HTML Diff
0 added 0 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>1 окт 2021</li>
2 <ul><li>1 окт 2021</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>Как самая личная игра Эдмунда Макмиллена стала главной работой в его жизни.</p>
4 </ul><p>Как самая личная игра Эдмунда Макмиллена стала главной работой в его жизни.</p>
5 <p>официальный промоарт игры The Binding of Isaac: Afterbirth+ / Nicalis</p>
5 <p>официальный промоарт игры The Binding of Isaac: Afterbirth+ / Nicalis</p>
6 <p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
6 <p>Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.</p>
7 <p>The Binding of Isaac должна была провалиться. Это не очередная журнальная гипербола: именно такую судьбу для своей игры уготовил сам Эдмунд Макмиллен.</p>
7 <p>The Binding of Isaac должна была провалиться. Это не очередная журнальная гипербола: именно такую судьбу для своей игры уготовил сам Эдмунд Макмиллен.</p>
8 <p>"Видите ли, The Binding of Isaac была реакцией на мейнстримные игры - она должна была стать в лучшем случае нишевым хитом", -<a>рассказывал</a>геймдизайнер в постмортеме проекта. "Я надеялся, что она получит статус культовой классики в узких кругах, как фильм для ночных показов из 1970-х годов. С точки зрения мейнстримного маркетинга я обрёк The Binding of Isaac на провал - это было моей целью с самого начала".</p>
8 <p>"Видите ли, The Binding of Isaac была реакцией на мейнстримные игры - она должна была стать в лучшем случае нишевым хитом", -<a>рассказывал</a>геймдизайнер в постмортеме проекта. "Я надеялся, что она получит статус культовой классики в узких кругах, как фильм для ночных показов из 1970-х годов. С точки зрения мейнстримного маркетинга я обрёк The Binding of Isaac на провал - это было моей целью с самого начала".</p>
9 Эдмунд Макмиллен. Кадр: State of Play: Edmund McMillen - Full Interview / YouTube / doubleplus<p>Сегодня The Binding of Isaac - мультимиллионная франшиза, в которую входят ремейк с подзаголовком Rebirth, несколько больших DLC, пошаговый приквел и настольная адаптация The Binding of Isaac: Four Sticks.</p>
9 Эдмунд Макмиллен. Кадр: State of Play: Edmund McMillen - Full Interview / YouTube / doubleplus<p>Сегодня The Binding of Isaac - мультимиллионная франшиза, в которую входят ремейк с подзаголовком Rebirth, несколько больших DLC, пошаговый приквел и настольная адаптация The Binding of Isaac: Four Sticks.</p>
10 <p>28 сентября 2021 года "Айзеку", который должен был погибнуть от руки матери и равнодушия публики, исполнится десять лет. По этому случаю мы отправились в самое сердце тьмы, из которого выросла его история, чтобы выяснить, как создавалась главная игра Макмиллена и что сделало её популярной.</p>
10 <p>28 сентября 2021 года "Айзеку", который должен был погибнуть от руки матери и равнодушия публики, исполнится десять лет. По этому случаю мы отправились в самое сердце тьмы, из которого выросла его история, чтобы выяснить, как создавалась главная игра Макмиллена и что сделало её популярной.</p>
11 <ul><li><a>Вступительный ролик</a></li>
11 <ul><li><a>Вступительный ролик</a></li>
12 <li><a>Новая игра</a></li>
12 <li><a>Новая игра</a></li>
13 <li><a>Продолжение</a></li>
13 <li><a>Продолжение</a></li>
14 <li><a>Новая игра +</a></li>
14 <li><a>Новая игра +</a></li>
15 </ul><p>Впервые об Эдмунде Макмиллене заговорили, когда в 2001 году он выложил на сайте Newgrounds игру<a>Dead Baby Dressup!</a>. На фоне других приложений-"одевалок", заполонивших тогда интернет, игра Макмиллена отличалась тем, что объектом для переодеваний в ней служила не кинозвезда или персонаж аниме, а мёртвый голубой младенец, похожий на ослепшего смурфа.</p>
15 </ul><p>Впервые об Эдмунде Макмиллене заговорили, когда в 2001 году он выложил на сайте Newgrounds игру<a>Dead Baby Dressup!</a>. На фоне других приложений-"одевалок", заполонивших тогда интернет, игра Макмиллена отличалась тем, что объектом для переодеваний в ней служила не кинозвезда или персонаж аниме, а мёртвый голубой младенец, похожий на ослепшего смурфа.</p>
16 <p>Этот персонаж дебютировал в серии комиксов Things to do with Dead Babies!, которые разработчик рисовал будучи подростком. В какой-то мере это был бунт против родителей: Эдмунд происходил из очень религиозной семьи - его мать была католичкой, а отец - новообращённым христианином. И если католицизм с его мрачными темами насилия и возмездия будущего геймдизайнера скорее вдохновлял, то вот насчёт взглядов родни с отцовской стороны он придерживался совсем другого мнения.</p>
16 <p>Этот персонаж дебютировал в серии комиксов Things to do with Dead Babies!, которые разработчик рисовал будучи подростком. В какой-то мере это был бунт против родителей: Эдмунд происходил из очень религиозной семьи - его мать была католичкой, а отец - новообращённым христианином. И если католицизм с его мрачными темами насилия и возмездия будущего геймдизайнера скорее вдохновлял, то вот насчёт взглядов родни с отцовской стороны он придерживался совсем другого мнения.</p>
