HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p>Google и Newzoo<a>представили</a>масштабное исследование мирового рынка видеоигр.</p>
1 <p>Google и Newzoo<a>представили</a>масштабное исследование мирового рынка видеоигр.</p>
2 <p>В отчёте подробно рассказывается о современных тенденциях в индустрии. В рамках исследования опросили 16 900 респондентов из четырёх ведущих регионов:</p>
2 <p>В отчёте подробно рассказывается о современных тенденциях в индустрии. В рамках исследования опросили 16 900 респондентов из четырёх ведущих регионов:</p>
3 <ul><li>Северная Америка (исключительно США);</li>
3 <ul><li>Северная Америка (исключительно США);</li>
4 <li>Латинская Америка (Бразилия и Мексика);</li>
4 <li>Латинская Америка (Бразилия и Мексика);</li>
5 <li>страны ЕМЕА;</li>
5 <li>страны ЕМЕА;</li>
6 <li>страны Азиатско-Тихоокеанского региона.</li>
6 <li>страны Азиатско-Тихоокеанского региона.</li>
7 </ul>Распределение игроков по регионам / Google, Newzoo<p>В 2020 году увлекаться играми стало 173 млн новых человек. 65-70% из них в ходе опроса заявили, что не собираются отказываться от своего увлечения даже после окончания пандемии.</p>
7 </ul>Распределение игроков по регионам / Google, Newzoo<p>В 2020 году увлекаться играми стало 173 млн новых человек. 65-70% из них в ходе опроса заявили, что не собираются отказываться от своего увлечения даже после окончания пандемии.</p>
8 <p>Чаще всего тратятся на игры или внутриигровые покупки опытные геймеры - 78% из этой категории аудитории. Однако среди новых игроков или вернувшихся таких тоже немало - 73%. Помимо этого, исследователи выяснили, что опытные геймеры стали проводить в тайтлах больше времени в период с февраля 2020-го по май 2021-го.</p>
8 <p>Чаще всего тратятся на игры или внутриигровые покупки опытные геймеры - 78% из этой категории аудитории. Однако среди новых игроков или вернувшихся таких тоже немало - 73%. Помимо этого, исследователи выяснили, что опытные геймеры стали проводить в тайтлах больше времени в период с февраля 2020-го по май 2021-го.</p>
9 <p>Примечательно, что большая часть новичков и возвращающихся игроков - девушки (52% и 52% соответственно). А среди опытных геймеров преобладают мужчины - 54% против 46% женщин.</p>
9 <p>Примечательно, что большая часть новичков и возвращающихся игроков - девушки (52% и 52% соответственно). А среди опытных геймеров преобладают мужчины - 54% против 46% женщин.</p>
10 Гендерное соотношение геймеров / Google, Newzoo<p>Эксперты Google и Newzoo полагают, что к концу 2021-го в мире будет насчитываться около 3 млрд игроков. Первое место займёт Азия - 1,615 млрд человек (55%). Вторыми регионами станут Ближний Восток и Африка - 434 млн (15%), следом идут Европа - 409 млн (14%), Латинская Америка - 289 млн (10%) и Северная Америка - 212 млн (7%).</p>
10 Гендерное соотношение геймеров / Google, Newzoo<p>Эксперты Google и Newzoo полагают, что к концу 2021-го в мире будет насчитываться около 3 млрд игроков. Первое место займёт Азия - 1,615 млрд человек (55%). Вторыми регионами станут Ближний Восток и Африка - 434 млн (15%), следом идут Европа - 409 млн (14%), Латинская Америка - 289 млн (10%) и Северная Америка - 212 млн (7%).</p>
11 <p>По мнению Google и Newzoo, в 2021-м оборот глобального геймдев-рынка снизится до 175,8 млрд - на 1,3% меньше, чем в 2020-м. К концу года на мобайл придётся 90,7 млрд (52%) всей выручки индустрии.</p>
11 <p>По мнению Google и Newzoo, в 2021-м оборот глобального геймдев-рынка снизится до 175,8 млрд - на 1,3% меньше, чем в 2020-м. К концу года на мобайл придётся 90,7 млрд (52%) всей выручки индустрии.</p>
