HTML Diff
1 added 1 removed
Original 2026-01-01
Modified 2026-02-21
1 <p><a>#статьи</a></p>
1 <p><a>#статьи</a></p>
2 <ul><li>18 июн 2025</li>
2 <ul><li>18 июн 2025</li>
3 <li>0</li>
3 <li>0</li>
4 </ul><p>Рассказываем о специфике участия в мероприятиях площадки.</p>
4 </ul><p>Рассказываем о специфике участия в мероприятиях площадки.</p>
5 <p>Иллюстрация: Steam / Valve / Steve Johnson / Unsplash / Дима Руденок для Skillbox Media</p>
5 <p>Иллюстрация: Steam / Valve / Steve Johnson / Unsplash / Дима Руденок для Skillbox Media</p>
6 <p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
6 <p>Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.</p>
7 <p>Фестивали в Steam - отличная возможность для инди-разработчиков представить свою игру широкой аудитории. Во время этих мероприятий тысячи игроков по всему миру играют в демоверсии, добавляют понравившиеся тайтлы в список желаемого и смотрят прямые трансляции. Поэтому участие в фестивалях может стать одной из главных составляющих маркетинговой стратегии, даже если игра ещё далека от релиза.</p>
7 <p>Фестивали в Steam - отличная возможность для инди-разработчиков представить свою игру широкой аудитории. Во время этих мероприятий тысячи игроков по всему миру играют в демоверсии, добавляют понравившиеся тайтлы в список желаемого и смотрят прямые трансляции. Поэтому участие в фестивалях может стать одной из главных составляющих маркетинговой стратегии, даже если игра ещё далека от релиза.</p>
8 <p>В этой статье редакция "Геймдев" Skillbox Media разбирает специфику фестивалей, которые проходят в рамках площадки Steam. Особое внимание мы уделили событию "Играм быть" - почему оно так важно для инди-разработчиков, как к нему подготовиться и извлечь максимум пользы из участия.</p>
8 <p>В этой статье редакция "Геймдев" Skillbox Media разбирает специфику фестивалей, которые проходят в рамках площадки Steam. Особое внимание мы уделили событию "Играм быть" - почему оно так важно для инди-разработчиков, как к нему подготовиться и извлечь максимум пользы из участия.</p>
9 <p>Рассказываем вам:</p>
9 <p>Рассказываем вам:</p>
10 <ul><li><a>зачем участвовать</a>в фестивалях Steam и <a>какими они бывают</a>;</li>
10 <ul><li><a>зачем участвовать</a>в фестивалях Steam и <a>какими они бывают</a>;</li>
11 <li>как подготовиться к фестивалю "<a>Играм быть</a>", что делать во время него и после;</li>
11 <li>как подготовиться к фестивалю "<a>Играм быть</a>", что делать во время него и после;</li>
12 <li>как<a>изменился</a>подход Valve к проведению последних фестивалей "Играм быть";</li>
12 <li>как<a>изменился</a>подход Valve к проведению последних фестивалей "Играм быть";</li>
13 <li>какие полезные<a>ссылки</a>с дополнительной информацией стоит посмотреть.</li>
13 <li>какие полезные<a>ссылки</a>с дополнительной информацией стоит посмотреть.</li>
14 </ul><p>Фестивали - это масштабное событие в рамках площадки наряду с распродажами. Причин, почему разработчику не стоит пренебрегать этими активностями, несколько.</p>
14 </ul><p>Фестивали - это масштабное событие в рамках площадки наряду с распродажами. Причин, почему разработчику не стоит пренебрегать этими активностями, несколько.</p>
15 <p><strong>Узнаваемость.</strong>Во время фестиваля игру могут просмотреть тысячи и даже десятки тысяч игроков, что очень важно при большой конкуренции инди-игр на площадке.</p>
15 <p><strong>Узнаваемость.</strong>Во время фестиваля игру могут просмотреть тысячи и даже десятки тысяч игроков, что очень важно при большой конкуренции инди-игр на площадке.</p>
16 <p><strong>Обратная связь.</strong>Люди могут ознакомиться с игрой, поиграв в демоверсию, и рассказать, что их порадовало, а что огорчило. Это поможет исправить выявленные недочёты к релизу. А если в демоверсии пользователи не заметили критичных недостатков, их доверие к проекту возрастёт.</p>
16 <p><strong>Обратная связь.</strong>Люди могут ознакомиться с игрой, поиграв в демоверсию, и рассказать, что их порадовало, а что огорчило. Это поможет исправить выявленные недочёты к релизу. А если в демоверсии пользователи не заметили критичных недостатков, их доверие к проекту возрастёт.</p>
17 <p><strong>Взаимодействие с создателями контента.</strong>Если игра приглянется стримеру или летсплееру, он опубликует с ней контент и порекомендует её своей аудитории, которая ему доверяет. В результате охват игры повысится.</p>
17 <p><strong>Взаимодействие с создателями контента.</strong>Если игра приглянется стримеру или летсплееру, он опубликует с ней контент и порекомендует её своей аудитории, которая ему доверяет. В результате охват игры повысится.</p>
18 <p><strong>Рост вишлистов.</strong>Когда игра участвует в фестивале, особенно в "Играм быть", её, как правило, начинают активнее добавлять в список желаемого. Чем больше людей это сделает, тем выше шанс на успешный релиз. Например, стратегия Manor Lords набрала 3,2 миллиона вишлистов - и в день выхода<a>продалась</a>тиражом более 1 миллиона копий.</p>
18 <p><strong>Рост вишлистов.</strong>Когда игра участвует в фестивале, особенно в "Играм быть", её, как правило, начинают активнее добавлять в список желаемого. Чем больше людей это сделает, тем выше шанс на успешный релиз. Например, стратегия Manor Lords набрала 3,2 миллиона вишлистов - и в день выхода<a>продалась</a>тиражом более 1 миллиона копий.</p>
19 <p>Влияют ли вишлисты на то, насколько часто игра появляется на главной странице и в рекомендациях магазина Steam? Биздев Valve Эрик Петерсон<a>утверждает</a>, что обычно нет. И всё же издатели часто требуют от разработчиков набирать 30 тысяч вишлистов и больше - так они стараются обезопасить себя от рисков, ведь тогда даже в случае неудачного релиза часть вишлистов всё равно сконвертируется в продажи.</p>
