnarok стали крупнейшими игровыми премьерами 2022 года<em>Промокадры: игры Elden Ring и God of War: Ragnarok</em><p>С точки зрения продаж каждая из игр стала сенсацией: так, в первые две недели Elden Ring<a>разошлась</a>тиражом в 12 млн экземпляров, став<a>самым успешным</a>стартом новой франшизы с 2016 года. God of War: Ragnarok в первую же неделю<a>купили</a>5,1 млн пользователей, что сделало её самым быстропродаваемым эксклюзивом для PlayStation.</p>
81
Elden Ring и God of War: Ragnarok стали крупнейшими игровыми премьерами 2022 года<em>Промокадры: игры Elden Ring и God of War: Ragnarok</em>Elden Ring и God of War: Ragnarok стали крупнейшими игровыми премьерами 2022 года<em>Промокадры: игры Elden Ring и God of War: Ragnarok</em><p>С точки зрения продаж каждая из игр стала сенсацией: так, в первые две недели Elden Ring<a>разошлась</a>тиражом в 12 млн экземпляров, став<a>самым успешным</a>стартом новой франшизы с 2016 года. God of War: Ragnarok в первую же неделю<a>купили</a>5,1 млн пользователей, что сделало её самым быстропродаваемым эксклюзивом для PlayStation.</p>
82
<p>Конечно, Elden Ring сыграла на руку мультиплатформенность: она вышла сразу на двух поколениях Xbox и PlayStation, а также на ПК и Steam Deck. В то же время сложно отрицать, что новая игра Миядзаки достигла колоссального коммерческого успеха, причём игроков не отпугнул даже миф о невероятной сложности проектов FromSoftware.</p>
82
<p>Конечно, Elden Ring сыграла на руку мультиплатформенность: она вышла сразу на двух поколениях Xbox и PlayStation, а также на ПК и Steam Deck. В то же время сложно отрицать, что новая игра Миядзаки достигла колоссального коммерческого успеха, причём игроков не отпугнул даже миф о невероятной сложности проектов FromSoftware.</p>
83
<p>Но поскольку Elden Ring и God of War: Ragnarok вышли недавно, для сравнения общего числа продаж мы решили использовать их ближайших предшественников - Dark Souls 3 и God of War 2018 года.</p>
83
<p>Но поскольку Elden Ring и God of War: Ragnarok вышли недавно, для сравнения общего числа продаж мы решили использовать их ближайших предшественников - Dark Souls 3 и God of War 2018 года.</p>
84
<em>Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media</em><p>Здесь результаты уже разнятся сильнее: на настоящий момент<a>известно</a>о 10 млн проданных копий финальной части трилогии FromSoftware против 23 млн<a>проданных копий</a>у God of War. Возможно, сказалась устрашающая репутация Dark Souls, обусловленная сложностью серии, - но даже при такой разнице можно смело заявить, что обе игры добились крупного коммерческого успеха.</p>
84
<em>Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media</em><p>Здесь результаты уже разнятся сильнее: на настоящий момент<a>известно</a>о 10 млн проданных копий финальной части трилогии FromSoftware против 23 млн<a>проданных копий</a>у God of War. Возможно, сказалась устрашающая репутация Dark Souls, обусловленная сложностью серии, - но даже при такой разнице можно смело заявить, что обе игры добились крупного коммерческого успеха.</p>
85
<p>Когда дело доходит до статистики прохождений, различия между двумя играми и вовсе становятся незначительными: так, принца Лотрика, предпоследнего босса Dark Souls 3,<a>сразило</a>целых 40% игроков - всего на 6% меньше, чем тех, кто дошёл до финала God of War.</p>
85
<p>Когда дело доходит до статистики прохождений, различия между двумя играми и вовсе становятся незначительными: так, принца Лотрика, предпоследнего босса Dark Souls 3,<a>сразило</a>целых 40% игроков - всего на 6% меньше, чем тех, кто дошёл до финала God of War.</p>
86
<em>Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media</em><p>Похожую картину можно наблюдать и с другими тайтлами, фигурирующими в данном тексте: их сложные и фрустрирующие аспекты так и не повлияли на продажи серьёзным образом - равно как и готовность разработчиков убрать эти аспекты из игры или свести их к минимуму.</p>
86
<em>Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media</em><p>Похожую картину можно наблюдать и с другими тайтлами, фигурирующими в данном тексте: их сложные и фрустрирующие аспекты так и не повлияли на продажи серьёзным образом - равно как и готовность разработчиков убрать эти аспекты из игры или свести их к минимуму.</p>
