HTML Diff
1 added 1 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>11 июн 2024</li>
2 <ul><li>11 июн 2024</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>Рассказываем об уникальном способе рассказать историю в интерактивном произведении.</p>
4 </ul><p>Рассказываем об уникальном способе рассказать историю в интерактивном произведении.</p>
5 <p>Иллюстрация: Arcade Paradise / Nosebleed Interactive / Witcher 3 / CD Projekt RED / Returnal / Housemarque / Colowgee для Skillbox Media</p>
5 <p>Иллюстрация: Arcade Paradise / Nosebleed Interactive / Witcher 3 / CD Projekt RED / Returnal / Housemarque / Colowgee для Skillbox Media</p>
6 <p>Автор направления "Геймдев" Skillbox Media, пишет про игры и технологии.</p>
6 <p>Автор направления "Геймдев" Skillbox Media, пишет про игры и технологии.</p>
7 <p>Современные игровые блокбастеры всё больше напоминают кино. Кат-сцены в них сложно отличить от живой съёмки, актёры максимально правдоподобно отыгрывают переживания, а длительность кат-сцен иной раз не уступает полнометражным фильмам. Эта тенденция, кажется, только набирает обороты: геймдизайнеры начинают работать в реальном кинематографе, а режиссёры участвуют в создании игр.</p>
7 <p>Современные игровые блокбастеры всё больше напоминают кино. Кат-сцены в них сложно отличить от живой съёмки, актёры максимально правдоподобно отыгрывают переживания, а длительность кат-сцен иной раз не уступает полнометражным фильмам. Эта тенденция, кажется, только набирает обороты: геймдизайнеры начинают работать в реальном кинематографе, а режиссёры участвуют в создании игр.</p>
8 <p>На первый взгляд в том, что создатели игр хотят приблизить свои проекты к кино, нет ничего плохого. Качественно проработанные сцены сближают игрока с героем, делают сюжет более динамичным и дают геймплею дополнительный контекст. Но в погоне за киношностью видеоигры рискуют потерять уникальную особенность - возможность рассказать историю так, как не может ни один другой вид развлечений. И в первую очередь это касается<a><strong>процедурной риторики</strong></a><strong> - средства художественной выразительности, предполагающего повествование через игровые правила, процессы и алгоритмы</strong>.</p>
8 <p>На первый взгляд в том, что создатели игр хотят приблизить свои проекты к кино, нет ничего плохого. Качественно проработанные сцены сближают игрока с героем, делают сюжет более динамичным и дают геймплею дополнительный контекст. Но в погоне за киношностью видеоигры рискуют потерять уникальную особенность - возможность рассказать историю так, как не может ни один другой вид развлечений. И в первую очередь это касается<a><strong>процедурной риторики</strong></a><strong> - средства художественной выразительности, предполагающего повествование через игровые правила, процессы и алгоритмы</strong>.</p>
9 <p>В этом материале мы рассказываем об одном из сильнейших инструментов, который был создан на стыке геймдизайна и сценарного мастерства.</p>
9 <p>В этом материале мы рассказываем об одном из сильнейших инструментов, который был создан на стыке геймдизайна и сценарного мастерства.</p>
10 <p>Подписывайтесь на наш<a>телеграм-канал "Чекпоинт"</a>. Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.</p>
10 <p>Подписывайтесь на наш<a>телеграм-канал "Чекпоинт"</a>. Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.</p>
11 <p>Интересное игровое повествование можно найти в самых неожиданных местах. Простенькая инди-игра Arcade Paradise в трейлерах рисует образ сборника старых аркад. Пользователь управляет залом с автоматами, периодически сам поигрывает и занимается менеджментом помещения.</p>
11 <p>Интересное игровое повествование можно найти в самых неожиданных местах. Простенькая инди-игра Arcade Paradise в трейлерах рисует образ сборника старых аркад. Пользователь управляет залом с автоматами, периодически сам поигрывает и занимается менеджментом помещения.</p>
12 <p>Запуская игру, я думал, что буду заниматься сразу тем, что обещано в описании. А вот и нет. Arcade Paradise рассказывает историю молодого студента, которого отец заставляет управлять прачечной, чтобы подросток познал настоящую взрослую жизнь. Первое время приходится разбирать бельё посетителей, убирать мусор и чистить туалет. Только затем к этому добавляется простенькая аркада, которую герой находит в кладовке помещения.</p>
12 <p>Запуская игру, я думал, что буду заниматься сразу тем, что обещано в описании. А вот и нет. Arcade Paradise рассказывает историю молодого студента, которого отец заставляет управлять прачечной, чтобы подросток познал настоящую взрослую жизнь. Первое время приходится разбирать бельё посетителей, убирать мусор и чистить туалет. Только затем к этому добавляется простенькая аркада, которую герой находит в кладовке помещения.</p>