19 <p>Влияют ли вишлисты на то, насколько часто игра появляется на главной странице и в рекомендациях магазина Steam? Биздев Valve Эрик Петерсон<a>утверждает</a>, что обычно нет. И всё же издатели часто требуют от разработчиков набирать 30 тысяч вишлистов и больше - так они стараются обезопасить себя от рисков, ведь тогда даже в случае неудачного релиза часть вишлистов всё равно сконвертируется в продажи.</p>
20 <p>В свою очередь, продажи влияют на видимость. Выходит, что вишлисты всё-таки влияют на ранжирование игры, хоть и косвенно.</p>
20 <p>В свою очередь, продажи влияют на видимость. Выходит, что вишлисты всё-таки влияют на ранжирование игры, хоть и косвенно.</p>
21 <p>У каждого из фестивалей есть свои особенности, но в целом их можно поделить на три категории.</p>
21 <p>У каждого из фестивалей есть свои особенности, но в целом их можно поделить на три категории.</p>
22 <p><strong>Тематические фестивали.</strong>Мероприятия, направленные на поддержку игр определённых жанров или тематик. Например, Фестиваль коллекционирования существ посвящён играм, в которых можно собирать и приручать разнообразных питомцев или заботиться о них. А на Фестивале передвижения ящиков демонстрировали игры-головоломки в стиле Sokoban, где нужно перемещать предметы в ограниченном пространстве.</p>
22 <p><strong>Тематические фестивали.</strong>Мероприятия, направленные на поддержку игр определённых жанров или тематик. Например, Фестиваль коллекционирования существ посвящён играм, в которых можно собирать и приручать разнообразных питомцев или заботиться о них. А на Фестивале передвижения ящиков демонстрировали игры-головоломки в стиле Sokoban, где нужно перемещать предметы в ограниченном пространстве.</p>
23 <em>Скриншот: Steam / Valve</em><p>Чаще всего подобные мероприятия проводятся в формате распродаж и подходят для разработчиков, которые<strong>уже выпустили</strong>игры и хотят повысить узнаваемость, а также привлечь новую аудиторию. В совокупности это способствует росту продаж.</p>
23 <em>Скриншот: Steam / Valve</em><p>Чаще всего подобные мероприятия проводятся в формате распродаж и подходят для разработчиков, которые<strong>уже выпустили</strong>игры и хотят повысить узнаваемость, а также привлечь новую аудиторию. В совокупности это способствует росту продаж.</p>
24 - <p><strong>Сторонние мероприятия.</strong>Их проводят издатели или организаторы конференций, выставок, гейм-джемов или сообществ. Эти мероприятия также можно разделить на несколько категорий.</p>
24 + <p><strong>Сторонние мроприятия.</strong>Их проводят издатели или организаторы конференций, выставок, гейм-джемов или сообществ. Эти мероприятия также можно разделить на несколько категорий.</p>
25 <ul><li><strong>От крупных офлайн-выставок.</strong>Например, в рамках Gamescom игры участников демонстрируются не только на стендах выставки, но и на площадке Steam.</li>
25 <ul><li><strong>От крупных офлайн-выставок.</strong>Например, в рамках Gamescom игры участников демонстрируются не только на стендах выставки, но и на площадке Steam.</li>
26 </ul><em>Скриншот: Steam / Valve</em><ul><li><strong>В рамках конференций, проходящих только в онлайн-формате.</strong>Принцип тот же что и с офлайн-мероприятиями: организаторы запускают трансляцию вне площадки, где проводят интервью с разработчиками, демонстрируют трейлеры новинок и шоурилы с различными играми. Параллельно в Steam проходит событие, в рамках которого можно добавить участвующие проекты в список желаемого или поиграть в их демоверсии, а также купить уже вышедшие игры по скидке. В пример можно привести фестиваль<a>Wholesome Games</a>от <a>Wholesome Direct</a>.</li>
26 </ul><em>Скриншот: Steam / Valve</em><ul><li><strong>В рамках конференций, проходящих только в онлайн-формате.</strong>Принцип тот же что и с офлайн-мероприятиями: организаторы запускают трансляцию вне площадки, где проводят интервью с разработчиками, демонстрируют трейлеры новинок и шоурилы с различными играми. Параллельно в Steam проходит событие, в рамках которого можно добавить участвующие проекты в список желаемого или поиграть в их демоверсии, а также купить уже вышедшие игры по скидке. В пример можно привести фестиваль<a>Wholesome Games</a>от <a>Wholesome Direct</a>.</li>
27 <li><strong>Мероприятия, ориентированные на нишевую аудиторию.</strong>Чаще всего подобные фестивали носят региональный характер и посвящены играм из определённых стран, например<a>Games Made in France</a>. Они способствуют продвижению игр среди локальной аудитории.</li>
27 <li><strong>Мероприятия, ориентированные на нишевую аудиторию.</strong>Чаще всего подобные фестивали носят региональный характер и посвящены играм из определённых стран, например<a>Games Made in France</a>. Они способствуют продвижению игр среди локальной аудитории.</li>
28 </ul><p>Принять участие в сторонних мероприятиях сложнее, так как придётся оперативно отслеживать даты подачи заявок и связываться с организаторами напрямую.</p>
28 </ul><p>Принять участие в сторонних мероприятиях сложнее, так как придётся оперативно отслеживать даты подачи заявок и связываться с организаторами напрямую.</p>
29 <p><strong>Фестиваль "Играм быть", или Steam Next Fest.</strong>Посвящён играм, которые ещё находятся в разработке. Даёт разработчикам возможность продемонстрировать свои проекты в формате демоверсий. Для участия проект должен соответствовать требованиям площадки:</p>
