0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p>Google и Newzoo<a>представили</a>масштабное исследование мирового рынка видеоигр.</p>
1
<p>Google и Newzoo<a>представили</a>масштабное исследование мирового рынка видеоигр.</p>
2
<p>В отчёте подробно рассказывается о современных тенденциях в индустрии. В рамках исследования опросили 16 900 респондентов из четырёх ведущих регионов:</p>
2
<p>В отчёте подробно рассказывается о современных тенденциях в индустрии. В рамках исследования опросили 16 900 респондентов из четырёх ведущих регионов:</p>
3
<ul><li>Северная Америка (исключительно США);</li>
3
<ul><li>Северная Америка (исключительно США);</li>
4
<li>Латинская Америка (Бразилия и Мексика);</li>
4
<li>Латинская Америка (Бразилия и Мексика);</li>
5
<li>страны ЕМЕА;</li>
5
<li>страны ЕМЕА;</li>
6
<li>страны Азиатско-Тихоокеанского региона.</li>
6
<li>страны Азиатско-Тихоокеанского региона.</li>
7
</ul>Распределение игроков по регионам / Google, Newzoo<p>В 2020 году увлекаться играми стало 173 млн новых человек. 65-70% из них в ходе опроса заявили, что не собираются отказываться от своего увлечения даже после окончания пандемии.</p>
7
</ul>Распределение игроков по регионам / Google, Newzoo<p>В 2020 году увлекаться играми стало 173 млн новых человек. 65-70% из них в ходе опроса заявили, что не собираются отказываться от своего увлечения даже после окончания пандемии.</p>
8
<p>Чаще всего тратятся на игры или внутриигровые покупки опытные геймеры - 78% из этой категории аудитории. Однако среди новых игроков или вернувшихся таких тоже немало - 73%. Помимо этого, исследователи выяснили, что опытные геймеры стали проводить в тайтлах больше времени в период с февраля 2020-го по май 2021-го.</p>
8
<p>Чаще всего тратятся на игры или внутриигровые покупки опытные геймеры - 78% из этой категории аудитории. Однако среди новых игроков или вернувшихся таких тоже немало - 73%. Помимо этого, исследователи выяснили, что опытные геймеры стали проводить в тайтлах больше времени в период с февраля 2020-го по май 2021-го.</p>
9
<p>Примечательно, что большая часть новичков и возвращающихся игроков - девушки (52% и 52% соответственно). А среди опытных геймеров преобладают мужчины - 54% против 46% женщин.</p>
9
<p>Примечательно, что большая часть новичков и возвращающихся игроков - девушки (52% и 52% соответственно). А среди опытных геймеров преобладают мужчины - 54% против 46% женщин.</p>
10
Гендерное соотношение геймеров / Google, Newzoo<p>Эксперты Google и Newzoo полагают, что к концу 2021-го в мире будет насчитываться около 3 млрд игроков. Первое место займёт Азия - 1,615 млрд человек (55%). Вторыми регионами станут Ближний Восток и Африка - 434 млн (15%), следом идут Европа - 409 млн (14%), Латинская Америка - 289 млн (10%) и Северная Америка - 212 млн (7%).</p>
10
Гендерное соотношение геймеров / Google, Newzoo<p>Эксперты Google и Newzoo полагают, что к концу 2021-го в мире будет насчитываться около 3 млрд игроков. Первое место займёт Азия - 1,615 млрд человек (55%). Вторыми регионами станут Ближний Восток и Африка - 434 млн (15%), следом идут Европа - 409 млн (14%), Латинская Америка - 289 млн (10%) и Северная Америка - 212 млн (7%).</p>
11
<p>По мнению Google и Newzoo, в 2021-м оборот глобального геймдев-рынка снизится до 175,8 млрд - на 1,3% меньше, чем в 2020-м. К концу года на мобайл придётся 90,7 млрд (52%) всей выручки индустрии.</p>
11
<p>По мнению Google и Newzoo, в 2021-м оборот глобального геймдев-рынка снизится до 175,8 млрд - на 1,3% меньше, чем в 2020-м. К концу года на мобайл придётся 90,7 млрд (52%) всей выручки индустрии.</p>
12