13 <p>Сначала мне казалось, что меня как игрока обманули. Но очень быстро я поймал себя на мысли, что Arcade Paradise удивительно эффективно вовлекает в историю. Главный герой мечтает о зале с аркадными автоматами, в то время как отец отчаянно противится желаниям сына и агитирует его заниматься не особо приятной работой.</p>
13 <p>Сначала мне казалось, что меня как игрока обманули. Но очень быстро я поймал себя на мысли, что Arcade Paradise удивительно эффективно вовлекает в историю. Главный герой мечтает о зале с аркадными автоматами, в то время как отец отчаянно противится желаниям сына и агитирует его заниматься не особо приятной работой.</p>
14 Чтобы скрасить впечатления от монотонной работы, герой представляет её как игровое испытание<em>Видео: игра Arcade Paradise / Nosebleed Interactive</em><p>Это звучит как довольно типичная история с конфликтом между мечтой и реальностью. Так и есть: в игре нет необычных перипетий или постановочных драматичных ситуаций. Но игровые механики создают магический эффект.<strong>И игрок, и главный герой хотят одного и того же</strong> -<strong>поиграть в аркады и развить бизнес.</strong>Но обстоятельства всё усложняют.</p>
14 Чтобы скрасить впечатления от монотонной работы, герой представляет её как игровое испытание<em>Видео: игра Arcade Paradise / Nosebleed Interactive</em><p>Это звучит как довольно типичная история с конфликтом между мечтой и реальностью. Так и есть: в игре нет необычных перипетий или постановочных драматичных ситуаций. Но игровые механики создают магический эффект.<strong>И игрок, и главный герой хотят одного и того же</strong> -<strong>поиграть в аркады и развить бизнес.</strong>Но обстоятельства всё усложняют.</p>
15 <p>Поначалу прачечная приносит герою гораздо больше денег, чем пара простых автоматов. Приходится<strong></strong>отвлекаться на работу. Более того, делать это нужно эффективно, ведь если мокрое бельё долго пролежит нетронутым, герой почти не получит денег. Порой игрок вынужден бросать не пройденный в аркаде уровень, потому что "это правильно".</p>
15 <p>Поначалу прачечная приносит герою гораздо больше денег, чем пара простых автоматов. Приходится<strong></strong>отвлекаться на работу. Более того, делать это нужно эффективно, ведь если мокрое бельё долго пролежит нетронутым, герой почти не получит денег. Порой игрок вынужден бросать не пройденный в аркаде уровень, потому что "это правильно".</p>
16 Простая, но эффективная деталь в геймплее. Когда наступает время работы в прачечной, игрок получает уведомление на часы, которые перекрывают четверть экрана. Это вызывает уместное для Arcade Paradise раздражение<em>Видео: игра Arcade Paradise / Nosebleed Interactive</em><p>Таких механик в игре множество. Нужно периодически выносить мусор - это влияет на популярность аркадного зала. Оставить игру на вечер после закрытия прачечной не получится - герой устанет и в итоге просто свалится на пол без сознания. Выходит своеобразная игра в игре: нужно поиграть в монотонное перекладывание белья, чтобы освободить время для интересной новой аркады.</p>
16 Простая, но эффективная деталь в геймплее. Когда наступает время работы в прачечной, игрок получает уведомление на часы, которые перекрывают четверть экрана. Это вызывает уместное для Arcade Paradise раздражение<em>Видео: игра Arcade Paradise / Nosebleed Interactive</em><p>Таких механик в игре множество. Нужно периодически выносить мусор - это влияет на популярность аркадного зала. Оставить игру на вечер после закрытия прачечной не получится - герой устанет и в итоге просто свалится на пол без сознания. Выходит своеобразная игра в игре: нужно поиграть в монотонное перекладывание белья, чтобы освободить время для интересной новой аркады.</p>
17 В будущем игрок сможет полностью сфокусироваться на зале с автоматами, но это добавит других хлопот. Вместо работы в прачечной - починка автоматов, а ещё обдумывание цен за сеанс и распределение автоматов в зале<em>Видео: игра Arcade Paradise / Nosebleed Interactive</em><p>Такой подход генерирует ситуации, которые воспринимаются как часть настоящей истории.<strong>Геймплей и нарратив становятся единым целым</strong>. Например, игрок заинтересован в том, чтобы начать зарабатывать как можно больше, - это позволит ему купить новые автоматы. Для этого приходится таскать бельё. Но и рекорды в аркадах тоже нужно обновлять - так автомат будет приносить больше прибыли. В результате пользователь иногда игнорирует оповещения на своих часах - ведь он почти добрался до цели. Это реалистичная имитация чрезмерной увлечённости, свойственной многим игрокам.</p>