29 <p><strong>Фестиваль "Играм быть", или Steam Next Fest.</strong>Посвящён играм, которые ещё находятся в разработке. Даёт разработчикам возможность продемонстрировать свои проекты в формате демоверсий. Для участия проект должен соответствовать требованиям площадки:</p>
30 <ul><li>Страница игры опубликована, а аккаунт разработчика Steamworks не имеет блокировок.</li>
30 <ul><li>Страница игры опубликована, а аккаунт разработчика Steamworks не имеет блокировок.</li>
31 <li>Проект ранее не принимал участие в фестивале "Играм быть".</li>
31 <li>Проект ранее не принимал участие в фестивале "Играм быть".</li>
32 <li>Релиз намечен уже<strong>после окончания фестиваля</strong>. Причём для Steam неважно, когда именно это будет - через несколько недель после окончания фестиваля или через год. Для большинства игр с пометкой "Скоро выйдет" опция для участия<a>доступна</a>автоматически.</li>
32 <li>Релиз намечен уже<strong>после окончания фестиваля</strong>. Причём для Steam неважно, когда именно это будет - через несколько недель после окончания фестиваля или через год. Для большинства игр с пометкой "Скоро выйдет" опция для участия<a>доступна</a>автоматически.</li>
33 <li>Есть демоверсия, доступная всем пользователям к моменту начала мероприятия.</li>
33 <li>Есть демоверсия, доступная всем пользователям к моменту начала мероприятия.</li>
34 <li>Игра не находится на стадии раннего доступа или не позиционируется как пролог.</li>
34 <li>Игра не находится на стадии раннего доступа или не позиционируется как пролог.</li>
35 </ul><em>Скриншот: Steam / Valve</em><p>Steam проводит "Играм быть" три раза в год - в феврале, июне и октябре. Каждую игру можно представить на этом фестивале всего лишь один раз. Учитывая важность мероприятия, к такому событию необходимо готовиться заранее.</p>
35 </ul><em>Скриншот: Steam / Valve</em><p>Steam проводит "Играм быть" три раза в год - в феврале, июне и октябре. Каждую игру можно представить на этом фестивале всего лишь один раз. Учитывая важность мероприятия, к такому событию необходимо готовиться заранее.</p>
36 <p>Чтобы игроки помнили о вашем проекте вплоть до его выхода, лучше всего выбрать фестиваль, который ближе всего к дате релиза (в идеале тот, который проходит за <a>несколько недель</a>до релиза). Steam Next Fest - мероприятие не "для галочки", ведь у разработчика есть всего один шанс поучаствовать в нём со своей игрой и оставить о ней хорошее впечатление.</p>
36 <p>Чтобы игроки помнили о вашем проекте вплоть до его выхода, лучше всего выбрать фестиваль, который ближе всего к дате релиза (в идеале тот, который проходит за <a>несколько недель</a>до релиза). Steam Next Fest - мероприятие не "для галочки", ведь у разработчика есть всего один шанс поучаствовать в нём со своей игрой и оставить о ней хорошее впечатление.</p>
37 <p>Если вы всё ещё сомневаетесь в готовности проекта к фестивалю, лучше не рисковать. Вместо этого можно выложить билд на <a>itch.io</a>или в тематических сообществах для разработчиков наподобие Reddit, провести закрытые тестирования. Обратная связь поможет устранить недочёты к следующему фестивалю.</p>
37 <p>Если вы всё ещё сомневаетесь в готовности проекта к фестивалю, лучше не рисковать. Вместо этого можно выложить билд на <a>itch.io</a>или в тематических сообществах для разработчиков наподобие Reddit, провести закрытые тестирования. Обратная связь поможет устранить недочёты к следующему фестивалю.</p>
38 <p>Даже если вы уже подали заявку на участие и осознали, что не успеете подготовиться, -<a>отменить</a>участие можно в любое время до начала фестиваля. Причём никаких санкций к разработчику площадка из-за этого применять не будет. И всё же, чтобы не попасть в неудобную ситуацию, с отменой желательно не затягивать - иначе ваш трейлер могут включить в официальные промоматериалы, которые будут показывать на площадке.</p>
38 <p>Даже если вы уже подали заявку на участие и осознали, что не успеете подготовиться, -<a>отменить</a>участие можно в любое время до начала фестиваля. Причём никаких санкций к разработчику площадка из-за этого применять не будет. И всё же, чтобы не попасть в неудобную ситуацию, с отменой желательно не затягивать - иначе ваш трейлер могут включить в официальные промоматериалы, которые будут показывать на площадке.</p>
39 <p>Определившись с датой, можно приступать к подготовке. Информацию о регистрации, а также все важные даты (отслеживание уведомлений от Steam, подготовка маркетинговых материалов, отправка демоверсии на проверку и так далее) можно найти на <a>странице</a>предстоящих событий Steam.</p>
39 <p>Определившись с датой, можно приступать к подготовке. Информацию о регистрации, а также все важные даты (отслеживание уведомлений от Steam, подготовка маркетинговых материалов, отправка демоверсии на проверку и так далее) можно найти на <a>странице</a>предстоящих событий Steam.</p>
40 <p>Ниже перечислен<strong>примерный</strong>порядок действий, который можно взять на заметку. Учитывайте, что он может варьироваться в зависимости от готовности игры, стратегии издателя, а также внешних факторов.</p>
40 <p>Ниже перечислен<strong>примерный</strong>порядок действий, который можно взять на заметку. Учитывайте, что он может варьироваться в зависимости от готовности игры, стратегии издателя, а также внешних факторов.</p>
