0 added
0 removed
Original
2026-01-01
Modified
2026-02-21
1
<p>Текст подготовлен на основе вебинара<a>"Работа в команде глазами дизайнера"</a>, который провел арт-директор компании Redmadrobot Павел Горшков.</p>
1
<p>Текст подготовлен на основе вебинара<a>"Работа в команде глазами дизайнера"</a>, который провел арт-директор компании Redmadrobot Павел Горшков.</p>
2
<p>ВРЕМЯ ПРОСМОТРА</p>
2
<p>ВРЕМЯ ПРОСМОТРА</p>
3
<p><strong> 1ч. 35 мин.</strong></p>
3
<p><strong> 1ч. 35 мин.</strong></p>
4
<p>Работая в одиночку, вы слабо влияете на конечный продукт, тот, который получит пользователь. Ваша работа и влияние заканчиваются в тот момент, когда вы передаете макеты заказчику.</p>
4
<p>Работая в одиночку, вы слабо влияете на конечный продукт, тот, который получит пользователь. Ваша работа и влияние заканчиваются в тот момент, когда вы передаете макеты заказчику.</p>
5
<p>Если вы хотите стать дизайнером продукта, а не интерфейсов, или графическим дизайнером, вам придется научиться работать в команде. Разработка крупных сервисов и приложений - это огромный труд, который требует участия большого количества людей различных специализаций, с разным набором компетенций.</p>
5
<p>Если вы хотите стать дизайнером продукта, а не интерфейсов, или графическим дизайнером, вам придется научиться работать в команде. Разработка крупных сервисов и приложений - это огромный труд, который требует участия большого количества людей различных специализаций, с разным набором компетенций.</p>
6
<p>Оптимальный вариант производства качественного продукта - добиться того, чтобы все специалисты работали над ним совместно, именно как команда.</p>
6
<p>Оптимальный вариант производства качественного продукта - добиться того, чтобы все специалисты работали над ним совместно, именно как команда.</p>
7
<p>Команда - это набор людей, разных по характеру, опыту, взглядам на жизнь и умениям. Каждый из них - самостоятельный профессионал, способный справиться со своим блоком работы. Но в какой-то момент, когда перед ними встает действительно сложная задача, они собираются вместе и таким образом усиливают друг друга.</p>
7
<p>Команда - это набор людей, разных по характеру, опыту, взглядам на жизнь и умениям. Каждый из них - самостоятельный профессионал, способный справиться со своим блоком работы. Но в какой-то момент, когда перед ними встает действительно сложная задача, они собираются вместе и таким образом усиливают друг друга.</p>
8
<p>В зависимости от задач и сложности разрабатываемого продукта, команда может состоять из разного количества людей. Но практически всегда в команде можно выделить следующие роли: менеджер, аналитик, дизайнер и разработчик.</p>
8
<p>В зависимости от задач и сложности разрабатываемого продукта, команда может состоять из разного количества людей. Но практически всегда в команде можно выделить следующие роли: менеджер, аналитик, дизайнер и разработчик.</p>
9
<p>Если проект небольшой, какие-то роли может взять на себя один человек (например, роль аналитика может взять на себя дизайнер, или роль менеджера - кто-то из наиболее ответственных участников команды). В крупном проекте, наоборот, каждая из ролей может быть представлена целым отделом.</p>
9
<p>Если проект небольшой, какие-то роли может взять на себя один человек (например, роль аналитика может взять на себя дизайнер, или роль менеджера - кто-то из наиболее ответственных участников команды). В крупном проекте, наоборот, каждая из ролей может быть представлена целым отделом.</p>
10
<p>Рассмотрим задачи, которые выполняет каждый из персонажей с приведенной картинки.</p>
10
<p>Рассмотрим задачи, которые выполняет каждый из персонажей с приведенной картинки.</p>
11
<ul><li><strong>Менеджер</strong>отвечает за то, чтобы проект состоялся в рамках оговоренных условий (деньги, сроки).</li>
11
<ul><li><strong>Менеджер</strong>отвечает за то, чтобы проект состоялся в рамках оговоренных условий (деньги, сроки).</li>
12
<li><strong>Аналитик</strong> - это мозговой центр проекта. Это банк знаний, из которого дизайнеры, разработчики и другие участники проекта могут в нужный момент получить необходимую для работы информацию.</li>
12
<li><strong>Аналитик</strong> - это мозговой центр проекта. Это банк знаний, из которого дизайнеры, разработчики и другие участники проекта могут в нужный момент получить необходимую для работы информацию.</li>