17 В будущем игрок сможет полностью сфокусироваться на зале с автоматами, но это добавит других хлопот. Вместо работы в прачечной - починка автоматов, а ещё обдумывание цен за сеанс и распределение автоматов в зале<em>Видео: игра Arcade Paradise / Nosebleed Interactive</em><p>Такой подход генерирует ситуации, которые воспринимаются как часть настоящей истории.<strong>Геймплей и нарратив становятся единым целым</strong>. Например, игрок заинтересован в том, чтобы начать зарабатывать как можно больше, - это позволит ему купить новые автоматы. Для этого приходится таскать бельё. Но и рекорды в аркадах тоже нужно обновлять - так автомат будет приносить больше прибыли. В результате пользователь иногда игнорирует оповещения на своих часах - ведь он почти добрался до цели. Это реалистичная имитация чрезмерной увлечённости, свойственной многим игрокам.</p>
18 <p>Всё это рождает не только интересный игровой цикл, но и вовлекает в историю.<strong>Игрок буквально чувствует фрустрацию главного героя</strong>. То, что в кино обычно показывают через набор быстро сменяющихся кадров, Arcade Paradise передаёт при помощи элегантных игровых правил. В этом примитивном примере кроется суперсила видеоигр - речь о возможности создать уникальное повествование, которое дарит эмоции, не похожие ни на что другое.</p>
18 <p>Всё это рождает не только интересный игровой цикл, но и вовлекает в историю.<strong>Игрок буквально чувствует фрустрацию главного героя</strong>. То, что в кино обычно показывают через набор быстро сменяющихся кадров, Arcade Paradise передаёт при помощи элегантных игровых правил. В этом примитивном примере кроется суперсила видеоигр - речь о возможности создать уникальное повествование, которое дарит эмоции, не похожие ни на что другое.</p>
19 Справедливости ради бытовуха в игре не подаётся скучно. Это набор мини-игр, которые даже через несколько часов не напрягают. В конце концов, у разработчиков не было задачи сделать Arcade Paradise скучной. Достаточно было только создать контраст между разными частями игры<em>Видео: игра Arcade Paradise / Nosebleed Interactive</em><p>Например, отцовские наставления, несмотря на их примитивность, в Arcade Paradise спустя время производят нужный драматический эффект. Игрок понимает проигрышность позиции отца главного героя - ведь этот герой лично смог доказать, что деньги можно зарабатывать и на играх тоже.</p>
19 Справедливости ради бытовуха в игре не подаётся скучно. Это набор мини-игр, которые даже через несколько часов не напрягают. В конце концов, у разработчиков не было задачи сделать Arcade Paradise скучной. Достаточно было только создать контраст между разными частями игры<em>Видео: игра Arcade Paradise / Nosebleed Interactive</em><p>Например, отцовские наставления, несмотря на их примитивность, в Arcade Paradise спустя время производят нужный драматический эффект. Игрок понимает проигрышность позиции отца главного героя - ведь этот герой лично смог доказать, что деньги можно зарабатывать и на играх тоже.</p>
20 <p>Но действительно ли процедурная риторика настолько важна? Кто-то справедливо возразит, что все нарративные инструменты располагаются горизонтально по отношению друг к другу и что в этом смысле процедурная риторика ничем не лучше и не хуже яркого описания в книге или ритмики в музыке. В конце концов, даже мы недавно писали о том, что хорошую игру можно сделать даже без применения сложных механик.</p>
20 <p>Но действительно ли процедурная риторика настолько важна? Кто-то справедливо возразит, что все нарративные инструменты располагаются горизонтально по отношению друг к другу и что в этом смысле процедурная риторика ничем не лучше и не хуже яркого описания в книге или ритмики в музыке. В конце концов, даже мы недавно писали о том, что хорошую игру можно сделать даже без применения сложных механик.</p>
21 <p>И это действительно так. Успех интерактивного кино показывает, что игры могут дарить яркие эмоции при помощи инструментов, которые предлагаются в других видах развлечений. Игрока можно без проблем увлечь приёмами кинематографа - операторской работой, цветокоррекцией и даже монтажом.</p>
21 <p>И это действительно так. Успех интерактивного кино показывает, что игры могут дарить яркие эмоции при помощи инструментов, которые предлагаются в других видах развлечений. Игрока можно без проблем увлечь приёмами кинематографа - операторской работой, цветокоррекцией и даже монтажом.</p>