41 <p><strong>Обновление контента.</strong>В этот период необходимо подготовить новый трейлер, скриншоты, гифки и другой промоконтент. Что касается<a>демоверсии</a>, то она уже должна быть готова и находиться в открытом доступе на площадке. Это нужно для её тестирования и доработки и для привлечения внимания пользователей. Не нужно откладывать выпуск демоверсии до последнего момента. Иначе есть большой риск, что игроки обнаружат в ней баги или технические недочёты на самом фестивале, и это их оттолкнёт.</p>
41 <p><strong>Обновление контента.</strong>В этот период необходимо подготовить новый трейлер, скриншоты, гифки и другой промоконтент. Что касается<a>демоверсии</a>, то она уже должна быть готова и находиться в открытом доступе на площадке. Это нужно для её тестирования и доработки и для привлечения внимания пользователей. Не нужно откладывать выпуск демоверсии до последнего момента. Иначе есть большой риск, что игроки обнаружат в ней баги или технические недочёты на самом фестивале, и это их оттолкнёт.</p>
42 <p>Однако для того, чтобы мотивировать людей (в том числе тех, кто уже знаком с вашей игрой) поиграть в демоверсию непосредственно на фестивале, потребуется её обновить. Например, добавить новую локацию, персонажа или босса. Если вы запланировали своё участие заранее, времени на разработку обновления должно хватить.</p>
42 <p>Однако для того, чтобы мотивировать людей (в том числе тех, кто уже знаком с вашей игрой) поиграть в демоверсию непосредственно на фестивале, потребуется её обновить. Например, добавить новую локацию, персонажа или босса. Если вы запланировали своё участие заранее, времени на разработку обновления должно хватить.</p>
43 <p>Авторы игры<a>Erenshor</a>, которая в прошлом году<a>собрала</a>на фестивале "Играм быть" более 15 тысяч вишлистов,<a>составили</a>чек-лист, по которому можно сверяться, насколько демоверсия готова к мероприятию.</p>
43 <p>Авторы игры<a>Erenshor</a>, которая в прошлом году<a>собрала</a>на фестивале "Играм быть" более 15 тысяч вишлистов,<a>составили</a>чек-лист, по которому можно сверяться, насколько демоверсия готова к мероприятию.</p>
44 <ul><li>Простое и интуитивное управление.</li>
44 <ul><li>Простое и интуитивное управление.</li>
45 <li>Отсутствие багов или зависаний, которые влияют на геймплей.</li>
45 <li>Отсутствие багов или зависаний, которые влияют на геймплей.</li>
46 <li>Понятное внутриигровое обучение или введение.</li>
46 <li>Понятное внутриигровое обучение или введение.</li>
47 <li>В демоверсию уже поиграло несколько десятков людей, которые любят представленный жанр, - и вы получили от них структурированную обратную связь. Подобные тестирования можно организовать во время какого-нибудь мероприятия (например, локального инди-шоукейса) или закрытого тестирования.</li>
47 <li>В демоверсию уже поиграло несколько десятков людей, которые любят представленный жанр, - и вы получили от них структурированную обратную связь. Подобные тестирования можно организовать во время какого-нибудь мероприятия (например, локального инди-шоукейса) или закрытого тестирования.</li>
48 <li>Есть данные по проблемным сегментам демоверсии. Под ними подразумеваются моменты, столкнувшись с которыми пользователи выходят из игры.</li>
48 <li>Есть данные по проблемным сегментам демоверсии. Под ними подразумеваются моменты, столкнувшись с которыми пользователи выходят из игры.</li>
49 </ul><p>Продолжительность демоверсии в идеале должна составлять примерно полчаса. Избегайте длинных вступлений, переходите сразу к действию. Первые пять минут геймплея важно реализовать таким образом, чтобы они побуждали игрока продолжать прохождение.</p>
49 </ul><p>Продолжительность демоверсии в идеале должна составлять примерно полчаса. Избегайте длинных вступлений, переходите сразу к действию. Первые пять минут геймплея важно реализовать таким образом, чтобы они побуждали игрока продолжать прохождение.</p>
50 <p><strong>Налаживание контактов с медиа.</strong>Составьте список подходящих представителей прессы, а также создателей контента (стримеров, летсплееров, независимых авторов) и уведомите их о своём участии в ближайшем фестивале "Играм быть". Рассматривая варианты, отдавайте предпочтение тем, кому близок жанр вашей игры. Лучше всего найти авторов, которые обозревают инди-игры и с относительно небольшим количеством подписчиков (меньше 100 тысяч). Тогда попадание в целевую аудиторию будет гораздо точнее.</p>
50 <p><strong>Налаживание контактов с медиа.</strong>Составьте список подходящих представителей прессы, а также создателей контента (стримеров, летсплееров, независимых авторов) и уведомите их о своём участии в ближайшем фестивале "Играм быть". Рассматривая варианты, отдавайте предпочтение тем, кому близок жанр вашей игры. Лучше всего найти авторов, которые обозревают инди-игры и с относительно небольшим количеством подписчиков (меньше 100 тысяч). Тогда попадание в целевую аудиторию будет гораздо точнее.</p>
51 <p>На данном этапе прессу и блогеров можно ознакомить с текущей демоверсией. Так они быстрее вспомнят проект, когда вы снова обратитесь к ним за медиаосвещением обновлённой версии непосредственно перед фестивалем. Не забудьте подготовить<a>пресс-кит</a>.</p>
51 <p>На данном этапе прессу и блогеров можно ознакомить с текущей демоверсией. Так они быстрее вспомнят проект, когда вы снова обратитесь к ним за медиаосвещением обновлённой версии непосредственно перед фестивалем. Не забудьте подготовить<a>пресс-кит</a>.</p>
52 <p>В этот период стоит уделить активное внимание пиар-кампании игры, включая следующие опции.</p>
52 <p>В этот период стоит уделить активное внимание пиар-кампании игры, включая следующие опции.</p>