87
<p>К примеру, Мародёр так и не смог отпугнуть пользователей от Doom Eternal: по утверждению гейм-директора Хьюго Мартина, процент прохождений<a>оказался</a>выше, чем у Doom 2016 года. Открытая статистика, доступная в Steam, большого разрыва не показывает, но всё-таки подтверждает слова геймдизайнера: согласно ей, Eternal<a>завершили</a>33,5% игроков - на 0,3% больше, чем<a>в случае</a>с предыдущей частью.</p>
87
<p>К примеру, Мародёр так и не смог отпугнуть пользователей от Doom Eternal: по утверждению гейм-директора Хьюго Мартина, процент прохождений<a>оказался</a>выше, чем у Doom 2016 года. Открытая статистика, доступная в Steam, большого разрыва не показывает, но всё-таки подтверждает слова геймдизайнера: согласно ей, Eternal<a>завершили</a>33,5% игроков - на 0,3% больше, чем<a>в случае</a>с предыдущей частью.</p>
88
<em>Скриншот: Steam / Skillbox Media</em><p>Схожая картина складывается, если взять для сравнения игры из инди-сегмента. В данном случае мы сопоставили The Binding of Isaac: Rebirth и Hades - два крайне успешных<a>роглайта</a>, геймплей которых состоит из исследования подземелий, сражений с противниками и создания оптимальных билдов персонажа.</p>
88
<em>Скриншот: Steam / Skillbox Media</em><p>Схожая картина складывается, если взять для сравнения игры из инди-сегмента. В данном случае мы сопоставили The Binding of Isaac: Rebirth и Hades - два крайне успешных<a>роглайта</a>, геймплей которых состоит из исследования подземелий, сражений с противниками и создания оптимальных билдов персонажа.</p>
89
<em>Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media</em><em>Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media</em><p>Несмотря на кажущуюся неприветливость The Binding of Isaac, её четвёртую главу, "Чрево",<a>открыло</a>почти 70% игроков - а ведь для этого нужно дойти хотя бы до одной из концовок. В случае с Hades этот результат оказался куда ниже: достижение "Отсюда не сбежать?", которое выдают за первый успешный забег,<a>получили</a>чуть меньше половины пользователей.</p>
89
<em>Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media</em><em>Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media</em><p>Несмотря на кажущуюся неприветливость The Binding of Isaac, её четвёртую главу, "Чрево",<a>открыло</a>почти 70% игроков - а ведь для этого нужно дойти хотя бы до одной из концовок. В случае с Hades этот результат оказался куда ниже: достижение "Отсюда не сбежать?", которое выдают за первый успешный забег,<a>получили</a>чуть меньше половины пользователей.</p>
90
<p>В продажах The Binding of Isaac также выступила лучше, чем Hades: планку в 1 миллион экземпляров игра<a>преодолела</a>всего за год с момента выхода в Steam, в то время как проекту Supergiant Games<a>потребовалось</a>для этого почти два года с момента релиза в раннем доступе - притом что выход "Исаака" не сопровождался хоть сколько-нибудь заметной рекламной кампанией.</p>
90
<p>В продажах The Binding of Isaac также выступила лучше, чем Hades: планку в 1 миллион экземпляров игра<a>преодолела</a>всего за год с момента выхода в Steam, в то время как проекту Supergiant Games<a>потребовалось</a>для этого почти два года с момента релиза в раннем доступе - притом что выход "Исаака" не сопровождался хоть сколько-нибудь заметной рекламной кампанией.</p>
91
<p>Spelunky 2, ещё одна игра, чей создатель решил отказаться от настроек сложности, тоже оказалась коммерчески успешной, несмотря на местами садистскую сложность: авторы не раскрыли цифры продаж, однако сайт SteamSpy<a>показывает</a>, что только в Steam игру купили от 500 тысяч до 1 миллиона пользователей.</p>
91
<p>Spelunky 2, ещё одна игра, чей создатель решил отказаться от настроек сложности, тоже оказалась коммерчески успешной, несмотря на местами садистскую сложность: авторы не раскрыли цифры продаж, однако сайт SteamSpy<a>показывает</a>, что только в Steam игру купили от 500 тысяч до 1 миллиона пользователей.</p>
92