17 <p>"Мне много раз говорили, что я отправлюсь в ад за то, что играю в Dungeons &amp; Dragons и Magic: The Gathering (они даже забрали у меня карты для MtG)", - вспоминал разработчик. Из чувства изоляции, которое Эдмунд испытывал в детстве, родился сборник комиксов с говорящим названием This is a Cry for Help!, куда входил в том числе и Things to do with Dead Babies!.</p>
17 <p>"Мне много раз говорили, что я отправлюсь в ад за то, что играю в Dungeons &amp; Dragons и Magic: The Gathering (они даже забрали у меня карты для MtG)", - вспоминал разработчик. Из чувства изоляции, которое Эдмунд испытывал в детстве, родился сборник комиксов с говорящим названием This is a Cry for Help!, куда входил в том числе и Things to do with Dead Babies!.</p>
18 <p>Уже здесь заметен фирменный макмилленовский почерк: сочетание милой и забавной рисовки с чем-то отвратительным - расчленёнкой, кровью, фекалиями и простой человеческой жестокостью. Эти приметы его стиля появятся почти во всех последующих работах, в том числе в его первом настоящем хите - Super Meat Boy.</p>
18 <p>Уже здесь заметен фирменный макмилленовский почерк: сочетание милой и забавной рисовки с чем-то отвратительным - расчленёнкой, кровью, фекалиями и простой человеческой жестокостью. Эти приметы его стиля появятся почти во всех последующих работах, в том числе в его первом настоящем хите - Super Meat Boy.</p>
19 <p>Поначалу это была простенькая флеш-игра, которую Макмиллен<a>сделал</a>за три недели в 2008 году для сайта Newgrounds. Однако платформер про кровоточащего Мясного парня, спасающего Пластырь-девочку из рук Доктора Зародыша, настолько полюбился игрокам, что вскоре Макмиллен решил превратить Super Meat Boy в полноценную игру.</p>
19 <p>Поначалу это была простенькая флеш-игра, которую Макмиллен<a>сделал</a>за три недели в 2008 году для сайта Newgrounds. Однако платформер про кровоточащего Мясного парня, спасающего Пластырь-девочку из рук Доктора Зародыша, настолько полюбился игрокам, что вскоре Макмиллен решил превратить Super Meat Boy в полноценную игру.</p>
20 Трейлер игры Super Meat Boy<p>За этим последовали два года работы, где были и проблемы с финансами, и конфликт с Microsoft, и два месяца предрелизного кранча, которые геймдизайнер назвал "худшими месяцами в своей жизни". "Я помню, как у меня случился нервный срыв в сентябре, когда я действительно думал, будто застрял в кошмаре, где раз за разом повторяю один и тот же день", - признавался Макмиллен.</p>
20 Трейлер игры Super Meat Boy<p>За этим последовали два года работы, где были и проблемы с финансами, и конфликт с Microsoft, и два месяца предрелизного кранча, которые геймдизайнер назвал "худшими месяцами в своей жизни". "Я помню, как у меня случился нервный срыв в сентябре, когда я действительно думал, будто застрял в кошмаре, где раз за разом повторяю один и тот же день", - признавался Макмиллен.</p>
21 <p>Вспоминая тот период в интервью для YouTube-канала Noclip, разработчик<a>резюмировал</a>:</p>
21 <p>Вспоминая тот период в интервью для YouTube-канала Noclip, разработчик<a>резюмировал</a>:</p>
22 <p>"Разработка Super Meat Boy была изнурительным опытом, изменившим жизни всех, кто был вовлечён. Эта игра дала понять многим людям, кто я такой, она отразила мою эстетику и показала… в чём я хорош".</p>
22 <p>"Разработка Super Meat Boy была изнурительным опытом, изменившим жизни всех, кто был вовлечён. Эта игра дала понять многим людям, кто я такой, она отразила мою эстетику и показала… в чём я хорош".</p>
23 <p>Игра, вышедшая в октябре 2010 года, стала одним из первых инди-хитов: людям полюбилась её сложность и отсылки к классическим аркадным играм и платформерам вроде Mega Маn. В начале 2012 года команда Team Meat<a>объявила</a>, что игра преодолела планку в миллион проданных экземпляров.</p>
23 <p>Игра, вышедшая в октябре 2010 года, стала одним из первых инди-хитов: людям полюбилась её сложность и отсылки к классическим аркадным играм и платформерам вроде Mega Маn. В начале 2012 года команда Team Meat<a>объявила</a>, что игра преодолела планку в миллион проданных экземпляров.</p>
24 Повтор уровня в Super Meat Boy. Скриншот: игра Super Meat Boy / Team Meat<p>"Я не скажу, что "продался“ в случае с Super Meat Boy, но тогда я ближе всего подошёл к тому, чтобы играть по правилам [индустрии]", - говорил Макмиллен. Однако успех именно этой игры позволил ему больше не волноваться о деньгах - а это значит, что он мог сделать свой следующий проект действительно рискованным и безумным. И геймдизайнер не упустил свой шанс.</p>
24 Повтор уровня в Super Meat Boy. Скриншот: игра Super Meat Boy / Team Meat<p>"Я не скажу, что "продался“ в случае с Super Meat Boy, но тогда я ближе всего подошёл к тому, чтобы играть по правилам [индустрии]", - говорил Макмиллен. Однако успех именно этой игры позволил ему больше не волноваться о деньгах - а это значит, что он мог сделать свой следующий проект действительно рискованным и безумным. И геймдизайнер не упустил свой шанс.</p>
25 <p>В основе The Binding of Isaac лежат две чёткие идеи Макмиллена: сделать рогалик с подземельями как в The Legend of Zelda и рассказать о собственном амбивалентном отношении к религии.</p>
25 <p>В основе The Binding of Isaac лежат две чёткие идеи Макмиллена: сделать рогалик с подземельями как в The Legend of Zelda и рассказать о собственном амбивалентном отношении к религии.</p>