13
<li><strong>Дизайнер</strong>несет ответственность за формирование визуального отображения, логики и в том числе ценности продукта.</li>
13
<li><strong>Дизайнер</strong>несет ответственность за формирование визуального отображения, логики и в том числе ценности продукта.</li>
14
<li><strong>Разработчик</strong>отвечает за то, чтобы картинка превратилась во что-то осязаемое, с чем конечный пользователь сможет работать.</li>
14
<li><strong>Разработчик</strong>отвечает за то, чтобы картинка превратилась во что-то осязаемое, с чем конечный пользователь сможет работать.</li>
15
</ul><p>Может показаться, что взаимодействие между участниками команды должно происходить линейно: выполнил свою часть работы - передай следующему.</p>
15
</ul><p>Может показаться, что взаимодействие между участниками команды должно происходить линейно: выполнил свою часть работы - передай следующему.</p>
16
<p>На самом деле, в правильно организованной команде все специалисты находятся внутри одного "информационного кластера". Каждый специалист включен в работу смежных отделов.</p>
16
<p>На самом деле, в правильно организованной команде все специалисты находятся внутри одного "информационного кластера". Каждый специалист включен в работу смежных отделов.</p>
17
<p>Поэтому в хорошей команде никогда не бывает ситуации, что специалист выполнил свою долю работы и устранился от процесса. Активность каждого участника продолжается до полного завершения проекта.</p>
17
<p>Поэтому в хорошей команде никогда не бывает ситуации, что специалист выполнил свою долю работы и устранился от процесса. Активность каждого участника продолжается до полного завершения проекта.</p>
18
<p>Можно выделить два наиболее "узких" места, где интересы дизайнера пересекаются с интересами других членов команды.</p>
18
<p>Можно выделить два наиболее "узких" места, где интересы дизайнера пересекаются с интересами других членов команды.</p>
19
<p>В разных командах, в зависимости от формы организации процесса, на арт-директора возлагаются различные функции и ожидания, например:</p>
19
<p>В разных командах, в зависимости от формы организации процесса, на арт-директора возлагаются различные функции и ожидания, например:</p>
20
<ul><li>крутой дизайнер, который, обладая уже определенным опытом, в состоянии взять и собрать классную концепцию, которую дальше передадут младшим дизайнерам для доработки;</li>
20
<ul><li>крутой дизайнер, который, обладая уже определенным опытом, в состоянии взять и собрать классную концепцию, которую дальше передадут младшим дизайнерам для доработки;</li>
21
<li>менеджер, который ставит дизайнерам определенные задачи и следит за тем, чтобы все эти задачи выполнялись;</li>
21
<li>менеджер, который ставит дизайнерам определенные задачи и следит за тем, чтобы все эти задачи выполнялись;</li>
22
<li>ментор, который сам не занимается непосредственно дизайном, а руководит, направляет таким образом, что помогает дизайнеру приходить к нужному результату.</li>
22
<li>ментор, который сам не занимается непосредственно дизайном, а руководит, направляет таким образом, что помогает дизайнеру приходить к нужному результату.</li>
23
</ul><p>Хорошей метафорой для демонстрации отношений арт-директора и дизайнера могут быть взаимоотношения спортсмена и его тренера. Дизайнер - это спортсмен. А арт-директор, будучи тренером, присматривает за ним, учит. Он тоже заинтересован в результате спортсмена, но при этом ему не обязательно тренироваться самому. Достаточно того, что он знает что-то, что поможет дизайнеру достичь результата.</p>
23
</ul><p>Хорошей метафорой для демонстрации отношений арт-директора и дизайнера могут быть взаимоотношения спортсмена и его тренера. Дизайнер - это спортсмен. А арт-директор, будучи тренером, присматривает за ним, учит. Он тоже заинтересован в результате спортсмена, но при этом ему не обязательно тренироваться самому. Достаточно того, что он знает что-то, что поможет дизайнеру достичь результата.</p>
24
<p><strong>Важно!</strong>Арт-директор и дизайнер - это креативная пара. Одинаково непродуктивными бывают отношения, когда арт-директор доминирует, превращая дизайнера просто в "рабочие руки", и когда он является "фантомом", от которого дизайнер не получает никакой обратной связи.</p>
