HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>25 июл 2023</li>
2 <ul><li>25 июл 2023</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><h2>Что такое компьютерная графика - и как она меняется с развитием технологий</h2>
4 </ul><h2>Что такое компьютерная графика - и как она меняется с развитием технологий</h2>
5 <p>Рассказываем о том, какое влияние оказала компьютерная графика на игровую индустрию, кинематограф и многие другие сферы.</p>
5 <p>Рассказываем о том, какое влияние оказала компьютерная графика на игровую индустрию, кинематограф и многие другие сферы.</p>
6 <p>Фото: Jacques Demarthon / AFP / Getty Images</p>
6 <p>Фото: Jacques Demarthon / AFP / Getty Images</p>
7 <p>Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.</p>
7 <p>Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.</p>
8 <p>Компьютерная графика (от английского - computer graphics, или CG) - это область графики, предполагающая создание изображений при помощи компьютера. CG стала новым методом представления информации, и сейчас таким образом делается самый разный контент - от 3D-фильмов до архитектурных чертежей.</p>
8 <p>Компьютерная графика (от английского - computer graphics, или CG) - это область графики, предполагающая создание изображений при помощи компьютера. CG стала новым методом представления информации, и сейчас таким образом делается самый разный контент - от 3D-фильмов до архитектурных чертежей.</p>
9 <p>В этой статье редакция "Геймдев" рассмотрела базовые составляющие компьютерной графики и области её применения, вспомнила значимые CG-произведения и немного порассуждала, какие изменения могут ожидать CG в ближайшем будущем. В подготовке материала приняли участие CEO студии RainStyle Games Кирилл Резниченко и креативный директор BH Studio Антон Морозов.</p>
9 <p>В этой статье редакция "Геймдев" рассмотрела базовые составляющие компьютерной графики и области её применения, вспомнила значимые CG-произведения и немного порассуждала, какие изменения могут ожидать CG в ближайшем будущем. В подготовке материала приняли участие CEO студии RainStyle Games Кирилл Резниченко и креативный директор BH Studio Антон Морозов.</p>
10 <p>К CG можно отнести и визуальный ряд, и даже одно изображение, сделанное с помощью компьютерных технологий. Сюда входят создание, манипулирование и рендеринг визуального контента с помощью компьютеров.</p>
10 <p>К CG можно отнести и визуальный ряд, и даже одно изображение, сделанное с помощью компьютерных технологий. Сюда входят создание, манипулирование и рендеринг визуального контента с помощью компьютеров.</p>
11 <em>Скриншот: игра Celeste / Maddy Makes Games Inc.</em><p><em>"В область CG входит графика, созданная на компьютере, - например, 2D, 3D, концепт-арт, пиксель-арт. В университете мы изучали язык Delphi и рисовали интерфейсы. Библиотеки Windows - это тоже графика".</em></p>
11 <em>Скриншот: игра Celeste / Maddy Makes Games Inc.</em><p><em>"В область CG входит графика, созданная на компьютере, - например, 2D, 3D, концепт-арт, пиксель-арт. В университете мы изучали язык Delphi и рисовали интерфейсы. Библиотеки Windows - это тоже графика".</em></p>
12 <p><strong>Кирилл Резниченко</strong>, CEO RainStyle Games</p>
12 <p><strong>Кирилл Резниченко</strong>, CEO RainStyle Games</p>
13 <p>То есть с помощью компьютерной графики моделируются как интерфейсы и простые двухмерные формы, так и сложные трёхмерные объекты и фильмы с реалистичными эффектами. Здесь речь не только об изображениях, с нуля разработанных на компьютере, но и об оцифрованной визуальной информации, собранной вживую с каких-либо объектов реального мира при помощи 3D-сканера.</p>
13 <p>То есть с помощью компьютерной графики моделируются как интерфейсы и простые двухмерные формы, так и сложные трёхмерные объекты и фильмы с реалистичными эффектами. Здесь речь не только об изображениях, с нуля разработанных на компьютере, но и об оцифрованной визуальной информации, собранной вживую с каких-либо объектов реального мира при помощи 3D-сканера.</p>