26 <p>Сначала Макмиллен устроил недельный геймджем со старым приятелем, программистом Флорианом Химслом, с которым сделал в прошлом несколько флеш-игр. Спустя неделю стало понятно, что у игры есть потенциал, и разработчики решили продолжить работу, используя ActionScript 2 для Adobe Flash.</p>
26 <p>Сначала Макмиллен устроил недельный геймджем со старым приятелем, программистом Флорианом Химслом, с которым сделал в прошлом несколько флеш-игр. Спустя неделю стало понятно, что у игры есть потенциал, и разработчики решили продолжить работу, используя ActionScript 2 для Adobe Flash.</p>
27 <p>"На этом этапе мы не думали, как будем продавать игру (если вообще сможем её продать), - рассказывал Макмиллен. - Это просто было испытание, которое мы оба хотели пройти".</p>
27 <p>"На этом этапе мы не думали, как будем продавать игру (если вообще сможем её продать), - рассказывал Макмиллен. - Это просто было испытание, которое мы оба хотели пройти".</p>
28 <p>Тем не менее уже тогда появились те качества The Binding of Isaac, которые в итоге сделают игру успешной. Разработчик перечисляет их в своей "поминальной речи".</p>
28 <p>Тем не менее уже тогда появились те качества The Binding of Isaac, которые в итоге сделают игру успешной. Разработчик перечисляет их в своей "поминальной речи".</p>
29 <p>В основе The Binding of Isaac лежит формула<a>рогалика</a> - жанра, возникшего в начале 1980-х годов благодаря пошаговым данжен-кроулерам Rogue и Moria. В рогаликах неизменно присутствуют два элемента:</p>
29 <p>В основе The Binding of Isaac лежит формула<a>рогалика</a> - жанра, возникшего в начале 1980-х годов благодаря пошаговым данжен-кроулерам Rogue и Moria. В рогаликах неизменно присутствуют два элемента:</p>
30 <ul><li><strong>Перманентная смерть</strong>: после каждой смерти игрок начинает новый забег с самого первого уровня.</li>
30 <ul><li><strong>Перманентная смерть</strong>: после каждой смерти игрок начинает новый забег с самого первого уровня.</li>
31 <li><strong>Процедурная генерация уровней</strong>: они каждый раз создаются заново специальным алгоритмом.</li>
31 <li><strong>Процедурная генерация уровней</strong>: они каждый раз создаются заново специальным алгоритмом.</li>
32 </ul><p>Эта формула как нельзя лучше соответствовала намерениям Макмиллена - сделать свою новую игру как можно более масштабной и реиграбельной.</p>
32 </ul><p>Эта формула как нельзя лучше соответствовала намерениям Макмиллена - сделать свою новую игру как можно более масштабной и реиграбельной.</p>
33 <p>"В "Айзеке“ моей целью было создать "магию“. Я хотел, чтобы игра ощущалась бесконечной и живой, будто у игры есть собственный разум и она пишет саму себя, пока вы играете".</p>
33 <p>"В "Айзеке“ моей целью было создать "магию“. Я хотел, чтобы игра ощущалась бесконечной и живой, будто у игры есть собственный разум и она пишет саму себя, пока вы играете".</p>
34 <p>В то же время Макмиллен хотел избавиться от архаичных черт жанра вроде ASCII-графики, а также, вслед за авторами таких игр, как Spelunky и Diablo, перенести геймплей рогаликов в реальное время. Его творение куда ближе не к пошаговым данжен-кроулерам, а к экшенам в поджанре bullet-hell, где главное - вовремя уворачиваться от вражеских атак и стрелять в ответ.</p>
34 <p>В то же время Макмиллен хотел избавиться от архаичных черт жанра вроде ASCII-графики, а также, вслед за авторами таких игр, как Spelunky и Diablo, перенести геймплей рогаликов в реальное время. Его творение куда ближе не к пошаговым данжен-кроулерам, а к экшенам в поджанре bullet-hell, где главное - вовремя уворачиваться от вражеских атак и стрелять в ответ.</p>
35 <p>Кроме того, игра много что заимствует из The Legend of Zelda - прежде всего структуру подземелий и основные типы ресурсов: ключи, бомбы, монеты и сердца, которые алгоритм разбрасывает по процедурно сгенерированным комнатам. Уровни The Binding of Isaac<a>состоят</a>примерно из 10-20 комнат, которые случайным образом отбираются из 200 комнат, заранее созданных для каждой главы.</p>
35 <p>Кроме того, игра много что заимствует из The Legend of Zelda - прежде всего структуру подземелий и основные типы ресурсов: ключи, бомбы, монеты и сердца, которые алгоритм разбрасывает по процедурно сгенерированным комнатам. Уровни The Binding of Isaac<a>состоят</a>примерно из 10-20 комнат, которые случайным образом отбираются из 200 комнат, заранее созданных для каждой главы.</p>
36 <p>Из серии Сигэру Миямото перекочевала и система "прокачки" персонажа: на каждом уровне игрок получает улучшение в специальной комнате и после убийства босса. Всего их около сотни, причём игра не расскажет заранее, как они работают: нужно пробовать и выяснять самому.</p>
36 <p>Из серии Сигэру Миямото перекочевала и система "прокачки" персонажа: на каждом уровне игрок получает улучшение в специальной комнате и после убийства босса. Всего их около сотни, причём игра не расскажет заранее, как они работают: нужно пробовать и выяснять самому.</p>