53 <p><strong>Официальный анонс участия.</strong>Опубликуйте пресс-релиз на странице игры в Steam и добавьте видео, имеющее отношение к будущему обновлению для фестиваля. Это может быть запись с обновлённым геймплеем и комментариями разработчика о нововведениях, видео для сообщества в формате "вопрос - ответ" или просто фрагмент на 5-10 минут с демонстрацией геймплея (не трейлер). Этот контент поможет передать суть игры заинтересованным пользователям.</p>
53 <p><strong>Официальный анонс участия.</strong>Опубликуйте пресс-релиз на странице игры в Steam и добавьте видео, имеющее отношение к будущему обновлению для фестиваля. Это может быть запись с обновлённым геймплеем и комментариями разработчика о нововведениях, видео для сообщества в формате "вопрос - ответ" или просто фрагмент на 5-10 минут с демонстрацией геймплея (не трейлер). Этот контент поможет передать суть игры заинтересованным пользователям.</p>
54 <p><strong>Оповещение в соцсетях.</strong>Не забудьте оформить свои соцсети к фестивалю - например, добавить к изображению в шапке надпись или лого Steam Next Fest. Также важно оповестить о грядущем обновлении демоверсии - и намекнуть, что в неё есть смысл сыграть даже тем, кто её уже проходил. Отслеживайте комментарии к постам и взаимодействуйте с заинтересованной аудиторией. В противном случае такой пост будет выглядеть как обычная реклама.</p>
54 <p><strong>Оповещение в соцсетях.</strong>Не забудьте оформить свои соцсети к фестивалю - например, добавить к изображению в шапке надпись или лого Steam Next Fest. Также важно оповестить о грядущем обновлении демоверсии - и намекнуть, что в неё есть смысл сыграть даже тем, кто её уже проходил. Отслеживайте комментарии к постам и взаимодействуйте с заинтересованной аудиторией. В противном случае такой пост будет выглядеть как обычная реклама.</p>
55 <p><strong>Плотная работа с медиа.</strong>Связывайтесь с выбранными информационными ресурсами и оповещайте их о своём участии в фестивале. Особо крупным и важным медиаисточникам предлагайте эксклюзивные материалы по игре в обмен на освещение.</p>
55 <p><strong>Плотная работа с медиа.</strong>Связывайтесь с выбранными информационными ресурсами и оповещайте их о своём участии в фестивале. Особо крупным и важным медиаисточникам предлагайте эксклюзивные материалы по игре в обмен на освещение.</p>
56 <p><strong>Оптимизируйте страницу игры в Steam.</strong>При необходимости отредактируйте метки, замените скриншоты, трейлер и описание игры. Закажите новую капсулу, если сомневаетесь в эффективности нынешней. Все эти детали мы разбирали в одном из предыдущих материалов.</p>
56 <p><strong>Оптимизируйте страницу игры в Steam.</strong>При необходимости отредактируйте метки, замените скриншоты, трейлер и описание игры. Закажите новую капсулу, если сомневаетесь в эффективности нынешней. Все эти детали мы разбирали в одном из предыдущих материалов.</p>
57 <p>В Steam можно создать<a>отдельную страницу</a>для демоверсии. Это необязательная опция, но эксперт по маркетингу игр Крис Зуковски<a>рекомендует</a>ей не пренебрегать. На отдельной странице пользователи смогут оставлять отзывы на демо, что упрощает сбор обратной связи. А это очень важно перед началом фестиваля. Даже если негативных отзывов будет слишком много - страницу с демоверсией всегда можно удалить.</p>
57 <p>В Steam можно создать<a>отдельную страницу</a>для демоверсии. Это необязательная опция, но эксперт по маркетингу игр Крис Зуковски<a>рекомендует</a>ей не пренебрегать. На отдельной странице пользователи смогут оставлять отзывы на демо, что упрощает сбор обратной связи. А это очень важно перед началом фестиваля. Даже если негативных отзывов будет слишком много - страницу с демоверсией всегда можно удалить.</p>
58 Отдельная страница демоверсии. Белым обведена ссылка на основную страницу игры<em>Скриншот:<a>Steamworks</a>/ Valve</em><p>В последние дни перед мероприятием нужно снова заняться продвижением. Опубликуйте трейлер, сделанный специально для фестиваля. Вышлите медиаресурсам пресс-релиз с новыми скриншотами и гифками с логотипами фестиваля. Укажите информацию об обновлениях и планы на финальную версию игры. Проверьте, что все представители медиа, с которыми вы связывались ранее, будут освещать мероприятие, так как у них могут поменяться планы, - обычно они делают об этом анонсы в соцсетях.</p>
58 Отдельная страница демоверсии. Белым обведена ссылка на основную страницу игры<em>Скриншот:<a>Steamworks</a>/ Valve</em><p>В последние дни перед мероприятием нужно снова заняться продвижением. Опубликуйте трейлер, сделанный специально для фестиваля. Вышлите медиаресурсам пресс-релиз с новыми скриншотами и гифками с логотипами фестиваля. Укажите информацию об обновлениях и планы на финальную версию игры. Проверьте, что все представители медиа, с которыми вы связывались ранее, будут освещать мероприятие, так как у них могут поменяться планы, - обычно они делают об этом анонсы в соцсетях.</p>
59 <p><strong>Проведение прямых трансляций.</strong>Когда мероприятие начнётся, необходимо продолжать заниматься продвижением игры в течение всей недели. Это можно сделать с помощью всё тех же активностей в соцсетях и прямых трансляций. О последних расскажем более подробно.</p>
59 <p><strong>Проведение прямых трансляций.</strong>Когда мероприятие начнётся, необходимо продолжать заниматься продвижением игры в течение всей недели. Это можно сделать с помощью всё тех же активностей в соцсетях и прямых трансляций. О последних расскажем более подробно.</p>