12 <p>Самыми прибыльными регионами станут:</p>
12 <p>Самыми прибыльными регионами станут:</p>
13 <ul><li>Азиатско-Тихоокеанский регион (88,2 млрд);</li>
13 <ul><li>Азиатско-Тихоокеанский регион (88,2 млрд);</li>
14 <li>Северная Америка (42,6 млрд);</li>
14 <li>Северная Америка (42,6 млрд);</li>
15 <li>Европа (31,5 млрд);</li>
15 <li>Европа (31,5 млрд);</li>
16 <li>Латинская Америка (7,2 млрд);</li>
16 <li>Латинская Америка (7,2 млрд);</li>
17 <li>Ближний Восток и Африка (6,3 млрд).</li>
17 <li>Ближний Восток и Африка (6,3 млрд).</li>
18 </ul>Выручка по регионам / Google, Newzoo<p>Эксперты предположили, что геймдев-индустрия сможет преодолеть порог в 200 млрд только к 2023-му. А в 2022-м оборот глобального игрового рынка составит 218,7 млрд.</p>
18 </ul>Выручка по регионам / Google, Newzoo<p>Эксперты предположили, что геймдев-индустрия сможет преодолеть порог в 200 млрд только к 2023-му. А в 2022-м оборот глобального игрового рынка составит 218,7 млрд.</p>
19 Прогноз выручки геймдев-рынка до 2024 года / Google, Newzoo<p>Аналитики утверждают, что в 2021-му игровые сервисы с премиум-подпиской стали второй самой популярной категорией расходов в Северной Америке, Латинской Америке и странах EMEA. Эксперты полагают, что в 2021-му консольный рынок принесёт 7,5 млрд с премиум-подписок (прирост - 22,9%). А в 2024-м выручка с них превысит 10 млрд. Первое место по-прежнему принадлежит покупкам ААА-тайтлов на различных платформах.</p>
19 Прогноз выручки геймдев-рынка до 2024 года / Google, Newzoo<p>Аналитики утверждают, что в 2021-му игровые сервисы с премиум-подпиской стали второй самой популярной категорией расходов в Северной Америке, Латинской Америке и странах EMEA. Эксперты полагают, что в 2021-му консольный рынок принесёт 7,5 млрд с премиум-подписок (прирост - 22,9%). А в 2024-м выручка с них превысит 10 млрд. Первое место по-прежнему принадлежит покупкам ААА-тайтлов на различных платформах.</p>
20 Прогноз выручки с премиум-подписок до 2024 года / Google, Newzoo<p>Согласно результатам опроса, геймеры стали на 18% активнее использовать игры как инструмент социализации. На фоне локдауна они чаще всего воспроизводят свои повседневные активности в рамках метавселенных. Кроме того, популярностью пользуются виртуальные концерты, выставки, события и так далее.</p>
20 Прогноз выручки с премиум-подписок до 2024 года / Google, Newzoo<p>Согласно результатам опроса, геймеры стали на 18% активнее использовать игры как инструмент социализации. На фоне локдауна они чаще всего воспроизводят свои повседневные активности в рамках метавселенных. Кроме того, популярностью пользуются виртуальные концерты, выставки, события и так далее.</p>
21 Количество зрителей ивентов в Roblox, Fortnite и Minecraft на YouTube Gaming и Twitch / Google, Newzoo<p>В заключение Google и Newzoo предположили, что к концу 2021-го аудитория стриминговых сервисов вырастет до 728,8 млн зрителей, облачный гейминг и связанные с ним технологии достигнут отметки в 23 млн пользователей, которые потратят на сегмент 1,4 млрд, а крупные тайтлы всё чаще будут выходить на всех имеющихся платформах, чтобы охватить бо́льшую аудиторию.</p>
21 Количество зрителей ивентов в Roblox, Fortnite и Minecraft на YouTube Gaming и Twitch / Google, Newzoo<p>В заключение Google и Newzoo предположили, что к концу 2021-го аудитория стриминговых сервисов вырастет до 728,8 млн зрителей, облачный гейминг и связанные с ним технологии достигнут отметки в 23 млн пользователей, которые потратят на сегмент 1,4 млрд, а крупные тайтлы всё чаще будут выходить на всех имеющихся платформах, чтобы охватить бо́льшую аудиторию.</p>