37 Лазарус - один из девяти играбельных персонажей помимо Айзека. Скриншот: игра The Binding of Isaac: Rebirth / Nicalis<p>И это лишь контент, доступный с самого начала. Ведь после того, как игрок впервые побеждает Мать, он получает новую финальную главу, шесть новых боссов, нового финального босса и дополнительные бонусы. Есть и другие играбельные персонажи, прохождение за них открывает ещё больше контента и улучшений.</p>
37 Лазарус - один из девяти играбельных персонажей помимо Айзека. Скриншот: игра The Binding of Isaac: Rebirth / Nicalis<p>И это лишь контент, доступный с самого начала. Ведь после того, как игрок впервые побеждает Мать, он получает новую финальную главу, шесть новых боссов, нового финального босса и дополнительные бонусы. Есть и другие играбельные персонажи, прохождение за них открывает ещё больше контента и улучшений.</p>
38 <p><strong>Бонусный уровень</strong></p>
38 <p><strong>Бонусный уровень</strong></p>
39 <p>Так возникает механика, которую создатель Diablo Дэвид Бревик назвал "лут-лотереей". Он сравнил её с игровым автоматом в казино:</p>
39 <p>Так возникает механика, которую создатель Diablo Дэвид Бревик назвал "лут-лотереей". Он сравнил её с игровым автоматом в казино:</p>
40 <p>"Каждый раз, когда убиваешь монстра, ты кладёшь в автомат четвертак и дёргаешь рычаг, и ты можешь проиграть, или получить обратно свой четвертак, или выиграть приличную сумму, или сорвать джекпот… Это вызывает зависимость. [Ты думаешь]: "Может быть, я выиграю что-то крутое“".</p>
40 <p>"Каждый раз, когда убиваешь монстра, ты кладёшь в автомат четвертак и дёргаешь рычаг, и ты можешь проиграть, или получить обратно свой четвертак, или выиграть приличную сумму, или сорвать джекпот… Это вызывает зависимость. [Ты думаешь]: "Может быть, я выиграю что-то крутое“".</p>
41 <p>То же самое происходит в The Binding of Isaac. Высокие ставки и фактор случайности рождают азарт, недоступный классическим экшен-играм: когда игрок не знает, что именно ждёт его в следующей комнате, выбьет ли он нужное улучшение из очередного босса или же из него выбьют всё здоровье, каждое решение сравнимо с броском монеты в слот-машину.</p>
41 <p>То же самое происходит в The Binding of Isaac. Высокие ставки и фактор случайности рождают азарт, недоступный классическим экшен-играм: когда игрок не знает, что именно ждёт его в следующей комнате, выбьет ли он нужное улучшение из очередного босса или же из него выбьют всё здоровье, каждое решение сравнимо с броском монеты в слот-машину.</p>
42 В игре есть и "настоящие" слот-машины. Скриншот: игра The Binding of Isaac / Эдмунд Макмиллен<p>"Благодаря этому игра ощущается длиннее, богаче и создаёт впечатление истории, которая пишет саму себя", - отмечает Макмиллен. Впрочем, никакая бездна контента не сделала бы игру по-настоящему реиграбельной, если бы не следующий фактор.</p>
42 В игре есть и "настоящие" слот-машины. Скриншот: игра The Binding of Isaac / Эдмунд Макмиллен<p>"Благодаря этому игра ощущается длиннее, богаче и создаёт впечатление истории, которая пишет саму себя", - отмечает Макмиллен. Впрочем, никакая бездна контента не сделала бы игру по-настоящему реиграбельной, если бы не следующий фактор.</p>
43 <p>"Я горячо верю, что игровые энтузиасты хотят получить то, чего они до этого не видели, - утверждает геймдизайнер. - И что взрослые игроки хотят, чтобы к ним относились как к взрослым".</p>
43 <p>"Я горячо верю, что игровые энтузиасты хотят получить то, чего они до этого не видели, - утверждает геймдизайнер. - И что взрослые игроки хотят, чтобы к ним относились как к взрослым".</p>
44 <p>Сюжет The Binding of Isaac во многом повторяет одноимённый библейский рассказ: во вступительном ролике мы видим, что мать Айзека всё время сидит перед телевизором, по которому крутят религиозные телепередачи, а её сын в это время рисует в одиночестве в соседней комнате. Так продолжается до тех пор, пока в один день голоса в голове матери не приказывают ей принести сына в жертву.</p>
44 <p>Сюжет The Binding of Isaac во многом повторяет одноимённый библейский рассказ: во вступительном ролике мы видим, что мать Айзека всё время сидит перед телевизором, по которому крутят религиозные телепередачи, а её сын в это время рисует в одиночестве в соседней комнате. Так продолжается до тех пор, пока в один день голоса в голове матери не приказывают ей принести сына в жертву.</p>
45 <p>Она не успевает добраться до сына: Айзек сбегает от неё в подвал - и так начинаются его приключения в подземельях. Что интересно, на подобный сюжет Макмиллена тоже вдохновила The Legend of Zelda.</p>
45 <p>Она не успевает добраться до сына: Айзек сбегает от неё в подвал - и так начинаются его приключения в подземельях. Что интересно, на подобный сюжет Макмиллена тоже вдохновила The Legend of Zelda.</p>
46 <p>"Я знаю, что [Сигэру] Миямото хотел рассказать о своём детском опыте: как он исследовал окрестности и находил целые миры под перевёрнутыми булыжниками. И я подумал, что круто было бы рассказать о своём детстве… Оно не было таким же весёлым".</p>
46 <p>"Я знаю, что [Сигэру] Миямото хотел рассказать о своём детском опыте: как он исследовал окрестности и находил целые миры под перевёрнутыми булыжниками. И я подумал, что круто было бы рассказать о своём детстве… Оно не было таким же весёлым".</p>