22 Классический пример повествования через монтаж: склейки с пролистыванием указывают, что между кадрами прошло время<p>Но даже если от сложных механик<strong>можно</strong>отказаться, это не значит, что это<strong>нужно</strong>делать.<strong>Особенность интерактивности видеоигр - в её уникальности</strong>. Ни кино, ни музыка, ни изобразительное искусство не смогут рассказать историю тем же образом. Это нужно ценить, ведь новые инструменты позволяют не только давать людям новые впечатления, но и возрождать старые.</p>
22 Классический пример повествования через монтаж: склейки с пролистыванием указывают, что между кадрами прошло время<p>Но даже если от сложных механик<strong>можно</strong>отказаться, это не значит, что это<strong>нужно</strong>делать.<strong>Особенность интерактивности видеоигр - в её уникальности</strong>. Ни кино, ни музыка, ни изобразительное искусство не смогут рассказать историю тем же образом. Это нужно ценить, ведь новые инструменты позволяют не только давать людям новые впечатления, но и возрождать старые.</p>
23 <p>Не стоит путать это с прямолинейными ремейками и другими попытками паразитировать на успешных произведениях. Умение пересказать старую историю по-новому делает культуру богаче. Вспомним "Крёстного отца": культовый фильм Фрэнсиса Копполы всегда находит место в <a>списках</a>лучших фильмов всех времён, а вот оригинальный роман Марио Пьюзо, вышедший за несколько лет до этого, уже намного менее популярен.</p>
23 <p>Не стоит путать это с прямолинейными ремейками и другими попытками паразитировать на успешных произведениях. Умение пересказать старую историю по-новому делает культуру богаче. Вспомним "Крёстного отца": культовый фильм Фрэнсиса Копполы всегда находит место в <a>списках</a>лучших фильмов всех времён, а вот оригинальный роман Марио Пьюзо, вышедший за несколько лет до этого, уже намного менее популярен.</p>
24 <p>Откуда такая разница в восприятии? Кино как относительно новый для тех времён формат подачи истории позволило раскрыть этот сюжет новым образом. "Крёстного отца" вспоминают в первую очередь за его художественные качества. Феноменальная актёрская игра Марлона Брандо, игра со светом в кадре, неспешный, но не лишённый саспенса темп - всё это закрепило "Крёстного отца" в культуре.</p>
24 <p>Откуда такая разница в восприятии? Кино как относительно новый для тех времён формат подачи истории позволило раскрыть этот сюжет новым образом. "Крёстного отца" вспоминают в первую очередь за его художественные качества. Феноменальная актёрская игра Марлона Брандо, игра со светом в кадре, неспешный, но не лишённый саспенса темп - всё это закрепило "Крёстного отца" в культуре.</p>
25 Когда мы говорим про "Крёстного отца", мы вспоминаем кинообразы - отдельные кадры, эпизоды, легендарную фразу дона Корлеоне: "…но ты просишь без уважения". Сюжетные ходы приходят на ум уже позже<em>Кадр: фильм "Крёстный Отец" / Paramount Pictures</em><p>Благодаря процедурной риторике и другим уникальным игровым инструментам у геймдизайнеров сегодня тоже есть возможность создавать своих "Крёстных отцов" - то есть подавать старые истории совершенно новым образом.</p>
25 Когда мы говорим про "Крёстного отца", мы вспоминаем кинообразы - отдельные кадры, эпизоды, легендарную фразу дона Корлеоне: "…но ты просишь без уважения". Сюжетные ходы приходят на ум уже позже<em>Кадр: фильм "Крёстный Отец" / Paramount Pictures</em><p>Благодаря процедурной риторике и другим уникальным игровым инструментам у геймдизайнеров сегодня тоже есть возможность создавать своих "Крёстных отцов" - то есть подавать старые истории совершенно новым образом.</p>
26 <p>Ближе всего к статусу "Крёстного Отца" от мира видеоигр подобрался третий "Ведьмак". Речь идёт в первую очередь не о художественных качествах (хотя и с ними у "Дикой Охоты" всё в порядке), а о том, что у обеих адаптаций очень похожая история. Как и роман Пьюзо, рассказы Анджея Сапковского о Геральте из Ривии - это культовые в узких кругах книги, которые обрели невероятную популярность благодаря произведению другого формата. Свежий взгляд позволил "Ведьмаку" раскрыться по-новому.</p>
26 <p>Ближе всего к статусу "Крёстного Отца" от мира видеоигр подобрался третий "Ведьмак". Речь идёт в первую очередь не о художественных качествах (хотя и с ними у "Дикой Охоты" всё в порядке), а о том, что у обеих адаптаций очень похожая история. Как и роман Пьюзо, рассказы Анджея Сапковского о Геральте из Ривии - это культовые в узких кругах книги, которые обрели невероятную популярность благодаря произведению другого формата. Свежий взгляд позволил "Ведьмаку" раскрыться по-новому.</p>