<p>А вот с новым "Мором" так не получилось: несмотря на все уступки создателей, игра потерпела коммерческий провал, о чём<a>рассказывал</a>в интервью сам руководитель студии Ice-Pick Lodge Николай Дыбовский.</p>
92
<p>А вот с новым "Мором" так не получилось: несмотря на все уступки создателей, игра потерпела коммерческий провал, о чём<a>рассказывал</a>в интервью сам руководитель студии Ice-Pick Lodge Николай Дыбовский.</p>
93
<p>Что интересно, настройки сложности были не единственным шагом разработчиков навстречу аудитории. К примеру, пролог "Мора" представляет собой флешфорвард к последнему дню эпидемии, призванный заинтересовать нетерпеливых игроков, которым в оригинале не хватало более динамичного развития сюжета. Как признал Дыбовский, ничто из этого в итоге не спасло ситуацию:</p>
93
<p>Что интересно, настройки сложности были не единственным шагом разработчиков навстречу аудитории. К примеру, пролог "Мора" представляет собой флешфорвард к последнему дню эпидемии, призванный заинтересовать нетерпеливых игроков, которым в оригинале не хватало более динамичного развития сюжета. Как признал Дыбовский, ничто из этого в итоге не спасло ситуацию:</p>
94
<p>"Люди по-прежнему либо принимают эту игру сразу и целиком (с любым порогом входа), либо не принимают совсем. Никогда нельзя пытаться угодить "чужой аудитории“ - в итоге и им не угодишь, и себе изменишь".</p>
94
<p>"Люди по-прежнему либо принимают эту игру сразу и целиком (с любым порогом входа), либо не принимают совсем. Никогда нельзя пытаться угодить "чужой аудитории“ - в итоге и им не угодишь, и себе изменишь".</p>
95
<p>И это подводит нас к одному крайне важному навыку, который пригодится любому геймдизайнеру, желающему создать что-нибудь интересное и запоминающееся.</p>
95
<p>И это подводит нас к одному крайне важному навыку, который пригодится любому геймдизайнеру, желающему создать что-нибудь интересное и запоминающееся.</p>
96
<p>"Не позволяйте правкам превратить ваш проект в скучную игру", -<a>говорит</a>Марк Браун в своём эссе про работу с фидбэком пользователей.</p>
96
<p>"Не позволяйте правкам превратить ваш проект в скучную игру", -<a>говорит</a>Марк Браун в своём эссе про работу с фидбэком пользователей.</p>
97
<p>В <a>нашем тексте</a>на эту же тему мы уже писали о том, что часть игроков использует отзывы для того, чтобы заставить разработчика изменить игру в соответствии с собственными вкусами. Иногда эти просьбы мотивируются соображениями доступности - и такого рода отзывов разработчики боятся не меньше, чем плейтестов.</p>
97
<p>В <a>нашем тексте</a>на эту же тему мы уже писали о том, что часть игроков использует отзывы для того, чтобы заставить разработчика изменить игру в соответствии с собственными вкусами. Иногда эти просьбы мотивируются соображениями доступности - и такого рода отзывов разработчики боятся не меньше, чем плейтестов.</p>
98
<p>Если повезёт, этот запрос будет вежливым, как в случае с симулятором свиданий Boyfriend Dungeon, чьи фанаты<a>попросили</a>сделать сюжетную линию с персонажем-сталкером опциональной. По их мнению, она могла травмировать людей, которых преследовали в реальной жизни.</p>
98
<p>Если повезёт, этот запрос будет вежливым, как в случае с симулятором свиданий Boyfriend Dungeon, чьи фанаты<a>попросили</a>сделать сюжетную линию с персонажем-сталкером опциональной. По их мнению, она могла травмировать людей, которых преследовали в реальной жизни.</p>
99
Релизный трейлер Boyfriend Dungeon<p>Если не повезёт, запрос превращается в травлю разработчиков, как это случилось с Darkest Dungeon. В её случае поводом для претензий стало введение механики трупов, которая усложнила геймплей и лишила игроков самой простой и надёжной боевой тактики. Здесь одними просьбами дело не ограничилось: игру<a>завалили</a>негативными отзывами и оскорбительными комментариями в Steam.</p>
99
Релизный трейлер Boyfriend Dungeon<p>Если не повезёт, запрос превращается в травлю разработчиков, как это случилось с Darkest Dungeon. В её случае поводом для претензий стало введение механики трупов, которая усложнила геймплей и лишила игроков самой простой и надёжной боевой тактики. Здесь одними просьбами дело не ограничилось: игру<a>завалили</a>негативными отзывами и оскорбительными комментариями в Steam.</p>