60 Так выглядят трансляции от разработчиков в рамках одного из мероприятий<em>Скриншот: Steam / Valve</em><p>Сами по себе трансляции -<a>необязательная</a>опция, но ей стоит воспользоваться, чтобы продемонстрировать геймплей и пообщаться с потенциальной аудиторией. В рамках фестиваля "Играм быть" каждому участнику доступно всего два слота прямых трансляций. Важно запланировать их таким образом, чтобы они состоялись в первые 48 часов фестиваля, но с минимумом параллельных эфиров. Так конкуренция будет минимальной, и вы получите больший охват зрителей.</p>
60 Так выглядят трансляции от разработчиков в рамках одного из мероприятий<em>Скриншот: Steam / Valve</em><p>Сами по себе трансляции -<a>необязательная</a>опция, но ей стоит воспользоваться, чтобы продемонстрировать геймплей и пообщаться с потенциальной аудиторией. В рамках фестиваля "Играм быть" каждому участнику доступно всего два слота прямых трансляций. Важно запланировать их таким образом, чтобы они состоялись в первые 48 часов фестиваля, но с минимумом параллельных эфиров. Так конкуренция будет минимальной, и вы получите больший охват зрителей.</p>
61 <p>Чтобы подобрать подходящее время, воспользуйтесь страницей предпросмотра расписания в Steamworks и выберите наименее загруженный слот. Откладывать трансляции на потом не стоит: активность пользователей к концу фестиваля снижается. С подробным руководством по запуску трансляций можно ознакомиться в <a>официальной документации Steamworks</a>.</p>
61 <p>Чтобы подобрать подходящее время, воспользуйтесь страницей предпросмотра расписания в Steamworks и выберите наименее загруженный слот. Откладывать трансляции на потом не стоит: активность пользователей к концу фестиваля снижается. С подробным руководством по запуску трансляций можно ознакомиться в <a>официальной документации Steamworks</a>.</p>
62 <p>В качестве альтернативы можно не выходить в прямой эфир, а транслировать видео (геймплей, летсплеи и так далее), предварительно записанные с помощью программ по типу OBS или стороннего сервиса<a>RoboStreamer</a>. Последний позволяет загружать видео и транслировать их с сервера без необходимости ручной настройки софта и постоянной работы компьютера.</p>
62 <p>В качестве альтернативы можно не выходить в прямой эфир, а транслировать видео (геймплей, летсплеи и так далее), предварительно записанные с помощью программ по типу OBS или стороннего сервиса<a>RoboStreamer</a>. Последний позволяет загружать видео и транслировать их с сервера без необходимости ручной настройки софта и постоянной работы компьютера.</p>
63 <p>Уилл Таубенхайм (студия Lost Frame Development), принимавший участие в трёх фестивалях "Играм быть" и собравший 150 тысяч вишлистов для одной из своих игр,<a>рекомендует</a>начинать стрим за несколько дней до начала фестиваля. Для этого необходимо подготовить 30-60 минут предзаписанного геймплея и заранее запустить его в цикличную ротацию. Постепенно на стрим начнут заходить пользователи. "Зависшие" (когда зрителя на странице фактически уже нет) или автоматические просмотры тоже положительно влияют на общую статистику. Высокий онлайн в момент старта мероприятия может продвинуть вашу трансляцию вверх и значительно повысить охват. В перспективе подобное наращивание аудитории положительно повлияет и на второй слот трансляции.</p>
63 <p>Уилл Таубенхайм (студия Lost Frame Development), принимавший участие в трёх фестивалях "Играм быть" и собравший 150 тысяч вишлистов для одной из своих игр,<a>рекомендует</a>начинать стрим за несколько дней до начала фестиваля. Для этого необходимо подготовить 30-60 минут предзаписанного геймплея и заранее запустить его в цикличную ротацию. Постепенно на стрим начнут заходить пользователи. "Зависшие" (когда зрителя на странице фактически уже нет) или автоматические просмотры тоже положительно влияют на общую статистику. Высокий онлайн в момент старта мероприятия может продвинуть вашу трансляцию вверх и значительно повысить охват. В перспективе подобное наращивание аудитории положительно повлияет и на второй слот трансляции.</p>
64 <p><strong>Продвижение в соцсетях.</strong>Пока пользователи играют в демоверсию и смотрят стрим, а площадка ротирует вашу игру, не стоит забывать о маркетинге. Продолжайте продвигать игру в социальных сетях, особенно в TikTok и YouTube Shorts, так как они могут дать приемлемый охват за короткие сроки.</p>
64 <p><strong>Продвижение в соцсетях.</strong>Пока пользователи играют в демоверсию и смотрят стрим, а площадка ротирует вашу игру, не стоит забывать о маркетинге. Продолжайте продвигать игру в социальных сетях, особенно в TikTok и YouTube Shorts, так как они могут дать приемлемый охват за короткие сроки.</p>
65 <p><strong>Займитесь отслеживанием метрик.</strong>В первую очередь важно отследить конверсию: сколько игроков запустили демо и сколько из них добавили игру в вишлист - это главные показатели интереса к игре. Не менее важно изучить источники трафика (соцсети, внешние медиаресурсы, рекомендации Steam, прямые ссылки) и поведение пользователей на странице игры в магазине.</p>
65 <p><strong>Займитесь отслеживанием метрик.</strong>В первую очередь важно отследить конверсию: сколько игроков запустили демо и сколько из них добавили игру в вишлист - это главные показатели интереса к игре. Не менее важно изучить источники трафика (соцсети, внешние медиаресурсы, рекомендации Steam, прямые ссылки) и поведение пользователей на странице игры в магазине.</p>
66 <p><strong>Проанализируйте обратную связь.</strong>Подход во многом зависит от метода её сбора. Это может быть ссылка на "Google Форму", отзывы в сообществе игры или на сторонних площадках, мнения стримеров и так далее.</p>