24
<p><strong>Важно!</strong>Арт-директор и дизайнер - это креативная пара. Одинаково непродуктивными бывают отношения, когда арт-директор доминирует, превращая дизайнера просто в "рабочие руки", и когда он является "фантомом", от которого дизайнер не получает никакой обратной связи.</p>
25
<p>Оптимальный вариант - когда арт-директор дает дизайнеру ровно столько свободы, сколько тот в состоянии трансформировать в какой-то полезный эффект: он готов прийти на помощь, подсказать, подставить плечо.</p>
25
<p>Оптимальный вариант - когда арт-директор дает дизайнеру ровно столько свободы, сколько тот в состоянии трансформировать в какой-то полезный эффект: он готов прийти на помощь, подсказать, подставить плечо.</p>
26
<p>Традиционно отношения дизайнеров и разработчиков - самые болезненные. Конфликт дизайнера и разработчика может развиваться в двух направлениях.</p>
26
<p>Традиционно отношения дизайнеров и разработчиков - самые болезненные. Конфликт дизайнера и разработчика может развиваться в двух направлениях.</p>
27
<p>Первое - на этапе передачи макета от дизайнера разработчику. Зачастую разработчики, глядя на макет, говорят, что это замечательно, только сделать это невозможно. И в таком случае у них есть преимущество - они знатоки технологии. А у дизайнера не всегда есть аргументация.</p>
27
<p>Первое - на этапе передачи макета от дизайнера разработчику. Зачастую разработчики, глядя на макет, говорят, что это замечательно, только сделать это невозможно. И в таком случае у них есть преимущество - они знатоки технологии. А у дизайнера не всегда есть аргументация.</p>
28
<p>Решением может стать сбор команды на этапе идеи. Подключая людей, которые будут вовлечены процесс, можно не только избежать проблем на этапе разработки, но и получить полезный инсайт, о котором никто и не задумывался.</p>
28
<p>Решением может стать сбор команды на этапе идеи. Подключая людей, которые будут вовлечены процесс, можно не только избежать проблем на этапе разработки, но и получить полезный инсайт, о котором никто и не задумывался.</p>
29
<p>Второй этап конфликта дизайнера и разработчика может возникнуть, когда разработчик приносит готовый результат, сделанный по макету дизайнера, и тот понимает: здесь что-то не так.</p>
29
<p>Второй этап конфликта дизайнера и разработчика может возникнуть, когда разработчик приносит готовый результат, сделанный по макету дизайнера, и тот понимает: здесь что-то не так.</p>
30
<p>Дизайнер должен понимать, что разработчики смотрят внутрь, для них важны другие акценты.</p>
30
<p>Дизайнер должен понимать, что разработчики смотрят внутрь, для них важны другие акценты.</p>
31
<p>Адекватное решение этой проблемы также существует, это гайдлайны. Дизайнер должен быть уверен, что у него есть четкая система, которую можно показать разработчику. Чтобы требовать визуальной системности от разработчиков, убедитесь, что вы сами ее заложили.</p>
31
<p>Адекватное решение этой проблемы также существует, это гайдлайны. Дизайнер должен быть уверен, что у него есть четкая система, которую можно показать разработчику. Чтобы требовать визуальной системности от разработчиков, убедитесь, что вы сами ее заложили.</p>
32
<p>Чем больше людей вовлечены в команду продукта, тем сложнее и острее стоит вопрос организации их взаимодействия. Чтобы взаимодействие было эффективным, важно, чтобы все члены команды умели соблюдать следующие принципы.</p>
32
<p>Чем больше людей вовлечены в команду продукта, тем сложнее и острее стоит вопрос организации их взаимодействия. Чтобы взаимодействие было эффективным, важно, чтобы все члены команды умели соблюдать следующие принципы.</p>
33
<p><strong>1. Общие цели</strong></p>
33
<p><strong>1. Общие цели</strong></p>
34
<p>Это не означает, что вам нужно отказаться от своих собственных целей, но убедитесь, что они направлены в ту же сторону, что и цели проекта.</p>
34
<p>Это не означает, что вам нужно отказаться от своих собственных целей, но убедитесь, что они направлены в ту же сторону, что и цели проекта.</p>
35
<p><strong>2. Ответственность за общий результат</strong></p>
35
<p><strong>2. Ответственность за общий результат</strong></p>
36
<p>Вы должны понимать, что ваш общий судья - пользователь. И он не будет разбираться, в чем именно была проблема. Для него виноватыми будут все люди, причастные к сервису, который работает неэффективно.</p>