100
<p>На тайтлы набрасываются не только игроки: например, известный ютуб-обзорщик MandaloreGaming в своей рецензии на "Мор"<a>отмечает</a>, что в провале виноваты в том числе и рецензии журналистов. Те <a>раскритиковали</a>"Мор" за сложность и сравнили с Dark Souls - потому что все сложные игры 2010-х "очевидно" представляли собой клоны частей Souls (на самом деле нет).</p>
100
<p>На тайтлы набрасываются не только игроки: например, известный ютуб-обзорщик MandaloreGaming в своей рецензии на "Мор"<a>отмечает</a>, что в провале виноваты в том числе и рецензии журналистов. Те <a>раскритиковали</a>"Мор" за сложность и сравнили с Dark Souls - потому что все сложные игры 2010-х "очевидно" представляли собой клоны частей Souls (на самом деле нет).</p>
101
<p>Дискуссия вокруг релизов FromSoftware тоже<a>подогревается</a>в основном медийными личностями: разработчики в ней практически не участвуют. Сам Миядзаки недавно<a>признался</a>, что старается не читать даже отзывы пользователей, чтобы не отвлекаться:</p>
101
<p>Дискуссия вокруг релизов FromSoftware тоже<a>подогревается</a>в основном медийными личностями: разработчики в ней практически не участвуют. Сам Миядзаки недавно<a>признался</a>, что старается не читать даже отзывы пользователей, чтобы не отвлекаться:</p>
102
<p>"Лично я стараюсь не изучать фидбэк игроков напрямую, потому что не могу выслушать все точки зрения. Боюсь, что если сделаю это, то голоса и мнения… сильно повлияют на мои будущие решения, поэтому я слежу за тем, чтобы чужие мнения не закрались в мою голову".</p>
102
<p>"Лично я стараюсь не изучать фидбэк игроков напрямую, потому что не могу выслушать все точки зрения. Боюсь, что если сделаю это, то голоса и мнения… сильно повлияют на мои будущие решения, поэтому я слежу за тем, чтобы чужие мнения не закрались в мою голову".</p>
103
<p>Стоит отметить, что в случае с Elden Ring студия добавила пару механик, облегчающих бои и исследование мира: к примеру, игрок может призвать к себе на помощь духов или убить группу врагов, чтобы восстановить запас фляг со здоровьем и маной. Однако эти нововведения логично дополняют основы геймплея: исследование мира и бои с большим количеством тактических опций.</p>
103
<p>Стоит отметить, что в случае с Elden Ring студия добавила пару механик, облегчающих бои и исследование мира: к примеру, игрок может призвать к себе на помощь духов или убить группу врагов, чтобы восстановить запас фляг со здоровьем и маной. Однако эти нововведения логично дополняют основы геймплея: исследование мира и бои с большим количеством тактических опций.</p>
104
<p>Сходным образом создатели Boyfriend Dungeon и Darkest Dungeon решили не идти на поводу у собственной аудитории. Вместо этого студия Kitfox Games ограничилась небольшой уступкой и <a>добавила</a>в свою игру более ясное предупреждение о сюжетной линии про сталкинг, а Red Hook Studios отказалась убрать механику трупов совсем - впрочем, её <a>сделали</a>опциональной.</p>
104
<p>Сходным образом создатели Boyfriend Dungeon и Darkest Dungeon решили не идти на поводу у собственной аудитории. Вместо этого студия Kitfox Games ограничилась небольшой уступкой и <a>добавила</a>в свою игру более ясное предупреждение о сюжетной линии про сталкинг, а Red Hook Studios отказалась убрать механику трупов совсем - впрочем, её <a>сделали</a>опциональной.</p>
105
<p>И кажется, что это был правильный выбор. Персонаж-сталкер - главный антагонист Boyfriend Dungeon, и его поведение<a>создаёт</a>ключевой конфликт игры, сюжет которой рассказывает о важности личных границ и уважении к желаниям своего партнёра. А в случае с Darkest Dungeon геймплей сделали намеренно безжалостным и не до конца честным, чтобы показать, как опасные приключения ломают душевное здоровье команды героев.</p>
105
<p>И кажется, что это был правильный выбор. Персонаж-сталкер - главный антагонист Boyfriend Dungeon, и его поведение<a>создаёт</a>ключевой конфликт игры, сюжет которой рассказывает о важности личных границ и уважении к желаниям своего партнёра. А в случае с Darkest Dungeon геймплей сделали намеренно безжалостным и не до конца честным, чтобы показать, как опасные приключения ломают душевное здоровье команды героев.</p>