<p>Самыми прибыльными регионами станут:</p>
12
<p>Самыми прибыльными регионами станут:</p>
13
<ul><li>Азиатско-Тихоокеанский регион (88,2 млрд);</li>
13
<ul><li>Азиатско-Тихоокеанский регион (88,2 млрд);</li>
14
<li>Северная Америка (42,6 млрд);</li>
14
<li>Северная Америка (42,6 млрд);</li>
15
<li>Европа (31,5 млрд);</li>
15
<li>Европа (31,5 млрд);</li>
16
<li>Латинская Америка (7,2 млрд);</li>
16
<li>Латинская Америка (7,2 млрд);</li>
17
<li>Ближний Восток и Африка (6,3 млрд).</li>
17
<li>Ближний Восток и Африка (6,3 млрд).</li>
18
</ul>Выручка по регионам / Google, Newzoo<p>Эксперты предположили, что геймдев-индустрия сможет преодолеть порог в 200 млрд только к 2023-му. А в 2022-м оборот глобального игрового рынка составит 218,7 млрд.</p>
18
</ul>Выручка по регионам / Google, Newzoo<p>Эксперты предположили, что геймдев-индустрия сможет преодолеть порог в 200 млрд только к 2023-му. А в 2022-м оборот глобального игрового рынка составит 218,7 млрд.</p>
19
Прогноз выручки геймдев-рынка до 2024 года / Google, Newzoo<p>Аналитики утверждают, что в 2021-му игровые сервисы с премиум-подпиской стали второй самой популярной категорией расходов в Северной Америке, Латинской Америке и странах EMEA. Эксперты полагают, что в 2021-му консольный рынок принесёт 7,5 млрд с премиум-подписок (прирост - 22,9%). А в 2024-м выручка с них превысит 10 млрд. Первое место по-прежнему принадлежит покупкам ААА-тайтлов на различных платформах.</p>
19
Прогноз выручки геймдев-рынка до 2024 года / Google, Newzoo<p>Аналитики утверждают, что в 2021-му игровые сервисы с премиум-подпиской стали второй самой популярной категорией расходов в Северной Америке, Латинской Америке и странах EMEA. Эксперты полагают, что в 2021-му консольный рынок принесёт 7,5 млрд с премиум-подписок (прирост - 22,9%). А в 2024-м выручка с них превысит 10 млрд. Первое место по-прежнему принадлежит покупкам ААА-тайтлов на различных платформах.</p>
20
Прогноз выручки с премиум-подписок до 2024 года / Google, Newzoo<p>Согласно результатам опроса, геймеры стали на 18% активнее использовать игры как инструмент социализации. На фоне локдауна они чаще всего воспроизводят свои повседневные активности в рамках метавселенных. Кроме того, популярностью пользуются виртуальные концерты, выставки, события и так далее.</p>
20
Прогноз выручки с премиум-подписок до 2024 года / Google, Newzoo<p>Согласно результатам опроса, геймеры стали на 18% активнее использовать игры как инструмент социализации. На фоне локдауна они чаще всего воспроизводят свои повседневные активности в рамках метавселенных. Кроме того, популярностью пользуются виртуальные концерты, выставки, события и так далее.</p>
21
Количество зрителей ивентов в Roblox, Fortnite и Minecraft на YouTube Gaming и Twitch / Google, Newzoo<p>В заключение Google и Newzoo предположили, что к концу 2021-го аудитория стриминговых сервисов вырастет до 728,8 млн зрителей, облачный гейминг и связанные с ним технологии достигнут отметки в 23 млн пользователей, которые потратят на сегмент 1,4 млрд, а крупные тайтлы всё чаще будут выходить на всех имеющихся платформах, чтобы охватить бо́льшую аудиторию.</p>
21
Количество зрителей ивентов в Roblox, Fortnite и Minecraft на YouTube Gaming и Twitch / Google, Newzoo<p>В заключение Google и Newzoo предположили, что к концу 2021-го аудитория стриминговых сервисов вырастет до 728,8 млн зрителей, облачный гейминг и связанные с ним технологии достигнут отметки в 23 млн пользователей, которые потратят на сегмент 1,4 млрд, а крупные тайтлы всё чаще будут выходить на всех имеющихся платформах, чтобы охватить бо́льшую аудиторию.</p>