36
<p>Вы должны понимать, что ваш общий судья - пользователь. И он не будет разбираться, в чем именно была проблема. Для него виноватыми будут все люди, причастные к сервису, который работает неэффективно.</p>
37
<p><strong>3. Понятные сферы полномочий</strong></p>
37
<p><strong>3. Понятные сферы полномочий</strong></p>
38
<p>Убедитесь, что вы понимаете, чем занимаетесь и какой результат должны предоставить.</p>
38
<p>Убедитесь, что вы понимаете, чем занимаетесь и какой результат должны предоставить.</p>
39
<p><strong>4. Уважение к чужому мнению</strong></p>
39
<p><strong>4. Уважение к чужому мнению</strong></p>
40
<p>Умение выслушать чужое мнение и взглянуть на свою работу глазами другого человека - важное качество состоявшегося профессионала и зрелой личности.</p>
40
<p>Умение выслушать чужое мнение и взглянуть на свою работу глазами другого человека - важное качество состоявшегося профессионала и зрелой личности.</p>
41
<p><strong>5. Открытость к критике</strong></p>
41
<p><strong>5. Открытость к критике</strong></p>
42
<p>Вы делаете работу не для того, чтобы повесить у себя над столом. Дизайн должен удовлетворить не только ваше эстетическое чувство. А значит, вы должны быть готовы к критике и доработкам.</p>
42
<p>Вы делаете работу не для того, чтобы повесить у себя над столом. Дизайн должен удовлетворить не только ваше эстетическое чувство. А значит, вы должны быть готовы к критике и доработкам.</p>
43
<p><strong>6. Взаимопомощь</strong></p>
43
<p><strong>6. Взаимопомощь</strong></p>
44
<p>Один из плюсов работы в команде - это готовность команды прийти к вам на помощь. Правда, нужно понимать, что и в обратную сторону это тоже должно работать обязательно.</p>
44
<p>Один из плюсов работы в команде - это готовность команды прийти к вам на помощь. Правда, нужно понимать, что и в обратную сторону это тоже должно работать обязательно.</p>
45
<p><strong>7. Честность</strong></p>
45
<p><strong>7. Честность</strong></p>
46
<p>Будьте честны с собой и со своими коллегами, в том числе, если эта честность наступает на вашу профессиональную оценку. Признав вовремя свои ошибки или недоработки, вы будете иметь возможность исправить ситуацию.</p>
46
<p>Будьте честны с собой и со своими коллегами, в том числе, если эта честность наступает на вашу профессиональную оценку. Признав вовремя свои ошибки или недоработки, вы будете иметь возможность исправить ситуацию.</p>
47
<p><strong>8. Взаимоуважение</strong></p>
47
<p><strong>8. Взаимоуважение</strong></p>
48
<p>Невозможно адекватно работать в команде без взаимоуважения между профессионалами и понимания важности каждого из них в общем деле.</p>
48
<p>Невозможно адекватно работать в команде без взаимоуважения между профессионалами и понимания важности каждого из них в общем деле.</p>
49
<p><strong>9. Позитивный конфликт</strong></p>
49
<p><strong>9. Позитивный конфликт</strong></p>
50
<p>Гармоничная работа не предполагает полное отсутствие конфликтов. Конфликт сам по себе не страшен, если он продуктивен. Это говорит о том, что у вас просто разные взгляды на те или иные вещи, что абсолютно нормально. В результате продуктивного конфликта может родиться полезная для проекта идея, более глубокая и неожиданная.</p>
50
<p>Гармоничная работа не предполагает полное отсутствие конфликтов. Конфликт сам по себе не страшен, если он продуктивен. Это говорит о том, что у вас просто разные взгляды на те или иные вещи, что абсолютно нормально. В результате продуктивного конфликта может родиться полезная для проекта идея, более глубокая и неожиданная.</p>
51
<p>Одиночка способен быть только визуальным дизайнером со слабой степенью влияния на конечный продукт. Работа в команде дает специалисту возможность подняться на принципиально новый уровень работы.</p>
51
<p>Одиночка способен быть только визуальным дизайнером со слабой степенью влияния на конечный продукт. Работа в команде дает специалисту возможность подняться на принципиально новый уровень работы.</p>
52
<p>Только научившись работать в команде, вы сможете участвовать в разработке по-настоящему крутых продуктов.</p>
52
<p>Только научившись работать в команде, вы сможете участвовать в разработке по-настоящему крутых продуктов.</p>
53
53