106
Мрачная стилистика Darkest Dungeon едва ли создаёт впечатление, что игровой процесс окажется дружелюбным и простым<em>Скриншот: игра Darkest Dungeon / Red Hook Studios</em><p>Конечно, отчаяние от постоянных поражений и чувство, будто тебя насильно вырвали из зоны комфорта, - не самый приятный опыт, но кто сказал, что игры должны вызывать только приятные эмоции?</p>
106
Мрачная стилистика Darkest Dungeon едва ли создаёт впечатление, что игровой процесс окажется дружелюбным и простым<em>Скриншот: игра Darkest Dungeon / Red Hook Studios</em><p>Конечно, отчаяние от постоянных поражений и чувство, будто тебя насильно вырвали из зоны комфорта, - не самый приятный опыт, но кто сказал, что игры должны вызывать только приятные эмоции?</p>
107
<p>Диллон Роджерс<a>заметил</a>по этому поводу:</p>
107
<p>Диллон Роджерс<a>заметил</a>по этому поводу:</p>
108
<p>"Иногда нам нужно принять тот факт, что самые выдающиеся игры призваны вызывать у нас и другие эмоции, помимо тех, которые мы считаем допустимыми. Победы, от которых получаешь больше всего удовольствия, часто требуют наибольших усилий".</p>
108
<p>"Иногда нам нужно принять тот факт, что самые выдающиеся игры призваны вызывать у нас и другие эмоции, помимо тех, которые мы считаем допустимыми. Победы, от которых получаешь больше всего удовольствия, часто требуют наибольших усилий".</p>
109
<p>Геймдизайнер<a>добавил</a>, что именно такая философия помогла FromSoftware в конечном счёте добиться успеха - и если бы они послушали фанатов, то это испортило бы серию Souls. Роджерс<a>заключает</a>:</p>
109
<p>Геймдизайнер<a>добавил</a>, что именно такая философия помогла FromSoftware в конечном счёте добиться успеха - и если бы они послушали фанатов, то это испортило бы серию Souls. Роджерс<a>заключает</a>:</p>
110
<p>"Мы любим, когда игры и враги в них нам дерзят. Мы, в общем-то, любим, когда над нами издеваются или когда хитрый левел-дизайн либо противники нас дразнят. Это заставляет нас почувствовать себя людьми…"</p>
110
<p>"Мы любим, когда игры и враги в них нам дерзят. Мы, в общем-то, любим, когда над нами издеваются или когда хитрый левел-дизайн либо противники нас дразнят. Это заставляет нас почувствовать себя людьми…"</p>
111
<p>Конечно, в данном случае разработчик говорит о сложности геймплея - однако его слова можно применить и к другим элементам вроде спорных сюжетных линий и отталкивающих персонажей.</p>
111
<p>Конечно, в данном случае разработчик говорит о сложности геймплея - однако его слова можно применить и к другим элементам вроде спорных сюжетных линий и отталкивающих персонажей.</p>
112
<p>Несомненно,<em></em>некоторым пользователям было бы намного проще и приятнее, если бы они могли отключить Мистера Икс в Resident Evil 2 или сделать визуальный дизайн The Binding of Isaac чуть более привлекательным. Однако без этих элементов игры потеряют способность удивлять и впечатлять - а ведь мы играем в первую очередь ради запоминающегося опыта.</p>
112
<p>Несомненно,<em></em>некоторым пользователям было бы намного проще и приятнее, если бы они могли отключить Мистера Икс в Resident Evil 2 или сделать визуальный дизайн The Binding of Isaac чуть более привлекательным. Однако без этих элементов игры потеряют способность удивлять и впечатлять - а ведь мы играем в первую очередь ради запоминающегося опыта.</p>
113
<p>Поэтому геймдизайнер должен очень осторожно подходить к опциям, позволяющим настроить игровой опыт под себя. Если части пользователей не нравится идея, формирующая идентичность проекта, иногда лучше пойти против критики и сохранить то, что делает игру особенной. Это тоже будет своего рода заботой об игроке.</p>
113
<p>Поэтому геймдизайнер должен очень осторожно подходить к опциям, позволяющим настроить игровой опыт под себя. Если части пользователей не нравится идея, формирующая идентичность проекта, иногда лучше пойти против критики и сохранить то, что делает игру особенной. Это тоже будет своего рода заботой об игроке.</p>
114
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>
114
<a>Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше</a>