66 <p><strong>Проанализируйте обратную связь.</strong>Подход во многом зависит от метода её сбора. Это может быть ссылка на "Google Форму", отзывы в сообществе игры или на сторонних площадках, мнения стримеров и так далее.</p>
67 <p>Для удобства соберите данные в таблицу и распределите их по категориям:</p>
67 <p>Для удобства соберите данные в таблицу и распределите их по категориям:</p>
68 <ul><li>что понравилось игрокам;</li>
68 <ul><li>что понравилось игрокам;</li>
69 <li>баги и технические проблемы;</li>
69 <li>баги и технические проблемы;</li>
70 <li>критика (высокий уровень сложности, проблемы с балансом, неотзывчивое управление и так далее);</li>
70 <li>критика (высокий уровень сложности, проблемы с балансом, неотзывчивое управление и так далее);</li>
71 <li>предложения по улучшению.</li>
71 <li>предложения по улучшению.</li>
72 </ul><p>На основе полученной информации можно выделить приоритетные задачи для дальнейшей разработки и улучшения игры.</p>
72 </ul><p>На основе полученной информации можно выделить приоритетные задачи для дальнейшей разработки и улучшения игры.</p>
73 <p><strong>Удерживайте аудиторию.</strong>Поблагодарите игроков за уделённое внимание, опубликуйте итоги участия игры в фестивале. В зависимости от формата и готовности проекта можно анонсировать ближайшее обновление демоверсии, дорожную карту, закрытое тестирование или окончательную дату релиза.</p>
73 <p><strong>Удерживайте аудиторию.</strong>Поблагодарите игроков за уделённое внимание, опубликуйте итоги участия игры в фестивале. В зависимости от формата и готовности проекта можно анонсировать ближайшее обновление демоверсии, дорожную карту, закрытое тестирование или окончательную дату релиза.</p>
74 <p><strong>Продолжайте сотрудничать с прессой и создателями контента.</strong>Выразите благодарность всем, кто освещал вашу игру во время фестиваля, и предложите им дальнейшее сотрудничество, включая перспективу раздачи ключей. Составьте список наиболее лояльных медиа и при каждом обновлении отправляйте им билды и новые промоматериалы.</p>
74 <p><strong>Продолжайте сотрудничать с прессой и создателями контента.</strong>Выразите благодарность всем, кто освещал вашу игру во время фестиваля, и предложите им дальнейшее сотрудничество, включая перспективу раздачи ключей. Составьте список наиболее лояльных медиа и при каждом обновлении отправляйте им билды и новые промоматериалы.</p>
75 <p>Что касается дальнейшей судьбы демоверсии, то здесь всё зависит от даты релиза. Если игра выйдет буквально через несколько недель или месяцев, оставьте её и продолжайте обновлять. Если же релиз ещё не скоро - убирайте и дорабатывайте выявленные недочёты. А в будущем при желании можно будет опубликовать демоверсию в рамках других фестивалей.</p>
75 <p>Что касается дальнейшей судьбы демоверсии, то здесь всё зависит от даты релиза. Если игра выйдет буквально через несколько недель или месяцев, оставьте её и продолжайте обновлять. Если же релиз ещё не скоро - убирайте и дорабатывайте выявленные недочёты. А в будущем при желании можно будет опубликовать демоверсию в рамках других фестивалей.</p>
76 <p>Крис Зуковски отмечает, что в рамках последних фестивалей "Играм быть" Valve существенно изменила политику ранжирования игр. Например, на <a>октябрьском фестивале</a>2024 года разработчикам стало сложнее собирать вишлисты, и максимальные показатели варьировались от 10 до 20 тысяч. К тому же количество участников возросло аж в три раза по сравнению с прошлыми фестивалями.</p>
76 <p>Крис Зуковски отмечает, что в рамках последних фестивалей "Играм быть" Valve существенно изменила политику ранжирования игр. Например, на <a>октябрьском фестивале</a>2024 года разработчикам стало сложнее собирать вишлисты, и максимальные показатели варьировались от 10 до 20 тысяч. К тому же количество участников возросло аж в три раза по сравнению с прошлыми фестивалями.</p>
77 <p>А в <a>феврале 2025-го</a>Valve предоставила всем участникам равные условия показов в первые два дня мероприятия, причём игры показывались пользователям случайно. В результате в этот период<a>активно</a>мелькали менее качественные игры, а также проекты на основе ИИ-контента. Но на третий день эта тенденция<a>сошла</a>на нет.</p>
77 <p>А в <a>феврале 2025-го</a>Valve предоставила всем участникам равные условия показов в первые два дня мероприятия, причём игры показывались пользователям случайно. В результате в этот период<a>активно</a>мелькали менее качественные игры, а также проекты на основе ИИ-контента. Но на третий день эта тенденция<a>сошла</a>на нет.</p>
78 Составитель и главный редактор The CRPG Book Фелипе Пепе<a>высмеял</a>активную ротацию ИИ-игр на фестивале, отметив, что лица некоторых персонажей на капсульных изображениях напоминают героев мемных ИИ-видео в стиле Balenciaga<em>Скриншот: Steam / Valve</em><p>Ещё трансляции от разработчиков убрали с главной страницы, и теперь они представлены в отдельной вкладке. Сотрудники Valve<a>объясняют</a>это тем, что не у всех есть возможность (в том числе и техническая) провести качественную трансляцию, но отмечают, что эфиры по-прежнему важны, особенно для игр с таким геймплеем, который сложно передать через скриншоты.</p>