14 <p><em>"Когда мы что-то снимаем, фотографируем или рисуем - мы делаем некий слепок действительности. Если берём концепт-художников, то мы, используя различные материалы, бумагу или холст, передаём своё видение. Люди занимаются этим со времён каменного века, когда на стенах пещер изображали бизонов. В определённый момент появились компьютеры, позволяющие перенести процесс на мониторы".</em></p>
14 <p><em>"Когда мы что-то снимаем, фотографируем или рисуем - мы делаем некий слепок действительности. Если берём концепт-художников, то мы, используя различные материалы, бумагу или холст, передаём своё видение. Люди занимаются этим со времён каменного века, когда на стенах пещер изображали бизонов. В определённый момент появились компьютеры, позволяющие перенести процесс на мониторы".</em></p>
15 <p><strong>Антон Морозов</strong>, креативный директор BH Studio</p>
15 <p><strong>Антон Морозов</strong>, креативный директор BH Studio</p>
16 <p>Помимо видеоигр, в большинстве которых CG - это всё, что видит игрок, компьютерную графику применяют специалисты во многих сферах. Вот некоторые из них:</p>
16 <p>Помимо видеоигр, в большинстве которых CG - это всё, что видит игрок, компьютерную графику применяют специалисты во многих сферах. Вот некоторые из них:</p>
17 <ul><li><strong>киноиндустрия</strong> - там эта технология сейчас применяется практически везде, а количество CG определяется лишь жанром;</li>
17 <ul><li><strong>киноиндустрия</strong> - там эта технология сейчас применяется практически везде, а количество CG определяется лишь жанром;</li>
18 <li><strong>архитектура</strong> - существует специализированное ПО для визуализации (например, AutoCAD позволяет автоматизировать проектирование и черчение с начала 1980-х годов);</li>
18 <li><strong>архитектура</strong> - существует специализированное ПО для визуализации (например, AutoCAD позволяет автоматизировать проектирование и черчение с начала 1980-х годов);</li>
19 <li><strong>наука</strong> - учёные симулируют различные опыты в 3D-сфере, и это упрощает их работу;</li>
19 <li><strong>наука</strong> - учёные симулируют различные опыты в 3D-сфере, и это упрощает их работу;</li>
20 <li><strong>медицина</strong> - есть и специальные симуляторы для врачей (например, VR Surgery Simulator повышает эффективность хирургических операций);</li>
20 <li><strong>медицина</strong> - есть и специальные симуляторы для врачей (например, VR Surgery Simulator повышает эффективность хирургических операций);</li>
21 <li><strong>реклама</strong> - множество маркетинговых акций полностью или частично создаются с помощью CG;</li>
21 <li><strong>реклама</strong> - множество маркетинговых акций полностью или частично создаются с помощью CG;</li>
22 <li><strong>образование</strong> - существуют как специально разработанные для обучения<a>симуляторы</a>, так и <a>образовательные</a>версии развлекательных игр (к примеру, Minecraft: Education Edition);</li>
22 <li><strong>образование</strong> - существуют как специально разработанные для обучения<a>симуляторы</a>, так и <a>образовательные</a>версии развлекательных игр (к примеру, Minecraft: Education Edition);</li>
23 <li><strong>3D-печать</strong> - с помощью 3D-принтера появилась возможность воспроизводить специальные трёхмерные модели в реальном мире, создавая реальные объекты.</li>
23 <li><strong>3D-печать</strong> - с помощью 3D-принтера появилась возможность воспроизводить специальные трёхмерные модели в реальном мире, создавая реальные объекты.</li>
24 </ul><p>Первые ЭВМ использовались только для вычислений, а первая графика представляла собой узоры, которые образовывали включающиеся и выключающиеся лампы накаливания. Одной из первых анимаций была "Кошечка" в растровой графике. Её автор - советский математик Николай Константинов. А уже потом компьютерная графика начала развиваться и становиться сложнее.</p>
24 </ul><p>Первые ЭВМ использовались только для вычислений, а первая графика представляла собой узоры, которые образовывали включающиеся и выключающиеся лампы накаливания. Одной из первых анимаций была "Кошечка" в растровой графике. Её автор - советский математик Николай Константинов. А уже потом компьютерная графика начала развиваться и становиться сложнее.</p>