47 <p>The Binding of Isaac довольно быстро даёт понять, что происходящее - плод воображения Айзека, а монстры и бонусы - воплощение его страхов и фантазий. Многие враги - обезображенные версии самого героя, убивает он их слезами, хлещущими из глаз, а среди улучшений встречаются мамины туфли, помада и нижнее бельё.</p>
47 <p>The Binding of Isaac довольно быстро даёт понять, что происходящее - плод воображения Айзека, а монстры и бонусы - воплощение его страхов и фантазий. Многие враги - обезображенные версии самого героя, убивает он их слезами, хлещущими из глаз, а среди улучшений встречаются мамины туфли, помада и нижнее бельё.</p>
48 Страхи Айзека иллюстрируют анимационные вставки между уровнями. Скриншот: игра The Binding of Isaac: Rebirth / Nicalis<p>Визуал The Binding of Isaac соответствует сюжету - это Макмиллен, выкрученный на максимум. Мультяшная рисовка с мягкими линиями здесь резко контрастирует с неприятным окружением: кровью, червями, канализацией, навозными кучами (в том числе живыми!) и болезненными нарывами. Сам же Айзек (по сути, инкарнация мёртвого младенца из Dead Baby Dressup!) в течение каждого забега проходит через массу чудовищных трансформаций.</p>
48 Страхи Айзека иллюстрируют анимационные вставки между уровнями. Скриншот: игра The Binding of Isaac: Rebirth / Nicalis<p>Визуал The Binding of Isaac соответствует сюжету - это Макмиллен, выкрученный на максимум. Мультяшная рисовка с мягкими линиями здесь резко контрастирует с неприятным окружением: кровью, червями, канализацией, навозными кучами (в том числе живыми!) и болезненными нарывами. Сам же Айзек (по сути, инкарнация мёртвого младенца из Dead Baby Dressup!) в течение каждого забега проходит через массу чудовищных трансформаций.</p>
49 Скриншот: игра The Binding of Isaac: Rebirth / Nicalis<p>За грубым юмором Макмиллена кроется серьёзный разговор о религии и насилии в семье. Каждая из концовок игры развивается по схожему сценарию: Айзек побеждает свои страхи, но за триумфом всегда следует возвращение в реальность, где мальчика ждёт только смерть.</p>
49 Скриншот: игра The Binding of Isaac: Rebirth / Nicalis<p>За грубым юмором Макмиллена кроется серьёзный разговор о религии и насилии в семье. Каждая из концовок игры развивается по схожему сценарию: Айзек побеждает свои страхи, но за триумфом всегда следует возвращение в реальность, где мальчика ждёт только смерть.</p>
50 <p>"Steam - это круто, и после релиза "Айзека“ я открыл для себя ещё одно достоинство площадки: [платформу] можно использовать для релиза игр без цензуры и возрастных рейтингов", - пишет Макмиллен. По словам геймдизайнера, он не хотел вновь мучиться с рейтингом ESRB ради игры, которая разойдётся тиражом в сотню копий.</p>
50 <p>"Steam - это круто, и после релиза "Айзека“ я открыл для себя ещё одно достоинство площадки: [платформу] можно использовать для релиза игр без цензуры и возрастных рейтингов", - пишет Макмиллен. По словам геймдизайнера, он не хотел вновь мучиться с рейтингом ESRB ради игры, которая разойдётся тиражом в сотню копий.</p>
51 В игре немало моментов, которые могут попасть под цензуру: взять хотя бы бонус, название которого переводится как "Сходить по-маленькому". Скриншот: игра The Binding of Isaac / Nicalis<p>Чтобы выпустить The Binding of Isaac в Steam, Макмиллену хватило одного письма представителям сервиса. Он рассказывал позже: "Valve знала, что игра странная и может вызвать негативную реакцию, но она разрешила разместить её на Steam, потому что разглядела в ней потенциал, и я люблю её за это".</p>
51 В игре немало моментов, которые могут попасть под цензуру: взять хотя бы бонус, название которого переводится как "Сходить по-маленькому". Скриншот: игра The Binding of Isaac / Nicalis<p>Чтобы выпустить The Binding of Isaac в Steam, Макмиллену хватило одного письма представителям сервиса. Он рассказывал позже: "Valve знала, что игра странная и может вызвать негативную реакцию, но она разрешила разместить её на Steam, потому что разглядела в ней потенциал, и я люблю её за это".</p>
52 <p>Вскоре он осознал ещё одно преимущество Steam - возможность пострелизной поддержки посредством патчей, хотфиксов и обновлений. Это пришлось весьма кстати, когда Макмиллен и Химсл взялись править баги после выхода The Binding of Isaac, - и пригодилось им позже, когда они взялись за первое крупное DLC.</p>
52 <p>Вскоре он осознал ещё одно преимущество Steam - возможность пострелизной поддержки посредством патчей, хотфиксов и обновлений. Это пришлось весьма кстати, когда Макмиллен и Химсл взялись править баги после выхода The Binding of Isaac, - и пригодилось им позже, когда они взялись за первое крупное DLC.</p>
53 <p>По словам Макмиллена, ещё перед релизом "Айзека" у него был список "идей мечты", которые он хотел добавить в игру, - но, поскольку особых надежд на её коммерческий успех разработчик не возлагал, он отложил эти задумки в долгий ящик.</p>
53 <p>По словам Макмиллена, ещё перед релизом "Айзека" у него был список "идей мечты", которые он хотел добавить в игру, - но, поскольку особых надежд на её коммерческий успех разработчик не возлагал, он отложил эти задумки в долгий ящик.</p>
54 <p>Релиз игры и в самом деле прошёл без особого шума: в первые месяцы игру покупали около 150 человек в день. "К тому моменту игра уже превзошла мои ожидания", - признавал разработчик. Однако вскоре случилось кое-что любопытное.</p>