27 <p>Одна из центральных идей романов Сапковского - неоднозначность важных выборов. Как бы ведьмак ни поступил, кто-то, как правило, останется несчастным. Как убедительно показать эту особенность, чтобы она эмоционально откликнулась в человеке? Можно придумать интересный эпизод с продуманной мотивацией обеих сторон конфликта; ярко описать последствия принятого Геральтом решения - а можно сделать судьёй самого игрока. В этом случае он ближе к сердцу примет страдания любой из сторон, ведь он напрямую несёт за них ответственность.</p>
27 <p>Одна из центральных идей романов Сапковского - неоднозначность важных выборов. Как бы ведьмак ни поступил, кто-то, как правило, останется несчастным. Как убедительно показать эту особенность, чтобы она эмоционально откликнулась в человеке? Можно придумать интересный эпизод с продуманной мотивацией обеих сторон конфликта; ярко описать последствия принятого Геральтом решения - а можно сделать судьёй самого игрока. В этом случае он ближе к сердцу примет страдания любой из сторон, ведь он напрямую несёт за них ответственность.</p>
28 Игроки даже сегодня периодически вспоминают блистательную квестовую цепочку Кровавого Барона<em>Видео: игра "Ведьмак 3: Дикая Охота" / CD Projekt RED</em><p>Вспомнить хотя бы яркий квест "Игры кошек и волков". Геральт натыкается на деревню, где произошла страшная резня. Все жители сурово убиты, и в живых осталась лишь маленькая девочка. В рамках расследования выясняется, что всех убил другой ведьмак, которого не устроила плата за заказ на лешего.</p>
28 Игроки даже сегодня периодически вспоминают блистательную квестовую цепочку Кровавого Барона<em>Видео: игра "Ведьмак 3: Дикая Охота" / CD Projekt RED</em><p>Вспомнить хотя бы яркий квест "Игры кошек и волков". Геральт натыкается на деревню, где произошла страшная резня. Все жители сурово убиты, и в живых осталась лишь маленькая девочка. В рамках расследования выясняется, что всех убил другой ведьмак, которого не устроила плата за заказ на лешего.</p>
29 <em>Видео: игра "Ведьмак 3: Дикая Охота" / CD Projekt RED</em><p>Когда Геральт находит своего коллегу, тот рассказывает о ситуации подробнее. С ним заранее договорились о солидной оплате. А после выполнения заказа староста предложил всего 12 крон - смешные деньги во вселенной игры. Когда же после ссоры стороны заново договорились об оплате, ведьмаку в спину вонзили вилы, чтобы убить. Частично он смог увернуться от удара - и затем в порыве ярости вырезал всю деревню. И Геральт встаёт перед выбором: простить ли ему другого ведьмака?</p>
29 <em>Видео: игра "Ведьмак 3: Дикая Охота" / CD Projekt RED</em><p>Когда Геральт находит своего коллегу, тот рассказывает о ситуации подробнее. С ним заранее договорились о солидной оплате. А после выполнения заказа староста предложил всего 12 крон - смешные деньги во вселенной игры. Когда же после ссоры стороны заново договорились об оплате, ведьмаку в спину вонзили вилы, чтобы убить. Частично он смог увернуться от удара - и затем в порыве ярости вырезал всю деревню. И Геральт встаёт перед выбором: простить ли ему другого ведьмака?</p>
30 <p>Моральная дилемма никак не связана с игровой наградой, поэтому заставляет игрока тщательно оценить в голове произошедшее. Как бы он сам поступил на месте главного героя? Хорошо прописанный конфликт без очевидного решения, необходимость совершить выбор и осознание последствий этого выбора - всё это показывает, что понятие морали сложнее, чем кажется на первый взгляд.</p>
30 <p>Моральная дилемма никак не связана с игровой наградой, поэтому заставляет игрока тщательно оценить в голове произошедшее. Как бы он сам поступил на месте главного героя? Хорошо прописанный конфликт без очевидного решения, необходимость совершить выбор и осознание последствий этого выбора - всё это показывает, что понятие морали сложнее, чем кажется на первый взгляд.</p>
31 "Ведьмак", как и прочие хорошие нелинейные игры, напоминает дилемму про вагонетку. Игрок регулярно встаёт перед выбором и делает сложные решения. И их последствия кажутся вполне реальными<em>Иллюстрация: Оля Ежак для Skillbox Media</em><p>Такие этические задачки стали визитной карточкой третьего "Ведьмака", а некоторые из них активно вспоминают и сегодня, много лет спустя после релиза игры. Грамотно написанные квесты умело убеждают<strong></strong>игрока в том, что заложенная авторами идея справедлива. Конечно, такой подход не делает проекты CD Projekt RED лучше оригинальных книг. Просто игры в силу своих особенностей могут своим образом преподносить истории вроде тех, что описаны выше.</p>