25 Трейлер "Истории игрушек" студии Pixar - первого полнометражного 3D-мультфильма<p>Хотя CG применялась в мультипликации ещё до появления полноценных 3D-мультфильмов, настоящую революцию в сфере анимации произвела студия Pixar.</p>
25 Трейлер "Истории игрушек" студии Pixar - первого полнометражного 3D-мультфильма<p>Хотя CG применялась в мультипликации ещё до появления полноценных 3D-мультфильмов, настоящую революцию в сфере анимации произвела студия Pixar.</p>
26 <p><em>"Одно из первых применений CG было в мультфильме "Красавица и Чудовище“: анимация кружащихся в вальсе персонажей была отрисована вручную, а вот комната - сделана в CG. Помню, этот пример приводил преподаватель на моём первом курсе по Photoshop в МГТУ имени Баумана. Затем был мультфильм "Тарзан“: когда я в детстве смотрел его в кинотеатре, я не сразу понял, что всё это пространство из закрученных лиан и корней дерева сделано на компьютере".</em></p>
26 <p><em>"Одно из первых применений CG было в мультфильме "Красавица и Чудовище“: анимация кружащихся в вальсе персонажей была отрисована вручную, а вот комната - сделана в CG. Помню, этот пример приводил преподаватель на моём первом курсе по Photoshop в МГТУ имени Баумана. Затем был мультфильм "Тарзан“: когда я в детстве смотрел его в кинотеатре, я не сразу понял, что всё это пространство из закрученных лиан и корней дерева сделано на компьютере".</em></p>
27 <p><strong>Антон Морозов</strong>, креативный директор BH Studio</p>
27 <p><strong>Антон Морозов</strong>, креативный директор BH Studio</p>
28 <p><em>"Меня поразил анимационный фильм Final Fantasy 2001 года. Тогда я начинал заниматься 3D, и эта анимация стала для меня новым словом. "Аватар“, бесспорно, стал большой революцией - так же, как и первые фильмы Marvel (например, "Железный Человек“). Наверное, это знаковые вещи. Сейчас Marvel, мне кажется, ушла в слишком мультяшный стиль".</em></p>
28 <p><em>"Меня поразил анимационный фильм Final Fantasy 2001 года. Тогда я начинал заниматься 3D, и эта анимация стала для меня новым словом. "Аватар“, бесспорно, стал большой революцией - так же, как и первые фильмы Marvel (например, "Железный Человек“). Наверное, это знаковые вещи. Сейчас Marvel, мне кажется, ушла в слишком мультяшный стиль".</em></p>
29 <p><strong>Кирилл Резниченко</strong>, CEO RainStyle Games</p>
29 <p><strong>Кирилл Резниченко</strong>, CEO RainStyle Games</p>
30 <p>Компьютерную графику нельзя назвать сферой, отделённой от прошлого опыта искусства. CG используют и в изобразительном искусстве, расширяя возможности художников.</p>
30 <p>Компьютерную графику нельзя назвать сферой, отделённой от прошлого опыта искусства. CG используют и в изобразительном искусстве, расширяя возможности художников.</p>
31 <em>Изображение: официальный арт к игре Age of Empires /</em><a><em>Goodbrush</em></a><p><em>"Я был поражён, когда впервые увидел произведения Крейга Маллинса. Художник на компьютере делает невероятные вещи, походящие на классическую живопись. У Маллинса удивительная техника: меня впечатлило, когда я увидел какое-то грубое пятно, из которого потом появляется Мастер Чиф или герой Assassin’s Creed".</em></p>
31 <em>Изображение: официальный арт к игре Age of Empires /</em><a><em>Goodbrush</em></a><p><em>"Я был поражён, когда впервые увидел произведения Крейга Маллинса. Художник на компьютере делает невероятные вещи, походящие на классическую живопись. У Маллинса удивительная техника: меня впечатлило, когда я увидел какое-то грубое пятно, из которого потом появляется Мастер Чиф или герой Assassin’s Creed".</em></p>
32 <p><strong>Антон Морозов</strong>, креативный директор BH Studio</p>
32 <p><strong>Антон Морозов</strong>, креативный директор BH Studio</p>
33 <p>Одна из проблем графики, которая может быть решена уже в ближайшей перспективе, - это эффект зловещей долины. Термин придумал японский робототехник и инженер Масахиро Мори. Это феномен, обозначающий иррациональный страх и отвращение, которые возникают, когда кто-то видит робота или объект, очень похожий на человека.</p>
33 <p>Одна из проблем графики, которая может быть решена уже в ближайшей перспективе, - это эффект зловещей долины. Термин придумал японский робототехник и инженер Масахиро Мори. Это феномен, обозначающий иррациональный страх и отвращение, которые возникают, когда кто-то видит робота или объект, очень похожий на человека.</p>