54 <p>Релиз игры и в самом деле прошёл без особого шума: в первые месяцы игру покупали около 150 человек в день. "К тому моменту игра уже превзошла мои ожидания", - признавал разработчик. Однако вскоре случилось кое-что любопытное.</p>
55 <p>Сначала продажи игры выросли с двухсот до пятисот копий в день, затем до тысячи, а спустя полгода с момента релиза The Binding of Isaac покупали ежедневно 1500 человек. Оказалось, что фанаты и блогеры начали массово записывать видео с прохождением игры, обеспечивая ей бесплатную рекламу. Оказалось, что инди-рынку традиционные законы игростроя не писаны, а с раскруткой игры вполне справится преданное сообщество фанатов.</p>
55 <p>Сначала продажи игры выросли с двухсот до пятисот копий в день, затем до тысячи, а спустя полгода с момента релиза The Binding of Isaac покупали ежедневно 1500 человек. Оказалось, что фанаты и блогеры начали массово записывать видео с прохождением игры, обеспечивая ей бесплатную рекламу. Оказалось, что инди-рынку традиционные законы игростроя не писаны, а с раскруткой игры вполне справится преданное сообщество фанатов.</p>
56 Летсплей The Binding of Isaac от блогера Northernlion<p>Воодушевлённые успехом, Макмиллен и Химсл вновь достали на свет свои наработки и сделали Wrath of the Lamb - дополнение, которое "добавило ещё 80 процентов контента к уже раздутой игре". "И люди с радостью его проглотили", - комментирует разработчик.</p>
56 Летсплей The Binding of Isaac от блогера Northernlion<p>Воодушевлённые успехом, Макмиллен и Химсл вновь достали на свет свои наработки и сделали Wrath of the Lamb - дополнение, которое "добавило ещё 80 процентов контента к уже раздутой игре". "И люди с радостью его проглотили", - комментирует разработчик.</p>
57 <p><strong>Глас эксперта</strong></p>
57 <p><strong>Глас эксперта</strong></p>
58 <p>С позицией Макмиллена согласен основатель студии<a>Orc Work</a>Сергей Гиммельрейх, который познакомился с игрой ещё в виде<a>демо</a>на портале Newgrounds:</p>
58 <p>С позицией Макмиллена согласен основатель студии<a>Orc Work</a>Сергей Гиммельрейх, который познакомился с игрой ещё в виде<a>демо</a>на портале Newgrounds:</p>
59 <p>"Многие даже не знают, как выглядели ранние рогалики, такие как Rogue, NetHack, Angband. Трудно сказать, что "Айзек“ оказал серьёзное влияние на меня лично, но его появление по-настоящему бустануло жанр и спустя некоторое время возникло множество игр-подражателей.</p>
59 <p>"Многие даже не знают, как выглядели ранние рогалики, такие как Rogue, NetHack, Angband. Трудно сказать, что "Айзек“ оказал серьёзное влияние на меня лично, но его появление по-настоящему бустануло жанр и спустя некоторое время возникло множество игр-подражателей.</p>
60 <p>Помимо динамики и более комфортного взаимодействия с игрой (по сравнению с другими рогаликами), думаю, важной стала именно активизация комьюнити вокруг нарратива игры, который сам по себе оказался неоднозначным, очень взрослым (несмотря на детскость арт-стиля) и вызвал немало споров.</p>
60 <p>Помимо динамики и более комфортного взаимодействия с игрой (по сравнению с другими рогаликами), думаю, важной стала именно активизация комьюнити вокруг нарратива игры, который сам по себе оказался неоднозначным, очень взрослым (несмотря на детскость арт-стиля) и вызвал немало споров.</p>
61 <p>С самого релиза в Steam игроки буквально генерировали полотна текста на тему истории и метафор в игре - от теологических теорий до глубоких детских травм в комплексе с отношений с родителями.</p>
61 <p>С самого релиза в Steam игроки буквально генерировали полотна текста на тему истории и метафор в игре - от теологических теорий до глубоких детских травм в комплексе с отношений с родителями.</p>
62 <p>Именно контекстная оболочка игры стала, на мой взгляд, главной фишкой, что подтвердили последующие части, где появилась даже мощная пасхалка, которая вызвала немалый ажиотаж на Reddit и заставила игроков использовать твиттер, голосовую почту, геопозицию и материальные артефакты для её решения".</p>
62 <p>Именно контекстная оболочка игры стала, на мой взгляд, главной фишкой, что подтвердили последующие части, где появилась даже мощная пасхалка, которая вызвала немалый ажиотаж на Reddit и заставила игроков использовать твиттер, голосовую почту, геопозицию и материальные артефакты для её решения".</p>
63 <p>После выпуска Wrath of the Lamb ежедневные продажи игры<a>подскочили</a>до трёх тысяч экземпляров, и уже в 2014 году суммарные продажи The Binding of Isaac преодолели планку в три миллиона копий.</p>
63 <p>После выпуска Wrath of the Lamb ежедневные продажи игры<a>подскочили</a>до трёх тысяч экземпляров, и уже в 2014 году суммарные продажи The Binding of Isaac преодолели планку в три миллиона копий.</p>
64 <p>Примерно тогда же с Эдом связался Тайрон Родригез, основатель издательства Nicalis, и предложил ему сделать ремейк для консолей. Тот согласился: он и сам хотел перенести "Айзека" на новый движок, потому что ограничения Flash не дали ему воплотить идеи для второго DLC.</p>