31 "Ведьмак", как и прочие хорошие нелинейные игры, напоминает дилемму про вагонетку. Игрок регулярно встаёт перед выбором и делает сложные решения. И их последствия кажутся вполне реальными<em>Иллюстрация: Оля Ежак для Skillbox Media</em><p>Такие этические задачки стали визитной карточкой третьего "Ведьмака", а некоторые из них активно вспоминают и сегодня, много лет спустя после релиза игры. Грамотно написанные квесты умело убеждают<strong></strong>игрока в том, что заложенная авторами идея справедлива. Конечно, такой подход не делает проекты CD Projekt RED лучше оригинальных книг. Просто игры в силу своих особенностей могут своим образом преподносить истории вроде тех, что описаны выше.</p>
32 <p>Конечно, процедурная риторика сама по себе не сделает нарратив интереснее. Иногда эффект получается обратным. Это ярко демонстрирует игра 12 Minutes.</p>
32 <p>Конечно, процедурная риторика сама по себе не сделает нарратив интереснее. Иногда эффект получается обратным. Это ярко демонстрирует игра 12 Minutes.</p>
33 Завязка игры интригует. В квартиру к семейной паре врывается неизвестный полицейский, который обвиняет жену главного героя в убийстве её отца. Если ничего не сделать, коп убьёт персонажей. После этого игрок заново переживает те же события с возможностью что-то изменить, чтобы уберечь себя и любимую женщину от смерти<em>Скриншот: 12 Minutes / Louis Antonio</em><p>Разработчики хотели, чтоб игрок ощутил на себе, что это такое - жить во временной петле. Это интересная концепция с потенциалом для уникального нарративного опыта. Однако она же порождает конфликт между увлекательным геймплеем и нарочито скучным повествованием.</p>
33 Завязка игры интригует. В квартиру к семейной паре врывается неизвестный полицейский, который обвиняет жену главного героя в убийстве её отца. Если ничего не сделать, коп убьёт персонажей. После этого игрок заново переживает те же события с возможностью что-то изменить, чтобы уберечь себя и любимую женщину от смерти<em>Скриншот: 12 Minutes / Louis Antonio</em><p>Разработчики хотели, чтоб игрок ощутил на себе, что это такое - жить во временной петле. Это интересная концепция с потенциалом для уникального нарративного опыта. Однако она же порождает конфликт между увлекательным геймплеем и нарочито скучным повествованием.</p>
34 Вряд ли кто-то после просмотра "Дня сурка" подумал: "Вот бы поиграть во что-то похожее"<em>Кадр: фильм "День сурка" / Columbia Pictures</em><p>Чтобы сюжет работал, игра должна быть монотонной и скучной. Предполагаю, что Луис Антонио, геймдизайнер игры, намеренно нарушил причинно-следственные связи для решения игровых задач: догадаться, что нужно сделать для прохождения, поначалу очень сложно - на это<a>жаловались</a>многие обозреватели 12 Minutes. В результате приходится раз за разом проигрывать одни и те же сценарии с минимальными отличиями. То есть формально сценарист справился со своей задачей, но это же автоматически сделало игру утомительной и скучной.</p>
34 Вряд ли кто-то после просмотра "Дня сурка" подумал: "Вот бы поиграть во что-то похожее"<em>Кадр: фильм "День сурка" / Columbia Pictures</em><p>Чтобы сюжет работал, игра должна быть монотонной и скучной. Предполагаю, что Луис Антонио, геймдизайнер игры, намеренно нарушил причинно-следственные связи для решения игровых задач: догадаться, что нужно сделать для прохождения, поначалу очень сложно - на это<a>жаловались</a>многие обозреватели 12 Minutes. В результате приходится раз за разом проигрывать одни и те же сценарии с минимальными отличиями. То есть формально сценарист справился со своей задачей, но это же автоматически сделало игру утомительной и скучной.</p>
35 <p>Из 12 Minutes получился бы отличный короткометражный фильм: через параллельный монтаж разных петель можно бы было наглядно показать, как страшное событие превращается в утомительную рутину. Но когда это игра, от неё постепенно очень устаёшь.</p>
35 <p>Из 12 Minutes получился бы отличный короткометражный фильм: через параллельный монтаж разных петель можно бы было наглядно показать, как страшное событие превращается в утомительную рутину. Но когда это игра, от неё постепенно очень устаёшь.</p>
36 <p>12 Minutes наглядно показывает, что процедурная риторика, даже самая убедительная, может испортить интересную задумку, так как требует синхронизации между историей и игровым процессом. Если что-то не работает, это накладывает отпечаток на впечатление от игры. Но если правильно обыграть концепцию, то рассказ про временные петли получится не утомительным, как в 12 Minutes, а завораживающим и глубоким, как в Returnal.</p>