78 Составитель и главный редактор The CRPG Book Фелипе Пепе<a>высмеял</a>активную ротацию ИИ-игр на фестивале, отметив, что лица некоторых персонажей на капсульных изображениях напоминают героев мемных ИИ-видео в стиле Balenciaga<em>Скриншот: Steam / Valve</em><p>Ещё трансляции от разработчиков убрали с главной страницы, и теперь они представлены в отдельной вкладке. Сотрудники Valve<a>объясняют</a>это тем, что не у всех есть возможность (в том числе и техническая) провести качественную трансляцию, но отмечают, что эфиры по-прежнему важны, особенно для игр с таким геймплеем, который сложно передать через скриншоты.</p>
79 <p>В итоге проекты, которые выглядели качественно в глазах игроков, всё равно получили должный охват и нашли свою аудиторию. Исходя из этой статистики, Зуковски составил свод<a>рекомендаций</a>, адаптированный к нововведениям площадки. В перспективе они помогут разработчикам повысить эффективность участия в будущих фестивалях "Играм быть".</p>
79 <p>В итоге проекты, которые выглядели качественно в глазах игроков, всё равно получили должный охват и нашли свою аудиторию. Исходя из этой статистики, Зуковски составил свод<a>рекомендаций</a>, адаптированный к нововведениям площадки. В перспективе они помогут разработчикам повысить эффективность участия в будущих фестивалях "Играм быть".</p>
80 <ul><li>Выпустите свою демоверсию за несколько месяцев до фестиваля "Играм быть".</li>
80 <ul><li>Выпустите свою демоверсию за несколько месяцев до фестиваля "Играм быть".</li>
81 <li>Старайтесь принимать участие в других фестивалях, оставив "Играм быть" на самый конец - это мероприятие должно стать финальной точкой перед релизом.</li>
81 <li>Старайтесь принимать участие в других фестивалях, оставив "Играм быть" на самый конец - это мероприятие должно стать финальной точкой перед релизом.</li>
82 <li>До начала фестиваля постарайтесь собрать как минимум 2 тысячи вишлистов. Судя по всему, Steam помогает продвижению игр, которые уже начали набирать популярность, - несмотря на активные рекомендации всех проектов подряд в первые дни.</li>
82 <li>До начала фестиваля постарайтесь собрать как минимум 2 тысячи вишлистов. Судя по всему, Steam помогает продвижению игр, которые уже начали набирать популярность, - несмотря на активные рекомендации всех проектов подряд в первые дни.</li>
83 <li>Активно занимайтесь продвижением игры в первые два дня фестиваля.</li>
83 <li>Активно занимайтесь продвижением игры в первые два дня фестиваля.</li>
84 <li>Разместите демоверсию на отдельной странице, где можно собирать отзывы.</li>
84 <li>Разместите демоверсию на отдельной странице, где можно собирать отзывы.</li>
85 <li>Если люди добавляют вашу игру в вишлист, не поиграв в демоверсию, - не беспокойтесь. В этом нет ничего страшного: некоторые игроки практикуют такой подход, и в последнее время эта тенденция обрела более массовый характер, если судить по <a>статистике</a>последнего фестиваля.</li>
85 <li>Если люди добавляют вашу игру в вишлист, не поиграв в демоверсию, - не беспокойтесь. В этом нет ничего страшного: некоторые игроки практикуют такой подход, и в последнее время эта тенденция обрела более массовый характер, если судить по <a>статистике</a>последнего фестиваля.</li>
86 </ul><p>***</p>
86 </ul><p>***</p>
87 <p>Фестивали в Steam, особенно "Играм быть", дают инди-разработчикам массу возможностей - от наращивания вишлистов до получения ценной обратной связи. Но, чтобы участие стало по-настоящему эффективным (особенно с учётом всех изменений и наплыва новых участников), потребуется продуманная маркетинговая стратегия, качественная демоверсия и активное взаимодействие с аудиторией и прессой.</p>
87 <p>Фестивали в Steam, особенно "Играм быть", дают инди-разработчикам массу возможностей - от наращивания вишлистов до получения ценной обратной связи. Но, чтобы участие стало по-настоящему эффективным (особенно с учётом всех изменений и наплыва новых участников), потребуется продуманная маркетинговая стратегия, качественная демоверсия и активное взаимодействие с аудиторией и прессой.</p>
88 <p>Каждый этап, от подачи заявки до анализа статистики, влияет на дальнейший успех игры. Ведь фестиваль - не конечная точка, а лишь очередная ступень в истории развития проекта.</p>
88 <p>Каждый этап, от подачи заявки до анализа статистики, влияет на дальнейший успех игры. Ведь фестиваль - не конечная точка, а лишь очередная ступень в истории развития проекта.</p>
89 <ul><li><a>Официальная документация</a>Steamworks по проведению фестивалей.</li>
89 <ul><li><a>Официальная документация</a>Steamworks по проведению фестивалей.</li>
90 <li><a>Апрельская сессия</a>с сотрудниками Valve на тему фестиваля "Играм быть", где они отвечают на самые частые вопросы разработчиков. Особое внимание уделено подготовке к фестивалю, а также разбору нового подхода к рекомендательным системам площадки.</li>
90 <li><a>Апрельская сессия</a>с сотрудниками Valve на тему фестиваля "Играм быть", где они отвечают на самые частые вопросы разработчиков. Особое внимание уделено подготовке к фестивалю, а также разбору нового подхода к рекомендательным системам площадки.</li>
91 <li><a>Пошаговый туториал</a>по организации трансляций в Steam (ютуб-канал AuroDev).</li>
91 <li><a>Пошаговый туториал</a>по организации трансляций в Steam (ютуб-канал AuroDev).</li>
92 <li><a>Видеоверсия</a>анализа последнего фестиваля "Играм быть" (февраль 2025 года) от Криса Зуковски (ютуб-канал How To Market A Game).</li>
92 <li><a>Видеоверсия</a>анализа последнего фестиваля "Играм быть" (февраль 2025 года) от Криса Зуковски (ютуб-канал How To Market A Game).</li>
93 </ul><a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>
93 </ul><a><b>Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞</b>Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Узнать больше</a>