34 Презентация The Matrix Awakens<p><em>"Мощное впечатление - презентация The Matrix Awakens на движке Unreal Engine 5. В сцене с Киану Ривзом и Кэрри-Энн Мосс я, даже имея большую насмотренность, едва могу отличить графику от реального изображения. Такое чувство, что эффект зловещей долины ещё присутствует и не хватает считанных процентов для того, чтобы это выглядело как настоящее изображение".</em></p>
34 Презентация The Matrix Awakens<p><em>"Мощное впечатление - презентация The Matrix Awakens на движке Unreal Engine 5. В сцене с Киану Ривзом и Кэрри-Энн Мосс я, даже имея большую насмотренность, едва могу отличить графику от реального изображения. Такое чувство, что эффект зловещей долины ещё присутствует и не хватает считанных процентов для того, чтобы это выглядело как настоящее изображение".</em></p>
35 <p><strong>Антон Морозов</strong>, креативный директор BH Studio</p>
35 <p><strong>Антон Морозов</strong>, креативный директор BH Studio</p>
36 <p>Останется ли темп развития CG настолько же стремительным, как и в последние годы? И смогут ли требования людей выявить её предел?</p>
36 <p>Останется ли темп развития CG настолько же стремительным, как и в последние годы? И смогут ли требования людей выявить её предел?</p>
37 Трейлер "Аватар: Путь воды"<p><em>"Последний "Аватар“ очень круто сделан в деталях: анимация, текстуры, свет. Бесспорный шедевр, но массовый зритель не особо видит разницу между первым и вторым фильмами. Проделана колоссальная работа, но она влияет на 20-30% общего восприятия обывателя. Это не так, как с "Властелином колец“ в кинотеатре. Сейчас контраст не такой сильный".</em></p>
37 Трейлер "Аватар: Путь воды"<p><em>"Последний "Аватар“ очень круто сделан в деталях: анимация, текстуры, свет. Бесспорный шедевр, но массовый зритель не особо видит разницу между первым и вторым фильмами. Проделана колоссальная работа, но она влияет на 20-30% общего восприятия обывателя. Это не так, как с "Властелином колец“ в кинотеатре. Сейчас контраст не такой сильный".</em></p>
38 <p><strong>Кирилл Резниченко</strong>, CEO RainStyle Games</p>
38 <p><strong>Кирилл Резниченко</strong>, CEO RainStyle Games</p>
39 <p>Технологии ИИ позволяют ускорить создание графики и любого другого контента - и это не всегда про копирование реальности.</p>
39 <p>Технологии ИИ позволяют ускорить создание графики и любого другого контента - и это не всегда про копирование реальности.</p>
40 <p><em>"Можно затронуть другую проблему - технологию DeepFake и представление графики вместо настоящего изображения. Во многих странах обсуждают необходимость проставлять водяные знаки на изображениях, созданных с помощью CG или ИИ, поскольку могут быть случаи мошенничества".</em></p>
40 <p><em>"Можно затронуть другую проблему - технологию DeepFake и представление графики вместо настоящего изображения. Во многих странах обсуждают необходимость проставлять водяные знаки на изображениях, созданных с помощью CG или ИИ, поскольку могут быть случаи мошенничества".</em></p>
41 <p><strong>Антон Морозов</strong>, креативный директор BH Studio</p>
41 <p><strong>Антон Морозов</strong>, креативный директор BH Studio</p>
42 <p>Сумеет ли запредельный реализм графики вывести индустрию развлечений на действительно новый уровень или это будет такое же поступательное развитие, какое мы видим сейчас?</p>
42 <p>Сумеет ли запредельный реализм графики вывести индустрию развлечений на действительно новый уровень или это будет такое же поступательное развитие, какое мы видим сейчас?</p>
43 <em>Скриншот: Horizon: Forbidden West / Guerrilla Games</em><p><em>"Мы подходим к моменту, когда вау-эффекты не достигаются за счёт картинки. Скорее, в перспективе будут важны крутые сценарии, чтобы тебя поглощала история, а это, наоборот, теряется. Ты просто смотришь на графику, и её уже слишком много, хочется смыслов.</em></p>
43 <em>Скриншот: Horizon: Forbidden West / Guerrilla Games</em><p><em>"Мы подходим к моменту, когда вау-эффекты не достигаются за счёт картинки. Скорее, в перспективе будут важны крутые сценарии, чтобы тебя поглощала история, а это, наоборот, теряется. Ты просто смотришь на графику, и её уже слишком много, хочется смыслов.</em></p>