36 <p>12 Minutes наглядно показывает, что процедурная риторика, даже самая убедительная, может испортить интересную задумку, так как требует синхронизации между историей и игровым процессом. Если что-то не работает, это накладывает отпечаток на впечатление от игры. Но если правильно обыграть концепцию, то рассказ про временные петли получится не утомительным, как в 12 Minutes, а завораживающим и глубоким, как в Returnal.</p>
37 Сегодня эту игру вспоминают изредка и всего лишь как отличный экшен, почти не упоминая повествование в ней, - и очень зря<em>Скриншот: Returnal / Housemarque</em><p><strong>Критические сюжетные спойлеры Returnal</strong></p>
37 Сегодня эту игру вспоминают изредка и всего лишь как отличный экшен, почти не упоминая повествование в ней, - и очень зря<em>Скриншот: Returnal / Housemarque</em><p><strong>Критические сюжетные спойлеры Returnal</strong></p>
38 <p>Ближе к концу игры выясняется, что фантастическая история о крушении корабля на неизвестную планету - лишь метафора. В действительности Returnal рассказывает о посттравматическом состоянии главной героини, Селены, которой пришлось пережить много ужасов. Её мать была строгой, одержимой космосом женщиной. Она всеми силами стремилась стать астронавтом и проецировала это желание на Селену. Это вызвало у героини подлинную ненависть к матери.</p>
38 <p>Ближе к концу игры выясняется, что фантастическая история о крушении корабля на неизвестную планету - лишь метафора. В действительности Returnal рассказывает о посттравматическом состоянии главной героини, Селены, которой пришлось пережить много ужасов. Её мать была строгой, одержимой космосом женщиной. Она всеми силами стремилась стать астронавтом и проецировала это желание на Селену. Это вызвало у героини подлинную ненависть к матери.</p>
39 <p>Последней же каплей для Селены стала гибель её сына, Гелиоса. Метафорические кат-сцены Returnal не позволяют однозначно понять, из-за чего умер ребёнок, но, судя по всему, Селена винит в случившемся себя. Это и становится отправной точкой вступления игры. Героиня в образе астронавта терпит крушение на космическом корабле "Гелиос" и попадает во враждебную среду, где для победы предстоит спуститься всё глубже и глубже в неизвестность.</p>
39 <p>Последней же каплей для Селены стала гибель её сына, Гелиоса. Метафорические кат-сцены Returnal не позволяют однозначно понять, из-за чего умер ребёнок, но, судя по всему, Селена винит в случившемся себя. Это и становится отправной точкой вступления игры. Героиня в образе астронавта терпит крушение на космическом корабле "Гелиос" и попадает во враждебную среду, где для победы предстоит спуститься всё глубже и глубже в неизвестность.</p>
40 <p>Чтобы рассказать о психическом недуге, который ежедневно поражает человека изнутри, разработчики выбрали очень подходящий жанр - рогалик. Игрок, подобно главной героине Селене, раз за разом проходит почти идентичный цикл, где ему предстоит непрерывно бороться. Поначалу попытки справиться с проблемой неизбежно приводят к провалу. Игрок возвращается в начало, но чувствует себя всё увереннее, ведь глобально система осталась прежней - изменились лишь детали.</p>
40 <p>Чтобы рассказать о психическом недуге, который ежедневно поражает человека изнутри, разработчики выбрали очень подходящий жанр - рогалик. Игрок, подобно главной героине Селене, раз за разом проходит почти идентичный цикл, где ему предстоит непрерывно бороться. Поначалу попытки справиться с проблемой неизбежно приводят к провалу. Игрок возвращается в начало, но чувствует себя всё увереннее, ведь глобально система осталась прежней - изменились лишь детали.</p>
41 Идея одержимости какой-то идеей в Returnal раскрывается как через игровые правила, так и через образы. Один из боссов игры одержим игрой на органе - он раз за разом играет одну и ту же мелодию, знакомую героине<em>Скриншот: игра Returnal / Housemarque</em><p>То есть игровая система и история дополняют друг друга и постоянно резонируют. Пытаясь вырваться из бесконечного однотипного цикла,<strong>игрок ощущает, каково это - бороться с навязчивой мыслью о чудовищной вине</strong>.</p>
41 Идея одержимости какой-то идеей в Returnal раскрывается как через игровые правила, так и через образы. Один из боссов игры одержим игрой на органе - он раз за разом играет одну и ту же мелодию, знакомую героине<em>Скриншот: игра Returnal / Housemarque</em><p>То есть игровая система и история дополняют друг друга и постоянно резонируют. Пытаясь вырваться из бесконечного однотипного цикла,<strong>игрок ощущает, каково это - бороться с навязчивой мыслью о чудовищной вине</strong>.</p>