64 <p>Примерно тогда же с Эдом связался Тайрон Родригез, основатель издательства Nicalis, и предложил ему сделать ремейк для консолей. Тот согласился: он и сам хотел перенести "Айзека" на новый движок, потому что ограничения Flash не дали ему воплотить идеи для второго DLC.</p>
65 <p>Вместе с командой художников Макмиллен<a>переработал</a>контент из первой игры, добавил массу нового (в том числе новый саундтрек) и поправил баги, которые были во флеш-версии. The Binding of Isaac: Rebirth, вышедшую в ноябре 2014 года, с восторгом<a>встретили</a>и критики, и фанаты, оценившие рисовку и многослойность ремейка.</p>
65 <p>Вместе с командой художников Макмиллен<a>переработал</a>контент из первой игры, добавил массу нового (в том числе новый саундтрек) и поправил баги, которые были во флеш-версии. The Binding of Isaac: Rebirth, вышедшую в ноябре 2014 года, с восторгом<a>встретили</a>и критики, и фанаты, оценившие рисовку и многослойность ремейка.</p>
66 Режим Жадности в дополнении Afterbirth. Скриншот: игра The Binding of Isaac: Afterbirth / Nicalis<p>На этом Макмиллен не остановился. Уже в 2015 году он выпустил ещё одно крупное дополнение, Afterbirth, где было ещё больше бонусов, комнат, испытаний, концовок и новый режим Жадности, где нужно отражать атаки врагов на арене и зарабатывать монеты. В 2017 году свет увидело Afterbirth+ - и вот тут Макмиллен дал маху.</p>
66 Режим Жадности в дополнении Afterbirth. Скриншот: игра The Binding of Isaac: Afterbirth / Nicalis<p>На этом Макмиллен не остановился. Уже в 2015 году он выпустил ещё одно крупное дополнение, Afterbirth, где было ещё больше бонусов, комнат, испытаний, концовок и новый режим Жадности, где нужно отражать атаки врагов на арене и зарабатывать монеты. В 2017 году свет увидело Afterbirth+ - и вот тут Макмиллен дал маху.</p>
67 <p>"Я был в ситуации, когда не мог заниматься игрой так же много, как раньше", -<a>признал</a>потом геймдизайнер. Проблемы в семье, рождение дочери и общая депрессия привели к тому, что Макмиллен отдал часть работы на откуп сторонним дизайнерам. Вдобавок он запутался в собственной игре: контента стало так много, что автору приходилось искать в <a>фанатской википедии</a>функции разных бонусов.</p>
67 <p>"Я был в ситуации, когда не мог заниматься игрой так же много, как раньше", -<a>признал</a>потом геймдизайнер. Проблемы в семье, рождение дочери и общая депрессия привели к тому, что Макмиллен отдал часть работы на откуп сторонним дизайнерам. Вдобавок он запутался в собственной игре: контента стало так много, что автору приходилось искать в <a>фанатской википедии</a>функции разных бонусов.</p>
68 <p>В итоге появилось DLC, которому остро не хватало свежих идей и вменяемого баланса. До этого всё, что выходило под именем The Binding of Isaac, получало почти исключительно положительные отзывы - но Afterbirth+ ждал откровенно<a>прохладный приём</a>. И это нужно было как-то исправить.</p>
68 <p>В итоге появилось DLC, которому остро не хватало свежих идей и вменяемого баланса. До этого всё, что выходило под именем The Binding of Isaac, получало почти исключительно положительные отзывы - но Afterbirth+ ждал откровенно<a>прохладный приём</a>. И это нужно было как-то исправить.</p>
69 <p>Так игра, которую Макмиллен хотел сделать за три месяца, поглотила десять лет его жизни.</p>
69 <p>Так игра, которую Макмиллен хотел сделать за три месяца, поглотила десять лет его жизни.</p>
70 <p>Нельзя сказать, что Эдмунд работал только над The Binding of Isaac: за это время он также успел сделать полицейский симулятор Fingered и депрессивный платформер The End is Nigh. Но в остальном геймдизайнер только тем и занимался, что развивал свою главную серию: даже пошаговый рогалик The Legend of Bum-Bo, выпущенный в 2019 году, представлял собой приквел к "Айзеку".</p>
70 <p>Нельзя сказать, что Эдмунд работал только над The Binding of Isaac: за это время он также успел сделать полицейский симулятор Fingered и депрессивный платформер The End is Nigh. Но в остальном геймдизайнер только тем и занимался, что развивал свою главную серию: даже пошаговый рогалик The Legend of Bum-Bo, выпущенный в 2019 году, представлял собой приквел к "Айзеку".</p>
71 Трейлер The Legend of Bum-Bo с первых кадров намекает на связь с "Айзеком" знакомой музыкой<p>Однако сейчас Макмиллен, кажется, готов двинуться дальше: в марте 2021 года он выпустил финальное дополнение под заголовком Repentance, созданное вместе с Те-Винь Труонгом. Геймдизайнер захотел сотрудничать с ним после того, как увидел его мод Antibirth: "В мире "Айзека“ есть несколько негласных правил, и [авторы модификации] их поняли", объяснял разработчик.</p>
71 Трейлер The Legend of Bum-Bo с первых кадров намекает на связь с "Айзеком" знакомой музыкой<p>Однако сейчас Макмиллен, кажется, готов двинуться дальше: в марте 2021 года он выпустил финальное дополнение под заголовком Repentance, созданное вместе с Те-Винь Труонгом. Геймдизайнер захотел сотрудничать с ним после того, как увидел его мод Antibirth: "В мире "Айзека“ есть несколько негласных правил, и [авторы модификации] их поняли", объяснял разработчик.</p>