44 <p><em>Индустрия очень сильно выросла, но провалилась смысловая нагрузка. Второй "Аватар“ тоже хороший, но не такой интересный, как первый. История повторяется, и у тебя нет вау-эффекта. Недавно пересматривал "Во все тяжкие“, и там очень мало графики, но его [сериал] интересно и классно смотреть. В "Мандалорце“ всё трёхмерное и крутое, а смотреть неинтересно из-за примитивного сюжета.</em></p>
44 <p><em>Индустрия очень сильно выросла, но провалилась смысловая нагрузка. Второй "Аватар“ тоже хороший, но не такой интересный, как первый. История повторяется, и у тебя нет вау-эффекта. Недавно пересматривал "Во все тяжкие“, и там очень мало графики, но его [сериал] интересно и классно смотреть. В "Мандалорце“ всё трёхмерное и крутое, а смотреть неинтересно из-за примитивного сюжета.</em></p>
45 <p><em>Графика - это инструмент, который позволяет раскрыть историю, персонажей, чему-то научить. А когда эффект ради эффекта, как в последних "Звёздных войнах“, когда кони скакали по космическому кораблю, - это смотрится очень странно. Хотя художники очень постарались и нарисовали всё классно".</em></p>
45 <p><em>Графика - это инструмент, который позволяет раскрыть историю, персонажей, чему-то научить. А когда эффект ради эффекта, как в последних "Звёздных войнах“, когда кони скакали по космическому кораблю, - это смотрится очень странно. Хотя художники очень постарались и нарисовали всё классно".</em></p>
46 <p><strong>Кирилл Резниченко</strong>, CEO RainStyle Games</p>
46 <p><strong>Кирилл Резниченко</strong>, CEO RainStyle Games</p>
47 <p>Мы видим компьютерную графику каждый день. Она стала неотъемлемой частью современного мира. Графика развлекает нас, помогает профессионалам во многих сферах, даёт новые возможности для творчества, позволяет копировать изображения объектов реального мира.</p>
47 <p>Мы видим компьютерную графику каждый день. Она стала неотъемлемой частью современного мира. Графика развлекает нас, помогает профессионалам во многих сферах, даёт новые возможности для творчества, позволяет копировать изображения объектов реального мира.</p>
48 <p>CG сейчас - это инструмент для оцифровки чего-то существующего и в то же время способ, с помощью которого можно оживить что-то воображаемое. Графические технологии будут развиваться и предлагать нам всё более новые методы работы с информацией - и кто знает, до какой степени эта сфера может эволюционировать. Время покажет. А нам остаётся наблюдать.</p>
48 <p>CG сейчас - это инструмент для оцифровки чего-то существующего и в то же время способ, с помощью которого можно оживить что-то воображаемое. Графические технологии будут развиваться и предлагать нам всё более новые методы работы с информацией - и кто знает, до какой степени эта сфера может эволюционировать. Время покажет. А нам остаётся наблюдать.</p>
49 <a><p>Профессия 3D-дженералист</p>
49 <a><p>Профессия 3D-дженералист</p>
50 <p>Вы станете универсальным специалистом, который умеет в 3D всё: создавать объекты и окружение, настраивать текстуры и цвет, анимировать модели и внедрять их в 3D-сцену.</p>
50 <p>Вы станете универсальным специалистом, который умеет в 3D всё: создавать объекты и окружение, настраивать текстуры и цвет, анимировать модели и внедрять их в 3D-сцену.</p>
51 <p>Освоите Houdini, Autodesk Maya, Blender, Photoshop, ZBrush, Marmoset 3D, Substance Painter, Marvelous Designer, Arnold и Rizom UV. Сможете претендовать на работу в рекламе, играх или кино.</p>
51 <p>Освоите Houdini, Autodesk Maya, Blender, Photoshop, ZBrush, Marmoset 3D, Substance Painter, Marvelous Designer, Arnold и Rizom UV. Сможете претендовать на работу в рекламе, играх или кино.</p>
52 <p><em>На иллюстрации: работа участника курса Евгения Кузнецова</em></p>
52 <p><em>На иллюстрации: работа участника курса Евгения Кузнецова</em></p>
53 <p>Узнать про курс</p>
53 <p>Узнать про курс</p>
54 </a><a>Курс с трудоустройством: "Профессия 3D-дженералист" Узнать о курсе</a>
54 </a><a>Курс с трудоустройством: "Профессия 3D-дженералист" Узнать о курсе</a>