42 <p>Всё это подводит к простой мысли: процедурная риторика должна быть уместной. Если найти для неё правильный контекст и заложить сильную мысль, можно создавать по-настоящему уникальные вещи даже за пределами самой игры. Это наглядно демонстрирует Хидео Кодзима и его Death Stranding. Анонс игры, как и её продвижение, были окружены ореолом таинственности.</p>
42 <p>Всё это подводит к простой мысли: процедурная риторика должна быть уместной. Если найти для неё правильный контекст и заложить сильную мысль, можно создавать по-настоящему уникальные вещи даже за пределами самой игры. Это наглядно демонстрирует Хидео Кодзима и его Death Stranding. Анонс игры, как и её продвижение, были окружены ореолом таинственности.</p>
43 <p>В одном трейлере персонаж Нормана Ридуса находит какого-то ребёнка на пляже; в другом -режиссёр Гильермо дель Торо каким-то образом оказывается на поле боя Второй мировой войны. Даже название Death Stranding можно трактовать по-разному. В результате за проектом закрепилось звание одной из самых таинственных игр в истории, и даже актёр Мадс Миккельсен, сыгравший в ней одну из ролей, говорил, что сам<a>не понял</a>истории до конца.</p>
43 <p>В одном трейлере персонаж Нормана Ридуса находит какого-то ребёнка на пляже; в другом -режиссёр Гильермо дель Торо каким-то образом оказывается на поле боя Второй мировой войны. Даже название Death Stranding можно трактовать по-разному. В результате за проектом закрепилось звание одной из самых таинственных игр в истории, и даже актёр Мадс Миккельсен, сыгравший в ней одну из ролей, говорил, что сам<a>не понял</a>истории до конца.</p>
44 <p>Если вы знаете сюжет Death Stranding, то вы понимаете, что он на самом деле не такой уж и запутанный. За множеством деталей продуманной вселенной лежит простая история о важности<strong>связей между людьми</strong>. Преподнести эту идею в трейлерах можно было намного доступнее - но в этом и смысл.</p>
44 <p>Если вы знаете сюжет Death Stranding, то вы понимаете, что он на самом деле не такой уж и запутанный. За множеством деталей продуманной вселенной лежит простая история о важности<strong>связей между людьми</strong>. Преподнести эту идею в трейлерах можно было намного доступнее - но в этом и смысл.</p>
45 <p>Многозначность промоматериалов подтолкнула десятки тысяч игроков собираться на форумах, в комментариях под видео или статьями для того, чтобы вместе<strong></strong>понять, что же такое Death Stranding. В некотором смысле игра началась ещё до своего релиза. Неважно, поймут ли игроки все отсылки в трейлерах. Главное то, что они оказались связаны одной идеей и вместе придумали массу причудливых теорий - и это тоже эталонный пример процедурной риторики.</p>
45 <p>Многозначность промоматериалов подтолкнула десятки тысяч игроков собираться на форумах, в комментариях под видео или статьями для того, чтобы вместе<strong></strong>понять, что же такое Death Stranding. В некотором смысле игра началась ещё до своего релиза. Неважно, поймут ли игроки все отсылки в трейлерах. Главное то, что они оказались связаны одной идеей и вместе придумали массу причудливых теорий - и это тоже эталонный пример процедурной риторики.</p>
46 <p>* * *</p>
46 <p>* * *</p>
47 <p>Может показаться, что рассказ о важности процедурной риторики - камень в огород больших разработчиков и издателей, которые всё меньше рискуют и экспериментируют. Но это не так. С точки зрения бизнеса упор исключительно на это крайне рискованный. Алгоритмы и правила не получится нарезать на красивые скриншоты, из них очень сложно сделать трейлер. Поэтому более привычные способы вовлечения никуда не уйдут - но этого и не нужно. Игры тем и прекрасны, что сочетают в себе множество форм искусства, а некоторые проекты действительно становятся культовыми и без сильного геймплея.</p>
47 <p>Может показаться, что рассказ о важности процедурной риторики - камень в огород больших разработчиков и издателей, которые всё меньше рискуют и экспериментируют. Но это не так. С точки зрения бизнеса упор исключительно на это крайне рискованный. Алгоритмы и правила не получится нарезать на красивые скриншоты, из них очень сложно сделать трейлер. Поэтому более привычные способы вовлечения никуда не уйдут - но этого и не нужно. Игры тем и прекрасны, что сочетают в себе множество форм искусства, а некоторые проекты действительно становятся культовыми и без сильного геймплея.</p>
48 - <p>Однако мне хочется, чтобы разработчики чаще всоминали, что у них в инструментарии есть настоящая суперсила.</p>
48 + <p>Однако мне хочется, чтобы разработчики чаще вспоминали, что у них в инструментарии есть настоящая суперсила.</p>
49 <a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>
49 <a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>