72 <p>Сначала Макмиллен и Труонг сделали набор бесплатных обновлений, призванных выправить баланс Afterbirth+, а затем перешли к Repentance. Здесь они вернули ряд вещей, которые в своё время затерялись при переходе от флеш-версии к версии Rebirth, добавили ещё больше контента (169 бонусов!) и завершили историю главного героя.</p>
72 <p>Сначала Макмиллен и Труонг сделали набор бесплатных обновлений, призванных выправить баланс Afterbirth+, а затем перешли к Repentance. Здесь они вернули ряд вещей, которые в своё время затерялись при переходе от флеш-версии к версии Rebirth, добавили ещё больше контента (169 бонусов!) и завершили историю главного героя.</p>
73 Скриншот: игра The Binding of Isaac: Repentance / Nicalis<p>Почти десять лет Эдмунд придумывал самые разные концовки приключений Айзека: его убивала мать, он задыхался в сундуке, превращался в Сатану, пропадал без вести… Однако в Repentance он наконец-то связал их все воедино: оказывается, весь сюжет игры - всего лишь истории самого мальчика, которые отец читает ему перед сном. Увидев очередную версию смерти сына, он предлагает Айзеку написать более позитивный вариант истории - и мальчик придумывает другой сюжет, где он живёт в счастливой семье с двумя родителями.</p>
73 Скриншот: игра The Binding of Isaac: Repentance / Nicalis<p>Почти десять лет Эдмунд придумывал самые разные концовки приключений Айзека: его убивала мать, он задыхался в сундуке, превращался в Сатану, пропадал без вести… Однако в Repentance он наконец-то связал их все воедино: оказывается, весь сюжет игры - всего лишь истории самого мальчика, которые отец читает ему перед сном. Увидев очередную версию смерти сына, он предлагает Айзеку написать более позитивный вариант истории - и мальчик придумывает другой сюжет, где он живёт в счастливой семье с двумя родителями.</p>
74 <p>Этот хеппи-энд - своего рода символический жест Макмиллена: всё, что он хотел сказать в The Binding of Isaac, он уже сказал. Геймдизайнер<a>не исключает</a>, что в будущем сделает полноценный сиквел, но сейчас он хочет вновь заняться небольшими проектами - например, кошачьим тамагочи Mew-Genics.</p>
74 <p>Этот хеппи-энд - своего рода символический жест Макмиллена: всё, что он хотел сказать в The Binding of Isaac, он уже сказал. Геймдизайнер<a>не исключает</a>, что в будущем сделает полноценный сиквел, но сейчас он хочет вновь заняться небольшими проектами - например, кошачьим тамагочи Mew-Genics.</p>
75 Трейлер Mew-Genics из 2013 года<p>"Странно говорить, что я не хочу надоесть людям, потому что прошло десять грёбаных лет, но лично я хочу двинуться дальше".</p>
75 Трейлер Mew-Genics из 2013 года<p>"Странно говорить, что я не хочу надоесть людям, потому что прошло десять грёбаных лет, но лично я хочу двинуться дальше".</p>
76 <p>Впрочем, Макмиллен всё равно не спешит отпускать своё творение: этим летом поклонники<a>собрали</a>6 720 000 долларов на выпуск расширения для настолки The Binding of Isaac: Four Sticks. С другой стороны, если бы не фанаты, одиссея Айзека вряд ли стала бы таким культурным феноменом.</p>
76 <p>Впрочем, Макмиллен всё равно не спешит отпускать своё творение: этим летом поклонники<a>собрали</a>6 720 000 долларов на выпуск расширения для настолки The Binding of Isaac: Four Sticks. С другой стороны, если бы не фанаты, одиссея Айзека вряд ли стала бы таким культурным феноменом.</p>
77 <p>* * *</p>
77 <p>* * *</p>
78 <p>Поклонники The Binding of Isaac - одно из самых преданных и креативных игровых сообществ. Они делают<a>кроссоверные фан-арты</a>с "Покемонами", зачитывают тематические<a>стендап-шутки</a>и участвуют в <a>ARG-флешмобах</a>с решением пазлов и выкапыванием статуэтки мёртвого Айзека, чтобы открыть ещё одну концовку в игре.</p>
78 <p>Поклонники The Binding of Isaac - одно из самых преданных и креативных игровых сообществ. Они делают<a>кроссоверные фан-арты</a>с "Покемонами", зачитывают тематические<a>стендап-шутки</a>и участвуют в <a>ARG-флешмобах</a>с решением пазлов и выкапыванием статуэтки мёртвого Айзека, чтобы открыть ещё одну концовку в игре.</p>
79 <p>Они также служат живым свидетельством того, что даже у нишевой, сложной и по-настоящему странной игры найдётся своя аудитория, которая любит вызов и ценит, когда игра разговаривает с ней на равных. Вот как это<a>объяснял</a>сам Макмиллен:</p>
79 <p>Они также служат живым свидетельством того, что даже у нишевой, сложной и по-настоящему странной игры найдётся своя аудитория, которая любит вызов и ценит, когда игра разговаривает с ней на равных. Вот как это<a>объяснял</a>сам Макмиллен:</p>
80 <p>"Я думаю, сложные игры - самые весёлые, потому что никто не любит, когда с ним говорят свысока. И я думаю, большинство игр сегодня обращаются с тобой как с маленьким ребёнком. Они заранее думают, что ты тупой и некомпетентный. Но я уважаю вас достаточно, чтобы знать, что вы умеете играть в видеоигры".</p>
80 <p>"Я думаю, сложные игры - самые весёлые, потому что никто не любит, когда с ним говорят свысока. И я думаю, большинство игр сегодня обращаются с тобой как с маленьким ребёнком. Они заранее думают, что ты тупой и некомпетентный. Но я уважаю вас достаточно, чтобы знать, что вы умеете играть в видеоигры".</p>
81 <a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>
81 <a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>